Anda di halaman 1dari 5

TUGAS MAKALAH MANAJEMEN STRATEGIK

Analisis Studi Kasus Could The Switch Turn on Gamers?

Disusun Oleh :
Jessie Angelica (041911333127)
Anggita Awidiya (041911333129)
Cecilia Yosephine (041911333231)
Alya Sufi Ikrima (041911333248)

PROGRAM STUDI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
UNIVERSITAS AIRLANGGA
SURABAYA
2021
Latar Belakang
Meskipun Nintendo berasal dari tahun 1889 sebagai pembuat kartu remi, sistem video
game pertama Nintendo dikembangkan pada tahun 1979 dan dikenal sebagai TV Game 15
dan TV Game 6.7. Pada tahun 1980, Nintendo mengembangkan video game LCD portabel
pertama dengan mikroprosesor. Pada tahun 1985, Nintendo menciptakan Nintendo
Entertainment System (NES), sebuah konsol video game 8-bit. NES asli sangat sukses,
karena grafiknya lebih unggul dari konsol berbasis rumah yang tersedia saat itu. Hasilnya,
lebih dari 60 juta unit terjual di seluruh dunia. NES menetapkan standar untuk konsol
berikutnya dalam desain platform, serta untuk menerima game yang diproduksi oleh
pengembang pihak ketiga.
Ketika pesaing mulai mengembangkan perangkat 16-bit, seperti sistem Genesis Sega
dan Mesin PC NEC, Nintendo merespons dengan sistem 16-bitnya sendiri, Super Nintendo
Entertainment System (SNES). Super Nintendo dirilis pada tahun 1991 dan disertai dengan
satu game, yaitu Super Mario World. Pada tahun 1996, Nintendo merilis Nintendo 64.
Nintendo 64 adalah konsol video game generasi ketiga perusahaan dan dinamai berdasarkan
prosesor 64-bit. Selama masa pakai produknya, lebih dari 30 juta unit Nintendo 64 terjual di
seluruh dunia. Nintendo 64, seperti pendahulunya, menggunakan kartrid untuk memainkan
game nya, tetapi pada saat itu sistem Sony dan Sega yang bersaing menggunakan CD untuk
penyimpanan gim.
Cartridge bisa menyimpan 64 megabyte data, sedangkan CD bisa menyimpan sekitar
700 megabyte. CD juga jauh lebih murah untuk diproduksi, didistribusikan, dan dibuat; biaya
rata-rata untuk memproduksi kartrid Nintendo 64 adalah $25, dibandingkan dengan 10 sen
untuk memproduksi CD. Produsen game membebankan biaya yang lebih tinggi kepada
konsumen, yang menjelaskan mengapa game Nintendo 64 cenderung dijual dengan harga
lebih tinggi daripada game Sony PlayStation. Sementara sebagian besar game Sony
PlayStation jarang melebihi $50, judul Nintendo 64 bisa mencapai $70. Untuk meningkatkan
keuntungan dan memanfaatkan kemungkinan pemrograman dari ruang penyimpanan yang
lebih besar, banyak pengembang game pihak ketiga yang secara tradisional mendukung
platform Nintendo mulai membuat game untuk sistem yang menggunakan platform CD
(seperti PlayStation).
Pada tahun 2001, Nintendo merilis GameCube-nya, yang merupakan bagian dari era
sistem video game generasi keenam. Sistem ini termasuk Sony PlayStation 2, Microsoft
Xbox, dan Sega Dreamcast. Meskipun GameCube tidak menggunakan cartridge, Nintendo
mulai memproduksi gamenya menggunakan teknologi optical-disk. Teknologi ini, meskipun
tampilannya mirip dengan CD, sebenarnya berdiameter lebih kecil dan tidak dapat diputar
menggunakan pemutar CD standar. Ketika Nintendo merilis konsol video game Wii pada
tahun 2006, hal tersebut sudah di tengah-tengah pasar yang sangat kompetitif. Generasi
sebelumnya dari konsol video game terdiri dari Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2,
Nintendo GameCube, dan Microsoft Xbox.
Seluruh sistem tersebut dirilis antara 1999 dan 2001 di Amerika Serikat, dan
meskipun GameCube menjual lebih banyak sistem daripada Sega Dreamcast, tetapi berada di
tempat ketiga di belakang PlayStation 2 dan Xbox. PlayStation 2 terjual lebih dari 115 juta
unit di seluruh dunia, lebih dari dua kali penjualan unit gabungan dari GameCube dan Xbox
(masing-masing 21 juta dan 24 juta). Pada 2019, Nintendo telah melampaui Nintendo 3DS
dan Wii U-nya, dan mengandalkan Nintendo Switch untuk mengalahkan persaingan. Namun
dibarengi dengan rumor PlayStation 5 yang akan dirilis pada 2021. Pada Mei 2018, CEO
Sony Interactive Entertainment John Kodera mengatakan kepada wartawan, “Kami akan
menggunakan tiga tahun ke depan untuk mempersiapkan langkah selanjutnya, merendah agar
kita bisa melompat lebih tinggi ke masa depan.” Hal tersebut terjadi tak lama setelah dia
mengatakan bahwa PS4 memasuki "fase akhir dari siklus hidupnya."

