Anda di halaman 1dari 16

SATUAN ACARA BERMAIN

TERAPI BERMAIN MENEMPEL


PADA RUANG 7B -RSUD DR. SAIFUL ANWAR

OLEH :
MAHASISWA PENDIDIKAN PROFESI NERS
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

TIM PROMOSI KESEHATAN RUMAH SAKIT


RSUD DR. SAIFUL ANWAR MALANG
2017
LEMBAR PENGESAHAN
Satuan Acara Bermain
Terapi Bermain Menempel
Pada Ruang 7B -RSUD Dr. Saiful Anwar

telah disetujui dan disahkan pada :


Hari : ....................
Tanggal : ................................ 2017
Ruang : ............................................

Mengetahui :

Pembimbing Lahan

(..........................................)
SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
TERAPI BERMAIN MENEMPEL
DIRUANG 7B - RSUD DR.SAIFUL ANWAR - MALANG

Departement : Keperawatan Anak


Hari : Jumat
Tanggal / Pukul : 24 Januari 2017 / 10.00-10.30 WIB
Waktu : 30 Menit
Tempat : Ruang Terapi Bermain 7B
Sasaran : Pasien Anak-Anak berusia 2-6 Tahun
Topik kegiatan : Terapi Bermain Menempel

I. Latar Belakang

Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi


perkembangan anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak
dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan,
namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat
di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang
sangat tidak menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih,
dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi
yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya
karena dengan melakukan permainan anak akan
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi)
dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan.
Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih
efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental,
emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan
perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada
saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).

Berdasarkan sensus penduduk pada tahun 2003 didapatkan


jumlah anak usia toddler (1-3 tahun) di Indonesia adalah 13,50 juta
anak. Anak-anak pada usia toddler dapat memainkan sesuatu
dengan tangannya serta senang bermain dengan warna, oleh
karena itu bermain dengan mewarnai gambar menjadi alernatif
untuk mengembangkan kreatifias anak dan dapat menurunkan
tingkat kecemasan pada anak selama dirawat. Mewarnai gambar
dapat menjadi salah satu media bagi perawat untuk mampu
mengenali tingkat perkembangan anak.

Dinamika secara psikologis menggambarkan bahwa selama


anak bermain dengan sesuatu yang menggunakan alat mewarnai
seperti crayon atau pensil warna akan membantu anak untuk
menggunakan tangannya secara aktif sehingga merangsang
motorik halusnya. Oleh karena sangat pentingnya kegiatan bermain
terhadap tumbuh kembang anak dan untuk mengurangi kecemasan
akibat hospitalisai, maka akan dilaksanakan terapi bermain pada
anak usia toddler dengan cara mewarnai gambar

II. Tujuan

II.1 Tujuan Umum

Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,


mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman
bermain dan beradaptasi efektif terhadap stress karena
penyakit dan dirawat.

II.2 Tujuan khusus

Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan


mampu:
a. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
c. Anak dapat lebih mengenali warna
d. Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
e. Mengembangkan imajinasi pada anak
f. Beradaptasi dengan lingkungan
g. Mempererat hubungan antara perawat dan anak

III. Strategi Pelaksanaan

III.1 Metode :
a. Demonstrasi / ceramah
b. Bermain menempel
III.2 Alat / Media :
a. Kertas Bergambar
b. Kertas Tempel Warna-Warni
c. Lem Kertas
d. Kertas HVS Putih
e. ATK
III.3 Sasaran :
Sasaran langsung : Pasien Anak-Anak berusia 2-6 tahun
diruang 7B
Sasaran tidak langsung : Keluarga Pasien dengan Anak-Anak
berusia 2-6 tahun

