Media adalah kata jamak dari medium yang artinya pegantar atau perantara yang digunakan oleh
komunikator untuk menyampaikan pesan kepada komunikan dalam mencapai efek tertentu.
Media Pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
materi kepada murid, sehingga murid tertarik minat dan perhatisnnys, terangsang pikiran dan
perasaannya pada kegiatan belajar dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Media Pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan system dan proses
pembelajaran, artinya media pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dan
menentukan terhadap kegiatan pembelajaran.
1. Sistem Pembelajaran:
Berikut adalah bentuk umum dari system pembelajaran.
2. Proses Pembelajaran
Berikut adalah gambaran umum dari proses pembelajaran.
Balikan
TINGGI
H D C
U
M ........................................................................................................
A A B
N
I
S
M
E RENDAH TINGGI
TEKNOLOGI
RENDAH
2. Landasan Psikologis
Pakar Psikologi Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran
hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan pengalaman langsung (enactive)
ke belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experience),
kemudian belajar dengan symbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic
reoresentation). Charles F. Haban mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media
terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep.
3. Landasan Teknologis
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru dalam
mengajar dan mempermudah murid dalam belajar.
4. Landasan Empiris
Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, penggunaan media yang
bervariasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Ditinjau dari pembuatan dan penggunaannya, media sederhana memiliki ciri-ciri umum
sebagai berikut:
1. Dapat dengan mudah dibuat sendiri oleh guru atau pun bersama- sama dengan siswa
2. Dapat dibuat dengan menggunakan bahan-bahan yang mudah diperoleh di
lingkungan sekitarnya
3. Penggunaan media sederhana dalam kegiatan belajar-mengajar tidak
memerlukan keahlian/ketrampilan teknik khusus.
1. Titik
Titik ialah tanda kedudukan sesuatu, dan titik ialah bekas atau jejak dari alat yang berujung runcing.
Titik sebagai tanda kedudukan misalnya titik puncak, titik sudut, titik tengah, ujung, pangkal,
perpotongan garis dll.
2. Garis
Garis dapat disebut sebagai rangkaian titik-titik yang memanjang yang ditimbulkan akibat goresan
atau tarikan suatu alat seperti pensil, pena, kuas dll. Garis memiliki ukuran panjang, tanpa lebar
tetapi memiliki ketebalan. Wujud garis ialah lurus dan lengkung, dan garis mempunyai arah
misalnya tegak, mendatar, dan miring atau diagonal.
3. Bidang
Bidang ialah bangun dataran atau permukaan yang mempunyai ukuran panjang dan lebar (luas) dan
dibatasi oleh garis bagian terluar atau kelilingnya. Bidang terdiri dari unsur titik dan garis.
4. Ruang
Ruang ialah massa yang mempunyai dimensi ke atas-bawah, ke kiri- kanan, dan ke depan-belakang.
Unsur ruang ini erat hubungannya dengan unsur bentuk.
5. Bentuk
Bentuk ialah wujud atau bangun yang memiliki isi atau volume, sifatnya 3 dimensional, dan secara
pasti pula unsur bentuk memerlukan adanya ruang.
6. Warna
Warna ialah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), dan warna ialah pigmen (zar warna itu
sendiri).
Dalam media sederhana warna memiliki fungsi:
- sebagai simbol, misalnya warna yang digunakan pada peta timbul.
- sebagai peniruan, warna digunakan untuk merepresentasikan alam baik benda, obyek, ataupun
suasana menjadi lebih realistis/kongkrit.
- dapat menimbulkan respon emosional.
Dalam hubungannya dengan produksi media sederhana perlu memahami juga dasar-dasar tentang
teori warna misalnya warna dasar/primer, warna kedua/sekunder, cara mendapatkan dan
mencampur warna, dan mengkomposisikan warna yang serasi.
7. Tekstur
Tekstur ialah penampakan bidang permukaan suatu benda. Adanya tekstur ini dapat diketahui
dengan cara meraba atau kesan pengamatan mata. Ada 2 macam tekstur yaitu tekstur nyata dan
tekstur semu.