Analisis Strategis
Analisis SWOT adalah salah satu teknik paling dasar untuk menganalisis kondisi perusahaan
dan industri. SWOT adalah singkatan dari Strength, Weakness, Opportunities, dan Threats.
Ini menyediakan "bahan mentah" atau daftar dasar kondisi baik di dalam maupun di sekitar
perusahaan. Strength dan Weakness mengacu pada kondisi internal perusahaan — di mana
perusahaan unggul (strength) dan di mana mungkin kurang dibandingkan pesaing
(weakness). Opportunities dan Threats adalah kondisi lingkungan di luar perusahaan. Kedua
hal ini bisa menjadi faktor baik dalam lingkungan umum atau kompetitif. Opportunities dan
threats juga hadir dalam lingkungan persaingan diantara perusahaan-perusahaan yang
bersaing untuk mendapatkan pelanggan yang sama. Berikut adalah analisis SWOT untuk
Nintendo Switch:
1. Strengths
- Dibandingkan dengan PlayStation dan Xbox, Nintendo Switch memiliki pasar
yang lebih luas dengan rentang usia lebih lebar. Nintendo Switch membuka game
untuk semua usia, dari muda hingga tua, dengan menggabungkan teknologi
inovatif dan katalog yang luas untuk menarik gamer hardcore, gamer kasual, dan
mereka yang bahkan tidak menganggap dirinya gamer. Switch dapat dimainkan
oleh orang-orang dari segala usia dan pengalaman, dan Joy-Cons Switch lebih
mudah digunakan daripada pengontrol rumit Sony PlayStation 4 atau Microsoft
Xbox One.
- Nintendo Switch memiliki pengaturan yang sederhana dan para pemain dapat
memilih cara bermainnya. Gamer dapat memainkan game dengan menempelkan
dock Nintendo Switch dengan TV atau dapat mengubahnya menjadi game
genggam portabel dengan memasang tali pengontrol dengan layar definisi tinggi
6,2 inci (720p), yang juga dilengkapi dengan kick-stand sehingga dapat bermain
dimana saja dan kapan saja
- Meskipun Nintendo Wii kalah bersaing dengan pesaingnya Sony PlayStation 2
dan Microsoft Xbox pada tahun 2006, Nintendo tetap memberdayakan perusahaan
untuk secara konsisten mengejar inovasi dan mengambil risiko pada usaha baru
meskipun ada potensi kerugian, serta untuk mempertahankan fokus dalam
menerapkan sumber dayanya. Hal ini terbukti pada 31 Desember 2018
menunjukkan tren yang sangat positif dalam penjualan perangkat keras global
untuk Nintendo Switch, yang terjual sebanyak 32,27 juta unit selama tahun fiskal
ini.
2. Weaknesses
- Dalam mengembangkan game untuk Switch grafiknya tidak sebagus PlayStation 4
dan Xbox One, oleh karena itu pengembang game harus lebih kreatif dan
mengembangkan edisi khusus Switch untuk game mereka. Selain itu, ketika
sebuah game memiliki frame rate yang lebih rendah, gamenya menjadi lambat.
Akibatnya, beberapa game tidak dimainkan dengan baik dalam mode genggam
- Pilihan game yang terbatas, seperti The Legend of Zelda: Breadth of the Wild,
Super Mario Maker 2, Pokémon Quest. Hal ini dikarenakan Ketika pengembang
membuat game untuk PlayStation, mereka dapat membuat game yang sama untuk
