Anda di halaman 1dari 52

Pengaruh Game Online Kekerasan terhadap Perilaku Siswa

Siswi Kelas XII SMAN 1 Garut

KARYA TULIS ILMIAH

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Akhir di SMA Negeri 1 Garut

Disusun oleh

NABIL BARIQ RABBANI

NIS 192010269

XII MIPA 8

SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GARUT

Jalan Merdeka No.91 Tarogong Kidul Telp. (0262) 233782 Garut

2020/2021
LEMBAR PENGESAHAN

Pengaruh Game Online Kekerasan Terhadap Perilaku Siswa

Siswi Kelas XII SMAN 1 Garut

Oleh:

Nabil Bariq Rabbani

NIS. 192010269

XII MIPA 8

Menyetujui,

Penanggung Jawab Program Guru Pembimbing


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena atas berkat

dan rahmat-Nya lah karya tulis yang berjudul “Pengaruh Game Online

kekerasan terhadap perilaku siswa siswi Kelas XII SMAN 1 Garut” ini dapat

diajukan untuk memenuhi tugas akhir di SMA Negeri 1 Garut.

Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis banyak mendapatkan arahan

dan bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis

mengucapkan terima kasih kepada.

1. Bapak Drs. Sumpena Permana Putra, S.H., M.M.Pd. selaku kepala

sekolah SMA Negeri 1 Garut.

2. Bapak Gatot Imansyah, S.Pd. selaku penanggung jawab program karya

tulis ini.

3. Ibu Hesti Kristianti, S.Pd. selaku guru pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran membimbing dan memberikan arahan kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan karya tulis ini dengan sebaik-baiknya.

4. Bapak Drs. Rd. Hendra selaku wali kelas penulis pada saat duduk di

kelas XII MIPA 8.

5. Kedua orang tua penulis, yang senantiasa memberikan doa, kasih

sayang, semangat, dan bantuan materil sehingga penulis dapat sampai

pada tahap ini.

i
6. Rigan Mubarok yang telah membantu proses bimbingan penulis dalam

penyusunan karya tulis ini.

7. Naufal Zaky yang telah menyediakan sarana prasarana juga selalu

membantu penulis dalam penyusunan karya tulis ini.

8. Rofi Andalous yang telah memberikan ide kepada penulis untuk

membuat karya tulis ini

9. R. Arsyi yang telah membantu proses bimbingan penulis dalam

penyusunan karya tulis ini.

10. Dan semua yang membantu penulis dalam pembuatan karya tulis ini

yang tidak dapat penulis tuliskan satu per satu.

Penulis sadar masih banyak kekurangan dalam proses penulisan

maupun pembahasan karya tulis ini karena sesungguhnya

kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Semoga karya tulis ini dapat

bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Garut, Desember 2021

Penulis

ii
ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR........................................................................................................................3
DAFTAR ISI....................................................................................................................................5
DAFTAR TABEL..............................................................................................................................7
ABSTRAK.......................................................................................................................................8
BAB I.............................................................................................................................................9
PENDAHULUAN............................................................................................................................9
1.1 Latar Belakang Masalah................................................................................................9
1.2 Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah............................................................12
1.3 Pertanyaan Penelitian................................................................................................12
1.4 Tujuan Masalah..........................................................................................................13
1.5 Manfaat Penulisan......................................................................................................13
1.6 Metode Penelitian......................................................................................................14
1.7 Teknik Pengumpulan Data..........................................................................................14
1.8 Populasi dan Sampel...................................................................................................15
1.9 Sistematika Penulisan.................................................................................................15
BAB II..........................................................................................................................................17
KAJIAN TEORI.............................................................................................................................17
2.1 Pengertian Pengaruh..................................................................................................17
2.2 Game Online...............................................................................................................17
2.2.1 Pengertian Game Online............................................................................................17
2.2.2. Jenis Game Online..............................................................................................18
2.2.3 Manfaat game online..........................................................................................19
2.2.4 Dampak negatif game online..............................................................................20
2.2.5 Cara membatasi penggunaan game online.........................................................21
2.2.6 Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi...............................23
2.3 Kekerasan...................................................................................................................24
2.4 Perilaku.......................................................................................................................24

iii
BAB III.........................................................................................................................................25
PEMBAHASAN............................................................................................................................25
3.1 Metodologi Penelitian................................................................................................25
3.2 Pembahasan Angket dan Analisa Angket....................................................................25
3.3 Tabel Daftar Pengisi Angket.......................................................................................26
BAB IV.........................................................................................................................................39
PENUTUP....................................................................................................................................39
4.1 Kesimpulan.................................................................................................................39
4.2 Saran..........................................................................................................................40
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................41
LAMPIRAN I................................................................................................................................42
LAMPIRAN II...............................................................................................................................45

