Anda di halaman 1dari 16

BAB IV

KINEMATIKA

4.1.Kuantitas dan Keadaan Gerak Benda


Kinematika adalah bagian dari mekanika yang mempelajari gerak benda tanpa
memperdulikan penyebab gerak atau lingkungan yang mempengaruhi gerak tersbut.
Gerak benda dibahas tanpa memperhatikan penyebabnya. Dalam Ilmu Fisika, gerak
merupakan proses perpindahan suatu benda terhadap benda lainnya dari satu tempat
acuan ke tempat lainnya. Kuantitas (Besarnya) gerak benda tidak dinyatakan oleh
kecepatan benda, melainkan oleh momentum linier (pada gerak translasi) dan oleh
momentum sudut (gerak rotasi).
Keadaan gerak benda ditampilkan oleh vektor posisi (r) dan turunannya Untuk
menjelaskan keadaan gerak benda, penggunaan vektor posisi saja belumlah cukup masih
diperlukan informasi laju perubahan vektor posisi yang disebut dengan kecepatan(v) dan
laju perubahan kecepatan disebut percepatan.
Ada beberapa penyebutan tentang keadaan khusus dari gerak benda yaitu:
a. Benda diam, berarti posisi benda (r) tetap atau posisi benda
tidak bergantung waktu t (r=f (t)r), sehingga kecepatannya (v) adalah nol.
b. Benda bergerak, bila posisi benda berubah terhadap waktu (r=f (t)r)
c. Gerak lurus berubah beraturan (GLB), berarti benda bergerak pada
kecepatan tetap sehingga percepatan yang dialami benda (a) adalah nol.
d. Gerak lurus berubah beraturan (GLBB), bila benda bergerak padapercepatan
tetap. GLBB merupakan gerak berarah lurus dalam keadaan dipercepat ata
udi perlambat. Dalam keadaan dipercepat bila percepatannya positif ( a>0)
dan merupakan gerak diperlambat bila a<0.
e. Benda bergerak pada percepatan berubah terhadap waktu.
Dikenal percepatan rerata sebagai hasil perbandingan antara perubahan
kecepatan sesaat (AV) terhadap selang waktu (At), sehingga:
v
a
t (3.1)
Percepatan rerata belumlah mampu member informasi lengkap dari keadaan
percepatan benda sehingga perlu di defenisikan percepatan pada saat t yang
disebut percepatan sesaat.
Contoh Penerapannya : Pesawat ulang –alik challenger meledak diangkasa pada
tahun 1986.

Seasat setelah meledak, keadaan gerak benda berubah, tetapi tidak demikian untuk
kuantitas geraknya.

4.1.1 Vektor Posisi

Vektor posisi merupakan besaran vektor suatu posisi tertentu yang diukur dari titik pusat
(titik acuhan). Perhatikan gambar berikut:

Posisi r (x,y) jika dinyatakan pada vektor posisi adalah r = x i + y j

Besar vektor r dinyatakan : r  x 2  y 2

Contoh 4.1:
Suatu benda berada 6 satuan pada sumbu x positif dan 8 satuan dari y positif. Maka vektor
posisi dan besar jarak posisi dari p3usat sumbu koordinat adalah ?
Jawab :
diketahui x = 6 satuan dan y = 8 satuan, maka :
Vektor posisi : r = 6 i + 8 j

Besar vektor posisi : r  x 2  y 2  62  82  36  64  100  10


4.1.2 Vektor Perpindahan
Suatu benda dikatakan melakukan perpindahan jika posisi dari benda tersebut
mengalami perubahan terhadap titik acuan. Vektor perubahan posisi disebut dengan vektor
perpindahan. Berikut uraian tentang vektor perpindahan.

Contoh 4.2 :

4.1.3 Vektor Posisi Terhadap Fungsi Waktu

Suatu vektor posisi dapat pula dinyatakan dalam sebuah persamaan yang mengandung unsur
waktu (t),
Contoh 4.3:
4.2 Kecepatan Rerata
Pengertian kecepatan gerak benda adalah laju perubahan posisi benda itu.
Kecepatan merupakan besaran vektor yang dapat ditampilkan dalam bentuk kecepatan rer
ata (v) atau kecepatan sesaat (v).

