Anda di halaman 1dari 11

CONTOH INSTRUMEN TUGAS MANDIRI TIDAK TERSTRUKTUR

Posted by: aguswuryanto on: January 18, 2011

In: RPP bahasa Inggris 2 Comments

18 Votes

CONTOH INSTRUMEN TUGAS MANDIRI TIDAK TERSTRUKTUR

1. Standar Kompetensi :

5.READING: Memahami makna teks tulis fungsional dan esei pendek sederhana berbentuk procedure
dan report untuk berinteraksi dalam konteks kehidupan sehari-hari

2. Kompetensi Dasar :

5.2 Merespon makna yang terdapat dalam teks tulis fungsional pendek sederhana secara akurat, lancar
dan berterima untuk berinteraksi dalam konteks kehidupan sehari-hari

3. Indikator :

4. Mengidentifikasi ciri kebahasaan teks fungsional pendek, pengumuman Jenis Teks engidentifikasi
makna yang terdapat teks fungsional pendek; pengumuman, iklan, pesan singkat

5. Jenis teks : Short Functional Text (Advertisement)

6. Jenis tugas : kelompok

7. Tanggal pemberian tugas : 15 Januari 2011

8. Waktu pelaksanaan : 17 s.d 20 Januari 2011

9. Batas waktu pengumpulan : 21 Januari 2010

10. Deskripsi tugas :

Bentuk tugas : mencari/menemukan teks Advertisement dari surat kabar

Tempat : lingkungan sekolah, lingkungan tempat tinggal

Waktu : di luar jam pelajaran

Target : mengidentifikasi teks SFT terkait dengan iklan

Job vacancy

Jumlah iklan : minimal 5 contoh iklan (Advertisement)

Bentuk laporan : kliping

Bukti fisik : terlampir


Mengetahui .., Januari 2011

Kepala SMP Guru Mata Pelajaran

.. ..

Contoh Tugas Terstruktur dan Tidak Terstruktur SD, SMP, SMA 2016/2017

Contoh Tugas Terstruktur dan Tidak Terstruktur

Bagi anda para guru baik SD, SMP maupun SMA yang masih bingung cara membuat Tugas Terstruktur

dan Tidak Terstruktur, silahkan baca artikel Contoh Tugas Terstruktur dan Tidak Terstruktur ini

sebagai referensi anda. Selain itu juga download Contoh Format Tugas Terstruktur dan Tidak

Terstruktur yang telah saya sediakan pada link download dibawah.

Kegiatan tugas terstruktur tidak dicantumkan

dalam jadwal pelajaran namun dirancang oleh guru dalam silabus maupun RPP (Rancangan

Pelaksanaan Pembelajaran). Oleh karena itu pembelajaran dilakukan dengan strategi diskoveri inkuiri.

Metode yang digunakan seperti penugasan, observasi lingkungan, atau proyek.

Kegiatan tugas mandiri tidak terstruktur adalah kegiatan pembelajaran yang dirancang oleh guru

namun tidak dicantumkan dalam jadwal pelajaran. Strategi pembelajaran yang digunakan adalah

diskoveri inkuiri dengan metode seperti penugasan, observasi lingkungan, atau proyek. Kegiatan
mandiri tidak terstruktur dimaksudkan sebagai pendalaman materi yang dirancang oleh guru dan

harus menyertakan instrumen penilaian. Waktu penyelesaian penugasan ditentukan oleh siswa.

Contoh Tugas Terstruktur dan Tidak Terstruktur

KEGIATAN PEMBELAJARAN
MING KOMPETE
TUGAS
GU NSI KEGIATAN
TATAP MUKA TERSTRUKT
KE DASAR MANDIRI
UR
1 1.1. Mengukur Guru 1. praktik 1. mendata alat
besaran 1. melakukan mengukur di ukur yang
fisika questioning laboraorium sering
(massa, pengalaman s digunakan
panjang, iswa tentang sehari-hari
dan waktu) mengukur, 2. membuat lap
besaran, dan oran hasil
satuan praktik
2. menjelaskan
aspek penting
dalam
mengukur
2
Dst.

Model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Tatap Muka, Tugas Terstruktur dan Tugas Mandiri

Nama Sekolah : SMA Mata Pelajaran : Bahasa Inggris

Kelas/Semester : I/1

Alokasi waktu : 14 minggu

Tujuan :

Siswa dapat berkomunikasi secara lisan dan tertulis dengan menggunakan ragam bahasa yang sesuai
dengan lancar dan akurat dalam wacana berbentuk narrative dalam konteks kehidupan sehari-hari.