1. Kesederhanaan (simplicity)
Pembuatan media pada umumnya diupayakan sederhana sehingga mudah dipahami dan tidak
membingungkan murid sebagai kemungkinan.
2. Kesatuan (unity)
Dalam mengolah pesan dan menyusun unsur-unsur visual media sederhana diusahakan agar
produk/media yang dihasilkan merupakan satu kesatuan yang bulat dan utuh atas unsur-unsur
visualnya. Media sederhana yang mempunyai bagian gambar dan tulisan/teks diorganisir sehingga
antar bagian terdapat hubungan, saling mendukung dan bersatu padu menyajikan pesan.
3. Keseimbangan (balance)
Dalam mengatur unsur-unsur visual media sederhana agar susunan kemantapan komposisi dapat
dicapai melalui keseimbangan dalam menyusun unsur-unsur visual secara seimbang antara bagian
dengan bagian lain. Ditinjau dari ukuran, warna, letak dan bentuk atas unsur-unsurnya
keseimbangan dapat dibedakan menjadi:
a. Keseimbangan formal, keseimbangan yang tercipta berkat kesamaan bentuk, ukuran, warna atau
unsur-unsur visual dalam komposisi.
b. Keseimbangan informal, keseimbangan yang tercipta bukan karena kesamaan bentuk, ukuran, warna
akan tetapi keseimbangan berkat adanya variasi bentuk, ukuran, warna, dan mungkin tekstur atas
unsur-unsurnya.
4. Penonjolan (centre of interest)
Penonjolan ialah suatu unsur, bagian, obyek di dalam seni rupa merupakan pusat daya tari karya
seni rupa yang bersangkutan. Penonjolan dapat dilakukan dengan perbedaan bentuk, ukuran, warna
dll.
5. Irama (rhythm)
Unsur-unsur yang relatif banyak jumlahnya disusun berkesinambungan, ada hubungan antara unsur
hingga bulat menyatu.
6. Keindahan (estetika)
Beberapa asas komposisi yang telah disebutkan tadi pada dasarnya sangat menentukan tercapainya
harmoni, dimana harmoni merupakan prinsip estetika.
B. Grafik
Grafik adalah penyajian lambang visual untuk menjelaskan perkembangan suatu keadaan dengan
menggunakan titik, garis, bidang, dan bentuk-bentuk yang menggambarkan data kuantitatif atau
prosentase.
Grafik Garis (line graphs)
Grafik Batang (bar graphs)
Grafik Balok
C. Media Papan
Media Papan meliputi: Papan tulis, P. flanel, P. buletin, P. magnet dll.
D. Media Cetak
Media cetak sebagai media pembelajaran adalah bahan bacaan dan bahan pelajaran yang
dihasilkan/diproduksi dengan mesin pencetakan yang berisi tulisan, gambar, warna dan symbol
visual lain yang memuat materi pelajaran.
1. Buku pelajaran
2. Surat kabar dan majalah
3. Ensiklopedi
4. Buku suplemen
5. Pengajaran berprogram
6. Modul
Media tiga dimensi adalah media yang mempunyai tiga ukuran yaitu panjang, lebar, dan tinggi
atau tebal. Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara
visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup
maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya.
Media pembelajaran tiga dimensi memiliki ciri-ciri yaitu mempunyai 3 ukuran (panjang, lebar,
dan tinggi/tebal). Dimana media pembelajaran 3 dimensi ini dapat berupa benda mati maupun
benda hidup, benda asli maupun benda tiruan.
a. Widyawisata
Widyawisata adalah kegiatan belajar yang dilaksanakan melalui suatu kunjungan ke suatu
tempat / obyek untuk melihat benda asli di luar kelas sebagai bagian integral dari kegiatan
akademik dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
b. Specimen
Specimen atau benda/ barang contoh dimaksudkan untuk benda-benda asli atau sebagian dari
benda-benda asli yang digunakan sebagai contoh. Jadi specimenpun juga benda asli yang
mewakili
Media Tiruan
Media tiruan atau model adalah merupakan tiruan dari benda yang berbentuk tiga dimensi yang
dibuat sedemikan rupa sehingga serupa dalam bentuk dan tidak sama dalam hal-hal lainnya.
