Anda di halaman 1dari 14

INOVASI PRODUK BUSY BOARD SEBAGAI ALAT PERMAINAN

EDUKATIF UNTUK MEMBANTU PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI DI


TAMAN KANAK-KANAK

Ditujukan untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah

Difusi dan Inovasi PAUD

Dosen Pengampu : Tarich Yuandana, S. Pd., M.Pd.

Oleh:

Janan Inayah (160651100014)

7A PG PAUD

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

2019
A. PENDAHULUAN
Dunia anak adalah dunia bermain. Dengan bermain, anak akan
memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial,
emosi dan perkembangan fisik.. Bermain merupakan sarana untuk menggali
pengalaman belajar yang sangat berguna untuk anak. Bermain juga dapat
menjadi sarana untuk mengembangkan kreativitas dan daya cipta, karena
bermain adalah sumber pengalaman dan uji coba.
Bermain, dari segi pendidikan adalah kegiatan permainan menggunakan
alat permainan yang mendidik serta alat yang bisa merangsang perkembangan
aspek kognitif, sosial, emosi, dan fisik yang dimiliki anak. Oleh karena itu, dari
sudut pandang pendidikan bermain sangat membutuhkan alat permainan yang
mendidik. Dan alat permainan yang mendidik inilah yang kita sebut dengan alat
permainan edukatif (APE).
Dunia pendidikan tingkat kanak-kanak adalah sebuah dunia yang tidak
terlepas dari bermain dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu
lembaga pendidikan yang berperan penting dalam proses pembelajaran dan
peningkatan mutu dunia pendidikan kanak-kanak adalah Taman Kanak-Kanak.1
Sebagai sebuah lembaga pendidikan anak tentu saja TK merupakan sebuah
tempat belajar dan juga bermain kanak-kanak yang memiliki berbagai sarana dan
pra sarana untuk mendukung terlaksanannya proses pembelajaran dengan baik
dan berkualitas.
Secara umum banyak para penyelenggara pendidikan TK dan guru TK
yang berpendapat bahwa memperoleh Alat Permainan Edukatif dengan cara
membeli adalah lebih mudah dan ekonomis. Namun jika para guru mau
berkreasi dan berinovasi untuk menciptakan Alat Permainan Edukatif dari
barang-barang bekas maka tentu saja akan lebih ekonomis lagi.
Banyak mainan sekarang ini yang semakin kreatif, mahal dan beraneka
macam. Tentunya hal ini akan banyak membuat orang tua bingung. Banyak

1Basyaruddin, Yosi, dan Abdillah Obid. Manhaj Pendidikan Anak Muslim. 2004. Jakrta Selatan: Mustaqim.
Hlm,11
mainan yang dibuat oleh pabrik yang sebetulnya kurang berfaedah bagi anak-
anak karena sebenarnya alat bermain hanyalah alat bantu saja bagi seorang anak
dan bukan merupakan indikator mutlak untuk anak berkembang lebih baik. Jadi
mahal dan murahnya alat mainan bukanlah merupakan indikator. Anak akan
dapat bermain dengan manfaat yang besar apabila orang tua dapat mengetahui
sisi kegunaannya mainan tersebut.
Berdasarkan kerangka pemikiran yang ada bahwa Alat Permainan
Edukatif, Kreatif dan Inovatif itu sangat penting bagi perkembangan anak di usia
dini maka penulis berupaya mencoba mengembangkan dan membuat sebuah
APE. Sebelum membuatnya tentu saja penulis harus mengetahui tentang
pengertian, fungsi dan prosedur pembuatan APE untuk menjadi salah satu
sumber belajar di TK. Penulis akan coba mengembangkan permainan Busy Book
ke bentuk permainan baru. Permainan ini diberi nama Busy Board dan yang akan
dibahas dalam tulisan ini secara khusus dirancang untuk memberikan
pengalaman belajar kognitif dan afektif kepada para pemainnya sehingga dapat
dikategorikan sebagai permainan edukatif.
Alat Bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktifitas
yang membuat anak senang. Sedangkan Alat Permainan Edukatif yaitu alat
bermain yang dapat meningkatkan fungsi menghibur dan fungsi mendidik.
Artinya, Alat Permainan Edukatif adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas
anak untuk mempelajari sesuatu tanpa anak menyadarinya, baik menggunakan
teknologi modern maupun teknologi sederhana bahkan bersifat tradisional.2
Dari beberapa pemaparan diatas, penulis berinisiatif untuk
mengembangkan inovasi yakni produk Busy Board sebagai Alat Permainan
Edukatif (APE) anak usia dini di Taman Kanak-Kanak.