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Jenis Kelamin Audience...........................................................................................26
Tabel 2 Asal Kelas Audience.................................................................................................26
Tabel 3 Umur Audience..........................................................................................................27
Tabel 4 Pengetahuan Audience Tentang Keberadaan Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................28
Tabel 5 Frekuensi Audience Yang Pernah Bermain Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................28
Tabel 6 Perangkat Yang Digunakan Audience...................................................................29
Tabel 7 Jenis Game Online Yang Pernah Dimainkan Audience......................................30
Tabel 8 Lama Bermain Audience..........................................................................................31
Tabel 9 Pengetahuan Audience Tentang Dampak Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................31
Tabel 10 Frekuensi Audience Yang Merasakan Dampak Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................32
Tabel 11 Dampak Positif yang Dirasakan Oleh Audience.................................................33
Tabel 12 Dampak Negatif Yang Dirasakan Audience........................................................34
Tabel 13 Frekuensi Audience Yang Akan Mengikuti Adegan Kekerasan Di Dalam
Game Online Yang Bertema Kekerasan..............................................................................34
Tabel 14 Apakah Game Yang Bertemakan Perkelahian Membuat Ingin Berkelahi
Dengan Seseorang.................................................................................................................35
Tabel 15 Apakah anda mengetahui bagaimana cara memainkan game online bertema
kekerasan tanpa merasakan dampak negatifnya...............................................................35
Tabel 16 Cara Audience Menyikapi Dampak Negatif Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................36
Tabel 17 Jumlah Audience Yang Sudah Melaksanakan Pencegahan Dampak Negatif
Game Online Bertema Kekerasan........................................................................................37

v
ABSTRAK

Rabbani (2022), Karya tulis yang berjudul “Pengaruh Game Online


Kekerasan Terhadap Perilaku Siswa Siswi kelas XII SMAN 1 Garut” dilatar
belakangi oleh era globalisasi dan perkembangan era digital. Game Online
sangat populer dikalangan siswa siswi SMAN 1 Garut. Sementara itu, game
online yaitu suatu permainan yang dimainkan oleh pelajar untuk menghabiskan
waktu luang mereka agar merasa terhibur oleh game online yang dimainkan.
Penulis menggunakan metode kualintatif untuk melakukan penelitian karya tulis
ini. Penulis menggunakan Teknik pengumpulan data dengan metode angket,
yang disebarkan kepada populasi dan sampel penelitian yaitu 40 responden
yang mana untuk pertanyaan “Pernahkah anda bermain game online yang
bertema kekerasan”. Dari 40 responden, sebanyak 40 responden menjawab
pernah dengan persentase sebesar 100%. Berdasarkan data yang diperoleh,
dapat disimpulkan bahwa semua responden dengan persentase 100%
menjawab mengetahui keberadaan game online yang bertema kekerasan dan
pernah bermain game online yang bertema kekerasan. Game online yang
bertema kekerasan terhadap siswa siswi kelas XII SMAN 1 Garut ternyata
tidak terlalu berpengaruh terhadap perilaku mereka karena mereka sudah
mengetahui cara mencegah hal negatif yang diakibatkan dari game online yang
bertema kekerasan tersebut.

Kata Kunci : Pengaruh, Game Online, Kekerasan, Perilaku

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa

perubahan dalam dunia hiburan, salah satunya adalah kehadiran Game Online.

Saat melakukan kegiatan sehari-hari, kita pasti merasa capai dan jenuh setelah

melakukan aktivitas sehari-hari. Oleh karena itu, Game Online merupakan

salah satu cara untuk menghilangkan kedua hal tersebut. Semua orang pasti

pernah baik anak-anak maupun dewasa pasti pernah mengakses Game Online.

Hal ini disebabkan mudahnya akses untuk bermain Game Online, hanya

diperlukan sebuah Personal Computer (PC) atau pun Hand Phone (HP) yang

terhubung dengan jaringan internet, sudah dapat memainkan game online.