6. Proses
1) Model perbandingan
Model ini dibuat terutama untuk menerangkan sesuatu obyek atau benda yang karena kecilnya
sukar diamati dengan baik.
Model ini dibuat dengan cara menyederhanakan bentuk benda yang sebenarnya. Dari bentuk
benda yang rumit ditiru bagianbagian pentingnya saja.
3) Model irisan
4) Model lapangan
Model ini dibuat untuk menerapkan suatu daerah tertentu atau kondisi wilayah tertentu.
5) Model susunan
Model susunan dimaksudkan struktur bagian dalam dari suatu benda, disamping memperlihatkan
bagian dalam obyek juga dapat dilepas atau dipreteli untuk dipelajari satu persatu.
6) Model utuh
Model tiruannya yang baik bentuk dan ukurannnya kurang lebih sama dengan aslinya.
1) Peta timbul
Peta timbul ialah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi.
2) Globe
Globe adalah model atau tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Jadi globe sebenarnya adalah
termasuk model perbandingan.
Ditinjau dari segi isinya, globe ada bermacam-macam tergantung dari keperluannya ada 3 jenis,
yaitu:
a. Globe politik, dibuat untuk menunjukkan lokasi dan ikatan negaranegara, kota-kota penting,
route perdagangan dan ciri-ciri lain.
b. Globe fiskal politik, dibuat untuk menunjukkan ciri-ciri politik seperti globe politik.
c. Globe buta, dibuat hanya berupa garis-garis skala untuk menunjukkan tempat.
3) Boneka
Boneka adalah tiruan dari bentuk manusia dan bahkan kadang termasuk tiruan dari bentuk
binatang.
a) Boneka jari
Boneka ini dibuat dengan alat sederhana sepeti tutup botil, bola pingpong, bambu kecil yang
dapat dipakai sebagai kepala boneka. Sesuai dengan namanya boneka ini dimainkan dengan
menggunakan jari tangan.
b) Boneka tangan
Disebut boneka tangan, karena boneka ini hanya terdiri dari kepala dan dua tangan saja,
sedangkan bagian badan dan kakinya hanya merupakan baju yang akan menutup lengan orang
yang memainkannya juga hanya memakai tangan.
c) Boneka tongkat
d) Boneka tali
Boneka tali ialah boneka yang mengaitkan tali bagian kepala, tengan dan kaki dapat digerak-
gerakkan menurut kehendak kita.
e) Boneka bayang-bayang
5) Mock-up
Mock-up adalah alat tiruan tiga dimensi yang dapat mempelihatkan fungsi atau gerak dari aspek
tertentu saja dari benda atau obyek yang akan diterangkan.
6) Diorama
Yang dimaksudkan diorama adalah kotak yang melukiskan suatu pemandangan yang
mempunyai latar belakang dengan perspektif yang sebenarnya, sehingga menggambarkan suatu
suasana yang sebenar-benarnya. Diorama merupakan gabungan antara model dengan gambar
perspektif dalam suatu penampilan yang utuh.
7) Ritatoon
Ritatoon adalah serangkaian gambar berbingkai atau gambar seri. Jadi sebenarnya wujud
gambarnya sendiri bukan tiga dimensi melainkan dua dimensi. Tetapi karena perangkat untuk
meletakkan gambar bingkai tersebut tiga dimensi, maka ritatoon termasuk golongan media yang
wujud perangkatnya tiga dimensi.
8) Rotatoon
Rotatoon sebenarnya prinsip-prinsipnya adalah gambar seri yang dibedakan dengan ritatoon
ialah rotatoon merupakan gambar bersambung. Rotatoon termasuk media tiga dimensi bukan
karena gambarnya, melainkan perangkat untuk menampilkannya wujudnya tiga dimensi.
