Anda di halaman 1dari 9

Pengertian Nirmana

Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan
tekstur menjadi satu kesatuan yang tampak indah atau memberikan
dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal dari dua kata yaitu,
“nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana” yang berarti bentuk,
arti, atau makna. Jadi, nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak
memiliki bentuk atau makna dan dapat diolah menjadi karya rupa
melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya.
Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua
atau tiga dimensi yang mempunyai nilai keindahan. Sementara tata
cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah Prinsip
Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu
hirarki yang lebih tertarur mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk
karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk karya rupa 3D.
Teori ini biasanya dihadirkan dalam pembelajaran yang berbentuk
praktikum, karena desainer atau seniman adalah seorang praktisi.
Nirmana bertujuan untuk melatih kemampuan mahasiswa untuk
menyusun berbagai unsur seni menjadi kesatuan yang indah atau
sesuai dengan maksud dan tujuan dari penciptaan karya. Namun teori
ini juga dapat digunakan untuk melakukan analisis ilmiah untuk
keperluan penelitian ilmiah atau kritik seni.
Kebiasan Nirmana dan Asas Desain
Istilah nirmana sebetulnya hanya kata ganti dari hasil terjemahan
Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia. Istilah Nirmana secara konteks
sosial seni intinya adalah Asas/Prinsip/Pegangan kebenaran untuk
merancang. Posisikan diri Anda untuk menerjemahkan judul berikut:
“Principle of Two-Dimensional Design”. Mudahnya terjemahan dari
judul tersebut adalah: Prinsip desain dua dimensi. Namun Terjemahan
sederhana seperti itu memuat banyak problematika Bahasa. Yang dua
dimensi itu apa? desain? desain itu merancang, mengapa kata kerja
merancang memiliki dimensi?
Istilah Two-Dimensional pada Bahasa Inggris telah mewakili kata
benda yang memiliki ruang dua dimensi tersebut. Namun pada bahasa
Indonesia, objek yang memiliki ruang dua dimensi itu tidak ada. Maka
dibuatlah istilah Nirmana sebagai kata ganti dari kata benda yang
memiliki ruang. Sehingga dapat memberikan penerjemahan yang lebih
tepat, yaitu: Prinsip-prinsip Merancang Nirmana Dua Dimensi.
Terjemahan yang digunakan sebenarnya menurut buku Wucius Wong
terjemahan Adjat Sakri adalah: “Beberapa Asas Merancang Nirmana
Dwimatra” yang intinya sama saja.
Jenis Nirmana
Seperti yang telah dibahas diatas, nirmana memiliki dua jenis
ruang yang berbeda, dua ruang tersebut adalah:
Nirmana Dwimatra
Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah
unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki
ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya digunakan
untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni
digunakan juga untuk mengatur tata wimba (gambar) sebagai
pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.
Lengkapnya, dapat dibaca di:
Nirmana Trimatra
Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang
diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga dimensi. Isi unsur
dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua
dimensinya, namun karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada
beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan tersebut disesuaikan
dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.
Pembahasan nirmana 3d atau trimatra dapat dibaca di:
Nirmana 3d (trimatra); Menjelajahi Dimensi Ketiga
Unsur/Elemen Nirmana
Nirmana terdiri dari beberapa unsur yang dapat diolah menjadi
satu kesatuan yang indah atau sesuai dengan dampak yang diinginkan
ketika merancang. Sebetulnya sulit untuk melihat berbagai unsur
tersebut secara terpisah pada desain atau karya yang nyata. Karena
unsur tersebut bersifat abstrak sebelum disatukan sehingga
membentuk karya atau desain. Namun dengan mengerti dan melihat
unsur secara terpisah dari kesatuan akan membuat kita lebih
memahami praktik penerapan prinsip atau asas-nya. Berikut adalah
beberapa unsur tersebut:
1. Titik
2. Garis
3. Bidang
4. Gempal/Volume
5. Ruang
6. Gelap Terang/Value
7. Tekstur/Barik
8. Warna
Penjelasan masing-masing unsur dapat disimak di: Unsur-Unsur
Seni Rupa dan Desain
Asas/Prinsip Nirmana
1. Keseimbangan
2. Kesatuan/Keselarasan/Harmony
3. Penekanan/Emphasis/Center of Interest
4. Irama/Ritme/Rythm
5. Proporsi
6. Kontras
7. Kesederhanaan/Simplicity
8. Kejelasan/Clarity/Discoverability
Penjelasan masing-masing asas atau prinsip dapat dibaca di:
Prinsip Seni Rupa dan Desain
Fungsi dan Manfaat Nirmana
Pentingnya Nirmana berfungsi sebagai acuan dasar yang dapat
diterapkan untuk perancangan desain atau karya yang indah, dengan
memahami unsur dan alasan yang membuat suatu komposisi tampak
bagus dan indah. Yang menjadi soal utama adalah asas atau prinsip seni
dan desainnya sendiri, namun prinsip tersebut tentunya harus
diterapkan pada elemen-elemen seni dan desain: garis, bentuk, bidang,
warna, dsb.
