Oleh :
Romadhoni
18.092
II B
B. SASARAN
1. Anak usia 11tahun dan orang tua.
C. TUJUAN
1. TIU (Tujuan Instruksional Umum)
Setelah diajak bermain, diharapkan anak dapat melanjutkan tumbuh kembangnya,
mengembangkan aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan
beradaptasi efektif terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
Setelah diajak bermain, anak diharapkan:
a. Gerakan motorik halusnya lebih terarah.
b. Berkembang kognitifnya.
c. Dapat bermain dengan mainan yang berikan.
d. Dapat bersosialisasi dan berkomunikasi dengan baik.
e. Kejenuhan selama bermain di masa pandemi berkurang.
f. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
g. Mengekspresikan perasaannya selama menjalani perawatan.
h. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
i. Beradaptasi dengan lingkungan
j. Mempererat hubungan antara perawat dan anak
D. STRATEGI PELAKSANAAN
Di Ruang Anak Salak kamar 7
E. MATERI
1. PENGERTIAN
Bermain adalah suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan
sesuatu atau mempraktekkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap
pemikiran, menjadi kreatif, serta mempersiapkan diri untuk berperan dan
berperilaku dewasa (Hidayat, 2005)
Dari defenisi di atas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah
kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari
karena bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa yang dapat
menurunkan stress anak, media yang baik bagi anak untuk belajar
berkomunikasi dengan lingkungannya (Markum, dkk. 2009).
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi
perkembangan anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat
di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus
disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak
akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan,
seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan
dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan
permainan, anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya
karena permainan dapat mengalihkan rasa sakitnya (distraksi) dan relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan.
Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara optimal,
mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif
terhadap stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan
kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan
bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2009).
Permainan ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan
keterampilan anak yang diharapkan mampu membuat anak untuk kreatif
dan terampil dalam sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif
dimana anak selalu ingin mencoba kemampuan dalam keterampilan
tertentu.
3. TUJUAN BERMAIN.
Melalui fungsi yang terurai diatasnya, pada prinsipnya bermain mempunyai tujuan
sebagai berikut :
a. Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada saat sakit
anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya. Walaupun
demikian, selama anak dirawat kegiatan stimulasi pertumbuhan dan
perkembangan masih harus tetap dilanjutkan untuk menjaga kesinambungannya.
b. Mengekspresikan perasaan, keiginan, dan fantasi serta ide-idenya. Seperti yang
telah di uraikan diatas pada saat sakit dan dirawat anak mengalami berbagai
perasaan yang sangat tidak menyenangkan. Pada anak yang belum dapat
mengekspresikannya.
c. Mengembangkan kreatifitas permainan akan menstimulasi daya piker, imajinasi,
fantasinya untuk menciptakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya. Pada
saat melakukan permainan, anak juga akan dihadapkan pada masalah dalam
konteks permainannya, semakin lama ia bermain dan semakin tertantang untuk
dapat menyelesaikannya dengan baik.
d. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan dirawat stress
yang dialami anak sakit tidak dapat dihindarkan sebagaimana juga yang dialami
orang tua. Untuk itu yang penting adalah bagaimana menyiapkan anak dan orang
tua untuk dapat beradaptasi dengan stressor yang dialaminya di rumah sakit secara
efeaktorktif. Permainan adalah media yang efektif untuk beradaptasi karena telah
terbukti dapat menurunkan rasa cemas, takut, nyeri dan marah.
5. KLASIFIKASI BERMAIN
a. Berdasarkan isi permainan
1) Social affective play Inti permainan ini adalah adanya hubungan
interpersonal yang menyenangkan antara anak dan orang lain. Misalnya,
anak akan mendapatkan kesenagan dan kepuasan dari hubungan yang
menyenangkan dengan orang tuanya atau orang lain.permainan yang
biasa dilakukan adalah “menggambar”
2) Sense of pleasure play Permainan ini menggunakan alat yang dapat
menimbulkan rasa senang pada anak dan mengasyikan. Misalnya, dengan
menggunakan pensil, anak akan menggambar, kemudian diwarnai.
3) Skill play Sesuai dengan sebutannya, permainan ini akan meningkatkan
ketrampilan anak, khususnya motorik kasar dan halus. Misalkan anak
akan trampil menggambar dan mewarnai,
4) Games atau permainan Games atau permainan adalah jenis permainan
yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan
dan/skor. Permainan ini bias dilakukan oleh anak sendiri dan/ atau
temannya. Banyak sekali jenis permainan ini mulai dari yang sifatnya
tradisional maupun yang modern. Misalnya : ular tangga, congkla,
puzzle,dll.
5) Unoccupied behavior Pada saat tertentu, anak sering terlihat mondar-
mandir, tersenyum, tertawa, jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan
kursi, meja atau apa saja yang ada disekelilingnya. Jadi, sebenarnya anak
tidak memainkan alat permainan tertentu, dan situasi atau objek yang ada
disekelilingnya yang digunakannnya sebagai alat permainan. Anak
tampak senang, gembira dan asyik dengan situasi serta lingkungannya
tersebut.