A. Tunanetra
1. Mata Bionik
Mata bionik merupakan tahap awal dari tunanetra untuk melihat, walaupun hanya berupa
bayangan-bayangan. Sistem bionik ini terdiri dari kacamata dengan kamera video kecil yang
menangkap gambar dan mengubahnya menjadi sinyal listrik. Sinyal tersebut diteruskan ke
elektroda yang ditanamkan di mata pasien dengan cara pembedahan. Sinyal tersebut dikirim
ke saraf optik dan otak. Pasien akan melihat cahaya dalam bentuk buram.
2. Buku Bicara Digital
Buku digital atau talking book ini dapat merekam berbagai jenis buku/materi dalam bentuk
audio cassette kususnya untuk buku-buku atau materi- materi non eksakta dan non bahasa
asing.
3. Snail Background
Snail Background, merupakan alat bantu tunanetra yang berbentuk mirip siput. Berfungsi
untuk mefokuskan membaca huruf braile pada penyandang tunanetra.
4. Papan Catur Tunanetra
Catur Tunanetra ini terdiri dari :Papan Catur Ukuran Standar 50 x50 cm dengan ukuran
petak 6 x 6 cm yang terdapat lubang (ring). Untuk membedakan antara kotak hitam dan kota
putih, testur kotak hitam dibuat agak lebih kasar. Sementara di masing-masing sisi papan
ditambahkan huruf braille agar memudahkan para pemain melangkahkan bidak caturnya.
Sedangkan untuk membedakan antara bidak catur hitam dengan putih ditambahkan paku
payung diatas bidak hitam. Buah Catur Kayu ukuran standar Tipe Philidor yang dilengkapi
besi untuk ditancapkan ke papan catur, serta penanda untuk buah catur putih.
5. Kalkulator Bicara Tunanetra
Kalkulator ini telah disisipkan aplikasi atau chip suara yang dapat berbicara ketika kita
menekan tombol atau saat kita melakukan operasi hitung.
B. Tunarungu
1. . Alat Bantu Mendengar merupakan suatu teknologi pendengaran dengan menggunakan
sistem amplifikasi yang berfungsi meningkatkan tekanan suara pada pemakainya. Pada
dasarnya ABM terdiri dari: mikrofon, amplifier,dan output transducer. Mikrofon ( input
transducer) yang berfungsi menangkap gelombang suara disekitarnya dan merubahnya
menjadi impuls elektrika /listrik yang berukuran kecil. Perubahan dari suatu bentuk energi
ke bentuk lain disebut transduksi. Amplifier, yang berfungsi meningkatkan intensitas impuls-
impuls kecil secara terkendali dengan memakai tenaga yang jauh lebih besar dan berasal dari
sumber daya. 3 Sumber energi, biasanya berupa sel merkuri kecil atau sel perak oksida, yang
seringkali disebut baterai. Output transducer, yang berfungsi untuk merubah impuls-impuls
listrik yang keluar dari amplifier kembali menjadi getaran- getaran suara.
2. Cochlear Implant, Cochlear implant merupakan suatu alat prosthetic elektronik yang ditanam
melalui operasi pada cochlea di telinga bagian dalam.
3. Loop system, merupakan penggunaan daerah magnetis pada suatu ruang yang dibuat melalui
loop, yaitu Lilitan kawat yang dipasang di dalam tembok kelas atau dibawah kursi siswa.
Apabila anak dengan menggunakan ABM berada pada daerah magnetis tsb, maka lilitan
induksi pada ABM tsb akan terpengaruh oleh loop tersebut, sehingga suara menjadi lebih
keras.
C. Tunagrahita
1. Permainan Kartu
Media permainan kartu yang berbentuk empat persegi panjang yang terbuat dari kertas asturo
yag berukuran 15 x 10 cm biasanya berisi gambar dan angka.