Game online merupakan salah satu hal yang memiliki pengaruh

terhadap kehidupan manusia. Namun, pengaruhnya dapat berbeda-beda

sesuai dengan lamanya durasi waktu bermain, tema atau genre game yang

dimainkan.

Menurut para ahli, Pengaruh ini bisa berdampak positif maupun negatif.

Hal positif nya adalah untuk menghilangkan rasa jenuh dan bersenang-senang.

Hal negatifnya adalah menjadi kecanduan bermain, lupa waktu, lalai terhadap

ibadah dan sebagainya karena terlalu asik bermain game online yang bersifat

adiktif tersebut.

1
1
Game online yang sering dimainkan zaman sekarang biasanya game

yang bertema peperangan atau kekerasan contohnya seperti Grand Theft Auto

V, Insurgency, Apex Legends. Menurut Anita Carolina Hendarko, game online

peperangan dapat memengaruhi psikologi dan kognitif para pemainnya,

terutama pada anak-anak. Hal ini dapat menyebabkan perilaku agresif,

permasalahan kontrol emosi, kesulitan pengendalian diri, kognitif, hingga dapat

menyebabkan perubahan struktur otak [melalui MRI, biasanya terjadi pada

individu yang kecanduan game] Anita (2020).

Developer game online biasanya menjual In Game Purchases untuk

para pemainnya agar mendapatkan senjata ataupun kosmetik game yang lebih

baik dari pemain lain. Hal ini membuat para pemain apalagi yang sudah

kecanduan, akan terus membeli hal tersebut sebanyak-banyaknya. Menurut

Joost Van Dreunen, Pemasukan industri game digital pada 2020 diperkirakan

mencapai US$126,5 miliar.

Berdasarkan data di atas dapat diketahui bahwa, game online yang

populer dan sering dimainkan adalah game online yang bertema kekerasan.

Selain itu game online bertema kekerasan ini juga memiliki beberapa dampak

terhadap perilaku para pemainnya seperti mudah emosi, berperilaku agresif

dan bersifat konsumtif karena selalu membeli In Game Purchases agar dapat

bermain lebih baik. Time management dan memilih game yang lebih family

friendly adalah salah satu cara untuk mencegah dampak negatif tersebut.

Namun, sampai saat ini game online yang bertema kekerasan masih saja

digemari oleh berbagai kalangan. Maka dari itu penulis mempunyai ketertarikan

2
untuk memahami dan melakukan riset lebih dalam mengenai “Pengaruh Game

Online Kekerasan Terhadap Perilaku Siswa Siswi Kelas XII SMA Negeri 1

Garut Tahun 2021”

3
1.2 Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah

Penulis membatasi penelitian terhadap siswa siswi SMA Negeri 1

Garut dengan rumusan masalah bagaimana pengaruh game online

bertema kekerasan terhadap perilaku siswa siswi SMAN 1 Garut.

Dalam penyusunan karya tulis ini, penulis akan menganalisis

bagaimana pengaruh game online yang bertema kekerasan terhadap

perilaku siswa siswi SMA Negeri 1 Garut. Oleh karena itu, masalah

masalah yang akan penulis sajikan dibatasi oleh beberapa hal agar

tujuan tercapai, maka peneliti memberikan batasan sebagai berikut

a. Penelitian ini dilakukan di kelas XII SMA Negeri 1 Garut.

b. Kegiatan penelitian difokuskan pada pembahasan tentang pengaruh

game online kekerasan terhadap perilaku siswa siswi Kelas XII SMA

Negeri 1 Garut tahun 2021”

c. Cara menggunakan dan memainkan game online secara baik dan benar

1.3 Pertanyaan Penelitian

Adapun pertanyaan penelitian yang dibuat oleh peneliti adalah

sebagai berikut

a. Seberapa jauh pengetahuan siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut

mengenai game online bertema kekerasan?

b. Apakah siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut tahu apa saja dampak

positif dan negatif dari game online bertema kekerasan ?

4
c. Bagaimana pengaruh game online kekerasan terhadap perilaku siswa

siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut

d. Bagaimana cara menggunakan dan memainkan game online secara baik

dan benar?

