BIMBINGAN KELOMPOK:
PERMAINAN SIMULASI
Disusun Oleh:
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmatnya sehingga penulis dapat
menyelesaikan makalah ini tepat waktu. Shalawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada
Nabi Muhammad SAWyang telah menuntun kita dari zaman kegelapan menuju zaman yang
terang yakni addinul islam. Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT yang dengan
izinNya penulis dapat menyelesaikan pembuatan makalah yang berjudul “Permainan Simulasi “
untuk memenuhi tugas mata kuliah Bimbingan Kelompok. Selain itu, makalah ini dibuat dengan
tujuan untuk menambah wawasan tentang permainan simulasi dalam Bimbingan Kelompok.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya kepada Ibu Dra. Ella
Faridati Zen,M.Pd selaku dosen mata kuliah Bimbingan Kelompok offering A1A prodi S1
Bimbingan dan Konseling yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan makalah ini.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan masih banyak
terdapat kesalahan serta kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik serta saran yang
membangun untuk makalah ini, supaya makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih
baik lagi. Penulis mohon maaf apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
1.4 Manfaat
Menambah wawasan tentang Permainan Simulasi dalam Bimbingan Kelompok yang akan
berguna untuk proses pembelajarann kedepannya, Serta membantu para siswa berpikir kritis
dalam mempelajari mata kuliah Bimbingan Kelompok.
BAB II
PEMBAHASAN
Joan Freeman dan Utami Munandar mendefinisikan prmainan sebagai suatu aktifitas
yang membantu anak mencapaiperkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral,
dan emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi
permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan
yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan
fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.
Sedangkan, Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat
seakan-akan. Simulasi dapat diartikan cara penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan
situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Menurut
Udin Syaefudin Sa‘ud, simulasi dalam perspektif model pembelajaran adalah sebuah replikasi
atau visualisasi dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang
berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah
model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan
yang sebenarnya.
Salah satu fungsi Permainan Simulasi adalah mengeluarkan energy sebagai pelampiasan
tenaga dan katarsis. Sebagaimana Freud (Strachey,1962; Rusmana,2009) menekankan konsep
tentang katarsis sebagai hal yang sentral dalam bermain. Katarsis melibatkan pelepasan energy,
emosional dan psikis yang tertahan. Freud berteori bahwa proses fundamental dari
perkembangan kepribadian adalah rintangan dan represi dorongan dasar, dikeluarkan dalam cara-
cara yang dapat diterima secara ssosial.
Vygotsky (kerri lee,2006) dikenal sebgai tokoh kognitif, menyebut bahwa fungsi
permainan adalah: (1) menciptakan zone of proximal development (ZPD) anak yakin wilayah
yang menghubungkan antara kemampuan actual dengan kemampuan potensial anak; (2) bermain
memfasilitasi separasi (pemisahan) pikiran dari objek dan aksi; (3) bermain mengembangkan
penguasaan diri.
Simulasi dapat meningkatkan motivasi dan perhatian peserta didik terhadap topik dan
belajar peserta didik, serta meningkatkan keterlibatan langsung dan partisipasi aktif peserta didik
dalam proses pembelajaran, Meningkatkan kemampuan siswa dalam belajar kognitif, meliputi
informasifaktual, konsep, prinsip dan keterampilan membuat keputusan. Belajar siswa lebih
bermakna. Meningkatkan afektif atau sikap dan persepsi anak terhadap isu yang berkembang di
masyarakat. Meningkatkan sikap empatik dan pemahaman adanya perbedaan antara dirinya
dengan orang lain. Afeksi umum anak meningkat, kesadaran diri dan pandangan terhadap orang
lain lebih efektif. Struktur kelas dan pola interaksi kelas berkembang, hubungan guru—siswa
hangat, mendorong kebebasan anak dalam mengeksplorasi gagasan, peran guru minimal sedang
otonomi anak meningkat, meningkatkan tukar pendapat dari pandangan anak yang berbeda-beda.