2. Animasi
Karakteristik kecerdasan Tunagrahita antara lain mempunyai keterbatasan kapasitas dalam
belajar, memusatkan perhatian, mempunyai kelainan persepsi, dan mudah lupa. Ketertarikan
anak tunagrahita terhadap gambar animasi didukung oleh tampilan fasilitas animasi tersebut
diantaranya warna yang menarik, pemilihan background.
3. Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak.
Pembelajaran menggunakan media video ini menggunaakan metode ceramah dan diskusi.
4. Game education
Game edukasi olahraga untuk anak berkebutuhan khusus tunagrahita berbasis kinect sebagai
media pembelajaran untuk membantu anak- anak memahami materi olahraga. Tampilan pada
game ini berbentuk 3D sehingga anak-anak lebih tertarik untuk memainkan. Game ini dapat
melatih syaraf motorik anak karena bersifat interaktif.
D. Tumadaksa
1. Puzzle
Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan
siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba
memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan
dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba
dan terus mencoba hingga berhasil.
2. Kaki Electric
Sepasang kaki tersebut menjadi kaki pertama yang menirukan cara manusia berjalan akurat
secara biologis dan paling efisien secara energi. Menurut studi yang diterbitkan dalam
Journal of Neural Engineering, kunci keluwesan gerak kaki biomekanis terdapat pada sensor
di telapak yang terhubung pada komputer kecil yang menyesuaikan gerakan dengan
permukaan pijakan.
3. Tangan Bionik
Tangan palsu atau bionik bisa merasakan tekstur dan bentuk objek dalam genggamannya,
demikian dikatakan peneliti. Tangan bionik ini dipasang untuk menganti tangan-tangan
manusia yang diamputasi.
4. Staal Bars
Poliomylitis, bertujuan sebagai penahan dan penguat seluruh badan serta membantu berjalan.
Untuk yang patah tulang, bertujuan sebagai penopang kaki atau tulang yang patah. Untuk
amputasi, bertujuan sebagai alat sementara sebelum menggunakan protese untuk alat berala
dan membantu kegiatan hidup sehari-hari.
5. Kursi Roda Dan Kaki Palsu
Kursi roda berfungsi untuk memudahkan gerak anak tunadaksa. Tetapi dengan menggunakan
kursi roda ini anak tidak dapat bergerak dengan bebas. Fungsi kaki palsu untuk memudahkan
anak tunadaksa berpindah dari satu tempat ke tempat yang lain.
6. Sand Bag
Merupakan untuk kantong pemberat keseimbangan badan. Di pasang di kaki, untuk
membantu anak tunadaksa menyeimbangkan badan saat berdiri atau berjalan.
E. Tunalaras
1. Pretend Game (untuk membantu anak dalam bersosialisasi dengan orang lain)
2. Hide-Way (untuk bermain sembunyi-sembunyian)
3. Copy cats (untuk menjalin interaksi dengan orang lain)
4. Jig-saw puzzle (teka-teki untuk melatih memecahkan masalah)
5. Hunt the Timble (permainan sulap untuk mengingatkan kembali permainan yang telah lalu)
6. Tinju (terbuat dari kulit untuk menyalurkan rasa emosional)
7. Constructive Puzzle (melatih kemampuan pemecahan masalah)
8. Rope Loder, Sebagai alat bermain anak untuk bermain memanjat, kegunaannya untuk
mengalihkan konsentrasi, agar anak tidak berpolah tingkah berlebihan.
F. Autis
1. Terowong Trobos
Bermain terowongan bertujuan untuk merangsang anak agar mau merangkak. Aktivitas
merangkak bertujuan menstimulasi keseimbangan otak kiri-kanan dan juga menguatkan otot
lengan supaya koordinasi motorik halus pun menjadi lebih siap.
2. Papan Titian
Papan titian (Balance Beam Axerciser) sangat berfungsi untuk melatih keseimbangan dalam
berdiri, berjalan dan meniti, melatih keberanian dan kepercayaan diri, konsep tinggi rendah
juga melatih koordinasi mata, kaki dan koordinasi ruang.