6) Dramatic play Sesuai dengan sebutannya pada permainan ini anak
memainkan peran sebagai orang lain melalui permainan. Anak berceloteh
sambil berpakaian meniru orang dewasa, misalnya ibu guru, ibunya,
ayahnya, kakanya, dan sebagainya yang ia tiru.
b. Berdasarkan karakter soaial
1) Onlooker play Pada jenis permainan ini anak hanya mengamati temannya
yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisipasi dalam
permainan, jadi, anak tersebut bersifat pasif, tetapi ada proses
pengamatan terhadap permainan yang sedang dilakukan temanya.
2) Solitary play Pada permainan ini, anak tampak berada dalam kelompok
permainan tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan yang
dimilikinya, dan alat permainan tersebut berbeda dengan alat permainan
yang digunakan temannya, tidak ada kerja sama, atau komunikasi dengan
teman sepermainan.
3) Parallel play Pada permainan ini, anak dapat menggunakan alat
permainan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak yang lain
tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak yang satu dengan
anak yang lain tidak ada sosialisasi satu sama lain. Biasanya permainan
ini dilakukan oleh anak usia toddler.
4) Assosiatif play Pada permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu
anak dengan anak yang lain, tetapi tidak terorganisasi tidak ada
pemimpin atau yang memimpin permainan, dan tujuan permainan tidak
jelas. Contoh bermain boneka, bermain hujan-hujanan, bermain masak-
masakan.
5) Cooperative play Aturan permainan dlam kelompok tampak lebih jelas
pada permainan jenis ini, juga tujuan dan pemimpin permainan. Anak
yang memimpin permainan mengatur dan mengarahkan
anggotanya,untuk bertindak dalam permainan sesuai dengan tujuan yang
diharapkan dalam permainan tersebut. Misalnya, pada permainan sepak
bola (Soetjiningsih, 2006)
c. Berdasarkan kelompok usia anak
1) Anak usia bayi Bayi usia 0-3 bulan.seperti yang disinggung pada uraian
sebelumnya karakteristik khas permainan bagi usia bayi adalah adanya
interaksi social yang menyenangkan antara bayi dan orang tua dan atau
orang dewasa sekitarnya. Selain itu, perasaan senang juga menjadi cirri
khas dan permainan untuk bayi usia ini. Alat permainan yang biasa
digunakan misalnya mainan gantung yang berwarna terang dan bunyi
music yang menarik.
2) Bayi usia 4-6 bulan. Untuk menstimulasi penglihatan dapat dilakukan
permainan seperti mengajak bayi menonton TV, member mainan yang
mudah dipeganggnya dan berwarna terang, serrta dapat pula dengan cara
member cermin dan meletakkan bayi di depannya sehingga
memungkinkan bayi dapat melihat bayangan di cermin.stimulasi
pendengaran dapat dilakukan dengan cara selalu membiasakan
memanggil namaya. Untuk stimulasi taktil berikan mainan yang dapat
digenggamnya lembut dan lentur, atau pada saat memandikan biar bayi
bermain air di dalam bak mandi. Bayi usia 7-9 bulan. Untuk stimulasi
penglihatan dapat dilakukan dengan memberikan mainan yang berwarna
terang atau berikan kepadanya kertas dan alat tulis biarkan ia mencoret-
coret sesuai keinginannya.
3) Anak usia toddler(>1 tahun-3tahun) Anak usia toddler kegiatan belajar
menunjukan karakteristik yang khas yaitu banyak bergerak, tidak bias
diam, dan mulai mengembangkan otonomi dan kemampuannya untuk
dapat mandiri.jenis permainan yang tepat dipilih untuk anak usia toddler
adalah solitary play dan parallel play.
4) Anak usia pra sekolah (>3 tahun-6 tahun) Sejalan dengan pertumbuhan
dan perkembangannya, anak usia prasekolah mempunyai kemampuan
motorik kasar dan halus yang lebih matang daripada anak usia
toddler.anak sudah lebih aktif, kreatif dan imajinatif. Demikian juga
kemampuan berbicara dan berhubungan social dengan temannya semakin
meningkat. Oleh karena itu jenis permainan yang sesuai adalah
associative play, dramatic play, dan skill play.
5) Anak usia sekolah(6-12tahun) Karakteristik permainan untuk anak usia
sekolah dibedakan menurut jenis kelaminnya. Anak laki-laki tepat jika
diberikan mainan jenis mekanik yang akan menstimulasi kemampuan
kreativitasnya dalam berkreasi sebagai seorang laki-laki misalnya mobil-
mobilan. Ank perempuan lebih tepat diberikan permainan yang dapat
menstimulasi untuk mengembangkan perasaan, pikiran, dan sikapnya
dalam menjalankan peran sebagai seorang perempuan, misalnya alat
untuk memasak dan boneka.