Menurut Gordan & Browne (Moeslichatun, 1999) yang menjelaskan bahwa kegiatan
bermain ditinjau dari dimensi perkembangan sosialnya, digolongkan menjadi empat bentuk
yaitu:
1. Bermain soliter
Bermain sendiri atau tanpa dibantu oleh orang lain. Para peneliti menganggap permainan soliter
mempunyai fungsi yang sangat penting, karena setiap kegiatan bermain sejenis ini, 50% akan
menyangkut kegiatan edukatif dan 25% menyangkut kegiatan otot.
2. Bermain parallel
Bermain parallel yaitu bermain sendiri namun berdampingan. Jadi tidak ada interaksi anak satu
dengan yang lain. Selama bermain, anak sering menirukan apa yang dilakukan oleh temannya.
Dengan meniru anak belajar tema bermain yang dimiliki anak lain.
3. Bermain asosiatif
Bermain asosiatif terjadi bila anak bermain bersama dalam kelompoknya, seperti bermain bola
bersama.
4. Bermain kooperatif
Bermain kooperatif bila anak-anak mulai aktif menggalang teman untuk membicarakan,
merencanakan, dan melaksanakan permainan.
2.5 Jenis-Jenis Simulasi
Dilihat dari bentuk dan jenisnya, bentuk simulasi di antaranya seperti:
a. Sosiodrama adalah permainan yang dilakukan dengan bertitik tolak dari permasalahan
sosial. Sosiodrama digunakan untuk memberikan pemahaman dan penghayatan akan
masalah-masalah sosial serta mengembangkan kemampuan siswa untuk memecahkannya.
b. Psikodrama adalah kegiatan pengajaran yang bertitik tolak pada permasalahan yang
menyangkut psikologi manusia dalam hubungan antar manusia. Psikodrama dilakukan
dengan tujuan sebagai terapi, yaitu agar individu memperoleh pemahaman yang lebih
baik tentang dirinya, menemukan konsep diri, serta menyatakan reaksi terhadap tekanan-
tekanan dalam dirinya.
c. Role Playing atau bermain peran adalah jenis metode simulasi yang bertitik tolak dari
permasalahan yang berhubungan dengan tujuan untuk mengkreasi kembali peristiwa-
peristiwa sejarah masa lalu, kemungkinan-kemungkinan masa depan, mengekspos
kejadian-kejadian masa kini, dan seterusnya.
d. Peer Teaching adalah termasuk metode simulasi yang digunakan dalam memberikan
pengalaman mengajar bagi para calon guru. Tujuan pengalaman mengajar ini diharapkan
calon guru dapat memiliki pengalaman tentang cara mengajar yang sesungguhnya. Selain
itu, peer teaching merupakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan seorang siswa yang
lebih memahami materi pembelajaran kepada siswa lainnya.
Setelah pesan-pesan yang tidak jelas diperbaiki, maka pesan-pesan tersebut sebagian
dituliskan ke dalam lembaran permainan dan sebagian ditulis dalam kartu-kartu tersendiri.
Keseluruhan perlengkapan permainan simulasi yang siap dimainkan terdiri dari:
a. Lembaran permainan, yang memuat pesan-pesan dan gambar-gambar yang sesuai topik
permainan.
b. Kartu-kartu pesan, yang berisi pesan-pesan yang tidak dipaparkan dalam lembaran
permainan. Kartu-kartu ini dapat diberi tanda khusus, misalnya bintang, bendera, gambar
buah-buahan, dan lainnya.
c. Alat penentu langkah, dapat berupa dadu, kubus (yang tertulis angka 1-5), atau kartu-
kartu (berisi angka 1-6), atau gulungan kertas (lot) yang bertuliskan angka 1-6.
d. Tanda untuk bermain bagi masing-masing pemain, dapat berupa segi empat dari kertas
manila atau benda-benda lain misalnya baju, uang logam, dan lainnya.
