Anda di halaman 1dari 66

Penelitian Dosen dan

Mahasiswa

LAPORAN PENELITIAN

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group


Investigation untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan
Alam pada Murid Kelas V SDN 22 Tondongkura Kecamatan
Tondong Tallasa Kabupaten Pangkep

Oleh :

Ketua Peneliti
Ardi Wijaya Yusuf,S.Pd.,M.Pd

Anggota Peneliti
Nufadillah

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT


SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM (STAI) AL FURQAN MAKASSAR
TAHUN ANGGARAN 2019
HALAMAN PENGESAHAN

Judul Penelitian :
Kode/ Rumpun Ilmu :
Ketua Peneliti :
A. Nama Lengkap : Ardi Wijaya Yusuf,S.Pd.,M.Pd
B. NIDN : 2116029301
C. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
D. Program Studi : PGMI
E. Surel (email) : ardiwijaya141@gmail.com
Anggota (1) :
A. Nama Lengkap : Nurfadillah
B. Instansi :
C. Surel (email) :
Anggota (2) :
A. Nama Lengkap :
B. Instansi :
C. Surel (email) :
Lama penelitian : 4 Bulan
Penelitian tahun ke : satu
Biaya Penelitian : Rp.3.000.000,-

Mengetahui, Makassar,15 September 2019


Ketua LPPM Ketua Peneliti,

Pita Dewi Yuniar,SP,M.Si Ardi Wijaya Yusuf,S.Pd.,M.Pd


NIDN.2104069104 NIDN. 2116029301

Menyetujui,
Ketua STAI Al Furqan Makassar

NIDN.2103077101
KATA PENGANTAR

Puji dan sykur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, sholawat dan salam
semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga, para sahabat, dan
seluruh pengikutnya hingga akhir zaman. Saya berencana akan melaksanakan
kegiatan penelitian dengan Judul “”Penerapan ModelPembelajaran Kooperatif Tipe
Group Investigation untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada
Murid Kelas V SDN 22 Tondongkura Kecamatan Tondong Tallasa Kabupaten
Pangkep”.”
Semoga kegiatan penelitian ini ini dapat berlangsung sesuai rencana, dan
hasilnya bermanfaat bagi Akademisi, dan institusi STAI Al Furqan Makassar .
Untuk itulah, kami mengharapkan dukungan dari semua pihak. Semoga Allah
SWT, senantiasa meridhoi kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini, amin.

Makassar ,
Ketua Peneliti
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan suatu aspek kehidupan yang sangat mendasar

bagi pembangunan bangsa suatu Negara. Dalam penyelenggaraan pendidikan

di sekolah melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik,

diwujudkan dengan adanya interaksi belajar mengajar atau proses

pembelajaran. Dalam konteks penyelenggaraan ini, guru dengan sadar

merencanakan kegiatan pengajarannya secara sistematis dan berpedoman pada

seperangkat aturan dan rencana tentang pendidikan yang dikemas dalam

bentuk kurikulum.

Salah satu permasalahan yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah

rendahnya kualitas hasil dan proses belajar yang dicapai murid. Rendahnya

kualitas hasil belajar ditandai oleh pencapaian prestasi belajar yang belum

memenuhi standar kompetensi seperti tuntutan kurikulum. Dalam setiap mata

pelajaran termasuk pada mata pelajaran PKn, proses belajar dilakukan murid

terbatas pada penguasaan materi pelajaran atau penambahan pengetahuan

sebagai bahan ujian atau tes. Padahal menurut tuntutan kurikulum yang

berlaku murid diharapkan bukan hanya sekedar dapat mengakumulasi

pengetahuan akan tetapi, diharapkan dapat mencapai kompetensi, yakni

perpaduan pengetahuan, sikap, dan keterampilan.


Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan suatu

mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan kewarganegaraan yang

memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk

menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter sesuai

dengan yang diamanatkan oleh Pancasila dan Undang-Undang dasar 1945.

Penggunaan model pembelajaran yang tepat dan relevan dengan karakteristik

murid pada sekolah dasar sangat penting untuk diperhatikan oleh guru

sehingga proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) dapat lebih

efektif.

Bertolak pada peningkatan pendidikan, maka guru memegang peranan

penting dalam pelaksanaan proses pembelajaran, demikian pula murid yang

turut memegang peranan penting dalam pencapaian tujuan pendidikan,

khususnya dalam hal penerimaan materi pelajaran. Agar pembelajaran lebih

efektif, guru dituntut untuk menguasai manajemen kelas. Di dalam kelas guru

tidak hanya bertugas menyampaikan materi pelajaran, tetapi juga harus

mampu mewujudkan suasana belajar yang menyenangkan. Oleh sebab itu,

beban yang didapat oleh sekolah, dalam hal ini adalah beban guru sangat

berat. Gurulah yang berada pada garis depan dalam membentuk pribadi murid.

Kedisiplinan belajar dapat ditanamkan kepada siswa-siswi melalui

beberapa pembelajaran di kelas. Pilihan pembelajaran atau model

pembelajaran merupakan bagian yang penting dan membutuhkan kejelian

serta inovasi guru dalam proses transformasi ilmu pengetahuan atau nilai-nilai.

Pada dasarnya manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, baik


pendidikan formal maupun pendidikan non-formal, agar dengan pendidikan

potensi dirinya dapat berkembang melalui proses pembelajaran atau cara lain

yang dikenal dan dilakukan oleh masyarakat. Lahirnya generasi baru yang

cerdas dan handal adalah suatu keharusan bagi suatu bangsa, para pendidik

(guru) serta orang tua. Seperti yang tercermin dalam nilai-nilai mata pelajaran

PKn, bahwa masa depan bangsa ditentukan oleh generasi muda yang cerdas

Upaya meningkatkan hasil belajar murid merupakan tantangan yang

selalu dihadapi oleh setiap orang yang berkecimpung dalam profesi keguruan

dan pendidikan. Banyak upaya yang telah dilakukan dan banyak pula

keberhasilan yang telah dicapai, meskipun keberhasilan itu belum sepenuhnya

memberikan kepuasan bagi masyarakat dan para pendidik, sehingga sangat

menuntut renungan, pemikiran dan kerja keras orang-orang yang

berkecimpung di dunia pendidikan untuk memecahkan masalah yang

dihadapi.

Kemampuan guru dalam memilih dan memilah metode, yang relevan

dengan tujuan dan materi pelajaran merupakan kunci keberhasilan dalam

pencapaian prestasi belajar murid. Tuntutan tersebut mutlak dilakukan oleh

seorang guru, apabila melalukan transfer ilmu khususnya PKn. Hal tersebut

juga sejalan dengan tuntutan kurikulum saat ini yang sangat memperhatikan

kepentingan model pembelajaran yang akan digunakan.

Terdapat banyak strategi pembelajaran, dan dari sekian banyak

pembelajaran tersebut, dapat dikatakan bahwa tidak ada model pembelajaran

yang lebih baik dari pada model pembelajaran satu dengan model
pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, guru perlu menguasai dan

menerapkan berbagai model pembelajaran agar dapat mencapai tujuan

pembelajaran yang sangat beraneka ragam tersebut. Tidaklah cukup bagi

seorang guru untuk hanya menggantungkan diri pada satu model

pembelajaraan saja.

Tugas utama guru adalah menciptakan suasana kondusif didalam

pembelajaran agar terjadi interaksi belajar mengajar yang dapat memotivasi

murid untuk belajar lebih baik dan sungguh-sungguh. Didalam memotivasi

murid guru bisa melakukan banyak cara. Misalkan guru memilih model

pembelajaran yang menyenangkan murid sehingga murid menjadi tertarik

untuk belajar.

Pencapaian tujuan pendidikan PKn, diperlukan berbagai upaya

pendukung. Salah satu upaya yang dilakukan adalah dengan memperbaiki

sistem pengajaran di dalam kelas sehingga dibutuhkan kreativitas seorang

guru untuk dapat memilih model yang tepat dalam proses belajar mengajar.

Salah satu model pembelajaran yang dapat lebih mengaktifkan murid dalam

belajar sekaligus mengatasi kesulitan belajar murid adalah model

pembelajaran Role Playing.

Berdasarkan pengalaman mengajar yang diutarakan oleh ibu

Hj.Wardah selaku guru kelas III SD Negeri Aroeppala bahwa proses belajar

mengajar mata pelajaran PKn murid kelas III SD SD Negeri Aroeppala

diketahui bahwa masih terdapat beberapa masalah yang kiranya perlu

dipecahkan oleh guru sehinga tujuan pembelajaran PKn dapat tercapai secara

maksimal.
Masalah-masalah tersebut antara lain :

1) Dari sisi guru; berupa penguasaan kelas yang kurang, pengelolaan proses

belajar mengajar yang terkesan biasa saja, kurang sistematis, intensitas tugas

kelas yang kurang, guru kurang menstimulus hasil belajar murid, membiarkan

murid yang bermain dengan sesama rekannya, tidak memberikan teguran

kepada murid yang ribut, sedangkan

2) Dari sisi murid antara lain; banyak murid kurang aktif dalam proses

belajar mengajar dengan ciri-ciri; kurang bahkan tidak mengajukan pertanyaan

dari materi yang diajarkan, tidak memberikan jawaban atas pertanyaan guru,

kurangnya perhatian murid terhadap materi yang dijelaskan guru, bermain

dengan sesama rekannya, murid berkeliaran di luar kelas, hal lainnya yaitu;

murid kurang antusias mengikuti pelajaran yang ditunjukkan dengan ciri-ciri;

murid tidur dengan menundukkan kepala, bercerita dan bermain secara

sembunyi-sembunyi kepada sesama rekannya di bangku tengah dan belakang.