SK dan KD:

Listening-Speaking
Siswa dapat berinteraksi secara transaksional dengan lingkungan terdekat tentang cerita remaja
populer. Siswa dapat menyampaikan secara lisan isi cerita yang telah dibaca, ditonton, dan/atau
didengar, secara runtut (monolog). Siswa dapat memahami isi cerita yang ditonton dan/atau didengar.

Reading

Siswa dapat memahami isi cerita yang dibaca. Siswa dapat membacakan cerita untuk orang lain
(membaca nyaring).

Writing

Siswa dapat menghasilkan tulisan pendek tentang isi cerita.

Indikator

: Listening, Speaking, Reading

Siswa dapat bertanya jawab tentang isi cerita yang telah dibaca atau ditonton, (plot, karakter, setting,
dsb.), dengan pengucapan, intonasi, tata bahasa, dan kosa kata yang benar.

Siswa dapat menceritakan kembali cerita yang telah atau sedang ditonton atau dibaca, secara runtut
(memenuhi unsur-unsur teks naratif secara berurutan), dengan pengucapan, intonasi, tata bahasa, dan
kosa kata yang benar.

Siswa dapat memberikan penilaian atau pendapat tentang isi cerita, sikap dan perilaku para tokoh
dalam cerita.

Siswa dapat membaca nyaring teks-teks bacaan pendek dengan sikap, ucapan, intonasi, dan tata
bahasa yang benar.

Writing

Siswa dapat menuliskan tentang isi cerita (karakter, plot, setting, dsb.). Siswa dapat menuliskan
penilaian atau pendapat tentang isi cerita, sikap dan perilaku para tokoh dalam cerita. Siswa dapat
menghasilkan cerita pendek 100-150 kata.

Materi Ajar:

Tema: Teenage Life dalam teks naratif.

Sub-Tema: Detective Romance Mystery Dll. (sesuai dengan minat masing-masing siswa)

Metode Pembelajaran:

Tatap Muka

Terstruktur

Mandiri

Bertanya jawab tentang isi cerita (karakter, setting, plot) yang sudah dibaca, ditonton, dan/atau
didengar
Membahas nilai-nilai yang terkandung dalam cerita, sikap dan perilaku para tokoh.

Membahas unsur dan langkah retorika dalam teks naratif.

Membahas ciri-ciri leksikogramatika.

Nonton film

Mendengarkan cerita (secara langsung atau dengan media elektronik).

Membacakan cerita kepada kelompok atau kelas (monolog).

Menceritakan kembali cerita kepada kelompok atau kelas (monolog).

Membahas kesulitan yang dihadapi siswa dalam melakukan kegiatan terstruktur dan mandiri.

Dengan kelompok belajarnya, siswa diberi tugas untuk melakukan hal-hal berikut, dan melaporkan setiap
kegiatan kepada guru, a.l. tentang tempat, siapa saja yang datang, kesulitan yang dihadapi.

Bertanya jawab tentang isi cerita (karakter, setting, plot) yang sudah dibaca, ditonton, dan/atau
didengar dengan kelompok belajarnya

Membahas nilai-nilai yang terkandung dalam cerita, sikap dan perilaku para tokoh.

Membahas unsur dan langkah retorika dalam teks naratif.

Membahas ciri-ciri leksikogramatika.

Nonton film.

Mendengarkan cerita (secara langsung atau dengan media elektronik).

Membacakan cerita kepada kelompok (monolog).

Menceritakan kembali cerita kepada kelompok (monolog).

Siswa melakukan berbagai kegiatan terkait dengan wacana berbentuk naratif di luar tugas tatap muka
dan terstruktur yang diberikan guru.

Siswa mengumpulkan setiap hasil kerja dalam portofolio, dan melaporkan hal-hal yang sudah diperoleh
serta kesulitan yang dihadapi secara rutin kepada guru.

Alat dan Sumber Belajar:


Berbagai cerita yang diminati oleh siswa SMA, milik siswa sendiri atau dipinjam dari teman, guru,
atau perpustakaan.

TV, cassette player, DVD/VCD

Tayangan atau rekaman cerita elektronik di TV, kaset, video, dsb.

Penilaian

Aspek yang dinilai

Mendengarkan dan Membaca:

Tercapai tujuan (terhibur atau mendapatkan nilai moral yang disampaikan)

Memahami: pelaku, masalah, cara menyelesaikan masalah, akhir cerita

Memahami ungkapan-ungkapan khusus dalam cerita, seperti Once upon a time, One day.