3. Bola Terapi Fisio Ball Duri 75cm (DS17)
Bola terapi Fisio Ball Duri terbuat dari karet dengan tekstur berduri. Diameter bola terapi
duri ini adalah 75cm . Bola terapi Fisio Ball Duri digunakan untuk melatih motorik kasar
anak, latihan postur, kekuatan otot, stabilitas dan koordinasi tubuh.
4. Hopp ball
Fungsi Hopp Ball menyalurkan energi anak yang berlebih, melatih keseimbangan, untuk
meningkatkan kemampuan motorik kasar kaki&tangan, menyalurkan energi anak yang
berlebihmelatih keseimbangan untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar kaki &
tangan
5. Peanut Ball
Panjang 100 cm, diameter 50 cm. Bola yang terbuat dari karet, biasanya digunakan untuk
senpam dan melatih motorik kasar anak. Peningkatan postur, kekuatan otot, stabilitas dan
koordinasi tubuh.
6. Bean Bag
Sebagian besar anak-anak dengan ASD memiliki kekurangan pada otot atau hypotonia –
gejala dari kelainan kombinasi antara saraf dengan otot yang menyebabkan lemahnya otot-
otot anak ybs – sehingga mereka merasa tidak nyaman untuk duduk di atas kursi dengan
bentuk tidak fleksibel. Penggunaan kursi beanbag di rumah, di sekolah, maupun di tempat
terapi menyediakan kenyamanan bagi anak berkebutuhan khusus sehingga dapat memberi
perasaan tenang kepada mereka. Ini dikarenakan kursi beanbag dapat mengikuti bentuk
tubuh mereka saat duduk.
TINGGI
H D C
U
M ........................................................................................................
A A B
N
I
S
M
E RENDAH TINGGI
TEKNOLOGI
RENDAH
7. Landasan Teknologis
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu mempermudah guru dalam
mengajar dan mempermudah murid dalam belajar.
8. Landasan Empiris
Berdasarkan pengalaman nyata dari hasil penelitian, penggunaan media yang
bervariasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Oleh :
Kelas : VI D
Semester : Gasal
Tema : Mengenal Sistem Kerangka Pada Manusia
Hari/Tanggal :-
A. Kompetensi Inti
KI.4 Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa (lisan/tulis/isyarat) yang jelas dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan
dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia
B. Kompetensi Dasar
C. Indikator
D. Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mengamati media model tiruan system rangka manusia peserta didik dapat
mengetahui susunan rangka pada manusia
2. Dengan media pembelajaran peserta didik dapat mengetahui fungsi pada setiap
bagian rangka manusia
3. Dengan mengamati model tiruan system rangka manusia peserta didik dapat
mengetahui tata letak susunan rangka manusia dengan benar
E. GAMBAR RANCANGAN
1. Sketsa
a. Bahan-bahan
1. Kertas karton
2. Kertas Art Paper 310
b. Alat-alat
1. Software Coreldraw
2. Gunting
3. Cutter
4. Double tip
5. Lem
c. Biaya Produksi
1. Kertas karton 7.000 X (1) = 7.500
2. Kertas Art Paper 310 4.500 X (5) = 22.500
3. Double tip 5.000 X (2) = 10.000
4. Lem 10.000 X (1) = 10.000
5. Magnet neodymium 230 X (10) = 2.300
2. Langkah-langkah Pembuatan
a. Buka software di computer atau laptop
b. Buat dokumen baru klik tab File di pojok kiri atas lalu pilih New atau bisa langsung ketik Ctrl+N
c. Setelah muncul menu “Create a New Document” atur halaman dokumen yang akan dibuat, isi
kolom lebar 25 cm dan panjang 50 cm, orientasi potrait dan isi resolusi 300 dpi kemudian klik
OK
d. Mulai membuat desain pola untuk dijadikan alas model rangka dan penyangganya dengan
menggunakan Polygon tool atau bisa klik “Y”, kreasikan sebisa anda
e. Kemudian membuat pola untuk penyangga rangka menggunakan Rectangle tool atau bisa klik
“F6”, kreasikan sebisa anda. Buatlah teks menggunakan Text tool atau bisa klik “F8” lalu