Berdasarkan permasalahan di atas dapat disimpulkan bahwa, hal inilah

yang mengakibatkan hasil belajar PKn yang dicapai oleh murid kelas III SD

Negeri Aroeppala kota Makassar, semester I, tahun ajaran 2015/2016 sampai

saat ini masih sangat rendah dengan rata-rata nilai 60, sedangkan KKM yang

ingin dicapai 65. Dari 32 murid kelas III SD Negeri Aroeppala, murid yang

mencapai KKM 15 orang dengan rata-rata nilai 70, sedangkan yang belum

mencapai KKM 17 orang dengan rata-rata nilai 60. Jadi berdasarkan


permasalahan yang diidentifikasi pada proses belajar mengajar mata pelajaran

PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala di atas, maka salah satu

pemecahan masalah yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan merubah

model pembelajaran yang digunakan kearah pembelajaran yang dapat

memberikan peluang kepada murid untuk terlibat secara aktif dalam proses

belajar mengajar.

Disamping keberhasilan penerapan pembelajaran Role Playing dalam

meningkatkan hasil, antusiasme dan prestasi belajar murid, ada beberapa

manfaat penggunaan pembelajaran Role Playing yaitu sebagai berikut :

(1) Memberikan pengalaman langsung kepada murid untuk memecahkan

masalah yang dihadapinya secara nyata,

(2) Dengan pembelajaran bermain peran membantu murid menentukan

makna-makna kehidupan dari lingkungan sosial yang bermanfaat bagi

dirinya, dan

(3) Melatih murid untuk menjunjung tinggi nilai-nilai demokratif sekaligus

bertanggung jawab dalam mengimplementasikan nilai-nilai pancasila

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis menganggap perlu untuk

mengadakan penelitian yang berkaitan dengan” Pengaruh model pembelajaran

Role Playing terhadap hasil belajar PKn Siswa kelas III SD Negeri Aroeppala

Kota Makassar”

Oleh karena itu, setiap guru pada dasarnya menginginkan proses

pembelajaran yang dilaksanakan menyenangkan dan berpusat pada murid.


Murid antusias mengacungkan tangan untuk menjawab pertanyaan dan

memberikan pendapat, bersorak merayakan keberhasilan mereka, bertukar

informasi dan saling memberikan semangat dan tujuan akhir dari semua

proses itu adalah penguasaan konsep serta prestasi belajar yang memuaskan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah di atas, maka dikemukakan rumusan masalah

dalam penelitian ini yaitu “Bagaimana pengaruh model pembelajaran Role

Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala

Kota Makassar?”.

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan uraian pada latar belakang dan pada permasalahan yang

telah dikemukakan diatas, maka tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui

pengaruh model pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada

murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat secara praktis :

a. Melalui penelitian ini diharapkan guru Sekolah Dasar dan peneliti

memiliki pengetahuan dan wawasan tentang model pembelajaran Role

Playing agar dapat mengetahui pengaruh model tersebut terhadap

hasil belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota

Makassar.

b. Melalui hasil penelitian ini di harapkan guru Sekolah Dasar dan

peneliti memiliki inovasi pembelajaran yang baru sehingga dapat


dijadikan sebagai sarana di dalam meningkatkan kualitas pendidikan

di Indonesia khususnya pembelajaran PKn dengan penggunaan model

Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III SD

Negeri Aroeppala Kota Makassar.

2. Manfaat secara teoritis :

a. Guru dan peneliti mendapat pengalaman secara langsung setelah

melahirkan proses pembelajaran dengan menggunakan model

pembelajaran Role Playing.

b. Murid mendapatkan kesempatan dari pengalaman belajar dalam

suasana yang menyenangkan serta meningkatkan hasil belajar

Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), khususnya pada penggunaan

model pembelajaran Role Playing.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR, DAN HIPOTESIS

A. Kajian Pustaka

1. Belajar dan Pembelajaran

Bagi seorang murid, belajar merupakan suatu kewajiban.

Berhasil atau tidaknya seorang murid dalam pendidikan tergantung pada

proses belajar yang dialami oleh murid tersebut. Ernes ER. Hilgard dalam

Riyanto (2002), mendefenisikan sebagai berikut: learning is process by

which an activity originates or is charged through training procedures

(whether in the laboratory or in the natural environments) as disitinguished

from changes by factor not attributable to training. Artinya, seseorang dapat

dikatakan belajar kalau dapat melakukan sesuatu dengan cara latihan-latihan

sehingga yang bersangkutan menjadi berubah). Sedangkan menurut

Suryabrata dalam Uno (2011: 138) menguraikan bahwa proses belajar akan

berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberika kesempatan kepada

siswa untuk menemukan sendiri aturannya (termasuk konsep, teori, dan

defenisi).

Menurut Walker dalam Riyanto (2002) belajar adalah suatu

perubahan dalam pelaksanaan tugas yang terjadi sebagai hasil dari

pengalaman dan tidak ada sangkut pautnya dengan kematangan rohaniah,

kelelahan, motivasi, perubahan dalam situasi stimulus atau faktor-faktor

samar-samar lainnya yang tidak berhubungan langsung dengan kegiatan

belajar. Sedangkan menurut Winkel (1996: 53), belajar adalah suatu aktivitas
mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan,

yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman,

keterampilan, dan nilai-sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif konstan

dan berbekas.

Belajar pada hakekatnya adalah kegiatan yang dilakukan secara sadar

oleh seseorang yang menghasilkan perubahan tingkah laku pada dirinya

sendiri, baik dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan baru, maupun

dalam bentuk sikap dan nilai positif. Selama berlangsungnya kegiatan belajar,

terjadilah proses interaksi. Nawawi dan K. Ibrahim dalam Susanto (2013: 5)

adalah hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam

mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang

diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu.

Sedangkan Lester D. Crow & Alice Crow dalam Roestiyah (1994: 8) ,

mengemukakan bahwa belajar perubahan individu dalam kebiasaan,

pengetahuan, dan sikap.

Menurut Slameto (2010: 2), mengemukakan bahawa “Belajar ialah

suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan

tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya

sendiri dan interaksi dengan lingkungannya”. Sedangkan Nasution (2000: 35)

mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu perubahan meliputi

kecakapan, kebiasaan, sikap, pengertian, penghargaan, minat, dan

penyesuaian diri. Karena itu seseorang yang belajar itu tidak sama lagi

dibandingkan dengan saat sebelumnya, karena ia telah sanggup menghadapi


kesulitan memecahkan masalah atau menyesuaikan diri dengan keadaan. Ia

tidak hanya menambah pengetahuannya, akan tetapi dapat pula

menerapkannya secara fungsional dalam situasi-situasi hidupnya.

Menurut Walra, Rochmat (1999: 24), belajar merupakan aktivitas atau

pengalaman yang menghasilkan perubahan pengetahuan, perilaku, dan

pribadi yang bersifat permanen.

Lebih lanjut, Degeng (1998: 3) menyatakan bahwa belajar merupakan

pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si

belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses belajar, murid akan

menghubung-hubungkan pengetahuan atau ilmu yang telah tersimpan dalam

memorinya dan kemudian menghubungkan dengan pengetahuan yang baru.

Berdasarkan beberapa pengertian belajar diatas, kata kunci dari belajar

adalah perubahan perilaku. Dari perubahan perilaku tersebut murid dituntut

untuk menjadi tahu, terampil, berbudi dan menjadi manusia yang mampu

menggunakan akal pikirannya sebelum bertindak dan mengambil keputusan

untuk melakukan sesuatu.

a. Ciri-ciri Belajar

Untuk mengetahui seseorang yang telah belajar ketika menyadari

terjadinya perubahan pada diri peserta didik sekurang-kurangnya ia telah

merasakan adanya perubahan yang terjadi dalam dirinya, dimana

perubahan yang terjadi pada diri seseorang berlangsung secara

berkesinambungan.

Menurut Slameto (2010: 3) ciri-ciri belajar (perubahan tingkah

laku) dalam pengertian belajar meliputi:


1. Perubahan terjadinya secara sadar berarti seseorang yang belajar akan

menyadari terjadinya perubahan itu atau sekurang-kurangnya ia merasakan

telah terjadi adanya suatu perubahan dalam dirinya.

2. Perubahan dalam belajar bersifat kontinyu dan fungsional perubahan yang

terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara berkesinambungan, tidak

statis. Satu perubahan yang terjadi akan menyebabkan perubahan

berikutnya.

3. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif perubahan-perubahan itu

senantiasa bertambah dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang lebih

baik dari sebelumnya.

4. Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara perubahan yang terjadi

karena proses belajar bersifat menetap atau permanen. Contohnya

kecakapan yang dimiliki seseorang akan terus berkembang kalau terus

dipergunakan atau dilatih.

5. Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah perubahan tingkah laku itu

terjadi karena ada tujuan yang akan dicapai. Perubahan belajar terarah

kepada perubahan tingkah laku yang benar-benar disadari. Misalnya

belajar mengetik.

6. Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah laku perubahan yang

diperoleh seseorang setelah melalui suatu proses belajar meliputi

perubahan keseluruhan tingkah laku secara menyeluruh dalam sikap,

ketrampilan, pengetahuan.
Oleh karena itu motivasi belajar harus bersumber dari peserta didik,

agar memiliki keinginan alamiah untuk belajar, memiliki rasa ingin tahu

terhadap dunianya, dan keinginan yang mendalam untuk mengeksplorasi

pengalaman baru.

b. Tujuan Belajar

Pada dasarnya belajar pada diri manusia, merupakan suatu kegiatan

yang dilakukan secara sadar dan mempunyai tujuan. Sardiman (2004: 26)

mengatakan tujuan belajar, yaitu sebagai berikut:

1) Mengubah tingkah laku kearah yang lebih berkualitas.

2) Untuk meningkatkan pengetahuan.

3) Untuk penanaman konsep dan keterampilan.

4) Untuk pembentukan sikap berupa mental, perilaku, dan pribadi anak.

c. Hasil Belajar

Sebelum seorang guru melakukan penilaian hasil belajar,

seharusnya guru tersebut mengetahui terlebih dahulu apa sebenarnya yang

dimaksud dengan hasil belajar. Hal ini agar tidak terjadi kesalahan dalam

penilaian hasil belajar, karena seringkali seseorang yang tidak

memahaminya hanya tahu hasil belajar dalam makna sempit yaitu “nilai”.

Maka berikut akan diulas beberapa pengertian hasil belajar menurut para

ahli sebagai tambahan referensi pengetahuan.

Menurut Depdiknas (2003: 5), hasil belajar adalah pernyataan

kemampuan murid dalam menguasai sebagian atau seluruh kompetensi


tertentu, dimana kompetensi belajar adalah kemampuan yang dimiliki

berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang direfleksikan

dalam kebiasaan bertindak dan berfikir setelah murid menyelesaikan suatu

aspek atau sub aspek mata pelajaran tertentu. Sedangkan menurut Agus

Suprijono (2010: 7) mengatakan bahwa hasil belajar adalah perubahan

tingkah laku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi

kemanusiaan saja. Merurut Bloom dalam Nana Sudjana (2010: 22)

merumuskan hasil belajar sebagai perubahan tingkah laku yang meliputi :

a. Ranah kognitif, berkenaan hasil belajar intelektual yang terdiri dari

enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi,

analisis, sintesis, dan evaluasi.

b. Ranah afektif, berkenaan dengan nilai dan sikap yang terdiri dari lima

aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi,

dan internalisasi.

c. Ranah psikomotorik, berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak. Ada enam aspek psikomotorik, yakni (a)

gerakan reflex, (b) keterampilan gerakan dasar, (c) kemampuan

perceptual, (d) keharmonisan atau ketetapan, (c) gerakan keterampilan

kompleks, dan (f) gerakan ekspresif dan interpretatif.

d. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

a. Faktor Internal

1. Faktor Biologis Jasmani


Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik yang

normal atau memiliki cacat sejak kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi

fisik normal ini terutama harus meliputi keadaan otak, panca indera, anggota

tubuh. Kedua, kondisi fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi

keberhasilan belajar. Di dalam menjaga kesehatan fisik, ada beberapa hal yang

perlu diperhatikan antara lain makan dan minum yang teratur, olahraga serta

cukup tidur.

2. Faktor Psikologis

Faktor psikologis yang mempengaruhi hasil belajar ini meliputi segala

hal yang berkaitan dengan kondisi mental seseorang. Kondisi mental yang

dapat menunjang keberhasilan belajar adalah kondisi mental yang mantap

dan stabil. Faktor psikologis ini meliputi hal-hal berikut. Pertama,

intelegensi. Intelegensi atau tingkat kecerdasan dasar seseorang memang

berpengaruh besar terhadap keberhasilan belajar seseorang. Kedua,

kemauan. Kemauan dapat dikatakan faktor utama penentu keberhasilan

seseorang. Ketiga, bakat. Bakat ini bukan menentukan mampu atau

tidaknya seseorang dalam suatu bidang, melahirkan lebih banyak

menentukan tinggi rendahnya kemampuan seseorang dalam suatu bidang.

b. Faktor Eksternal

(a) Faktor lingkungan keluarga

Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan lingkungan

pertama dan utama pula dalam menentukan keberhasilan belajar seseorang.

Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orang tua
terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya maka

akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya.

(b) Faktor lingkungan sekolah

Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan

keberhasilan belajar murid. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan

belajar para murid di sekolah mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi

guru dan murid, relasi murid dengan murid, pelajaran, waktu sekolah, tata

tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten.

(c) Faktor lingkungan masyarakat

Seorang murid hendaknya dapat memilih lingkungan masyarakat yang

dapat menunjang keberhasilan belajar. Masyarakat merupakan faktor ekstern

yang juga berpengaruh terhadap belajar murid karena keberadaannya dalam

masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan belajar

diantaranya adalah, lembaga-lembaga pendidikan nonformal, seperti kursus

bahasa asing, bimbingan tes, pengajaran remaja dan lain-lain.

2. Pembelajaran PKn di SD

PKn adalah mata pelajaran yang berfungsi sebagai pendidikan nilai, yaitu

mata pelajaran yang mensosialisasikan dan menginternalisasikan nilai-nilai

Pancasila/Budaya seperti yang terdapat pada kurikulum PKn SD.

Dalam pembelajaran PKn juga terdapat nilai dan moral yang harus

dipelajari oleh murid, dimana nilai adalah pendidikan yang mensosialisasikan

dan menginternalisasikan nilai-nilai dalam diri murid. Dan menurut Radjiman


(2007) nilai adalah harga, makna, isi dan pesan, semangat, atau jiwa yang

tersurat dan tersirat dalam fakta.

Pendidikan Kewarganegaraan adalah sebagai wahana untuk

mengembangkan kemampuan, watak dan karakter dalam kehidupan berbangsa

dan bernegara.

Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship Education) merupakan mata

pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragam dari segi

agama, sosio-kultural, bahasa, usia, dan suku bangsa.

Berdasarkan pengertian di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa

Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang

memfokuskan pada pembentukan warga Negara yang memahami dan mampu

melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara yang

baik, yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila

dan UUD 1945.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pelajaran PKn dalam

rangka “National Character Building”

1. PKn merupakan bidang kajian kewarganegaraan yang ditopang berbagai

disiplin ilmu yang relevan, yaitu: ilmu politik, hukum, sosiologi, antropologi,

psikologi, dan disiplin ilmu lainnya yang digunakan sebagai landasan untuk

melakukan kajian-kajian terhadap proses pengembangan konsep, nilai, dan

perilaku demokrasi warga Negara.

2. PKn mengembangkan daya nalar (state of mind) bagi para peserta didik.

Pengembangan karakter bangsa merupakan proses pengembangan warga


Negara yang cerdas dan berdaya nalar tinggi. PKn memusatkan perhatiannya

pada pengembangan kecerdasan warga Negara (civic intelegence) sebagai

landasan pengembangan diri dan perilaku demokrasi.

3. PKn sebagai suatu proses pencerdasan,maka pendekatan pembelajaran

yang digunakan adalah yang lebih inspiratif dan partisipatif dengan

menekankan pelatihan penggunaan logika dan penalaran. Untuk memfasilitasi

pembelajaran PKn yang efektif dikembangkan bahan pembelajaran yang

interaktif yang dikemas dalam berbagai paket seperti bahan belajar tercetak,

terekam, tersiar, elektronik, dan bahan belajar yang digali dari lingkungan

masyarakat sebagai pengalaman langsung (handof experience).

4. PKn sebagai laboratorium demokrasi. Melalui PKn, pemahaman sikap dan

perilaku demokratis dikembangkan bukan semata-mata melalui “mengajar

demokrasi”(teaching democracy), tetapi melaui model pembelajaran yang

secara langsung menerapkan cara hidup secara demokrasi (doing democracy).

Penilaian bukan semata-mata dimaksudkan sebagai alat kendali mutu tetapi

juga sebagai alat untuk memberikan bantuan belajar bagi siswa sehingga lebih

dapat berhasil di masa depan. Evaluasi dilakukan secara menyeluruh termasuk

portofolio murid dan evaluasi diri yang lebih berbasis kelas.

3. Pembelajaran Role Playing

a. Pengertian dan Ciri-ciri Pembelajaran Role Playing

Model pembelajaran Role Playing atau bermain peran ini merupakan

pembelajaran yang lebih menekankan pada permainan gerak dan murid


biasanya dilatih untuk memahami, memperagakan setiap peran-peran yang di

perankannya untuk selanjutnya biasanya murid ditugaskan untuk memberikan

penilaian baik kekurangan atau kelebihan dari peran yang dimainkan ataupun

juga jalan cerita yang di perankannya. Selain penilaian terhadap peran,

penilaian terhadap jalan cerita dalam Role playing tersebut biasanya dijadikan

model pembelajaran Role Playing misalnya menentukan apa isi dari cerita

tersebut, hikmah yang di dapat dalam ceritanya dan lain-lain.