1.4 Tujuan Masalah

Adapun tujuan penulis menyusun karya tulis ini sebagai berikut :

a. Untuk mengetahui pengetahuan siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1

Garut mengenai game online bertema kekerasan.

b. Untuk mengetahui apakah siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut

mengetahui apa saja dampak positif dan negatif dari game online

bertema kekerasan?

c. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game online kekerasan

terhadap perilaku siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut.

d. Untuk mengetahui cara menggunakan dan memainkan game online

secara baik dan benar.

1.5 Manfaat Penulisan

Penyusunan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat

khususnya bagi penulis sendiri, dan umumnya bagi para pembaca karya

tulis ini. Manfaatnya sebagai berikut :

5
a. Penulis

Menambah wawasan penulis tentang pengaruh game online

kekerasan terhadap perilaku. Disamping itu, sebagai bahan

pembelajaran dalam melakukan penelitian

b. Pembaca

Dapat dijadikan bahan penelitian yang lebih lanjut, menambah

informasi tentang pengaruh game online kekerasan terhadap perilaku

siswa siswi.

1.6 Metode Penelitian

Penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif untuk

melakukan penelitian dan menganalisa data tentang judul karya tulis ini

dengan cara mengumpulkan teori yang terdiri dari variable dan dianalisis

dengan statistik untuk membuktikan teori tersebut benar.

1.7 Teknik Pengumpulan Data

Pada proses pengumpulan data, penulis menggunakan metode

angket dengan mengajukan beberapa pertanyaan secara tertulis kepada

40 siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut tahun 2021 selaku

responden.

6
1.8 Populasi dan Sampel

Penulis mengambil populasi yaitu 40 siswa siswi kelas XII MIPA. Selain

populasi, penulis juga mengambil sampel sebanyak 40 siswa siswi yang

merupakan kelas XII MIPA di SMAN 1 Garut yang terdiri dari 29 orang

laki laki dan 11 perempuan.

1.9 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan karya tulis ilmiah ini terdiri dari

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL

ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah

1.3 Pertanyaan Penelitian

1.4 Tujuan Penelitian

1.5 Manfaat Penelitian

1.6 Metode Penelitian

1.7 Teknik Pengumpulan Data

1.8 Populasi dan Sampel

1.9 Sistermatika Penulisan

BAB II Kajian Teori

7
7
2.1 Pengertian Pengaruh

2.2 Game Online

2.2.1 Pengertian Game Online

2.2.2 Jenis Game Online

2.2.3 Manfaat game online

2.2.4 Dampak negatif game online

2.2.5 Cara membatasi penggunaan game online

2.2.6 Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi

2.3 Kekerasan

2.4 Perilaku

BAB III PEMBAHASAN

3.1 Metodologi Penelitian

3.2 Pembahasan Angket

3.3 Tabel Daftar Pengisi Angket

3.4 Analisa Akhir Angket

BAB IV PENUTUP

4.1 Kesimpulan

4.2 Saran

8
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), “Pengaruh

adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu yang ikut membentuk

watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang”.

Menurut W.J.S Poewadarmita, pengaruh adalah suatu daya yang

ada dalam sesuatu yang sifatnya dapat memberi perubahan kepada

yang sifatnya dapat memberi perubahan kepada yang lain.

Penulis mengambil garis besar, bahwa pengaruh adalah sebuah

hal yang berasal dari keadaan tertentu dan dapat merubah suatu

keadaan yang lainnya.

2.2 Game Online

2.2.1 Pengertian Game Online

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online

adalah sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre

permainan atau sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain

bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

9
Menurut Januar dan Turmudzi (2006) game online ialah sebagai

game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui

internet.

Menurut pendapat Samuel (2010) game online adalah permainan

dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang

lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai

tertinggi dalam dunia virtual.

Penulis mengambil garis besar, bahwa game online adalah

permainan yang menhubungkan satu pemain dengan pemain lainnya

dalam satu dunia virtual untuk melaksanakan misi bersama.

2.2.2. Jenis Game Online

Jenis game online pada dasarnya terbagi menjadi 3 jenis, antara

lain :

A. Massively Multiplayer Online First-person shooter games

(MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama

sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut

dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana

setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat

akurasi, refleks, dan lainnya. Biasanya ketika bermain yang player

seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya game

peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata.

10
B. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games

(MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan

strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain

harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu

apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah seperti Age of

Empires, fantasi seperti Warcraft, dan fiksi ilmiah seperti Star Wars.