Berbicara dan Menulis:

Kelengkapan pelaku

Ketepatan deskripsi masing-masing pelaku

Ketepatan masalah yang disebutkan

Ucapan, intonasi, kepercayaan diri

Ejaan, tanda baca, tulisan tangan

Cara penilaian:

Tes lisan/tertulis

Observasi kelas

Penilaian guru

Penilaian teman

Penilaian diri

Portofolio.

Contoh Rubrik Penilaian

Format Penilaian Retelling Story

(Menggunakan Skala Penilaian


Nama Siswa: ________ Kelas: _____

No.

Aspek Yang Dinilai

Nilai

1.

Content and Organization

a. Orientation

b. Evaluation

c. Complication

d. Resolution

2.

Fluency

3.

Language

a. Pronunciation and intonation

b. Grammar

c. Vocabulary

4.

Performance ( eye contact, facial expression, gesture)

Jumlah

Skor Maksimum

20
Keterangan penilaian:

1 = tidak kompeten

2 = cukup kompeten

3 = kompeten

4 = sangat kompeten

Jika seorang siswa memperoleh skor 20 dapat ditetapkan sangat kompeten. Dan seterusnya sesuai
dengan jumlah skor perolehan.

Kumpulan Games Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam


pembelajaran bahasa Inggris dalam kelas, games memang diperlukan untuk membuat suasana
dalam kelas menjadi ceria dan membuat siswa semangat belajar tentunya.Selain itu games juga
berfungsi untuk memperkuat pemahaman siswa tentang materi yang telah diberikan. Sebagai guru
anda perlu menerapkan games untuk membuat siswa ceria dan otomatis menambah minat belajar
siswa. Berikut ini adalah beberapa contoh game yang dapat diimplementasikan didalam kelas saat
pembelajaran Bahasa inggris.

The Truth Game

Permainan ini sangat fleksibel bagi segala usia dan level pelajar bahasa Inggris. Mulailah dengan
menggambar empat kotak di papan putih. Dalam tiga kotak tuliss kata True dan tulispada kotak
keempat False (gunakan vocab ini untuk pemula). Membagikan selembar kertas kepada setiap
siswa dan meminta mereka untuk lipat menjadi empat dan menulis judul yang sama di masing-
masing empat kotak mereka. Jelaskan kepada siswa bahwa mereka harus menulis tiga benar fakta
tentang diri mereka sendiri dan satu fakta yang palsu. Mereka tidak harus menunjukkan orang lain
dan ketika mereka selesai mereka akan membacakan fakta-fakta mereka dan semua orang akan
memilih untuk menebak mana yang fakta palsu. Ini adalah permainan yang sangat sederhana
namun dapat menjadi cara yang bagus untuk mengenal sesuatu tentang siswa anda dan dapat
menjadi sangat menyenangkan tergantung pada seberapa kreatif fakta yang dibuat para siswa.

The Artist Game

Game ini mirip dengan permainan sebelumnya dan dapat dimainkan secara berurutan jika siswa
menggunakan bagian belakang kertas terlipat. Gunakan papan untuk membuat empat kotak lagi
dan di setiap kotak menulis judul yang terpisah: Person, Hobby, Place dan Item. Jelaskan
kepada siswa bahwa mereka harus menggambar (tekankan untuk tidak terlalu dirinci) di setiap
kotak. Kotak Person akan menjadi orang atau sahabat yang special untuk mereka. Kotak Hobby
akan menjadi hobi favorit mereka. Place akan menjadi tempat khusus (misalnya tujuan wisata) dan
Item akan menjadi obyek mereka sendiri yang special untuk mereka. Beri mereka batas waktu yang
singkat untuk mengerjakan tugas mereka dan kemudian mengumpulkan semua gambar di akhir.
Perintahkan siswa untuk menebak siapa pemilik gambar dengan menyuruh mereka perform
kedepan kelas.
Alpha-ball game

Game ini lebih ke pergerakan fisik dan akan memerlukan bola tenis atau sesuatu yang serupa.
Mulailah permainan dengan mengatur tempat dudukkelas menjadi bentuk lingkaran, menyatakan
sebuah kata-kata bahasa Inggris yang dimulai dengan A dan mengoper bola kepada siswa
berikutnya yang harus menyatakan sebuah kata yang dimulai dengan B. Siswa ini akan mengoper
bola ke siswa lain yang akan menyatakan sebuah kata yang dimulai dengan C dan seterusnya dan
seterusnya. Setelah siswa telah memahami ini, Anda dapat mencampur hal-hal di sekitar misalnya;
memilih untuk mengoper bola kepada siswa secara acak untuk menciptakan lebih banyak
spontanitas, menggunakan kategori seperti Animals, Food dll. Ada begitu banyak kemungkinan
dengan permainan sederhana ini, tetapi pastikan untuk tetap serba cepat dan menarik.