Menurut Zaini, (2008: 98) “Role Playing adalah suatu aktivitas

pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan

pendidikan yang spesifik”. Dari pendapat di atas, dapat dilihat bahwa kegiatan

Role Playing merupakan kegiatan yang hampir menyerupai sebuah drama

dalam hal pelaksanaannya.

Kegiatan Role Playing menekankan pada pemainnya untuk memerankan

situasi dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Role

Playing merupakan kegiatan permainan yang dilakukan secara kelompok dan

masing-masing anggota akan memerankan peran tertentu sehingga ia

mendapatkan pengalaman baru atau memperbaiki pengalaman lama untuk

meningkatkan kemampuan-kemampuan sosial dan intelektualnya.

“Role playing dapat membuktikan diri sebagai suatu media pendidikan

yang ampuh, dimana saja terdapat peran-peran yang dapat didefenisiskan

dengan jelas, yang memiliki interaksi yang mungkin dieksplorasi dalam

keadaan yang bersifat simulasi” (Zaini, 2008: 99).


b. Langkah-langkah Pembelajaran Role Playing

Langkah-langkah atau prosedur dalam pelaksanaan model pembelajaran

Role Playing ini adalah :

1. Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan.

2. Menunjuk beberapa murid untuk mempelajari skenario dua hari atau

beberapa hari sebelum kegiatan belajar mengajar, guna mempersiapkan

peran yang terdapat dalam skenario tersebut.

3. Guru membentuk kelompok murid yang anggotanya 5 orang atau sesuai

dengan kebutuhan.

4. Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai dalam

materi tersebut.

5. Memanggil para murid yang sudah ditunjuk untuk melakukan skenario

yang sudah dipersiapkan sebelumnya.

6. Masing-masing murid duduk dikelompoknya, masing-masing sambil

memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan.

7. Setelah selesai dipentaskan, masing-masing murid diberikan kertas sebagai

lembar kerja untuk membahas skenario tersebut. Misalnya menilai peran

yang dilakukan, mencari kelemahan dan kelebihan dari peran tersebut atau

pun alur/jalan ceritanya.

8. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil dan kesimpulannya.

9. Guru memberikan kesimpulan secara umum atau mengevaluasi seluruh

kegiatan.

10. Evaluasi/refleksi.
11. Penutup.

c. Tujuan Pembelajaran Role Playing

Adapun tujuan metode pembelajaran Role Playing yaitu sebagai

berikut :

1. Belajar dengan berbuat. Para murid melakukan peranan tertentu

sesuai dengan kenyataan yang sesungguhnya. Tujuannya adalah

untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif atau

keterampilan reaktif.

2. Belajar melalui peniruan (imitasi). Para murid pengamat drama

menyamakan diri dengan pelaku (aktor) dan tingkah laku mereka.

3. Belajar melalui balikan. Para pengamat mengomentari (menanggapi)

perilaku para pemain atau pemegang peran yang telah ditampilkan.

Tujuannya adalah untuk mengembangkan prosedur-prosedur kognitif

dan prinsip-prinsip yang mendasari perilaku keterampilan yang telah

didramatisasikan.

4. Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan. Para peserta

dapat memperbaiki keterampilan-keterampilan mereka dengan

mengulanginya dalam penampilan berikutnya.

Menurut Sunarto (2012: 61) metode Role Playing ini merupakan

sebagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasikan peristiwa-

peristiwa aktual atau kejadian-kejadian yang mungkin muncul pada masa

mendatang.
Seperti yang telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan model ini

dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada

empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar

dengan model-model pengajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah:

Pertama, secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar

berdasarkan pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini”

(here and now) sebagai isi pengajaran. Kedua, bermain peran memberikan

kemungkinan kepada para murid untuk mengungkapkan perasaan-

perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain.

Ketiga, model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke

taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.

Keempat, model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses

psikologis yang tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai, perasaan-

perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui

kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya.

B. Penelitian yang Relevan

Lestari, Anita. 2012. Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Model

Pembelajaran Role Playing Bagi Murid Kelas III SDN Plosoarang 01

Kabupaten Blitar. Skripsi, Jurusan Kependidikan Sekolah Dasar dan

Prasekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang. Hasil

penelitian ini menunjukkan bahwa pelaksanaan kegiatan pembelajaran PKn

melalui model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan aktivitas


guru, aktivitas murid dan hasil belajar PKn murid SDN Plosoarang 01.

Persentase aktivitas guru pada siklus I sebesar 67%, pada siklus II sebesar

92%.Persentase aktivitas siswa pada siklus I sebesar 70%, pada siklus II

sebesar 88%. Sedangkan hasil belajar memperoleh nilai rata-rata pada

pratindakan 56, siklus I 68, dan siklus II 82.Ketuntasan belajar pada

pratindakan sebesar 17%, siklus I sebesar 44%, dan siklus II sebesar 83%.

Dari 18 jumlah murid yang tuntas adalah 15 murid, sedangkan murid yang

belum tuntas adalah 3 murid. Kesimpulan berdasarkan hasil penelitian

adalah bahwa kegiatan PKn melalui model pembelajaran Role Playing dapat

meningkatkan hasil belajar murid. Untuk itu disarankan agar guru

menggunakan model pembelajaran Role Playing karena selain dapat

meningkatkan hasil belajar murid, juga dapat meningkatkan sikap, nilai-

nilai untuk memecahkan masalah.

C. Kerangka Pikir

Kemampuan guru dalam memilih dan memilah metode, yang relevan

dengan tujuan dan materi pelajaran merupakan kunci keberhasilan dalam

pencapaian prestasi belajar murid. Tuntutan tersebut mutlak dilakukan oleh

seorang guru, apabila melalukan transfer ilmu khususnya PKn. Hal tersebut

juga sejalan dengan tuntutan kurikulum saat ini yang sangat memperhatikan

kepentingan pembelajaran yang akan digunakan.

Terdapat banyak strategi pembelajaran, dan dari sekian banyak

pembelajaran tersebut, dapat dikatakan bahwa tidak ada model pembelajaran

yang lebih baik dari pada model pembelajaran satu dengan model pembelajaran
yang lain. Oleh karena itu, guru perlu menguasai dan menerapkan berbagai

model pembelajaran agar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang sangat

beraneka ragam tersebut. Tidaklah cukup bagi seorang guru untuk hanya

menggantungkan diri pada satu model pembelajaraan saja.

Bermain peran pada prinsipnya merupakan pembelajaran untuk

‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu

‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan

sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap peran yang

telah ditampilkan.

Berdasarkan uraian di atas, maka pelaksanaan model pembelajaran

bermain peran atau yang lebih dikenal dengan sebutan Role Playing pada mata

pelajaran PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala pada prinsipnya adalah

upaya untuk meningkatkan hasil belajar murid mengingat kondisi belajar yang

dialami murid kelas III SD Negeri Aroeppala saat ini 32 orang hasil belajarnya

selama proses belajar mengajar di kelas cukup rendah, yang ditunjukkan

dengan kurangnya perhatian murid terhadap guru saat materi pelajaran

disampaikan, murid lebih banyak bermain dan sibuk dengan sesama rekannya.

Sejalan dengan uraian di atas, maka skema kerangka pikir penelitian dapat

dilihat sebagai berikut:


Adapun gambar bagan kerangka pikir di atas adalah sebagai berikut :

Pembelajaran PKn

Kegiatan pembelajaran

Belum menerapkan Menerapkan model


model pembelajaran pembelajaran
Crossword Puzz

Pretest Posttest

Analisis

Temuan/hasil

Gambar 1.1 Bagan Kerangka Pikir


D. Hipotesis

Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan maka hipotesis tindakan

dalam penelitian ini adalah “ Jika diterapkan model pembelajaran Role

Playing, maka terdapat pengaruh dalam peningkatan hasil belajar PKn pada

murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar”


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, yaitu metode

penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu

terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Menurut Gay dalam

Emzir (2014: 63) Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode

penelitian yang dapat menguji secara benar hipotesis menyangkut hubungan

kausal (sebab akibat).

2. Desain Penelitian

Desain penelitian ini merupakan penelitian pre-eksperimental

designs jenis One-Group Pretes-Posttest Design. Dalam penelitian ini

hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan

dengan keadaan sebelum diberi perlakuan (treatment). Adapun desain

penelitian ini adalah sebagai berikut:

O1 X
O2
Sumber: Emzir, 2014

Keterangan:
O1 = Tes awal (pretest)
O2 = Tes akhir (posttest)
X = Perlakuan dengan menggunakan model Role Playing

Model eksperimen ini melalui tiga langkah yaitu:


a) Memberikan pretest untuk mengukur variabel terikat (Hasil belajar)

sebelum perlakuan dilakukan.

b) Memberikan perlakuan kepada kelas subjek penelitian dengan menerapkan

model pembelajaran Role Playing.

c) Memberikan posttest untuk mengukur variabel terikat setelah perlakuan

dilakukan.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau

subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan. Jadi

populasi bukan hanya orang, tetapi juga obyek dan benda-benda alam yang

lain. Populasi juga bukan sekedar jumlah ada pada obyek/subyek yang

dipelajari, tetapi meliputi seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki oleh

subyek atau obyek itu.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh murid kelas III SD

Negeri Aroeppala Kota Makassar yang berjumlah 32 orang.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu

mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penelitian ini sampelnya terdiri

dari semua populasi kelas III SD Negeri Aroeppala yang berjumlah 32

murid, murid laki-laki 22 orang dan murid perempuan 10 orang.