Kecepatan rerata adalah perubahan posisi benda (  r ) dibagi dengan waktunya (


t ) , ditulis:

r r r
v  2 1
t t2  t1

(3.2)

4.2.1 Kecepatan sesaat


Kecepatan sesaat suatu benda adalah kecepatan benda pada suatu waktu tertentu.
Untuk menentukannya membutuhkan pengukuran jarak tempuh dalam selang waktu
(∆t) kecil, misalnya 1/10 sekon atau 1/50 sekon. Dapat ditulis:

dr
v (3.3)
dt
Contoh 4.4:

Sebuah benda posisinya ( r ) meter bergantung waktu (t) s, sebagai :

r  t i  (1  t 2 ) j  t 2 k

Hitunglah kecepatan rerata antarat =0 sampai t = 4 s dan kecepatansesaatnyaketika


t1=0 dan t2=4 s.
Penyelesaian :

Posisi benda saat t=4s adalah r 2 (t=4)=4i+(1-42)j+42k


= 4i-15j+16k

Saat t=0s maka r1 (t=0)=0i+(1-0)j+0k=j


Sehingga kecepatan reratanya :

 r 4i  15 j  16k  j 4i  16 j  16k
v    (i  4 j  4k )m / s.
t 40 4
Kecepatan seaatnya :

d r d (ti  (1  t 2 ) j  t 2 k
v   i  2tj  2tk , maka kecepatan sesaat pada saat
dt dt

v(t  0)  i, m / s pada saat t = 4s adalah v(t  4)  i  8 j  8k , m / s

4.3 Percepatan
Percepatan Rerata adalah sebagai hasil perbandingan antara perubahan kecepatan

sesaat (  v ) terhadap selang waktunya ( t )

v v2  v1
Percepatan rerata : a 
t t 2  t1

(3.4)

d2r
Percepatan sesaat : a (3.5)
dt 2
Contoh 4.5:
Mengacu dari contoh diatas(4.4) , hitunglah percepatan rerata anatara t=0 smapai t=4s.
selanjutnya hitung pula percepatan sesaatnya saat t=0 s dan saat t=4 s.
Penyelesaian :
Telah diketahui kecepatan sesaatnya v  i  2tj  2tk , sehingga

v(t  0)  i;
v(t  4)  i  8 j  8k , dan
percepa tan Re rata :
v i  8 j  8k  i
a   (2 j  2k ), m / s 2
t 40
Percepa tan sesaat :
d 2 r d 2 (ti  (1  t 2 ) j  t 2 k
a 2  2
 0  (0  2) j  2k  (2 j  2k ), m / s 2
dt dt

Gerak Linier
Gerak linier terdiri dari gerak linier di ruang 1 dimensi dan gerak linier di ruang 2
dimensi.
4.4. Gerak diruang 1Dimensi

Istilah ruang 1 dimensi ( ekamatra ), 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi


(trimatra). Di ruang (1D) hanya dikenal arah lurus. Kalaulah ada makhluk
1D,maka arah gerakannya kalau tidak maju ya mundur.
Ruang 2 dimensi (2D) berupa bidang. Kalau ada makhluk 2D,maka arah geraknya
mungkin maju mundur, mundur kiri atau kanan.
Contoh penerapannya wayang kulit dan film 2D. Di ruang 3 dimensi (3D)
mengenal 3 arah yang saling tegak lurus. Kita ini hidup diruang 3D.
Jika suatu benda bermassa m bergerak lurus (I dimensi) di sepanjang sumbu x
pada kecepatan v selama t benda berpinda sejauh s maka :

S  v xt (3.6)
Dan momentum linier benda itu p  mv x

Jika benda itu semula diam di titik asal (sebut saja posisi awalnya x=0),
selanjutnya bergerak dipercepat pada percepatan tetap a, dikatakan benda itu
melakukan GLBB. Jika pada saat t benda berpinda sejauh x, maka ;
1
x  x0  v0t  at 2 (3.7)
2