C. Massively Multiplayer Online Role-playing Games

(MMORPG)

Permainan jenis ini merupakan permainan di mana

pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi

untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke

kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para

pemain tergabung dalam satu kelompok. Game online dari genre ini

antara lain Ragnarok Online, Final Fantasy, dan Dota.

2.2.3 Manfaat game online

Menurut pendapat Hanni dan Budhi (2015) ada tiga alasan

menggunakan internet yaitu memberikan kesenangan dan tantangan,

menghilangkan stress, dan mengisi waktu luang. Penjelasannya adalah

sebagai berikut

11
11
A. Memberikan kesenangan dan tantangan

Banyak orang merasa tidak punya kekuatan di masyarakat

tetapi ketika mereka bermain game online, mereka memiliki

kekuatan untuk mengendalikan tentara, kota, atau orang lain.

Kekuatan ini membawa kegembiraan bagi mereka dan

memberikan kepuasan tersendiri

B. Menghilangkan stress

Bermain game online dapat mengendurkan ketegangan

syaraf setelah melakukan aktivitas yang padat dan serius.

C. Mengisi waktu luang

Game online sering digunakan untuk mengisi waktu luang

setelah beraktifitas yang melelahkan. Hal ini dapat menyegarkan

pikiran yang penat.

2.2.4 Dampak negatif game online

Menurut pendapat Darma (2011) dampak negatif game online

pada siswa atau anak-anak adalah Anak lebih banyak menghabiskan

waktu bermain game online pada jamjam di luar sekolah, konsentrasi

belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada

permainan yang ada di dalam game online, tertidur di sekolah, sering

melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa, nilai di sekolah

menurun, berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan

12
untuk bermain, lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan

teman, menjauhkan diri dari kelompok sosialnya, merasa cemas dan

mudah marah jika tidak bermain game online.

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa

bermain game online bagi siswa cenderung lebih banyak memberikan

dampak negatif dibandingkan dengan dampak positif. Hal tersebut dapat

dipahami karena game online lebih banyak mengandung muatan-muatan

kekerasan, dan menyebabkan konsentrasi siswa terganggu, jam belajar

berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung dengan

materi pelajaran di sekolah.

2.2.5 Cara membatasi penggunaan game online

Menurut pendapat Alfa (2010) Pada game online sering terjadi

seorangpemain game online yang lupa diri atau terlalu mengejar level up

pada gameonline itu sendiri, sehingga mengakibatkan banyak para

pemain game online yang lupa mandi, lupa makan, lupa pulang kerumah

kalau maen di game net. Apabalia seorang pemain game online sudah

menemukan satu game yangbagus dan seru, pasti pemain game online

tersebut akan lupa diri dan terlalufokus pada game tersebut sehingga

kelebihan konsumsi dan mengejar kecepatan untuk game tersebut lebih

besar dibandingkan untuk kebutuhan pribadi .

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat dipahami bahwa

penggunaan game online dapat membuat pemainnya lupa waktu. Maka

dari itu, berikut adalah cara membatasi penggunaan game online :

13
13
A. Membatasi waktu bermain game online

Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mencegah

sekaligus mengatasi masalah kecanduan game online adalah

dengan membatasi waktu bermain. Cobalah untuk membuat

jadwal bermain game dan beri batas waktu bermain, misalnya

hanya 1 jam per hari. Dan menmbuat catatan pengingat atau

alarm di ponsel agar tidak terlalu lama bermain game.

B. Mencari hobi baru

Untuk mengurangi obsesi terhadap game yang sering

dimainkan, bisa mencoba beberapa hobi baru selain bermain

game, misalnya bermain alat musik, berolahraga, atau membaca

buku. Aktivitas tersebut bisa digunakan untuk mengalihkan

perhatian Anda dari layar ponsel atau komputer. Tak hanya baik

untuk mengurangi kecanduan game online, aktivitas fisik atau

olahraga rutin juga dapat menjaga tubuh tetap sehat dan fit, serta

mencegah dan meringankan masalah kesehatan karena terlalu

sering bermain game.

14
2.2.6 Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi

Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi adalah

sebagai berikut

A. Perkelahian

Faktor ini dapat mempengaruhi pemain menjadi agresif

serta mengikuti apa yang dia lihat didalam game. Faktor ini juga

mendorong pemain menjadi suka berkelahi sehingga memicu

perkelahian baik itu di lingkungan sekolah maupun di lingkungan

masyarakat.