C. Definisi Operasional Variabel


Variabel yang dilibatkan dalam penelitian ini secara operasional

didefinisikan sebagai berikut:

a. Hasil Belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah kelincahan,

ketepatan dan kesesuaian ketika murid menyelesaikan tugas pada tes awal

(pretest) dan menyelesaikan tugas pada tes akhir (posttest).

b. Model pembelajaran yang diterapkan dalam penelitian ini adalah salah satu

model pembelajaran role playing dalam pembelajaran PKn yaitu

menggunakan permainan peran.

D. Prosedur Penelitian

Adapun tahap-tahap prosedur dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut :

a. Memberikan Pre Test

Pre test ini menggunakan skala psikologis kepercayaan diri untuk

mengetahui tingkat kepercayaan diri murid kelas III. Pre test dilakukan

secara klasikal.

b. Perlakuan (Treatment)

Perlakuan diberikan melalui kegiatan pembelajaran role playing pada

mata pelajaran PKn.

c. Memberikan Post Test

Post test adalah pengukuran kepercayaan diri setelah diberikan

perlakuan berupa kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model

pembelajaran role playing. Post test bertujuan untuk mengetahui pengaruh


role playing terhadap hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar.

E. Instrument Penelitian

Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Tes Hasil belajar

Tes hasil belajar dengan jenis pretest dan posttest. pretest

dilaksanakan sebelum menggunakan model pembelajaran role playing

diterapkan, sedangkan posttest dilaksanakan setelah murid mengikuti

model pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran role

playing.

2. Lembar observasi aktivitas murid

Lembar observasi ini digunakan untuk mengamati aktivitas

murid dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model

pembelajaran role playing. Lembar observasi merupakan gambaran

keseluruhan aspek yang berhubungan dengan kurikulum yang menjadi

pedoman dalam pembelajaran. Lembar observasi ini berisi item-item

yang akan diamati pada saat terjadi proses pembelajaran.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes

awal dan tes akhir, adapun langkah-langkah pengumpulan data yang akan

dilakukan sebagai berikut:


1. Tes awal (pretest)

Tes awal dilakukan sebelum treatment, pretest dilakukan untuk

mengetahui kemampuan yang dimiliki oleh siswa sebelum diterapkannya

model pembelajaran role playing.

2. Treatment (pemberian perlakuan)

Dalam hal ini peneliti menerapkan model pembelajaran role playing

pada pembelajaran PKn.

3. Tes akhir (posttest)

Setelah treatment, tindakan selanjutnya adalah posttest untuk

mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran role playing.

G. Teknik Analisis Data

Untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil penelitian akan

digunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial. Data yang terkumpul

berupa nilai pretest dan nilai posttest kemudian dibandingkan.

Membandingkan kedua nilai tersebut dengan mengajukkan pertanyaan apakah

ada perbedaan antara nilai yang didapatkan antara nilai pretest dengan nilai

Post test. Pengujian perbedaan nilai hanya dilakukan terhadap rata-rata kedua

nilai saja, dan untuk keperluan itu digunakan teknik yang disebut dengan uji-t

(t-test). Dengan demikian langkah-langkah analisis data eksperimen dengan

model eksperimen One Group Pretest Posttest Design adalah sebagai berikut:
1. Analisis Data Statistik Deskriptif

Analisis data statistik deskriptif merupakan statistik yang digunakan untuk

menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang

telah terkumpul selama proses penelitian dan bersifat kuantitatif. Adapun langkah-

langkah dalam penyusunan melalui analisis ini adalah sebagai berikut:

Rata-rata (Mean)

Me=
∑ Xi
n

Keterangan:

Me = Mean (rata-rata)

∑ = Jumlah

Xi = Nilai X Ke i sampai ke n

N = Banyaknya subjek

Adapun analisis peneliti menetapkan hasil belajar siswa dalam

pembelajaran PKn yaitu:

Tabel 3.1. Standar Ketuntasan Hasil Belajar

Tingkat Penguasaan (%) Kategori Hasil Belajar


0 – 20 Sangat Rendah

30 – 40 Rendah

50 – 60 Sedang

70 – 80 Tinggi

90 – 100 Sangat tinggi

2. Analisis Data Statistik Inferensial

Penggunaan statistik inferensial ini peneliti menggunakan teknik

statistik t (uji t). Dengan tahapan sebagai berikut :

Langkah-langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :

a) Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus:

Md =
∑d
N

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan pretest dengan posttest

= jumlah dari gain (posttest – pretest)

N = subjek pada sampel.

b) Mencari harga “ ∑ X 2 d” dengan menggunakan rumus:

2
2
d = ∑ d−
(∑ d)
∑X N

Keterangan :

∑ X2 d = Jumlah kuadrat deviasi

= jumlah dari gain (post test – pre test)


N = subjek pada sampel.

c) Mentukan harga t Hitung dengan menggunakan rumus:

Md
t = ∑ X 2d
√ N ( N−1 )

Keterangan :

T = Perbedaan dua mean

Md = mean dari perbedaan pretest dan posttest

∑ X 2 d = Jumlah kuadrat deviasi


N = subjek pada sampel

d) Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan

Kaidah pengujian signifikan :

Jika t Hitung > t Tabel maka H o ditolak dan H 1 diterima, berarti penerapan

model pembelajaran Role Playing berpengaruh terhadap hasil belajar murid

kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.

e) Jika t Hitung <t Tabel maka H o ditolak, berarti penerapan model pembelajaran

role playing tidak berpengaruh terhadap hasil belajar PKn murid kelas III SD

Negeri Aroeppala Kota Makassar Menentukan harga t Tabel

Mencari t Tabel dengan menggunakan table distribusi t dengan taraf

signifikan X

α = 0,05 dan db = N – 1

Keterangan:

db = Derajat kebebasan tertentu ditentukan dengan N-1


f) Membuat kesimpulan apakah model pembelajaran Role Playing berpengaruh

terhadap hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota

Makassar.

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Aroeppala. Sekolah tersebut

terletak di Jl.Aroeppala Kota Makassar yang memiliki 7 ruangan dan tenaga

pengajar sebanyak 15 orang. Yang menjadi subjek penlitian ini adalah murid kelas

III. Murid kelas III berjumlah 32 orang. Penelitian ini berlangsung disekolah

selama beberapa hari yang dimulai pada tanggal 28 juli 2016 sampai 04 agustus

2016 untuk mendapatkan data yang diperlukan selebihnya dilakukan analisis dari

data yang telah terkumpul.

Proses pembelajaran yang berlangsung dalam kelas III guru lebih aktif

dibandingkan dengan murid, guru hanya menggunakan metode ceramah sehingga

murid dominan tidak aktif, hal ini dapat menyebabkan tujuan pembelajaran yang

dicapai kurang maksimal. Materi yang dikuasai murid terbatas hanya pada apa

yang telah dikuasai dan disampaikan oleh guru, hal ini juga dapat menyebabkan
murid merasa bosan dalam kelas, murid kurang memperhatikan penjelasan guru,

murid mengantuk dan mengobrol dengan teman sebangku. Murid tidak aktif

dalam bertanya serta berdiskusi dengan temannya, sehingga kurang dalam

menyampaikan pendapat yang dimiliki.

Nilai akhir yang dicapai oleh murid sangat minim, tidak sesuai yang

diharapkan. Dalam hal tanya jawab murid hanya memiliki 30% kemampuan

menjawab sedangkan bertanya hanya mencapai 50% dan murid yang tidak

memperhatikan guru 20%.

B. Deskripsi Data Penelitian

Deskripsi data hasil penelitian berfungsi untuk memberikan gambaran

secara umum mengenai penyebaran data penelitian yang diperoleh. Hal ini

dimaksudkan agar peneliti mudah dalam memahami kondisi pembelajaran di SD

Negeri Aroeppala, data dalam penelitian ini berupa hasil belajar PKn murid kelas

III di SD Negeri Aroeppala.

Membicarakan tentang model pembelajaran role playing, maka tidak bisa

dipungkiri harus berangkat dari hasil belajar murid pada mata pelajaran PKn.

Hasil belajar nantinya menjadi alat baca yang baik dari keberhasilan penggunaan

model pembelajaran role playing di SD Negeri Aroeppala Kota Makassar. Berikut

ditampilkan hasil belajar kelas III mata pelajaran PKn dari SD Negeri Aroeppala.

1. Deskripsi Hasil Belajar (Pretest) PKn Murid Kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar sebelum diterapkan Model Pembelajaran Role

Playing.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti di SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar mulai tanggal 28 Juli 2016, maka diperoleh data-data

yang dikumpulkan melalui instrument tes sehingga dapat diketahui hasil belajar

murid berupa nilai dari kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.