ketikan daftar bagian-bagian system rangka beserta fungsinya dalam pola desain penyangga
f. Setelah itu membuat desain model rangka, bisa dibuat secara manual dengan membuat lineart-
nya menggunakan Pen tool, Freehand tool, 2-Point Line, Bezier atau yang lain. Jika tidak bisa
secara manual dapat menggunakan file vector yang sudah jadi dapat dicari di internet dengan
format Png atau Cdr
g. Setelah desain sudah jadi, kemudian print dokumen desain tersebut menggunakan kertas art
paper
h. Kemudian hasil print dipotong sesuai dengan pola menggunakan cutter dan gunting
i. Setelah semuanya dipotong, buatlah alas menggunakan kertas karton potong sesuai dengan pola
desain alas pada kertas ivory dan satukan dan rekatkan menggunakan double tip dan lem
j. Lakukan hal sama pada langkah “ i ” untuk membuat penyangga rangka
k. Susunlah bagian-bagian rangka yang terpisah dengan menggunakan magnet
l. Kemudian susunlah bagian alas, penyangga dan model kerangka menjadi satu kesatuan,
G. PEMANFAATAN
1. Penggunaan media digunakan secara individu
2. Langkah-langkah Penggunaan
Sebelum Media Digunakan :
a. Sebelum memulai pelajaran siswa berdoa terlebih dahulu menurut keyakinan masing-masing
b. Ucapkan salam dan tanya kabar dan kondisi siswa
c. Presensi
d. Apersepsi : apakah siswa mengetahui tentang system gerak pada manusia?
e. Menjelaskan tujuan pembelajaran hari ini
A. Kompetensi Inti
KI.4 Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa (lisan/tulis/isyarat) yang jelas dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam
tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia
B. Indikator
3.1.1 Menyebutkan setiap bagian rangka manusia
3.1.2 Menjelaskan fungsi setiap bagian rangka manusia
C. Kompetensi Dasar
D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca materi “Sistem Kerangka Manusia”, siswa dapat memahami bagian-bagian
rangka pada manusia.
2. Dengan kegiatan diskusi, siswa dapat mengetahui fungsi pada setiap bagian rangka pada
manusia.
3. Setelah mendengarkan penjelasan guru, siswa mampu menyebutkan bagian-bagian pada
rangka manusia.
4. Dengan kegiatan tanya-jawab, siswa mampu memahami fungsi system rangka sebagai bagian
dari salah satu anggota gerak pada manusia.
5. Dengan kegiatan diskusi kelas, siswa mampu menjelaskan bagaimana system rangka bekerja
sebagai anggota gerak pada manusia.
6. Setelah kegiatan diskusi, siswa dapat memahami kondisi pada anggota geraknya dan dapat
memaksimalkan potensi pada anggota gerak yang dimilikinya dalam melakukan aktivitas
sehari-hari secara mandiri.
E. Kegiatan Pembelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi kegiatan
Waktu
Persiapan Sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung :
1. Guru menyampaikan tugas yang harus dilakukan siswa di grup
WhatsApp :
Siswa menyalin materi tentang “Sistem Kerangka
Manusia” yang telah diberikan guru di buku masing-
masing.
Siswa mengamati link video yang di-share guru.
Pembukaan 1. Guru membuka pembelajaran dengan salam dan dilanjutkan 15 menit
dengan membaca doa melalui video call(orientasi).
2. Siswa diminta mengingat materi sebelumnya dengan materi
yang akan dipelajari dengan mengaitkan pengalaman peserta
didik(apersepsi).
3. Guru memberi gambaran tentang manfaat mempelajari materi
dalam kehidupan sehari-hari (motivasi).
Inti 1. Guru me-review video yang telah disaksikan siswa sebelum 60 menit
pembelajaran.
2. Siswa diminta membaca materi “Sistem Kerangka Manusia”
pada buku siswa secara bergantian.
3. Siswa diberi kesempatan bertanya terkait materi yang
diberikan.