2
Ismail, Andang. Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. 2007. Yogyakarta:
Pilar Media. Hlm.23
B. DASAR HUKUM
Alat permainan edukatif merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam
pembelajaran anak di TK. Ketersediaan alat permainan tersebut sangat
menunjang terselenggaranya pembelajaran anak secara efektif dan
menyenangkan sehingga anak-anak dapat mengembangkan berbagai potensi
yang dimilikinya secara optimal.
Mayke Sugianto, T. 1995, mengemukakan bahwa alat permainan edukatif
(APE) adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk
kepentingan pendidikan. Pengertian alat permainan edukatif tersebut
menunjukkan bahwa pada pengembangan dan pemanfaatannya tidak semua alat
permainan yang digunakan anak di TK itu dirancang secara khusus untuk
mengembangkan aspek-aspek perkembangan anak.
Untuk dapat melihat dan memahami secara lebih mendalam mengenai
apakah suatu alat permainan dapat dikategorikan sebagai alat permainan edukatif
untuk anak TK atau tidak, terdapat beberapa ciri yang harus dipenuhinya yaitu:
1. Alat permainan tersebut ditujukan untuk anak TK.
2. Difungsikan untuk mengembangkan berbagai perkembangan anak
TK.
3. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk, dan untuk bermacam
tujuan aspek pengembangan atau bermanfaat multiguna.
4. Aman atau tidak berbahaya bagi anak.
5. Dirancang untuk mendorong aktifitas dan kreatifitas anak.
6. Bersifat konstruktif atau ada sesuatu yang dihasilkan.
7. Mengandung nilai pendidikan.

Alat Permainan Edukatif yang dapat digunakan untuk anak usia dini di
TK adalah Busy Board. Busy Board yakni suatu alat permainan edukatif yang
berupa papan dengan berbagai macam alat kebutuhan yang ada disekitar rumah.
Alat permainan edukatif seperti ini memiliki manfaat untuk menstimulasi tumbuh
kembangan anak. Permainan edukatif Busy Board itu sendiri memiiki beberapa
kelebihan antara lain:

 Busy board dapat menstimulasi berbagai macam indera anak, seperti


penglihatan, pendengaran, indera peraba, dan proprioseptif
(pergelangan dan sendi).
 Media mainan meniru dan memerankan sesuatu (pretend play) yang
dapat mengembangkan keseimbangan, serta koordinasi mata dan
tangan.
 Mengajarkan anak pemecahan masalah dan kemampuan melakukan
tugas atau kegiatan sehari-hari, seperti mengikat tali sepatu, melepas
dan mengancingkan baju, menghidupkan lampu, dan lain-lain.

C. TUJUAN
1. Tujuan Umum
Alat Permainan Edukatif (APE) Busy Board ini secara umum
bertujuan untuk membantu proses belajar anak dengan cara bermain sehingga
menjadi daya tarik belajar anak di lembaga pendidikan Taman Kanak-Kanak
untuk membuat pembelajaran yang menyenagkan dan bermakna baik kepada
peserta didik maupun pendidik.
2. Tujuan Khusus
Alat Permainan Edukatif (APE) Busy Board ini secara khusus
bertujuan untuk memberikan suatu pembelajaran kepada peserta didik supaya
mereka tidak terlalu monoton pada pembelajaran calistung yang setiap
harinya di terapkan di salah satu TK tersebut. Maka dengan adanya alat
permainan edukatif Busy Board ini anak usia dini di TK dapat mengetahui
tentang bagaimana menggunakan benda disekitarnya atau mampu mengetahui
fungsi dari benda-benda yang ada di papan kayu tersebut. Selain itu Busy
Board ini juga sebagai media komunikasi antara pendidik dan peserta didik
dalam menyampaikan pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna serta
dapat mengembangkan aspek perkembangan anak.