IV. Rancangan Pelaksanaan


IV.1 Stuktur Organisasi dan Pembagian Tugas
a Leader : Novi Devita Hidayat, S.Kep
b Co Leader : Moh. Lukman Hakim Ibrahim, S.Kep
c Fasilitator : Mien Hikari Islamia, S.Kep
d Observer : Benny Iswantara, S.Kep
IV.2 Tugas Struktur Organisasi
a) Leader
Katalisator, yaitu mempermudah komunikasi dan interaksi
dengan jalan menciptakan situasi dan suasana yang
memungkinkan klien termotivasi untuk mengekspresikan
perasaannya
Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu
lemah atau mendominasi
Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah
pencapaian tujuan dengan cara memberi motivasi kepada
anggota untuk terlibat dalam kegiatan
b) Co Leader
Mengidentifikasi issue penting dalam proses
Mengidentifikasi strategi yang digunakan Leader
Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion
atau kelompok yang akan datang
Memprediksi respon anggota kelompok pada sesion
berikutnya
c) Fasilitator
Mempertahankan kehadiran peserta
Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok
baik dari luar maupun dari dalam kelompok
d) Observer
Mengamati keamanan jalannya kegiatan play therapy
Memperhatikan tingkah laku peserta selama kegiatan
Memperhatikan ketepatan waktu jalannya kegiatan play
therapy
Menilai performa dari setiap tim terapis dalam
memberikan terapi
IV.3 Alokasi waktu
Hari/Tanggal : Jumat, 24 Februari 2017
Pukul : 10.00-10.30 WIB
IV.4 Strategi
N KEGIATA KEGIATAN KEGIATAN MEDI WA PJ
O N PENYULUHAN PESERTA A KTU
1. Pendahulu 1. Co Leader 1. Menjawab 2 Lukm
an membuka salam Meni an
kegiatan 2. Mendengark t
dengan an
mengucapkan 3. Memperhati
salam kan
2. Memperkenalka 4. Mendengark
n diri an dan
3. Menjelaskan saling
tujuan dari berkenalan
terapi bermain 5. Memperhati
4. Memperkenalka kan
n anak satu 6. Mendengark
persatu dan an
anak saling
berkenalan
dengan
temannya
5. Kontrak waktu
anak dan orang
tua
6. Mempersilahka
n Leader
memimpin
kegiatan
2. Pelaksana 1. Leader 1. Memperhati 1. 20 Novi
an menjelaskan kan Kerta Meni
tata cara 2. Bertanya s t
3. Antusias
pelaksanaan Berga
saat
terapi bermain mbar
menerima
mewarnai 2.
peralatan
kepada anak Kerta
4. Memulai
2. Memberikan s
untuk
kesempatan Temp
mewarnai
kepada anak el
gambar
untuk bertanya 3.
5. Menjawab
jika belum jelas Lem
pertanyaan
3. Membagikan
6. Mendengark
kertas
an
bergambar dan 7. Memperhati
crayon kan
4. Fasilitator
mendampingi
anak dan
memberikan
motivasi kepada
anak
5. Menanyakan
kepada anak
apakah telah
selesai
mewarnai
gambar
6. Memberitahu
anak bahwa
waktu yang
diberikan telah
selesai
7. Memberikan
pujian terhadap
anak yang
mampu
mewarnai
gambar sampai
selesai
3. Evaluasi 1. Memotivasi 3 Hikari
anak untuk 1. Menceritak Meni
menyebutkan an t
apa yang 2. Gembira
diwarnai
2. Mengumumkan
nama anak yang
dapat mewarnai
dengan contoh
3. Membagikan
reward kepada
seluruh peserta
4. Terminasi 1. Memberikan 5 Lukm
motivasi dan 1. Memperhat Meni an
pujian kepada ikan t
seluruh anak 2. Mendengar
yang telah kan
3. Menjawab
mengikuti
salam
program terapi
bermain
2. Mengucapkan
terima kasih
kepada anak
dan orang tua
3. Mengucapkan
salam penutup
IV.5 Standart Evaluasi
a. Evalusi Struktur
Anak hadir di ruangan minimal 5 orang.
Penyelenggaraan terapi bermain dilakukan di ruang
Bermain 7B
Pengorganisasian penyelenggaraan terapi dilakukan
sebelumnya
b. Evaluasi Proses
Anak antusias dalam kegiatan menempel gambar
Anak mengikuti terapi bermain dari awal sampai akhir
Tidak terdapat anak yang rewel atau malas untuk kegiatan
menempel
c. Kriteria Hasil
Anak terlihat senang dan gembira
Kecemasan anak berkurang
Menempel gambar sesuai dengan contoh
Anak mampu menyebutkan warna yang dipakai
MATERI TERAPI BERMAIN ANAK