4. Guru memberikan pendalaman materi kepada siswa.
5. Siswa mengamati media pembelajaran dan menganalisis
bagian-bagian rangka manusia beserta fungsinya masing-
masing.
6. Guru bertanya, “apakah ada yang belum bisa dipahami terkait
system kerangka manusia?”.
7. Siswa menjawab pertanyaan guru.
8. Siswa diminta menyebutkan bagian-bagian pada rangka
manusia yang diketahui.
9. Siswa dengan bimbingan guru mengidentifikasi
kelainan yang dapat terjadi pada anggota gerak.
10. Guru bertanya, “apakah ada kendala dalam mempelajari materi
“Sistem Kerangka Manusia?”
11. Siswa menjelaskan kesulitan yang dialaminya.
Penutup 1. Guru menanyakan kepada siswa apa saja yang sudah dipelajari
dalam satu hari.
2. Guru menyampaikan tugas di rumah yang dikerjakan dengan
bimbingan orang tua.
3. Orang tua atau keluarga menyampaikan saran, masukan,
hambatan, kesulitan, atau keluh kesah selama mendampingi
murid belajar hari ini.
4. Guru memberi salam.
A. Penilaian
Penilaian terhadap materi ini dapat dilakukan sesuai kebutuhan guru yaitu dari pengamatan
sikap, tes pengetahuan, dan presentasi unjuk kerja atau hasil karya/projek dengan rubrik
penilaian.
Mengetahui, Malang,......................2020
Kepala Sekolah Wali Kelas
…………………….. ……………………..
NIP. NIP.
LAMPIRAN PENILAIAN
Keterangan
No. Kriteria Penilaian
Sudah Belum
Siswa dapat menyebutkan bagian-bagian pada system
1.
rangka manusia
2. Siswa dapat menyebutkan fungsi-fungsi rangka manusia
Siswa dapat memahami kelainan yang dapat terjadi pada
3.
anggota gerak
Total nilai
Penilaian : x 4 = ….
8
4=Baik sekali 2=Cukup
3=Baik 1=Kurang
LAMPIRAN MATERI POKOK
A. Pengertian Kerangka
Kerangka manusia adalah susunan tulang-tulang yang saling bersambungan dan membentuk
tubuh manusia. Kerangka manusia disebut endoskeleton dimana rangka terdapat didalam tubuh
manusia dan terbungkus otot (daging).
Tulang-tulang pembentuk rangka dibedakan menjadi 3 macam yaitu :
1. Tulang pipa, misalnya pada tulang paha, tulang betis, dan tulang kering.
2. Tulang pipih, misalnya pada tulang rusuk, tulang belikat, dan tulang tengkorak.
3. Tulang pendek, misalnya pada tulang pangkal tangan, tulang pangkal kaki, dan ruas tulang
belakang.
B. Fungsi Kerangka
Fungsi utama rangka manusia adalah untuk menopang tubuh.
Fungsi rangka adalah :
1. Menegakkan berdirinya tubuh
2. Menentukan bentuk atau postur tubuh
3. Tempat melekatnya otot rangka
4. Melindungi bagian tubuh yang penting seperti otak, jantung, paru-paru
5. Tempat pembentukan sel-sel darah merah (pada sumsum tulang belakang)
6. Tempat pembentukan kalsium.
2. Rangka Badan
Terdiri atas 5 bagian, yaitu :
1) Ruas Tulang Belakang, berfungsi ;
a. Melindungi sumsum tulang belakang
b. Memberi kekuatan tubuh
c. Melindungi tenggorokan dan kerongkongan (ruas tulang leher)
Terdiri atas 33 ruas yaitu :
1) 7 ruas tulang leher
2) 12 ruas tulang punggung
3) 5 ruas tulang pinggang
4) 5 ruas tulang kelangkang
5) 4 ruas tulang ekor
Isilah titik-titik berikut dengan memilih jawaban yang tepat dari pilihan jawaban yang tersedia
pada kolom disamping.
Rubrik Penilaian