B. Persenjataan

Faktor ini dapat mengajarkan pemain cara menggunakan

dan mengetahui spesifikasi senjata yang terdapat didalam game

tersebut. Faktor ini dapat mempengaruhi pemain untuk menggunakan

senjata di dunia nyata untuk menyakiti hingga membunuh seseorang.

C. Perkataan kasar

Faktor ini dapat mengajarkan pemain untuk menggunakan

kata kata yang kasar dalam berbicara dalam kehidupan sehari hari dan

dapat mempengaruhi untuk melakukannya di dalam kehidupan sehari

hari.

15
2.3 Kekerasan

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kekerasan

memiliki arti perbuatan seseorang atau kelompok orang yang

menyebabkan cedera atau matinya orang lain atau menyebabkan

kerusakan fisik atau barang orang lain.

2.4 Perilaku

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), perilaku

merupakan suatu tanggapan ataupun reaksi dari setiap individu terhadap

suatu rangsangan atau lingkungan

16
BAB III

PEMBAHASAN

3.1 Metodologi Penelitian

Penulis melakukan penelitian dengan cara mengambil sampel

sebanyak 40 orang responden angket. Semua responden merupakan

siswa siswi SMA Negeri 1 Garut. Data dikumpulkan dengan cara metode

angket yang berisikan 15 pertanyaan yang berkaitan dengan pengaruh

game online terhadap perilaku siswa siswi SMA Negeri 1 Garut.

3.2 Pembahasan Angket dan Analisa Angket

Dalam memperoleh hasil data dari angket, penulis memberikan

beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan judul karya tulis

kepada para pelajar dari berbagai kelas XII di SMA Negeri 1 Garut.

Untuk mempermudah melakukan analisa data, penulis

menggunakan rumus sebagai berikut

F
P= X 100 %
n

Keterangan

P = Persentase (%)

F = Frekuensi

N = Banyak Sampel

17
3.3 Tabel Daftar Pengisi Angket

Berdasarkan angket yang penulis sebar kepada 40 siswa siswi

SMA Negeri 1 Garut, berikut adalah hasil jawaban dari 40 responden

yang mengisi angket

Tabel 1 Jenis Kelamin Audience

Jenis Kelamin Frekuensi Presentase

Laki-Laki 29 72,5%

Perempuan 11 27,5%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, 29 responden menjawab Laki-laki dengan

persentase 72,5% dan 11 responden menjawab perempuan dengan

persentase 27,5% dapat disimpulkan bahwa mayoritas audience adalah

laki-laki yang menjadi responden sebanyak 72,5%

Tabel 2 Asal Kelas Audience

Nama Kelas Frekuensi Presentase

XII MIPA 1 0 0%

XII MIPA 2 4 10%

XII MIPA 3 4 10%

XII MIPA 4 1 2,5%

XII MIPA 5 2 5%

XII MIPA 6 6 15%

XII MIPA 7 2 5%

19
XII MIPA 8 18 45%

XII MIPA 9 3 7,5%

Jumlah 40 100%

Dari tabel diatas, audience yang berasal dari kelas XII MIPA 1

sebanyak 0%, dari kelas XII MIPA 2 sebanyak 10%, dari kelas XII MIPA

3 sebanyak 10%, dari kelas XII MIPA 4 sebanyak 2,5%, dari kelas XII

MIPA 5 sebanyak 5%, dari kelas XII MIPA 6 sebanyak 15%, dari kelas

XII MIPA 7 sebanyak 5%, dari kelas XII MIPA 8 sebanyak 45% dan dari

kelas XII MIPA 9 sebanyak 7,5%.

Setelah data selesai dikumpulkan dan diolah, maka hasil dari data

tersebut akan diinterpretasikan dalam bentuk tabel yang memuat

pertanyaan serta persentase jawaban responden dalam menjawab

pertanyaan yang telah diajukan.

Tabel 3 Umur Audience

Umur Frekuensi Presentase

<17 Tahun 2 5%

17 Tahun 13 32,5%

>17 Tahun 25 62,5%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 2 responden berumur kurang dari

17 tahun dengan persentase 5%, sebanyak 13 responden berumur 17

tahun dengan persentase 32,5% dan sebanyak 25 responden lebih dari

17 tahun dengan persentase 62,5%. Dari data yang diperoleh, dapat

19
disimpulkan bahwa mayoritas umur audience adalah diatas 17 tahun

dengan persentase 62,5%.