D. SASARAN
Dalam alat permainan edukatif (APE) Busy Board terdapat beberapa
sasaran yang diharapkan dan dapat bermanfaat untuk kelangsungan kegiatan
pembelajaran di luar maupun di dalam, diantaranya yaitu:
a) Pendidik, dengan adanya inovasi produk berupa APE Busy Board
pendidik dapat termotivasi dalam melakukan kegiatan pembelajaran
dan tidak terpaku pada LKS saja namun juga mampu lebih kreatif
dalam membuat berbagai macam APE lainnya sebagai alat bantu
proses belajar anak dalam aspek perkembangannya.
b) Peserta didik, dengan adanya inovasi produk berupa APE Busy Board
ini peserta didik tidak hanya monoton pada kegiatan calistung saja
akan tetapi mereka juga mampu belajar dengan menggunakan APE
Busy Board yang juga mampu membantu dalam mengembangkan
aspek perkembangannya terutama terhadap perkembangan fisik
motorik halus dan kognitifnya.
c) Orang tua, dengan adanya inovasi produk berupa APE Busy Board
orang tua dapat membantu pendidik dalam mengembangkan aspek
perkembangan peserta didik melalui APE lainnya, supaya peserta
didik tidak merasa bosan dengan cara belajar yang sering
dilakukannya.

E. INOVASI YANG DITAWARKAN


Produk adalah barang atau jasa yang dihasilkan untuk digunakan oleh
konsumen guna memenuhi kebutuhannya dan memberikan kepuasaan. Produk
juga merupakan apa saja yang dapat memenuhi keinginan atau kebutuhan dalam
hal penggunaan. Dalam inovasi yang ditawarkan kepada masyarakat baik
pendidik, lembaga, dan orang tua berupa produk alat permainan edukatif (APE)
Busy Board yang juga dapat disebut media pembelajaran untuk peserta didik baik
disekolah mapun di rumah sebagai alat bantu anak untuk mengembangkan aspek
perkembangannya,

F. JENIS PRODUK
Menurut Willliam J. Stanton, produk secara sempit dapat diartikan
sebagai sekumpulan atribut fisik yang secara nyata terkait dalam sebuah bentuk
diidentifikasikan. Sedangkan secara luas, produk merupakan sekumpulan atribut
yang nyata dan tidak nyata yang didalamnya mencangkup warna, kemasan,
harga, dan layanan dari pabrik dan pengecer yang mungkin diterima oleh
pembeli sebagai sebuah hal yang dapat memberikan kepuasan atas keinginannya.
Jenis produk yang penulis buat yakni modifikasi macam-macam perlatan
bekas yang di tempel pada papan bahan dasar kayu. Hal tersebut ditujukan
supaya anak dapat dengan mudah mengetahui fungsi dari alat yang akan
dimainkannya.

G. SUMBER BELAJAR
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang terdapat dilingkungan
disekitar anak yang dapat dipergunakan atau dimanfaatkan untuk membantu
pemahaman anak dalam proses belajar mengajar. Fungsi dan manfaat sumber
belajar dalam pembelajaran anak usia dini tentu didasari atas hubungannya
dengan kebermanfaatan sumber belajar tersebut dalam mengoptimalkan belajar
anak. Pada pembelajaran anak usia dini semua sumber dan bahan yang ada
disekitar lingkungan anak dapat dijadikan sebagai sumber belajar, misalnya
tanaman bunga yang ada dihalaman sekolah, atau kebun binatang, supermarket,
kolam ikan, dan lain sebgainya. Selain itu hal-hal yang dekat secara emosional
dengan anak seperti hobi. Pengembangan sumber belajar yang bervariasi
tentunya tidak lepas dari kreativitas guru/pendidik dalam mengembangkan dan
mengemas pembelajaran tersebut.
Sumber belajar yang dikemas dalam inovasi yang peneliti lakukan adalah
sumber belajar yang memang sengaja dirancang untuk tujuan pembelajaran di
lembaga pendidikan taman kanak-kanak. Misalnya, buku pelajaran, modul,
program audio, transparansi. Sumber belajar yang digunakan berupa alat
permainan edukatif (APE) Busy Board yang sebelum digunakan, dirancang
terlebih dahulu dan dapat digunakan oleh banyak pihak serta memiliki manfaat
dan pesan.