Data hasil belajar murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar,

dapat diketahui sebagai berikut:

Tabel 4.1 Skor Nilai Pre-Test

N
Nama Murid Nilai
o
1 Arya A Risky 30
2 Rian 30
3 Aura Shisy Maharani 60
4 Devita 100
5 Fhaturrahman 40
6 Fildzah Gaisany We Tenri 100
7 Hanum Wahyuni 50
8 M. Yusuf 70
Muammar Wisesa
9 70
Mahendra
1 Muh. Erwin
40
0
1 Muh. Fauzi Adhiputra
50
1
1 Muh. Panji
40
2
1 Muh. Rehan Aditia
20
3
1 Muh. Rezky Ardianra
80
4
1 Muh. Royyan Adiar
80
5
1 Muhammad Bayu
30
6
1 Muh. Ziaulhaq Wahid
90
7
1 Muhammad Farel
80
8
1 Muliati
60
9
2 Raya Sauqi Rabbani
90
0
2 Siti Aisyah Ilham
70
1
2 Sudirman
50
2
2 Syahragil Shafat Saputra
90
3
2 Yudo Yudiansa
50
4
2 Zuhemi
50
5
2 Anisa Farahdillah Ilyas
40
6
2 Samsuddin
40
7
2 Sajid Al-Qadri
0
8
2 Muh. Akram 90
9
3 Keisye Riski.R 60
0

3 Atika inayya 40
1

3 Musdalifah 70
2

Sumber : Hasil Instrumen Penelitian

Tabel 4.2. Frekuensi Pre-Test

Tingkat Kategori Hasil Frekuens


i
Penguasaan (%) Belajar
0 – 20 Sangat Rendah
2
30 – 40 Rendah 9
8
50 – 60 Sedang 7
6
70 – 80 Tinggi

90 – 100 Sangat tinggi

Jumlah 32

Sumber : Hasil Instrumen Penelitian

Untuk mencari mean (rata-rata) nilai pre-test murid kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar, dapat dilihat melalui tabel di bawah ini:

Tabel 4.3 Perhitungan Untuk Mencari Mean (rata-rata) Nilai Pre-Test

X F F.X
0 1 0
20 1 20
30 3 90
40 6 240
50 5 250
60 3 180
70 4 280
80 3 240
90 4 360
100 2 200
Juml
32 1860
ah

Berdasarkan data tabel perhitungan untuk mencari mean (rata-rata) nilai

Pretest, dapat diketahui bahwa nilai dari ∑fx = 1860, sedangkan nilai dari N

sendiri adalah 32. Oleh karena itu, dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai

berikut:

Me=
∑ Xi ¿ 1021 ¿
1860 1930
n 18 32 29

= 58,12

Sesuai hasil dari tabel perhitungan untuk mencari mean (rata-rata) nilai

Pretest, maka diperoleh nilai rata-rata dari hasil belajar murid kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar sebelum penerapan model pembelajaran role playing

yaitu 58,12.

Apabila nilai hasil pretest murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota

Makassar sebelum diterapkan model pembelajaran role playing dikelompokkan

dalam lima kategori, maka akan diperoleh distribusi dan persentase seperti pada

tabel berikut:

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi dan Persentase Skor Hasil Pretest

N Inte Frek Persentas


Kategori
o rval uensi e (%)
0–

20
Sangat
30 -
1 Rendah 2 6,25 %
40
2 Rendah 9 28,12 %
50 -
3 Sedang 8 25 %
60
4 Tinggi 7 21,88 %
70 -
5 Sangat 6 18,75 %
80
Tinggi
90 –

100
Jumlah 32 100

Berdasarkan data tabel distribusi frekuensi dan persentase skor hasil

Pretest yang dapat dilihat pada tabel di atas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil

belajar murid pada tahap pretest dengan menggunakan instrument tes

dikategorikan sangat rendah yaitu 6,25 % karena murid masih kurang mampu

dalam memahami pembelajaran karena masih belajar dengan menggunakan model

pembelajaran langsung belum menerapkan model pembelajaran role playing yang

mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata

murid.

Kategori rendah 28,12 % karena murid masih kurang mampu dalam

memahami pembelajaran karena masih belajar dengan menggunakan model

pembelajaran langsung belum menerapkan model pembelajaran role playing yang


mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata

murid.

Kategori sedang 25 % karena murid masih kurang mampu dalam

memahami pembelajaran karena masih belajar dengan menggunakan model

pembelajaran langsung belum menerapkan model pembelajaran role playing yang

mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata

murid.

Kategori tinggi 21,88 % karena murid masih kurang mampu dalam

memahami pembelajaran karena masih belajar dengan menggunakan model

pembelajaran langsung belum menerapkan model pembelajaran role playing yang

mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata

murid.

Kategori sangat tinggi berada pada presentase 18,75 % karena murid

masih tidak mampu dalam memahami pembelajaran karena masih belajar dengan

menggunakan model pembelajaran langsung belum menerapkan model

pembelajaran role playing yang mengajak murid untuk mengaitkan materi

pelajaran dengan kehidupan nyata murid.

Melihat dari hasil presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat

kemampuan murid dalam memahami serta penguasaan materi pelajaran PKn

sebelum diterapkan model pembelajaran role playing tergolong sangat rendah.

Tabel 4.5 Deskripsi Ketuntasan Hasil Pre-Test PKn

Sko Kateg Fre Persenta

r orisasi kuensi se (%)


0– Tidak 19 59,38 %
60 tuntas
70
Tuntas 13 40,62 %
– 100
Jumlah 32 100

Tabel 4.5 terlihat bahwa murid yang tidak tuntas sebanyak 19 orang (59,38

%) karena murid tidak mampu dalam memahami pembelajaran karena masih

belajar dengan menggunakan model pembelajaran langsung belum menerapkan

model pembelajaran role playing yang mengajak murid untuk mengaitkan materi

pelajaran dengan kehidupan nyata murid dan 13 orang (40,62 %) murid yang

termasuk dalam kategori tuntas karena murid mampu dalam memahami

pembelajaran walaupun dengan menggunakan model pembelajaran langsung dan

belum menerapkan model pembelajaran role playing yang mengajak murid untuk

mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata murid, sehingga dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota

Makassar sebelum diterapkan model pembelajaran role playing tergolong sangat

rendah.

2. Deskripsi Hasil Belajar (Posttest) PKn Murid Kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar setelah diterapkan Model Pembelajaran Role

Playing

Selama penelitian berlangsung, terjadi perubahan terhadap hasil belajar

murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah diberikan perlakuan.

Perubahan tersebut dapat dilihat dari data berikut ini:

Tabel 4.6 Skor Nilai Post-Test


N
Nama Murid Nilai
o
1 Arya A Risky 40
2 Rian 0
3 Aura Shisy Maharani 60
4 Devita 100
5 Fhaturrahman 80
6 Fildzah Gaisany We Tenri 90
7 Hanum Wahyuni 70
8 M. Yusuf 90
Muammar Wisesa
9 50
Mahendra
1 Muh. Erwin
100
0
1 Muh. Fauzi Adhiputra
90
1
1 Muh. Panji
70
2
1 Muh. Rehan Aditia
20
3
1 Muh. Rezky Ardianra
90
4
1 Muh. Royyan Adiar
90
5
1 Muhammad Bayu
40
6
1 Muh. Ziaulhaq Wahid
100
7
1 Muhammad Farel
90
8
1 Muliati
60
9
2 Raya Sauqi Rabbani 100
0
2 Siti Aisyah Ilham
90
1
2 Sudirman
80
2
2 Syahragil Shafat Saputra
100
3
2 Yudo Yudiansa
80
4
2 Zuhemi
70
5
2 Anisa Farahdillah Ilyas
40
6
2 Samsuddin
20
7
2 Sajid Al-Qadri
50
8
2 Muh. Akram
100
9
3 Keisye Riski.R 90
0

3 Atika inayya 80
1

3 Musdalifah 80
2

Sumber : Hasil Instrumen Penelitian


Tabel 4.7. Frekuensi Pre-Test

Tingkat Kategori Hasil Frekuens


i
Penguasaan (%) Belajar
0 – 20 Sangat Rendah
2
30 – 40 Rendah 9
8
50 – 60 Sedang 7
6
70 – 80 Tinggi

90 – 100 Sangat tinggi

Jumlah 32

Sumber : Hasil Instrumen Penelitian

Untuk mencari mean (rata-rata) nilai post-test dari murid kelas III SD

Negeri Aroeppala Kota Makassar, dapat dilihat melalui tabel di bawah ini:

Tabel 4.6 Perhitungan untuk mencari mean (rata-rata) nilai post-test

X F F.X
0 1 0
20 2 40
40 3 120
50 2 100
60 2 120
70 3 210
80 5 400
90 8 720
100 6 600
Juml
32 2310
ah
Data hasil post-test di atas, diketahui bahwa nilai dari ∑fx = 2310 dan nilai

dari N sendiri adalah 32. Kemudian dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai

berikut:

Me=
∑ Xi ¿ 1021 ¿ 2310
n 18 32

2218
¿ 72,18
29

Hasil perhitungan di atas maka diperoleh nilai rata-rata dari hasil belajar

murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah penerapan model

pembelajaran role playing yaitu 72,18 dari skor ideal 100.