Tabel Pertanyaan

Tabel 4 Pengetahuan Audience Tentang Keberadaan Game Online Yang


Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 40 responden menjawab

mengetahui dengan persentase 100%. Berdasarkan data yang

diperoleh, dapat disimpulkan bahwa semua siswa siswi SMAN 1 Garut

mengetahui keberadaan game online yang bertema kekerasan. Hal ini

membuktikan bahwa teori game online adalah suatu hal yang populer

dan cepat berkembang dikalangan pelajar adalah benar.

Tabel 5 Frekuensi Audience Yang Pernah Bermain Game Online Yang


Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0%

Jumlah 40 100%

20
Dari 40 responden, sebanyak 40 responden menjawab pernah

bermain game online yang bertema kekerasan dengan persentase

100%. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

semua siswa siswi SMAN 1 Garut pernah bermain game online yang

bertema kekerasan. Hal ini membuktikan bahwa teori game online

sangat populer dikalangan pelajar adalah benar.

Tabel 6 Perangkat Yang Digunakan Audience

Respon Frekuensi Persentase

Personal Computer
9 22,5%
(PC)

Hand Phone (HP) 31 77,5%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 9 responden menggunakan

perangkat Personal Computer (PC) dengan persentase 22,5% dan 31

responden menggunakan Hand Phone (HP) dengan persentase 77,5%.

Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa mayoritas

responden bermain menggunakan perangkat Hand Phone (HP). Hal ini

disebabkan karena Hand Phone (HP) lebih mudah digunakan dimana

saja dan kapan saja. Dan menurut Kementrian Komunikasi dan

Informasi, Indonesia memiliki pengguna smartphone yang mencapai 167

juta sehingga teori ini terbukti benar.

21
Tabel 7 Jenis Game Online Yang Pernah Dimainkan Audience

Respon Frekuensi Persentase

Massively Multiplayer

Online First-person
12 30%
shooter games

(MMOFPS)

Massively Multiplayer

Online Real-time
20 50%
strategy games

(MMORTS)

Massively Multiplayer

Online Role-playing 8 20%

Games (MMORPG)

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 12 responden bermain game online

yang berjenis Massively Multiplayer Online First-person shooter games

(MMOFPS) dengan persentase 30%, sebanyak 20 responden bermain

game online yang berjenis Massively Multiplayer Online Real-time

strategy games (MMORTS) dengan persentase 50% dan 8 responden

bermain game online yang berjenis Massively Multiplayer Online Real-

time strategy games (MMORTS) dengan persentase 20%. Berdasarkan

data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden

bermain game online yang berjenis Massively Multiplayer Online First-

22
person shooter games (MMOFPS). Hal ini disebabkan karena MMOFPS

adalah game yang cara memainkannya sangat mudah dipahami segala

kalangan.

Tabel 8 Lama Bermain Audience

Respon Frekuensi Persentase

Kurang dari 1 jam 3 7,5%

1 jam 3 7,5%

Lebih dari 1 jam 34 85%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 3 responden bermain kurang dari 1

jam dengan persentase 7,5%, sebanyak 3 responden bermain 1 jam

dengan persentase 7,5% dan sebanyak 34 responden bermain lebih dari

1 jam dengan persentase 85%. Dari data yang diperoleh, dapat

disimpulkan bahwa mayoritas responden bermain game online lebih dari

1 jam. Hal ini disebabkan oleh jenis game yang dimainkan oleh audience

yang membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan satu level.

Tabel 9 Pengetahuan Audience Tentang Dampak Game Online Yang


Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0%

23
Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 40 responden dengan persentase

100% mengetahui dampak yang diberikan ketika bermain game online

yang bertema kekerasan. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat

disimpulkan bahwa 100% responden mengetahui dampak dari game

online yang bertema kekerasan tersebut. Hal ini disebabkan karena

popularitas game online yang berkembang dan berita berita seputar

dampak game online yang banyak tersebar.