Ketika saat awal benda diam (v0  0) di x0=0, maka jarak yang ditempuh benda
1
selam t adalah x  at 2 (3.8)
2
Keterangan :
a = Percepatan(m/s2)
V0= Kecepatan Awal (m/s)
Vt = Kecepatan Akhir (m/s)
t = Selang Waktu (s)
x = Jarak (m)
4.5. Gerak diruang 2 Dimensi
Pada persoalan gerak dua dimensi, posisi benda terdefinisi secara lengkap apabila
menggunakan dua buah koordinat posisi, yaitu posisi di koordinat x dan y yang saling
tegak lurus. Arah sumbu x dan y dapat kita pilih secara sembarang asal tegak lurus.
Pemilihan arah dilakukan untuk mempermudah menyelesaikan persoalan. Contohnya
pada gerak sepanjang bidang miring kita sering memilih arah sumbu x searah kemiringan
bidang dan sumbu y tegak lurus bidang. Pada persoalan lain sumbu x sering dipilih
berarah horisontal sedangkan y berarah vertikal ke atas

Selain dapat bergerak dalam 1D, benda dapat pula bergerak dalam 2 dimensi dan 3 di
mensi. Contoh gerak dalam 2D misalnya saja adalah gerak peluru dan gerak melingkar, gerak
dalam dua dimensi dapat diuraikan menjadi dua arah yang saling tegak lurus (misalnya dala
m arah x dan y). Contoh penerapan gerak dalam 3D adalah gerakan melingkar seperti pegas
atau gerak parabola yang tertiup angin dari arah tegak lurus bidang parabola. Gerak dalam
tiga dimensi dapat diuraikan menjadi kombinasi dalam tiga arah yang dalam arah x, y dan z.

A. Contoh Penerapan gerak diruang 2 Dimensi

1.Gerak Peluru

Gerak peluru atau disebut juga sebagai gerak parabolik, merupakan gerak yang terdiri dari
gabungan GLB pada arah sumbu horizontal dan GLBB pada arah sumbu vertikal. Jadi untuk
setiap benda yang diberi kecepatan awal sehingga menempuh lintasan gerak yang arahnya
dipengaruhi oleh gaya gravitasi yang bekerja terhadapnya dan juga dipengaruhi oleh gesekan
udara, benda tersebut disebut mengalami gerak peluru. Misalnya saja seperti bom yang
dijatuhkan dari pesawat terbang, bola yang dilontarkan atau dipukul, misil yang ditembakkan
oleh meriam, dan roket yang sudah kehabisan bakarnya.
Proyeksi gerak peluru

Gambar diatas menunjukkan proyeksi gerak peluru pada sumbu horizontal (sumbu
x) dan sumbu vertikal (sumbu y), dengan titik pangkal koordinatnya ada pada titik dimana
peluru tersebut mulai terbang bebas. Pada titik pangkal tersebut ditetapkan t = 0 dengan
kecepatan awal yang digambarkan dengan vektor v0 yang membentuk sudut elevasi
θ0terhadap sumbu x.

B.Persamaan -Persamaan Gerak Peluru

Kecepatan awal diuraikan menjadi komponen horizontal v0x dan voy yang besarnya :

v0x = v0 cos θ , dan


v0y = v0 sin θ (3.9)

Karena komponen kecepatan horizontal konstan, maka pada setiap saat t akan diperoleh :

vtx = v0x + at = v0x + (0)t = vox = v0 cos θ (3.10)

dan

x = v0xt + ½at2 = voxt + ½(0)t2 = v0xt (3.11)

Sementara itu, percepatan vertikal adalah –g sehingga komponen kecepatan vertikal pada saat
t adalah :

vty = voy – gt = vo sin θ – gt

y = voyt – ½gt2

v2ty =v20y – 2gy (3.12)

Persamaan diatas berlaku jika peluru ditembakkan tepat pada titik awal dari sistem koordinat
xy sehingga x0 = y0 = 0. Tetapi jika peluru tidak ditembakkan tepat pada titik awal koordinat
(x0 ≠ 0 dan y0 ≠ 0), maka kedua persmaan tersebut menjadi :

x = x0 +v0xt = x0 + (v0 cos θ)t

y = y0 +voyt – ½gt2 (3.13)

Pada titik tertinggi artinya pada posisi y maksimum, maka kecepatannya adalah horizontal
sehingga vty = 0. Sehingga persamaan diatas menjadi :
vty = voy -gt