Apabila nilai hasil post-test murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota

Makassar setelah diterapkan model pembelajaran role playing dikelompokkan

dalam lima kategori, maka akan diperoleh distribusi dan presentase seperti pada

tabel berikut:

Tabel 4.7 Tingkat Penguasaan Materi Post-test

N Inte Frek Persentas


Kategori
o rval uensi e (%)
1 0– Sangat 6 18,75 %

2 40 Rendah 4 12,5 %

3 45 - Rendah 3 9,38 %

4 60 Sedang 5 15,62 %

5 65 - Tinggi 14 43,75 %

70 Sangat

75 - Tinggi

80
85 –

100
Jumlah 32 100

Berdasarkan data yang dapat dilihat pada tabel tingkat penguasaan materi

Post-test, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar murid pada tahap post-test

dengan menggunakan instrument test dikategorikan sangat tinggi yaitu 43,75 %

karena murid mampu menguasai materi pada pelajaran pendidikan

kewarganegaraan, kategori tinggi 15,62 % karena murid telah mampu menguasai

pelajaran pada pendidikan kewarganegaraan, kategori sedang 9,38 % karena

murid telah menguasai materi pada pelajaran pendidikan kewarganegaraan,

kategori rendah 12,5 % karena masih ada beberapa murid yang masih belum

mampu dalam penguasaan materi pada pelajaran pendidikan kewarganegaraan.

Melihat dari hasil presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat

kemampuan murid dalam memahami serta menguasai materi pelajaran PKn

setelah diterapkan model pembelajaran role playing tergolong tinggi.

Tabel 4.8 Deskripsi Ketuntasan Hasil Belajar PKn

Kate Fre Persenta


Skor
girisasi kuensi se (%)
0– Tida
10 31,25 %
64 k tuntas
65 – Tunt
22 68,75 %
100 as
Jumlah 32 100
Tabel 4.8 terlihat bahwa murid yang tidak tuntas sebanyak 10 orang

(31,25%) karena masih ada beberapa murid yang tidak mampu dalam memahami

pembelajaran meskipun menggunakan model role playing yang mengajak murid

untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata dan 22 orang

(68,75%) murid yang termasuk dalam kategori tuntas karena murid mampu dalam

memahami pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing

yang mengajak murid untuk mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan nyata

, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar murid kelas III SD Negeri

Aroeppala Kota Makassar setelah diterapkan model pembelajaran role playing

tergolong tinggi atau meningkat.

3. Deskripsi Aktivitas Belajar PKn Murid Kelas III SD Negeri Aroeppala

Kota Makassar selama diterapkan Model Pembelajaran Role Playing

Hasil pengamatan aktivitas murid dalam mengikuti pembelajaran dengan

menggunakan model pembelajaran role playing selama 3 kali pertemuan

dinyatakan dalam presentase sebagai berikut:

Tabel 4.9 Hasil Analisis Data Observasi Aktivitas Murid

Pertemuan Ke- R Pers

ata- entase
N Komponen
Rata (%)
o yang diamati
I I I
I V
I II V
1 Murid yang 3 3 3 3 97,
hadir pada saat
0 2 2 1,33 90 %
kegiatan pembelajaran P
2 Murid yang
R
memperhatikan pada 2 3 3 3 94,
E
saat guru menjelaskan 7 2 2 0,33 78 %
T
materi
3 Murid yang E
P
melakukan aktifitas S
O
1 4,1
negatif selama proses T 4 - -
S
,33 5%
pembelajaran (main-
T
main, ribut, dll)
T
4 Murid yang
3 3 3 3 97,
E
mengerjakan soal-soal
0 2 2 1,33 90 %
S
latihan yang diberikan
5 Murid yang
T
bertanya tentang 2 3 2 2 73,

materi yang belum 0 0 1 3,66 93 %

dipahami
6 Murid yang
1 2 3 2 80,
mau bermain peran di
9 6 2 5,66 18 %
depan kelas
7 Murid

berkonsentrasi 1 1 3 2 72,

memperhatikan teman 9 9 2 3,33 90 %

yang bermain peran


8 Murid yang 2 3 3 3 95,

mampu 8 2 2 0,66 81 %
menyimpulkan materi

pembelajaran pada

akhir pembelajaran
Rata-rata 77,

19 %

Hasil pengamatan untuk pertemuan I sampai dengan pertemuan ke III

menunjukkan bahwa:

a. Persentase kehadiran murid pada saat kegiatan pembelajaran sebesar 97,90 %

dan persentase murid yang tidak hadir pada saat kegiatan pembelajaran

2,06%.

b. Persentase murid yang memperhatikan pada saat guru menjelaskan materi

94,78 %, dan persentase murid yang tidak memperhatikan pada saat guru

menjelaskan sebesar 5,18 %.

c. Persentase murid yang melakukan aktifitas negatif selama proses

pembelajaran (main-main, ribut, dll) 4,15 % dan murid yang tidak melakukan

aktifitas negatif selama proses pembelajaran telah berkurang dengan

presentase 95,81 %

d. Persentase murid yang mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan 97,90 %

dan murid yang tidak mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan dengan

presentase 2,06 %.

e. Persentase murid yang bertanya tentang materi yang belum dipahami 73,93%,

dan jumlah persentase murid yang tidak bertanya tentang materi yang belum

dipahami sebesar 26,03 %.


f. Persentase murid yang mau bermain peran di depan kelas 80,18 %, presentase

murid yang tidak aktif bermain peran di depan kelas sebesar 19,78 %

g. Persentase murid berkonsentrasi memperhatikan teman yang bermain peran

72,90 %, dan presentase murid yang tidak berkonsentrasi memperhatikan

teman yang bermain peran adalah 27,06 %

h. Persentase murid yang mampu menyimpulkan materi pembelajaran pada

akhir pembelajaran 95,81 %, dan presentase murid yang tidak mampu

menyimpulkan materi pembelajaran pada akhir pembelajaran adalah 4,15%.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aktivitas murid kelas III SD

Negeri Aroeppala Kota Makassar dalam penerapan model pembelajaran role

playing pada pembelajaran PKn dapat dikategorikan efektif. Hal ini dapat dilihat

melalui rata-rata presentase aktivitas murid 77,19 % menunjukkan aktivitas

positif dengan kriteria efektif 65%.

C. Analisis Data Penelitian

1. Hasil Analisis Data Statistik Deskriptif

Data yang sudah didapatkan kemudian dilakukan analisis. Sesuai dengan

hipotesis penelitian yakni “Jika diterapkan model pembelajaran Role Playing,

maka terdapat pengaruh dalam peningkatan hasil belajar PKn pada murid kelas III

SD Negeri Aroeppala Kota Makassar”, maka teknik yang digunakan untuk

menguji hipotesis tersebut adalah teknik statistik deskriptif dengan menggunakan

uji-t.

Hasil analisis deskriptif, diketahui bahwa hasil belajar murid kelas III SD

Negeri Aroeppala dituliskan dalam bentuk tabel sebagai berikut :


Tabel 4.10 Analisis skor Pre-test dan Post-test

N X1 X2 d=

o (Pre-test) (Post-test) X2 - X1

1 30 40 10 100

2 30 0 -30 900

3 60 60 0 0

4 100 100 0 0

5 40 80 40 1600

6 100 90 -10 100

7 50 70 20 400

8 70 90 20 400

9 70 50 -20 400

1
40 100 60 3600
0
1
50 90 40 1600
1
1
40 70 30 900
2
1
20 20 0 0
3
1
80 90 10 100
4
1
80 90 10 100
5
1
30 40 10 100
6
1
90 100 10 100
7
1
80 90 10 100
8
1
60 60 0 0
9
2
90 100 10 100
0
2
70 90 20 400
1
2
50 80 30 900
2
2
90 100 10 100
3
2
50 80 30 900
4
2
50 70 20 400
5
2
40 40 0 0
6
2
40 20 -20 400
7
2
0 50 50 2500
8
2
90 100 10 100
9
3 60 90
30 900
0
3 40 80 40 1600
1
3 70 80
10 100
2
1890
1860 2310 450
0

2. Hasil Analisis Data Statistik Inferensial

Data yang sudah didapatkan kemudian dilakukan analisis. Langkah-

langkah dalam pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:

a. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus:

Md =
∑d
N
288 450
=
29 32
= 14,06
b. Mencari harga “ ∑ X 2 d ” dengan menggunakan rumus:

∑X 2
d =∑d − 2 (∑ d )
N
2
( 372 )
¿ 18900−
29
¿ 138384
¿ 18900− ¿ 5182 – 4,771.86
32

¿ 18900 – 4324,5
= 14575,5

c. Menentukan harga t Hitung

Md
t = ∑ X 2d
√ N ( N−1 )
14,06
t = 14575,5
√ 32(32−1)

14,06 16,34 16,34 18,83 9,93


t = 14575,5 2314,56 2314,56 2608,5 239,87
√ 992 √ 812 √ 812 √ 306 √ 29(29−1)

18,83 16,34 16,34 16,34


2608,5 2314,56 2314,56 2314,56
√ 18 ( 18−1 ) √ 29(29−1) √ 29(29−1) √ 29(29−1)

16,34 14,06
t =
√ 2,85 √14,69
14,06
t=
3,83

t = 3,67

d. Menentukan harga t Tabel

Untuk mencari t Tabel peneliti menggunakan table distribusi t dengan taraf

signifikan α =0,05 dan d . b=N −1 = 32 – 1 = 31 maka diperoleh t 0,05 = 2,04.