Sebetulnya yang utama dari proses kreatif adalah insting, resapan,
selera, sensitifitas terhadap keterhubungan visual alias kreativitas dari
desainer atau seniman-nya sendiri. Namun tidak semua orang memiliki
pengalaman dan lingkungan yang menunjang dalam tahap
pengembangan insting kreativitas tersebut. Nirmana biasanya dikemas
dalam praktikum untuk melatih dan mengasah kreativitas mahasiswa.
Sementara itu seseorang yang telah memiliki insting dan daya
kreativitas yang cukup tinggi juga akan memiliki semakin banyak ruang
gerak dalam berkreasi hanya dengan mau memahami berbagai unsur
dan asas nirmana. Karena nirmana adalah esensi dan catatan yang
disimpulkan dari berbagai desain dan karya seni yang telah berhasil
sebelumnya.
Praktikum/Tugas Nirmana
Ilmu ini identik dengan praktikum yang biasanya mengharuskan
mahasiswa untuk menyusun objek 3d menggunakan asas seni dan
desain pada tugas akhir perkuliahaan. Mahasiswa akan diberi tugas
untuk membuat rancangan elemen-elemen desain dua dimensi
berdasarkan asas nirmana dwimatra, pilih asas atau prinsip nirmana
apa saja yang akan kita gunakan. Coba pilih dua hingga tiga asas,
kemudian tentukan unsur yang akan digunakan untuk mengaplikasikan
asas.
Contoh Tugas Perancangan Nirmana Dwimatra
Unsur yang digunakan: Garis, Bidang dan Value (Gelap Terang)
Asas yang digunakan: Keseimbangan, Kontras, Ritme, Penekanan
Contoh pengerjaan tugas Nirmana Dwimatra yang menggunakan asas:
keseimbangan, ritma, kontras, dan penekanan.
Gambar diatas menggunakan asas Keseimbangan Memancar (Radial).
Membuat unsur Value yang berbeda jauh dari hitam dan putih sebagai
pengaplikasian asas Kontras. Pengulangan berputar masing-masing
grup garis yang membentuk bidang persegi sebagai ritma. Lalu bidang
persegi putih yang kontras ditempatkan ditengah-tengah frame sebagai
penekanan atau emphasis.
Praktiknya Teori itu Tidak Berguna
Betul, nirmana kenyataannya sangatlah tidak praktis. Kenyataan di
lapangan tidak akan memberikan kemewahan waktu untuk memikirkan
teori. Kalaupun waktunya ada dan teori ini telah kita terapkan,
kemungkinan atasan anda juga tidak akan mengerti. User atau
konsumen yang merecap desain yang telah kita rancang juga belum
tentu merasakan perbedaannya, lalu apa gunanya menggunakan teori?
Seseorang yang tidak memiliki latar desain dan seni rupa tidak akan
mengerti dan mampu merasakan perbedaan aplikasi teori secara
langsung. Namun sebetulnya mereka tetap merasakan manfaatnya di
alam bawah sadar. Terkadang penyangkalan juga terjadi berdasarkan
banyak hal, misalnya reputasi kita sebagai desainer, almamater, lama
kita bekerja atau gaya tutur bahasa kita yang kurang meyakinkan.
Pasangkan kaki kita pada sepatu mereka. Konsumen/user hanya akan
menggunakan penilaian “bagus” atau “jelek”, “keren” atau “kuno”,
“elegan” atau “norak”. Penilaian seperti itu sangatlah subjektif dan
relatif. Penilaian itu tidak akan memenuhi selera rata-rata perecap
desain yang kita sasar. Sementara desain yang baik dan bekerja harus
memenuhi keinginan rata-rata dari target demografi yang kita kejar.
Disinilah peranan teori objektif seperti Nirmana dibutuhkan. Untuk
membuat desain yang meskipun memiliki tema dan tren yang kita
anggap tidak sesuai tetap terlihat indah. Desain merupakan dunia yang
melekat pada issue dan trend perecapnya. Menggabungkan studi User
Experience/UX dengan prinsip desain juga akan mempermudah
tercapainya desain yang memenuhi keinginan rata-rata dari semua user
atau konsumen.