A. Pengertian Bermain
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang
untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak
bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh.
Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikolog
mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap
perkembangan jiwa anak.
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan berulang-ulang secara
sukarela untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan, tanpa
mempertimbangkan hasil akhir (Suhendi, 2001). Bermain merupakan
suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau mempraktekkan
ketrampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi
kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa
(Aziz A, 2005). Jadi kesimpulannya bermain adalah cara untuk
memperoleh kesenangan agar anak dapat kreatif dan
mengekspresikan pikiran, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
B. Kategori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara
bermain aktif dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam
bermain aktif kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh
mereka sendiri, sedangkan bermain pasif kesenangan didapatkan dari
orang lain.
1. Bermain aktif
a. Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah
memeriksa alat permainan tersebut. Anak memperhatikan alat
permainan, mengocok-ngocok apakah ada bunyi mencuim,
meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-
balok menjadi rumah-rumahan. Dll.
c. Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan
dengan saudara-saudaranya atau dengan teman-temanny
d. Bermain bola, tali, dan sebagainya

2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat
dan mendengar. Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah
lelah bermain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi
kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
a. Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
b. Mendengarkan cerita atau musik
c. Menonton televisi
C. Ciri-ciri Bermain
1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
2. Selalu ada timbal balik interaksi
3. Selalu dinamis
4. Ada aturan tertentu
5. Menuntut ruangan tertentu
D. Klasifikasi Bermain Menurut Isi
1. Social Affective Play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan
oleh lingkungan dalam bentuk permainan, misalnya orang tua
berbicara memanjakan anak tertawa senang, dengan bermain anak
diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
2. Sense Of Pleasure Play
Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada di
sekitarnya, dengan bermain anak dapat merangsang perabaan alat,
misalnya bermain air atau pasir.
3. Skill Play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh
ketrampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-
ulang misalnya mengendarai sepeda.
4. Dramatika Play Role Play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah
atau ibu.
E. Klasifikasi Bermain Menurut Karakteristik Sosial
1. Solitary Play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada
beberapa orang lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan
oleh anak balita Toddler.
2. Paralel Play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-
masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan
yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung,
biasanya dilakukan oleh anak pre school.
Contoh : bermain balok
3. Asosiatif Play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan
aktivitas yang sama tetapi belum terorganisasi dengan baik, belum
ada pembagian tugas, anak bermain sesukanya.
4. Kooperatif Play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang
terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Biasanya
dilakukan oleh anak usia sekolah Adolesen.
F. Fungsi Bermain
Anak dapat melangsungkan perkembangannya
1. Perkembangan Sensorik Motorik
Membantu perkembangan gerak dengan memainkan obyek
tertentu, misalnya meraih pensil.
2. Perkembangan Kognitif
Membantu mengenal benda sekitar (warna, bentuk kegunaan).
3. Kreatifitas
Mengembangkan kreatifitas menoba ide baru misalnya menyusun
balok.
4. Perkembangan Sosial
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan
mempelajari belajar dalam kelompok.
5. Kesadaran Diri (Self Awareness)
Bermain belajar memahami kemampuan diri, kelemahan, dan
tingkah laku terhadap orang lain.
6. Perkembangan Moral
Interaksi dengan orang lain, bertingkah laku sesuai harapan
teman, menyesuaikan dengan aturan kelompok.
Contoh : dapat menerapkan kejujuran
7. Terapi Bermain
Bermain kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan
yang tidak enak, misalnya : marah, takut, benci.
8. Komunikasi
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi anak yang belum
dapat mengatakan secara verbal, misalnya : melukis, menggambar,
bermain peran.
G. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
1. Usia 0 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya
mengisap, menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau
dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.
2. Usia 13 24 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam
bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal:
cangkir yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember,
waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku
bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.

