NIM: 141180276
SOAL 1
a. Kerangka Konseptual
Lama
Pengalaman
Kerja
SOAL 2
Motivasi Kerja
Situasi
Kinerja
Lingkungan
Gaya
Kepemimpinan
SOAL 3
a. Rumusan Masalah
1. Apakah sinergi kreatif dapat memperkuat pengaruh keragaman pekerja terhadap
keefektifitasan organisasi ?
2. Apakah sinergi kreatif memperkuat keragaman kerja terhadap efektifitas
organisasi?
b. Hipotesis
H1 Adanya pengaruh positif keragaman pekerja secara signifikan terhadap efektifitas
organisasi
H2 Adanya pengaruh positif sinergi kreatif memperkuat keragaman kerja secara
signifikan terhadap efektifitas organisasi
SOAL 4
Directional Hypotheses
Hipotesis yang diajukan oleh peneliti, dimana peneliti sudah merumuskan dengan
tegas yang menyatakan bahwa variabel independen memang sudah diprediksi
berpengaruh terhadap variabel dependen.
Contoh: Siswa yang diajar dengan metode inkuiri lebih tinggi prestasi belajarnya,
dibandingkan dengan siswa yang diajar dengan menggunakan metode curah pendapat.
Non Directional Hypotheses
Hipotesis yang diajukan oleh peneliti, dimana peneliti sudah merumuskan dengan
tegas yang menyatakan bahwa variabel independen memang sudah diprediksi
berpengaruh terhadap variabel dependen.
Misalnya: Siswa yang diajar dengan metode inkuiri lebih tinggi prestasi belajarnya,
dibandingkan dengan siswa yang diajar dengan menggunakan metode curah pendapat.
SOAL 5
a. Penelitian saya fokus pada faktor fakor yang mempengaruhi impulse buying pada
e-commerce shopee. Dalam melakukan pembelian impulsive buying secara garis
besar dipengaruhi oleh kemudahan yang ditawarkan Internet. Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi yang meningkat pesat pada tahun terakhir
juga telah membawa beberapa dampak transformasional pada beberapa aspek
kehidupan termasuk perkembangan dalam dunia bisnis. Salah satu konsep yang
dinilai sebagai paradigma baru yang dikenal sebagai e-commerce. Saya berusaha
untuk meneliti factor apa saja yang dapat mempengaruhi impulse buying pada
konsumen e-commerce shopee.
b. Variabel yang saya gunakan yaitu Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use,
perceived enjoyment, Perceived Interactivity, dan impulse buying.