DESAIN PRODUK
OLEH Kelompok 7:
1.) Yudi 1902405053
2.) Gazali 1902405155
3.) Hajral Aswad 1902405073
4.) Indar 1902405051
5.) Amelia Rizky Irawan 1902405168
6.) Ariati Anton 19023405055
7.)Herlina 1902405088
ttd
Kelompok 7
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR......................................................................................i
DAFTAR ISI....................................................................................................ii
PEMBAHASAN...............................................................................................1
Pemilihan Produk ...................................................................................1
Siklus Hidup Dan Strategi ......................................................................1
Menghasilkan Produk Baru.....................................................................2
Pengembangan Produk ...........................................................................2
Sistem Pengembangan Produk ...............................................................2
Quality Function Development (Qfd).....................................................3
Permasalahan Desain...............................................................................6
Persaingan Berdasarkan Waktu...............................................................7
Menetapkan Produk.................................................................................8
Dokumen Untuk Produksi ......................................................................8
Siklus Hidup Produk ..............................................................................8
Menghasilkan Produk Baru.....................................................................9
Penerapan Pohon Keputusan Pada Desain Produk ................................9
ii
iii
PEMBAHASAN
A. PEMILIHAN PRODUK
Pemilihan produk adalah proses pemilihan produk untuk dapat disajikan
kepada pelanggan atau klien.
Agar produk baru sukses di pasar, Manajer operasi harus menjalin komunikasi
dengan baik kepada :
Konsumen.
Pengelola produk.
Proses.
Pemasok.
Strategi produk yg efektif menghubungkan keputusan yang berkaitan dengan
produknya dengan investasi, pangsa pasar, siklus hidup produk dan lini produk.
1
Satu minggu : Tabloid.
Beberapa bulan : mode.
Beberapa tahun : rekaman piringan hitam.
Beberapa dekade : Volkswagen Beetle.
Analisis Produk Berdasarkan Nilai Manajer operasi yg efektif memilih
produk yang terlihat paling menjanjikan. Menganut prinsip Pareto (fokus pada
permasalahan yang sedikit, tetapi penting dan bukan pada permasalahan yang
banyak, tapi sepele).
Organisasi perlu terus-menerus memperkenalkan produk baru agar dapat
bertahan hidup.
D. PENGEMBANGAN PRODUK
Sistem pengembangan produk.
Quality function deployment (QFD).
Membuat organisasi untuk pengembangan produk.
Kemampuan untuk diproduksi dan rekayasa nilai.
2
2. Persyaratan yang harus dipenuhi di pasar : pendekatan yang diperlukan untuk
memuaskan konsumen.
3. Spesifikasi fungsional : bagaimana cara kerja produk tersebut.
4. Spesifikasi produk : bagaimana produk akan dibuat.
5. Ulasan desain : bagaimana produk akan dibuat secara ekonomis dan kualitas.
6. Pengujian pasar : apakah produk memenuhi keinginan pasar.
7. Pengenalan produk : produk diantar ke konsumen.
8. Evaluasi : berhasil atau tidak.
(catatan : 2 s/d 8 termasuk dalam lingkup Kelompok Pengembangan Produk,
sedangkan 3 s/6 termasuk dalam lingkup Kelompok Rancangan untuk
Manufacturability dan Rekayasa Nilai).
3
Rumah kualitas adalah bagian dari proses penyebaran fungsi kualitas yang
menggunakan matriks perencanaan untuk menghubungkan keinginan pelanggan
dengan bagaimana perusahaan akan memenuhi keinginan tersebut.
6 Langkah untuk membuat rumah kualitas,yaitu :
1. Kenali keinginan pelanggan.
2. Kenali bagaimana produk/jasa akan memuaskan keinginan pelanggan.
3. Hubungkan keinginan pelanggan dgn bagaimana produk akan dibuat untuk
memenuhi pelanggan tersebut.
4. Kenali hubungan antara sejumlah, bagaimana pada perusahaan.
5. Buat tingkat kepentingan.
6. Evaluasi produk pesaing
4
5
G. PERMASALAHAN DESAIN
1. Desain Tangguh :
Desain yang dapat diproduksi sesuai dgn persyaratan, bahkan dgn adanya
kondisi proses produksi yang tidak sempurna.
6
Contoh : Lucent mengembangkan sebuah IC (Integrated Circuit) yang
dapat diguna-kan pada banyak produk untuk memper-kuat sinyal suara.
2. Desain Moduler :
Desain dimana bagian atau komponen dari suatu produk dibagi-bagi
menjadi modul-modul yang dapat dipertukarkan dan diganti dengan mudah.
Contoh : Semua stereo yang mempunyai high fidelity diproduksi dan
dijual dengan cara desian moduler. Harley Davidson yg menggunakan mesin,
gardan, tangki bensin, dan suspensi yg perbedaannya relatif sedikit untuk
memproduksi beragam variasi motor.
3. Computer-Aided Design (CAD) :
Penggunaan komputersecara interatif untuk mengembangkan dan
mendoku-mentasikan produk.Perluasan dari CAD :
a. Design for manufacture and asembly (DFMA)
b. Pemodelan objek tiga dimensi.
c. Standard for exchange of product data (STEP).
4. Computer Aided Manufacturing (CAM) :
Penggunaan komputer khusus untuk me-mandu dan mengendalikan
peralatan produksi.
5. Teknologi Virtual Reality :
Bentuk komunikasi visual dimana berba-gai citra digunakan sebagai
pengganti dari benda aslinya, tetapi masih me-mengkinkan pengguna untuk
merespon-nya secara interaktif.
6. Analisis nilai :
Suatu tinjauan atas produk yang berhasil yang dilakukan selama produksi.
7. Etika dan desain yang ramah lingkungan
Suatu aktivitas manajer operasi yang paling etis dan peka terhadap
lingkungan adalah meningkatkan produktivitas ketika mengirimkan barang dan
jasa yg diingin-kan.
7
Membeli teknologi dengan cara mengambil alih sebuah perusahaan.
Joint ventures.
Aliansi.
Kontinum Pengembangan Produk :
1. Strategi Pengembangan Eksternal :
Aliansi.
Usaha Patungan.
Membeli teknologi atau keahlian denganmengakuisisi pihak pengembang.
2. Strategi Pengemabangan Internal
Migrasi produk yang ada.
Perbaikan terhadap produk yang ada.
Pengembangan produk baru secara internal.
I. MENETAPKAN PRODUK
Keputusan membuat atau membeli
Teknologi kelompok
8
L. MENGHASILKAN PRODUK BARU
Brainstorming adalah sebuah teknik tim untuk membangkitkan ide kreatif pada
satu subyek khusus. Ide tidak dikaji ulang hingga waktu selesai.
Manfaat Brainstorming:
1. Memahami pelanggan.
2. Perubahan ekonomi.
3. Perubahan sosiologi dan demografis.
4. Perubahan teknologi.
5. Perubahan politik/peraturan.
6. Perubahan, lain melalui kebiasaan pasar, standar profesional, pemasok dan
distributor .
9
Pastikan semua alternatif yg mungkin dan keadaan sudah dimasukkan ke
pohon, termasuk alternatif untuk “tidak melakukan apa-apa”
Pengembalian hasil (payoff) dimasukkan pada akhir setiap cabang yg
bersesuaian.
Menghitung payoff untuk menetapkan nilai ekspektasi dari setiap tindakan
yang ada.
10
DAFTAR PUSTAKA
11