3. Usia 25 36 bulan
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung,
mengenal dan membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang
berbeda.
f. Bola.
4. Usia 32 72 bulan
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,
mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain
pura-pura (sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari,
dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus
dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan
orang diluar rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan,
misal : pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.

Alat permainan yang dianjurkan :


a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah
anak-anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat,
gunting, air, dl.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain
diluar rumah.
H. Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1. Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai potensi /
keterbatasan
2. Status kesehatan, anak sakit perkembangan psikomotor kognitif
terganggu
3. Jenis kelamin
4. Lingkungan lokasi, negara, kultur
5. Alat permainan senang dapat menggunakan
6. Intelegensia dan status sosial ekonomi
I. Tahap Perkembangan Bermain
1. Tahap Eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap Permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap
permainan
3. Tahap Bermain Sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap Melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan
berikutnya.
J. Prinsif Bermain Di Rumah Sakit
1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses
kegiatan
K. Hambatan Yang Mungkin Muncul
1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu
yang bersamaan.
L. Antisipasi Hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-
lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap
permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga
kesehatan lainnya.
M.Definisi Bermain Menempel (Kolase)
Kolase berasal dari kata Collage bahasa Prancis yang berarti
merekat. Semula teknik ini untuk pengembangan dalam melukis, yaitu
menempelkan kertas atau lainnya dan menggabungkannya dengan
sapuan kuas dan cat pada lukisan. Selanjutnya karya yang berasal dari
tempelan di sebut kolase. Menurut kamus besar Bahasa Indonesia
Kolase adalah komposisi artistik yang dibuat dari berbagai bahan
(kain, kertas, kayu) yang ditempelkan pada permukaan
gambar (Depdiknas.2008:580).
Berdasarkan pengertian tersebut dapat diuraikan pengertian
kolase, yaitu merupakan karya seni rupa dua dimensi yang
menggunakan bahan bermacam-macam yang ditempelkan sehingga
menjadi karya seni rupa dua dimensi,
N. Tujuan Bermain Menempel (Kolase)
Untuk mengembangkan kreativitas
Mengembangkan motorik halus
Koordinasi tangan dan mata,
Mengeksplorasi kegunaan baru dari berbagai macam kertas dan
mempelajari tentang konsep-konsep desain dari pola,
Penempatan, ukuran dan bentuk.
O. Manfaat Bermain Menempel (Kolase)
Memberikan kesempatan pada anak untuk bebas berekspresi dan
sangat terapeutik (sebagai permainan penyembuh/therapeutic
play).
Dengan bereksplorasi menggunakan gambar, anak dapat
membentuk, mengembangkan imajinasi dan bereksplorasi dengan
ketrampilan motorik halus.
Anak dapat mengeskpresikan perasaannya atau memberikan pada
anak suatu cara untuk berkomunikasi, tanpa menggunakan kata.
Sebagai terapi kognitif, pada anak menghadapi kecemasan karena
proses hospitalisasi, karena pada keadaan cemas dan stress,
kognitifnya tidak akurat dan negative.
Bermain menempel gambar dapat memberikan peluang untuk
meningkatkan ekspresi emosinal anak, termasuk pelepasan yang
aman dari rasa marah dan benci.
Dapat digunakan sebagai terapi permainan kreatif yang merupakan
metode penyuluhan kesehatan untuk merubah perilaku anak
selama dirawat di rumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA
Erlita, dr. (2006). Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak.
Jakarta: EGC
Foster and Humsberger, 1998, Family Centered Nursing Care of
Children. Philadelpia USA : WB Sauders Company.
Hurlock, E B.1991. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga
L. Wong, Donna. 2003. Pedoman Klinik Keperawatan Pediatrik Edisi 4.
Jakarta: EGC
Markum, dkk. 1990.Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak, Jakarta: EGC
Markum.A.H, 1991, Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta: FKUI
Soetjiningsih, 1995,Tumbuh Kembang Anak, Jakarta: EGC
Whaley and Wong, 1991, Nursing Care Infanst and Children. Fourth
Edition. Toronto Canada: Mosby Year Book..

Anda mungkin juga menyukai