0 = voy – gt

t = v0y/g (3.14)

Persamaan diatas menunjukkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai ketinggian


maksimum. Kemudian subtitusikan ke persamaan (y) sehingga diperoleh persamaan
ketinggian maksimum sebagai berikut :

(3.15)

Subtitusi persamaan (t) ke persamaan (x) akan menghasilkan posisi x pada saat y maksimum,
yaitu :

(3.16)
Sedangkan pada titik terjauh dari titik awal artinya posisi x maksimum, maka
waktu yang dibutuhkan untuk mencapai x maksimum adalah :

Dan posisi terjauh atau x maksimum adalah :


(3.17)

Contoh 4.6 :

Sebuah peluru ditembakkan dari puncak menara yang tingginya 500 m dengan kecepatan 100
m s–1 dan arah mendatar. Apabila g = 10 m s–2 , dimanakah peluru menyentuh tanah dihitung
dari kaki menara ?

Penyelesaian :

Untuk menentukan jarak mendatar x, maka kita terlebih dahulu mencari waktu yang
dibutuhkan peluru dari puncak menara sampai tanah (dengan kecepatan awal arah vertical nol
(vy0=0)

Jadi waktu yang dibutuhkan peluru sampai tanah adalah 10 detik. Untuk mencari jarak
mendatar (x) maka kita gunakan gerak sumbu x. kecepatan peluru arah sumbu x konstan
yaitu 100 m/s sehingga jarak tempuh untuk 10 detik x=v.t=100.10= 1000 m.
Contoh 4.7 :

Sebuah benda dilemparkan dari suatu tempat yang tinggi nya 20 meter di atas tanah dengan
kecepatan 40 m s–1 dan sudut elevasi 60o terhadap horizontal. Jika g=10 m s–2 maka tinggi
maksimum yang dapat dicapai benda dari permukaan tanah adalah …
Penyelesaian :

Untuk mencari tinggi maksimum maka kita gunakan kecepatan arah vertical (vy). dari gambar
di atas maka . Tinggi maksimum dapat dicari dengan
menggunakan persamaan

Contoh 4.8:

Sebuah peluru ditembakkan dengan kecepatan awal 100 m s–1 dan sudut elevasi 300. Jika
gravitasi di tempat itu 10 m s–2, maka waktu yang diperlukan peluru tersebut untuk mencapai
titik tertinggi adalah …

Penyelesaian:
Untuk mencari waktu untuk mencapai tinggi maksimum maka kina gunakan kecepatan arah
sumbu y. dari gambar di atas maka vy = vy0. Sin 30o = 100. ½ = 50 m/s. waktu untuk
mencapai tinggi maksimum dapat dicari dengan menggunakan persamaan

2. Gerak Melingkar dan Gravitasi

Gerak melingkar adalah gerak suatu objek yang lintasannya berupa lingkaran mengelilingi
suatu titik tetap. Contoh penerapannya dapat kamu lihat pada gerakan Bulan mengelilingi
bumi dan gerakan berputar bola yang tergantung pada tali, gerak mobil ditikungan jalan dan
sebagainya.
a.Frekuensi dan Periode

Pada gerak melingkar sering disebutkan istilah frekuensi dan periode. Frekuensi (f)
adalah banyaknya putaran yang dilakukan objek dalam satu detik. Periode (T) adalah waktu
yang dibutuhkan objek untuk menyelesaikan satu putaran penuh. Berikut rumus
t
persamaannya: T 
n

Dimana:
n = banyak putaran
t = waktu (s)
1 putaran = 2π rad (radian)
1 rpm (rotasi per menit) = π/15

1
Periode dan frekuensi dihubungkan dengan persamaan: f 
T

Dimana:
T = periode (s)
f = frekuensi (Hz)

b.Kecepatan dan Percepatan Gerak Melingkar

Pada gerak melingkar terdapat hal penting yang harus kamu perhatikan, yaitu semua
persamaan kecepatan dan percepatan selalu menggunakan persamaan kecepatan sudut dan
percepatan sudut. Perhatikan gambar lintasan di bawah ini.