6) Anak usia remaja (13-18 tahun) Melihat karakteristik ank remaja
demikian, mereka perlu mengisi kegiatan yang konstruktif, misalnya
dengan melakukan permainan berbagai macam olahraga, mendengar, dan
atau bermain music serta melakukan kegiatan organisasi remaja yang
positif serta kelompok basket, sepak bola, karang taruna dan lain-
lain.prinsipnya, kegiatan bermain bagi anak remaja tidak hanya sekedar
mencari kesenagan dan meningkatkan perkembangan fisiemosional,
tetapi juga lebih kearah menyalurkan minat. Bakat, aspirasi, serta
membantu remaja untuk menemukan identitas pribadinya. Untuk itu alat
permainan yang tepat bias berupa berbagai macam alat olahraga, alat
music, dan alat gambar atau lukis.
10. MANFAAT
a. Memberikan kesempatan pada anak untuk bebas berekspresi dan sangat
terapeutik (sebagai permainan penyembuh/ ”therapeutic play”).
b. Dengan menebak gambar dan suara berarti anak dapat mengekspresikan
wawasanya tentang suara hewan dan gambar hewan ataupun sesuatu yang anak
ketahui.
c. Sebagai terapi kognitif, pada saat anak menghadapi kecemasan karena harus
didalam rumah saja, pada keadaan cemas dan sterss, kognitifnya tidak akurat
dan negatif karena pembatasan kegiatan diuar rumah, maka rumah harus
dicerminkan menjadi tempat bermain yang nyaman dan aman dan dapat
menjadi tempat untuk anak beraktualisasi diri sesuai tumbuh kembangnya.
d. Dapat digunakan sebagai terapi permainan kreatif yang merupakan metode
penyuluhan kesehatan untuk merubah perilaku anak selama dirumah saja.
11. PERENCANAAN
a. Jenis Program
Jenisnya disesuaikan dengan tumbuh kembang anak dan adanya edukasi untuk
orang tua dalam memberikan terapi bermain kepada anak selama pandemi.
b. Karakteristik bermain
1) Melatih motorik kasar dan halus
2) Melatik kesabaran dan ketelitian
3) Melatih konsentrasi dan meningkatkan kemampuan logika
4) Memberikan informasi kepada orang tua agar dapat melihat perkembangan
anak sesuai usia anak
c. Karakteristik peserta
1) Usia 11 tahun
2) Jumalah peserta: 1 anak dan didampingi orang tua
3) Keadaan umum yang sehat dan tidak memiliki penyakit menular
4) Keluarga dapat duduk dan menjaga jaraknya sesuai dengan protocol covid-19
5) Peserta kooperatif
d. Metode: Demontrasi dan Ceramah
e. Alat-alat yang digunakan (Media)
1) Alat permainan yang sering digunakan anak
2) Yoyo
3) Leafleat
4) Lembar bolak balik
F. . WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN
1. Hari : Senin
2. Tanggal : 31 Mei 2021
3. Waktu : disesuaikan
4. Tempat : Ruang Perawatan Anak Salak RS. Dustira
G. RENCANA PELAKSANAAN
1. Materi : Meningktakan kemampuan logika dan memberikan
kesenangan anak dimasa pandemi dan selama perawatan
2. Metode : Diskusi dan ceramah Ceramah, Tanya Jawab
3. Media : Leaflet
4. Pembicara : Romadhoni
5. Evaluasi : - Hadirnya keluarga sebagai pendamping
- Tempat dan peralatan tersedia
- Peran dan tugas penyuluh sesuai rencana
- Kegiatan sesuai dengan waktu yang tersedia
- Peserta berperan aktif
H. DAFTAR PUSTAKA
Markum, dkk., 2009. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak., IDI : Jakarta
Amhar, A. A. A., & Alfira, N. (2020). Family Support Relationship With Playing
Activities Of 5-6 Years Old Children In The Pandemic Period. Jurnal Life Birth,
4(3), 96-103.
Yuliastati dan Amelia. 2016. Keperawatan Anak. KEMENKES RI
I. LAMPIRAN
1. Lembar Pengesahan
2. Susunan Acara.
LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL PROMOSI KESEHATAN AKPER
RS. DUSTIRA
Kegiatan
No Waktu
Penyuluh Peserta
Persiapan Ruangan tersedia, alat dapat
1) Menyiapkan ruangan dimainkan, anak siap bermain,
1 5 menit
2) Menyiapkan alat keluarga bisa mendampingi
3) Menyiapkan anak dan keluarga
1 Pembukaan
1) Perkenalan dengan anak dan keluarga Mendengarkan dan menyetujui
5 Menit 2) Menjelaskan maksud dan tujuan kegiatan
3) Melakukan kontrak waktu
2 Kegiatan
1) Memperkenalkan anak dengan alat Mendengarkan dan
bermain pemperhatikan dengan baik,
2) Mencontohkan cara bermain cara bermain dan menggunakan
15 Menit 3) Meminta anak untuk alat permainan, dan
mempraktekannya mengungkapkan perasaan
4) Menanyakan perasaan anak saat
bermain
4 Penutup
1) Memberi reward pada anak atas hasil Menerima reward dan
5 menit bermainnya mengucapkan terimakasih
2) Memberi pujian atas hasil karyanya