2.7 Cara melaksanakan permainan simulasi
Langkah pertama dalam memainkan permainan simulasi adalah dengan menentukan
peserta permainan. Peserta permainan adalah mereka yang terlibat dalam permainan simulasi
yang terdiri dari:
a. Fasilitator, yaitu individu yang bertugas memimpin permainan simulasi. Tugas fasilitator
yaitu menjelaskan tujuan permainan, mendorong pemain dan penonton untuk aktif ikut
berdiskusi, membantu memecahkan masalah yang timbul selama permainan, menjawab
pertanyaan yang tidak daat dijawab oleh peserta lain, mengarahkan diskusi, dan
memberikan tugas penulis untuk mencata hasil diskusi dan melaporkan hasilnya.
b. Penulis, bertugas mencatat segala sesuatu yang terjadi selama permainan berlangsung.
c. Pemain, yaitu individu-individu yang memegang peran tanda bermain dan menjawab
serta mendiskusikan pesan-pesan permainan simulasi.
d. Pemegang peran, yaitu individu yang berperan sebagai orang-orang atau tokoh-tokoh
yang ada pada skenarion permainan.
e. Penonton, yaitu mereka yang menyaksikan permainan simulasi dan berhak
mengemukakan pemndapat, menjawab pertanyaan dan diskusi.
a. Pengalaman yang diperoleh melaui simulasi tidak selalu tepat dengan kenyataan di
lapangan.
b. Pengelolaan yang kurang baik, sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga
tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
c. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering mempengaruhi siswa dalam
melakukan simulasi.
d. Biaya pengembangannya tinggi dan perlu waktu lama
e. Fasilitas dan alat-alat khusus yang dibutuhkan mungkin sulit diperoleh serta mahal harga
dan pemeliharaannya.
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa simulasi sekalipun banyak keunggulan namun
sebagai sebuah metode pembelajaran tetap memiliki kelemahan. Berbagai kelebihan di atas perlu
diketahui oleh seorang guru agar potensi yang ada dapat dimaksimalkan, namun kelemahan bisa
diatasi dengan berbagai cara agar pembelajaran sesuai kondisi dan waktu yang telah disediakan.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Permainan simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang disajikan dengan
menggunakan situasi atau proses nyata, dengan peserta didik terlibat aktif dalam berinteraksi
dengan situasi di lingkungannya. Metode permainan simulasi bertujuan untuk membantu peserta
didik mempraktekan keterampilan dalam membuat keputusan dan penyelesaian masalah,
mengembakan kemampuan interaksi antarmanusia dan memberikan kesempatan peserta didik
untuk menerapkan berbagai prinsip,teori serta untuk meningkatkan kemampuan kognitif,afektif
dan psikomotor.
3.2 Saran
Supaya kegiatan belajar mengajar berjalan efektif guru harus mampu memilih mana
metode mengajar yang paling sesuai di dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran akan
efektif jika berlangsung dalam situasi dan kondisi yang kondusif, hangat, menarik,
menyenangkan, dan wajar. Oleh karena itu guru perlu memahami berbagai metode mengajar
dengan berbagai karakteristiknya, sehingga mampu memilih metode yang tepat dan mampu
menggunakan metode mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan maupun kompetensi yang
diharapkan.
Daftar Pustaka
Folastri, Sisca dan Itsar Bolo Rangka .2016. Prosedur Layanan Bimbingan & Konseling
Kelompok. Bandung: Mujahid Press.
Romlah, Tatiek. 2001. Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Malang: Universitas Negeri
Malang.
https://blog.uad.ac.id/rizky1400001244/2016/05/23/teknik-dalam-bimbingan-kelompok-
simulation-games/
http://nurasma04.blogspot.com/2017/12/permainan-simulasi-dalam-bimbingan.html?m=1