Setelah diperoleh tHitung= 3,67 dan tTabel = 2,04 maka diperoleh tHitung > tTabel

atau 3,67 > 2,04. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.

Ini berarti bahwa penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh

terhadap hasil belajar murid.

Berdasarkan kesimpulan tersebut berarti penerapan model pembelajaran

role playing berpengaruh terhadap hasil belajar murid karena dalam pembelajaran

tersebut murid diajarkan dengan situasi dunia nyata murid dan mendorong murid
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya

dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat.

D. Pembahasan Data Penelitian

Role playing  adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada

tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Hadfield, J. 1986).

Dalam role playing  murid dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas,

meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas, dengan

menggunakan bahasa Inggris. Selain itu, role playing sering kali

dimaksudkan sebagai suatu bentuk hasil dimana pembelajaran

membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan

peran orang lain.

Dalam role playing murid diperlakukan sebagai subyek pembelajaran,

secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam

bahasa Inggris) bersama teman-temannya pada situasi tertentu. Belajar efektif

dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri murid (Direktorat Tenaga

Kependidikan 2008). Lebih lanjut prinsip pembelajaran PKn standar kompetensi

menampilkan sikap demokratis , murid akan lebih berhasil jika mereka diberi

kesempatan memainkan peran dalam bermusyawarah, melakukan pemungutan

suara terbanyak dan bersikap mau menerima kekalahan sehingga dengan

melakukan berbagai kegiatan tersebut dan secara aktif berpartisipasi, mereka akan

lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari.  Jadi, dalam pembelajaran

murid harus aktif, karena tanpa adanya hasil, maka proses pembelajaran tidak

mungkin terjadi.
Berdasarkan hasil pree-test, nilai rata-rata hasil belajar murid 58,12

dengan kategori sangat rendah yaitu 34,37 %, rendah 25 %, sedang 12,5 %, tinggi

9,38 %, dan sangat tinggi berada pada presentase 18,75 %. Melihat dari hasil

presentase yang ada, dapat dikatakan bahwa tingkat kemampuan murid dalam

memahami dan menguasai materi pembelajaran PKn, sebelum diterapkan model

pembelajaran role playing tergolong rendah.

Selanjutnya, nilai rata-rata post-test adalah 72,18. Jadi, hasil belajar PKn

setelah diterapkan model pembelajaran role playing mempunyai hasil belajar yang

lebih baik dibandingkan dengan sebelum diterapkan model pembelajaran role

playing. Selain itu, presentase kategori hasil belajar PKn juga meningkat yaitu

sangat tinggi 43,75 %, tinggi 15,62 %, sedang 9,38 %, rendah 12,5 % dan sangat

rendah 18,75 % dan dapat dikatakan meningkat dibanding dengan pree-test.

Berdasarkan hasil analisis statistic inferensial dengan menggunakan rumus

uji t, dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 3,67. Dengan frekuensi (dk) sebesar

32 – 1 = 31, pada taraf signifikan 5 % diperoleh ttabel = 2,04, maka hipotesis mol

(H0) ditolak dan hipotesis alternative (Ha) diterima, yang berarti bahwa penerapan

model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn.

Hasil analisis di atas yang menunjukkan adanya pengaruh penerapan

model pembelajaran role playing terhadap hasil belajar PKn, sejalan dengan hasil

observasi yang dilakukan. Berdasarkan hasil observasi, terdapat perubahan

terhadap murid, pada awal kegiatan pembelajaran ada murid yang melakukan

aktifitas negatif selama proses pembelajaran. Hal ini dapat dilihat pada pertemuan

pertama murid yang melakukan kegiatan lain sebanyak 4 orang, sedangkan pada
pertemuan selanjutnya tidak ada lagi murid yang melakukan aktifitas negatif. Pada

pertemuan pertama, hanya sedikit murid yang aktif pada saat pembelajaran

berlangsung, akan tetapi saat diterapkan model pembelajaran role playing murid

mulai aktif pada setiap pertemuan.

Hasil observasi menunjukkan banyaknya jumlah murid yang mengerjakan

soal-soal yang diberikan dan murid bertanya tentang materi yang belum dipahami.

Murid juga mulai aktif bermain peran di depan kelas serta berkonsentrasi

memperhatikan temannya yang bermain peran.

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial yang

diperoleh serta hasil observasi yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa

penerapan model pembelajaran role playing memiliki pengaruh terhadap hasil

belajar PKn pada murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar.

Penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil

belajar murid karena dalam pembelajaran tersebut murid diajarkan dengan situasi

dunia nyata murid dan mendorong murid membuat hubungan antara pengetahuan

yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota

keluarga dan masyarakat. Untuk itu dalam pembelajaran khususnya pembelajaran

PKn murid dengan mudah memahami dan mampu menguasai materi yang

diajarkan oleh guru sehingga hasil belajar murid dikatakan meningkat setelah

diterapkannya model pembelajaran role playing karena dalam model ini murid

belajar dengan menghubungkan pengetahuan yang dimilikinya dengan

penerapannya dalam kehidupan nyata murid.


BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan yang lebih rinci berkaitan dengan penerapan model

pembelajaran Role Playing terhadap hasil belajar PKn pada murid kelas III

SD Negeri Aroeppala Kota Makassar sebagai berikut:

1. Berdasarkan data yang telah diperoleh, dapat disimpulkan bahwa secara

umum hasil belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar

sebelum diterapkan model pembelajaran role playing dikategorikan rendah.

Hal ini ditunjukkan pada perolehan presentase hasil belajar murid dengan

kategori sangat rendah yaitu 34,37 %, rendah 25 %, sedang 12,5 %, tinggi

9,38 %, dan sangat tinggi berada pada presentase 18,75 %.

2. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa secara umum

model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn

murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar. Hal ini ditunjukkan

pada perolehan presentase hasil belajar murid dengan kategori sangat tinggi

43,75 %, tinggi 15,62 %, sedang 9,38 %, rendah 12,5 %, dan sangat rendah

berada pada presentase 18,75 %.

3. Berdasarkan uji hipotesis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa

penerapan model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil

belajar PKn murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar setelah

diperoleh thitung = 3,67 dan ttabel = 2,04, maka diperoleh thitung > ttabel atau 3,67 >

2,04.

B. Saran

Berdasarkan temuan yang berkaitan dengan hasil penelitian penerapan

model pembelajaran role playing yang mempengaruhi hasil belajar PKn


murid kelas III SD Negeri Aroeppala Kota Makassar, maka dikemukakan

beberapa saran sebagai berikut:

1. Kepada para pendidik, khususnya guru SD Negeri Aroeppala Kota Makassar,

disarankan untuk menerapkan model pembelajaran role playing untuk

membangkitkan minat dan motivasi siswa untuk belajar.

2. Kepada Peneliti, diharapkan mampu mengembangkan model pembelajaran

role playing ini dengan menerapkan pada materi lain untuk mengetahui

apakah pada materi lain cocok dengan metode pembelajaran ini demi

tercapainya tujuan yang diharapkan.

3. Kepada calon Peneliti, akan dapat mengembangkan dan memperkuat model

pembelajaran role playing serta memperkuat hasil penelitian dengan cara

mengkaji terlebih dahulu dan mampu mengadakan penelitian yang lebih

sukses.
DAFTAR PUSTAKA

Degeng. Nyoman Sudana. 1998. Ilmu Pengajaran Taksonomi Variabel. Jakarta. Departemen
P&K Direjen Dikti. Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Pendidikan.

Depdiknas. 2003. KTSP. Hasil Belajar. Jakarta: Depdiknas.

Emzir. 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta:Grasindo.

Lestari, Anita. 2012. Peningkatan Hasil Belajar PKn Melalui Model Pembelajaran Role Playing
Bagi Siswa Kelas III SDN Plosoarang 01 Kabupaten Blitar. Skripsi, Jurusan
Kependidikan Sekolah Dasar dan Prasekolah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Malang. (online). (http://penelitiantindakankelas07.blogspot.com/2014/04/hasil-
belajar-siswa.html?m=1, diakses 1 Mei 2016)

Nasution. S, 2000. Diktatik Asas-Asas Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Radjiman. 2007. Keragaman Bangsaku. Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan untuk SD


Kelas 5. Jakarta: Ganeca Exact.
Riyanto, Yatim. 2002. Makalah tentang Bahan Mata Kuliah Landasan Pembelajaran.

Roestiyah, 1994. Diktatik Metodik, Jakarta: Bumi Aksara.

Sardiman.A.M, 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Slameto. 2010. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana, N, 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sunarto. 2012. Metode role playing. Surakarta: Cakrawala Media.


.
Suprijono, Agus 2010. Cooperative Learning, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana
Prenadana

Uno B, Hamzah, Mohammad Nurdin. 2011. Belajar dengan Pendekatan Pailkem. Jakarta: Bumi
Aksara.

Walra, Rochmat. 1999. Perkembangan dan Belajar Peserta Diklat didik Didik. Jakarta.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Dirjen Dikti.

Winkel, W.S. 1996. Psikologi Pendidikan. Jakarta Gramedia Mediasarana Indonesia.


Zaini, Hisyam dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Ihsan Madani.

Anda mungkin juga menyukai