H. METODE/ TEKNIK
Cara pembuatan APE Busy Board :
Alat dan Bahan yang diperlukan :
Alat : Bahan :
1) Bor kayu 1) Papan kayu besar
2) Gergaji 2) Skrup
3) Tang 3) Engsel
4) Amplas 4) Kain flanel
5) Gunting 5) Benang wol
6) Jarum 6) Kancing
7) Palu 7) Resliting
8) Tembak lem 8) Bel sepeda
9) Amplas 9) Stop kontak
10) Saklar
11) Lampu
12) Baterai
13) Keranjang
14) Paralon
15) Botol minum
16) Bola pingpong
17) Tali sepatu
18) Ring skrup
19) Kertas busa glitter

Teknik pembuatan :

1) Satu buah papan kayu besar dibagi menjadi dua bagian, ada yang
besar dan ada yang kecil.
2) Ukuran papan kayu yang besar digunakan sebagai tempat
ditempelnya berbagai macam benda seperti baju dari flanel yang
telah selesai di jahit beserta kancingnya, bel sepeda, lampu, saklar,
stop kontak, dan lai sebagainya.
3) Bahan-bahan ada yang ditempel dengan menggunakan paku dan ada
yang ditempel menggunakan lem tembak.
4) Setelah semuanya di tempel, membuat penyangga papan besar
dengan papan ukuran kecil yang di sambungkan dengan engsel.
5) Alat permainan edukatif Bust Board siap di mainkan anak.

Cara penggunaan :

1) Memasang kancing baju, masukkan dan keluarkan kancing dari


lubang.
2) Memasukkan bola ke dalam keranjang. Masukkan bola pada lubang
paralon paling atas yang sudah disediakan.
3) Memasang tali sepatu. Tali sepatu dimasukkan ke setiap lubang yang
telah disediakan dalam bentuk silang.
4) Menghidupkan lampu dan mematikan lampu.
5) Mencolok stop kontak
6) Menggesek bel sepeda
7) Menggesek resliting

I. RANCANGAN PRODUK
Rancangan produk yaitu untuk setiap alat permainan hendaknya dibuat
untuk membangun atau menghasilkan sesuatu. Dengan anak memainkan suatu
permainan tersebut anak dapat berimajinasi dan berkreasi menghasilkan sesuatu.
Seperti bermain Busy Board dimana permainan ini memiliki berbagai macam
benda yang sering digunakan sehari-hari atau benda yang sering dilihat oleh anak
seperti pakaian berkancing, resliting, bel sepeda, terowongan bola dari paralon
dan lain-lain. Maka dari itu dengan adanya APE Busy Board ini anak mampu
memainkannya dengan sesuka hati mereka sesuai dengan imajinasinya serta
mampu mengetahui kegunaan benda-benda yang ada di papan kayu tersebut.
1. Sifat Inovasi
a. Keuntungan
Keuntungan dari inovasi produk alat permainan edukatif ini
yaitu keuntungan relative sejauh mana inovasi dianggap
menguntungkan bagi penerima. Tingkat keuntungan suatu
inovasi diukur dari nilai ekonomi, status social, teknis, politis,
kesenangan dan kepuasan sehingga menguntungkan bagi
penerima serta cepat tersebarnya inovasi.
b. Kesesuaian
Kesesuain inovasi produk alat permainan edukatif ini
yaitu kesesuain dengan lingkungan setempat dimana lingkungan
yang penulis pilih yaitu sangat sesuai di suatu lembaga Taman
Kanak-Kanak Permata Hati Bangkalan.
c. Kerumitan
Kerumitan inovasi produk alat permainan edukatif yang
penulis pilih yaitu, dalam proses pembuatannya yang harus
menggukan bahan keras seperti papan kayu yang cukup berat,
serta beberapa skrup, maka dari itu dalam proses pembuatan
APE ini dibutuhkannya tenaga laki-laki supaya menghasikan
media yang tidak mudah rusak. Selain itu penggunaan APE ini
sangat mudah dimengerti dan mudah digunakan oleh anak-anak
sehingga cepat tersebar.