Xbox dan sebaliknya. Namun, ketika pengembang membuat game untuk Switch,
diperlukan pengerjaan ulang yang signifikan untuk menyebarkan judul untuk
platform lain. Nintendo juga masih berjuang untuk memasukkan game pihak
ketiga utama ke platformnya
3. Opportunities
- PlayStation 4 dan Xbox One mengalami kerugian dalam memproduksi konsol
mereka. Akan tetapi, Nintendo adalah satu-satunya yang mendapatkan margin
keuntungan yang signifikan pada setiap unit Switch yang terjual.
- Nintendo 64 cenderung dijual dengan harga lebih tinggi daripada game Sony
PlayStation. Untuk meningkatkan keuntungan dan memanfaatkan kemungkinan
pemrograman dari ruang penyimpanan yang lebih besar, banyak pengembang
game pihak ketiga yang secara tradisional mendukung platform Nintendo mulai
membuat game untuk sistem yang menggunakan platform CD (seperti
PlayStation)
- GameCube tidak menggunakan cartridge, sehingga Nintendo mulai memproduksi
gamenya menggunakan teknologi optical-disk. Teknologi ini, meskipun
tampilannya mirip dengan CD, sebenarnya berdiameter lebih kecil dan tidak dapat
diputar menggunakan pemutar CD standar.
4. Threats / Challenges
- Para pesaing Nintendo yaitu PlayStation dan Xbox tidak membutuhkan waktu
yang lama untuk menyamakan posisi dan keberhasilan Nintendo. Contohnya
Switch dengan keberhasilan penginderaan gerakan, maka Microsoft merilis
Kinect untuk Xbox, sementara Sony merilis Move untuk PlayStation. Baik Move
dan Kinect menggunakan sistem kamera untuk mendeteksi gerakan mereka, tetapi
dengan cara yang berbeda. Hal ini memicu para gamer yang akan memilih favorit
mereka dari kelompok tersebut.
- Kedua pesaing Nintendo bergerak maju ke generasi baru game dengan cepat,
mempertahankan medan permainan yang seimbang di antara para pesaing untuk
interaksi gamer dan deteksi gerakan.
- Jika Nintendo hanya mengandalkan Nintendo Switch untuk mengalahkan
persaingan, maka kemungkinan besar akan dikalahkan oleh pesaingnya, Sony
PlayStation terlebih lagi dengan adanya perilisan PlayStation 5 di tahun 2021

Rekomendasi Sebagai Konsultan


1. Untuk Nintendo
a. Mematenkan desain produknya.
b. Memperbaiki kemampuan grafis sehingga dapat merambah pasar hardcore
gamers.
c. Memperbanyak judul software game yang lebih atraktif.
d. Terus mengembangkan portable konsol gamenya.
e. Mengembangkan software game online.
2. Untuk Sony
a. Terus mengembangkan software game yang sudah ada.
b. Mengembangkan kontrol game teknologi wireless.
c. Membuat desain konsol game yang lebih menarik.
d. Terus mengembangkan portable konsol gamenya.
e. Mengembangkan software game online.
3. Untuk Microsoft
a. Mengembangkan software game yang sudah ada.
b. Memperbaiki kemampuan grafis dan teknologi konsol gamenya.
c. Mengembangkan konsol game portable seperti pesaing yang lain.
d. Mengembangkan software game online.

Anda mungkin juga menyukai