Kecepatan () merupakan kecepatan linier atau kecepatan yang biasa kamu jumpai dalam
gerak lurus. Kecepatan sudut atau disebut omega (ω) dan kecepatan linear (v) dihubungkan
dengan persamaan:

ω= v/r

Dimana:
v = kecepatan linear (m/s)
r = jari-jari lintasan (m)

Nilai kecepatan sudut dapat dicari jika diketahui frekuensi ataupun periodenya. Untuk
mencari nilai kecepatan sudut (ω) dipakai rumus:
ω= 2πf

atau

ω= 2π/T

Dimana:
ω = kecepatan sudut (rad/s)
π= 22/7 atau 3,14

Pada gerak melingkar, terdapat suatu percepatan pada objek yang mengarah ke pusat titik
lintasan yang dinamakan percepatan sentripetal. Percepatan sentripetal arahnya tegak lurus
dengan arah kecepatan linear. Perhatikan gambar dibawah.

Persamaan percepatan sentripetal yaitu:

αs= ω².r= v²/r

Dimana:

αs = percepatan sudut (m/s2)

Percepatan sentripetal (αs) menyebabkan timbulnya gaya sentripetal (Fs) yang juga mengarah
ke pusat titik lintasan. Gaya sentripetal harus ada agar objek tetap bergerak dalam lintasannya
(lingkaran). Perhatikan gambar dibawah.
Persamaan gaya sentripetal yakni:

Dimana:
Fs = gaya sentripetal (N)
m = massa benda (m)

Jika sebuah benda digerakkan melingkar secara vertikal, maka komponen gaya-gayanya
dapat dilihat pada gambar dibawah.

Kamu dapat langsung mencari nilai kecepatan linier benda dengan persamaan:

Pada kasus gerak melingkar sebuah mobil yang berbelok dengan lintasan melingkar, kamu
dapat langsung mencari kecepatan liniernya dengan persamaan diatas juga.

Jika lintasannya memiliki kemiringan sebesar seperti pada gambar diatas, maka dimasukkan
pula kemiringan sudutnya sehingga persamaan kecepatan liniernya menjadi:
Contoh Soal 4.9 : Gerak Melingkar

Sebuah benda bermassa 1 kg bergerak dengan laju tetap 10 m/s. Jika pada partikel tersebut
bekerja gaya 100 N yang arahnya selalu menuju satu titik, tentukanlah lintasan dari partikel
terse

(A) lingkaran dengan jari-jari 1 m

(B) cylindrical helix dengan jari-jari 1 m

(C) garis lurus

(D) ellipse dengan major axis = 2 m dan minor axis = 1 m

(E) sinusoidal dengan amplitudo 1 m

Solusi Soal:

Kamu pasti sudah tahu bahwa jika benda diberikan suatu gaya yang menuju selalu ke satu
titik maka kemungkinan besar benda akan mengalami gerak melingkar, contohnya seperti
revolusi bulan ke bumi . Oleh karena itu, gaya yang diberikan pada benda berarti sebuah gaya
sentripetal dan benda mengalami percepatan sentripetal. Untuk membuktikannya kita
tentukan jari-jari lintasannya dengan persamaan gaya semtripetal.

Percepatan sentripetal benda sebesar:

Jika diketahui kecepatan liniernya, maka dapat dicari jari-jari lintasannya dengan rumus:

Jadi, benda tersebut mengalami gerak melingkar dengan jari-jari lintasan sebesar 1 m.
LATIHAN

1. Vektor posisi sebuah partikel ( r ) sebagai fungsi waktu (t) dinyatakan :


r  (6  2t 2 )i  (3  2t  3t 2 ) j dimana r dinyatakan dalam meter dan t dalam sekon :
a. Hitunglah kecepatan partikel pada saat t=2s?
b. Hitung pula percepatannya pada saat t = 2 s ?

2. Sebuah Benda diketahui bermassa m dalam keadaan bergerak sehingga posisinya (r)
bergantung waktu (t) sebagai r  (2t )i  4(1  t 2 ) j  5k hitunglah :
a. Kecepatan Rerata antara t=1 sampai t=4
b. Kecepatan sesaat benda, pada t=1 dan t=4
c. Percepatan rerata anatara t=1 sampai t=4 dan
d. Percepatan sesaat, pada saat t=1 dan t =4

Anda mungkin juga menyukai