d. Ketercobaan
Inovasi produk alat permainan edukatif yang penulis pilih
ini secara langsung saya mencoba kepada anak sekitar umur 2-4
tahun terlebih dahulu sehingga nantinya akan cepat diterima oleh
peserta didik dan lembaga pendidik mengenai keunggulan dari
inovasi produk media pembelajaran tersebut.
e. Keteramatan
Inovasi produk alat permainan edukatif yang penulis pilih
ini merupakan media yang mudah untuk anak gunakan dan dapat
secara langsung melihat hasil dari inovasi produk media
pembelajaran sehingga semakin besar kemungkinan peserta
didik dan lembaga pendidik serta orangtua dapat mengadopsi.

2. Tipe Keputusan Inovasi


a. Opsional
Pemilihan menerima atau menolak inovasi berdasarkan
keputusan yang ditentukan individu secara mandiri tanpa
tergantung atau terpengaruh dorongan anggota sistem lain.
Namun berdasarkan norma sistem sosial maupun hasil
komunikasi dengan anggota sistem sosial. Tipe keputusan
opsional ini berdasarkan lingkungan, pengenalan, komunikasi,
keputusan, pelaksanaan kemudian konfirmasi
b. Kolektif
Pemilihan menerima atau menolak inovasi berdasarkan
keputusan yang dibuat secara bersama-sama berdasarkan
kesepakatan antara anggota sistem sosial. Dalam tahap ini
seseorang mencari penguatan terhadap keputusan yang telah
diambilnya dan menarik keputusannya sendiri jika diperoleh
informasi yang bertentangan dengan informasi senmula.

c. Otoritas
Pemilihan inovasi berdasarkan keputusan yang dibuat
oleh seseorang atu sekelompok orang yang mempunya
kedudukan, status, wewenang atau kemampuan yang tinggi dari
pada anggota yang lain dalam suatu sistem sosial. Dalam
keputusan inovasi otoritas ini misalnya, seorang kepala sekolah.
Tipe keputusan inovasi otoritas ini berdasarkan inovator, inovasi,
penyampaian/perintah kemudian pelaksaan.

3. Saluran Komunikasi
a. Media Massa merupakan saluran informasi yang dipilih untuk
memperkenalkan suatu inovasi kepada khalayak yang banyak
dan tersebar luas, maka saluran komunikasi akan lebih tepat,
cepat dan efesien. Contoh media massa yang digunakan yaitu
media cetak, sosial media dan segala bentuk media massa.

4. Sistem Sosial
Sistem sosial merupakan kumpulan unit yang berbeda secara
fungsional untuk memecahkan masalah dalam rangka mencapai tujuan
bersama. Oleh karena itu sistem sosial yang dipilih dalam inovasi ini
yaitu lembaga sekolah di TK Permata Hati Bangkalan dan Masyarakat.

5. Upaya Promosi
Upaya promosi yang digunakan dalam inovasi produk media
pembelajaran yaitu menggunakan upaya promosi Opinion Leaders
dimana orang-orang tertentu yang mampu memengaruhi sikap orang
lain secara informal dalam suatu sistem sosial. Dalam kenyataannya
orang berpengaruh ini dapat menjadi pendukung inovasi atau
sebaliknya menjadi penentang.

J. ANALISIS SWOT
1. Kekuatan/kelebihan (Strengths)
2. Kelemahan/kekurangan (Weaknesses)
3. Kesempatan/peluang (Opportunities)
4. Tantangan/ancaman (Threats)

K. DAMPAK/ EVALUASI
Dampak dari inovasi produk Busy Board adalah membuat pendidik yang
ada di lembaga sekolah taman kanak-kanak mampu berkreasi atau membuat
sebuah APE lainnya. Membuat APE tidak harus menggunakan bahan yang
terlalu mahal tetapi juga dapat menggunakan bahan yang murah seperti
memanfaatkan bahan bekas yang di kreasikan semenarik mungkin sehingga
menjadi suatu APE yang mampu untuk membantu proses belajar anak dalam
aspek perkembangannya supaya tidak terlalu monoton pada kegiatan calistung
saja dan juga peserta didik tidak merasa bosan.
L. Gambar

M. Power Point (PPT)

Anda mungkin juga menyukai