Tongue twister Game

Tongue Twister mungkin tampak sedikit membosankan tapi Anda akan terkejut berapa banyak
mereka bisa menghidupakan suasana kelas Anda jika digunakan dengan cara yang benar. Mulailah
dengan menulis tongue twister sederhana di papan (yaitu She sells sea shells on the sea shore).
Beritahu siswa untuk semua berdiri dan membuat mereka mencoba Tongue twister dan hanya jika
mereka telah menguasai dapat mereka kembali ke tempat duduk mereka. Menanamkan rasa
urgensi dengan mengatakan kepada mereka untuk mengulanginya lebih cepat dan lebih cepat dan
dalam nada yang berbeda dari suara. Ini akan membuat kelas Anda semua kesal tapi dengan cara
yang positif untuk membawa beberapa kehidupan ke dalam kelas.

Game dalam kelas adalah cara yang fantastis untuk memulai teknik dan metode besar belajar
tentang siswa dan membuat mereka berinteraksi satu sama lain. Berbagi rencana pelajaran dan tips
adalah cara yang bagus untuk mendukung rekan-rekan guru Anda

Who Am I Games Bahasa Inggris Untuk Melatih


Speaking Skill.
Who Am I adalah permainan yang melibatkan setidaknya dua orang yang mengajukan pertanyaan
untuk menebak karakter, orang, atau hewan mereka telah diberi label dan di tempel di depan kepala
atau dahi siswa. Karena bertujuan untuk meningkatkan Speaking Skill. Semua pertanyaan wajib
menggunakan Bahasa Inggris

Jika Siswa tidak memiliki catatan tempel, Siswa dapat mengambil kertas biasa, dan menggunakan
pita untuk tetap pada dahi masing-masing.

CARA BERMAIN GAMES

Siswa hanya dapat menggunakan kata Yes or No dalam pertanyaan.

Setiap pemain memiliki maksimal 3 pertanyaan dalam Bahasa inggris untuk mencari tahu
siapa mereka. Setelah Siswa menebak 3 kali untuk jawaban tanpa berhasil, Siswa harus
keluar.

Siswa hanya bisa mengajukan satu pertanyaan waktu. Setelah Siswa mengajukan
pertanyaan pertama Siswa, ia pergi ke orang berikutnya, dan seterusnya, sampai datang
kembali kepada Siswa.

Pertama yang mendapatkan / namanya adalah pemenangnya. Yang lain melanjutkan


permainan sampai semua selesai.

Duduk di samping satu sama lain, terutama di beberapa jenis persegi atau lingkaran.
Dengan cara itu Siswa dapat dengan mudah membaca makalah masing-masing.

Tulis nama hewan yang terkenal, orang atau berada di atas kertas. Setiap orang mendapat
untuk menulis satu subjek ke bawah.

Memutuskan kepada siapa untuk memberikan kertas. Setelah Siswa melakukan ini,
menempel kertas di dahi orang tersebut. Demikian juga, seseorang sekarang harus
melakukan hal yang sama dengan Siswa. Makalah pertukaran sehingga setiap orang
memiliki satu bahwa mereka tidak menulis.
Untuk menghindari masalah seperti dua orang yang ingin memberikan kertas kepada orang
yang sama, Siswa hanya dapat melewati kertas ke orang berikutnya di sebelah kanan Siswa
(atau kiri). Maka Siswa harus mendapatkan kertas dari satu di kiri (atau kanan).

Tanyakan ya pertama / ada pertanyaan Siswa. Cobalah mencari tahu hal-hal seperti apa
yang Siswa (manusia, hewan atau menjadi), apa profesi Siswa, warna kulit, warna rambut
dan lebih banyak hal seperti itu.

Siswa pilihan dapat melacak pertanyaan dan jawaban dengan menuliskannya. Dengan cara
itu Siswa memiliki daftar hal yang Siswa ketahui tentang diri Siswa untuk membantu Siswa
daripada harus menghafal semuanya.

Terus bergantian sampai seseorang tahu siapa diri mereka. Orang pertama yang menebak
karakter atau hewan dengan benar akan memenangkan pertandingan!