Studi kasus lain, meskipun karya seni murni bersifat bebas dan biasanya
eksperimental hal yang kita kerjakan harus tetap dapat diapresiasi oleh
kritikus seni, yang biasanya akan menggunakan analisis formal (analisa
berdasarkan elemen dan asas nirmana) untuk meneliti karya yang kita
buat. Bahkan ketika seorang seniman murni akan memberontak dan
melanggar asas seni, menunjukkan bahwa dirinya benar-benar tahu
aturan yang ditinggalkan akan memberikan daya apresiatif lebih pada
kritikus/ kurator seni.
Praktik Nyata Nirmana yang Tepat
Teori dan Praktik itu berlawanan, karena teori seni dan desain
menggunakan logika, sedangkan praktik kreatif itu menggunakan
imajinasi. Jangan gunakan teori sebagai kerangka awal untuk desain
yang kita kerjakan. Gunakan teori sebagai alat untuk mengembangkan
desain yang sedang kita rancang.
Jangan batasi imajinasimu dengan teori, luapkan semua imajinasi
terlebih dahulu dalam draft kasar. Kemudian baru mulai analisis untuk
menentukan kekurangan dari draft yang kita buat dan memperbaiki
unsur yang dirasa kurang mengikuti asas-asas seni dan desain. Langkah
seperti itu jauh lebih praktikal dibandingkan dengan proses struktural.
Anggap praktikum/tugas Nirmana sebagai latihan atau gladi resik
saja. Karena pada kenyataannya dunia desain tidak akan memberikan
kita cukup waktu untuk menjalankan prosedur struktural. Meskipun
demikian, melatih perancangan nirmana akan memberikan
kemampuan perancangan yang tampak indah dan efektif dengan lebih
cepat, juga semakin meminimalisir kegagalan yang terjadi.
Beberapa orang yang berkesempatan untuk bekerja di firma
desain atu Brand&Identity besar mungkin akan merasakan manfaat
langsung pengerjaan desain secara struktural. Perusahaan besar seperti
itu biasanya akan membedah banyak unsur dan prinsip terlebih dahulu
dalam pengerjaan logo yang diciptakan. Fokus terhadap kerangka
bekerja umum dari desainer lain juga akan membantu pekerjaan kita
semakin efektif. Misalnya gunakan kerangka umum Material Design
dari Google untuk pengerjaan desain User Interface Aplikasi Mobile.
Studi Kasus
Suatu hari pada meeting website re-design di perusahaan berbasis
usaha Business to Business, Managing Director di perusahaan tersebut
memperlihatkan beberapa contoh desain website yang dianggap bagus
baginya untuk dijadikan referensi desain baru website perusahaan. Dia
menyatakan bahwa beberapa website kompetitor lokal memiliki desain
yang bagus, keren, trendi atau tampak mewah. Sementara itu ketika ia
menelusuri website kompetitor internasional dia menilai bahwa
website-website luar justru malah tampak biasa saja dan terlalu simpel.
Kata “aneh” sempat muncul pada pernyataannya mengenai website
kompetitor internasional.
Apa yang seharusnya dilakukan adalah menyamakan medan
desain dengan referensi kompetitor yang sesuai dengan perusahaan.
Sang desainer lalu membuat desain berdasarkan referensi kompetitor
dari luar negeri, karena konten website berbahasa inggris dan
perusahaan tersebut juga memang selalu mengerjakan beberapa
proyek dari luar negeri. Sayangnya perusahaan menganggap desain
yang ia buat masih terlalu kaku dan simpel. Perusahaan menilai bahwa
desain tidak sesuai dengan keinginan jajaran Direksi.
Pada kasus yang sering terjadi dan serba salah ini, sebaiknya
gunakan visi dari semua atau suara yang paling banyak/terkuat pada
perusahaan tersebut. Meskipun ideologi kita tidak sesuai dengan ide
tersebut, gunakanlah nirmana untuk mengimbanginya. Perbaiki
berbagai kekurangan yang akan terjadi karena gagasan dari suara
terbanyak atau terkuat tersebut berlawanan dengan teori yang objektif
terhadap penciptaan desain.
Lalu mengapa desain website perusahaan internasional justru
lebih simpel, sederhana dan relatif membosankan dibandingkan
dengan desain dalam negeri? Tingkat perecapan atau apresiasi
perusahaan internasional berbeda dengan Indonesia. Target usaha B2B
adalah staff eksekutif keatas di perusahaan kelas dunia lainnya.
Perusahaan luar negeri lebih melek desain dan sadar bahwa pengguna
website mereka akan mengutamakan citra yang dihasilkan dari desain.
Citra formal, serius, tidak main-main, dapat dipercaya. Desain yang
harus digunakan adalah desain minimalis yang mengutamakan
keterbacaan konten, tidak berantakan oleh foto yang tampak mewah.
Menggunakan desain yang terlalu trendi atau mewah justru beresiko
disebut “norak” dan melukai citra perusahaan.

Anda mungkin juga menyukai