Tabel 10 Frekuensi Audience Yang Merasakan Dampak Game Online Yang


Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 32 80%

Tidak 8 20%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 32 responden dengan persentase

80% merasakan dampak game online yang bertema kekerasan dan 8

responden dengan persentase 20% tidak merasakan dampak game

online yang bertema kekerasa. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat

disimpulkan bahwa mayoritas responden merasakan dampak dari game

online yang bertema kekerasan dengan persentase 80%. Hal ini

disebabkan karena waktu bermain audience yang cukup lama sehingga

24
audience merasakan dampak game online itu baik yang negatif

maupun positif.

Tabel 11 Dampak Positif yang Dirasakan Oleh Audience

Respon Frekuensi Persentase

Bersenang-senang
36 90%
bersama teman

Mendapat hadiah

berupa uang tunai dari


4 10%
game online yang

dimainkan

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 36 responden menjawab bersenang

senang dengan teman dengan persentase 90% dan 4 responden

menjawab mendapat hadiah berupa uang tunai dengan persentase 10%.

Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa mayoritas

dampak positif yang dirasakan responden adalah bersenang senang

bersama teman dengan persentase 90%. Hal ini disebabkan karena

fungsi utama game online adalah untuk bersenang senang bersama

teman dan teori tersebut terbukti didalam data yang diperoleh.

25
Tabel 12 Dampak Negatif Yang Dirasakan Audience

Respon Frekuensi Persentase

Mudah emosi 30 75%

Tidak ada 4 10%

Lainnya 6 15%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 30 responden menjawab mudah

emosi dengan persentase 75%, sebanyak 4 responden menjawab tidak

ada dengan persentase 10% dan 6 responden menjawab Lainnya

dengan persentase 15%. Dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan

bahwa mayoritas dampak negatif yang dirasakan responden adalah

mudah emosi dengan persentase 75%. Hal ini disebabkan oleh banyak

hal seperti internet yang buruk, kalah secara terus menerus dan kerja

sama yang kurang antar teman.

Tabel 13 Frekuensi Audience Yang Akan Mengikuti Adegan Kekerasan Di


Dalam Game Online Yang Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 0 0%

Tidak 40 100%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 40 responden yang menjawab tidak

akan mengikuti adegan kekerasan di dalam game online dengan

26
persentase 100%. Dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

100% responden tidak akan mengikuti adegan kekerasan di dalam game

online yang bertema kekerasan. Hal ini disebabkan karena audience

sudah mengetahui dampak bermain game online yang bertema

kekerasan bahwa kekerasan yang terkandung didalam game itu tidak

seharusnya dicontoh dan dilakukan didunia nyata.

Tabel 14 Apakah Game Yang Bertemakan Perkelahian Membuat Ingin


Berkelahi Dengan Seseorang

Respon Frekuensi Persentase

Ya 0 0%

Tidak 40 100%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 40 responden yang menjawab

bahwa game online yang bertema kekerasan tidak memicu mereka

untuk berkelahi dengan seseorang dengan persentase 100%. Dari data

yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa 100% responden tidak terpicu

akan keinginan untuk berkelahi setelah bermain game online. Hal ini

disebabkan karena audience mengetahui bahwa perkelahian adalah

perilaku yang buruk.

27
Tabel 15 Apakah anda mengetahui bagaimana cara memainkan game
online bertema kekerasan tanpa merasakan dampak negatifnya

Respon Frekuensi Persentase

Ya 40 100%

Tidak 0 0%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 40 responden yang menjawab

mengetahui dengan persentase 100%. Dari data yang diperoleh, dapat

disimpulkan bahwa semua responden mengetahui bagaimana cara

memainkan game online bertema kekerasan tanpa merasakan dampak

negatifnya. Hal ini disebabkan karena popularitas game online yang

berkembang sehingga bermunculan berita kesehatan tentang

bagaimana cara bermain game online tanpa merasakan dampak

negatifnya.

Tabel 16 Cara Audience Menyikapi Dampak Negatif Game Online Yang


Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Dibawa santai dan have


19 47,5%
fun

Tidak mencontoh hal

berbau kekerasan untuk


9 22,5%
mengaplikasikannya

didalam dunia nyata

28
Tidak marah apabila
8 20%
kalah

Lainnya 4 10%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, sebanyak 19 responden menjawab dibawa

santai dan have fun dengan persentase 47,5%, sebanyak 9 responden

menjawab tidak mencontoh hal berbau kekerasan untuk

mengaplikasikannya didalam dunia nyata dengan persentase 22,5%,

sebanyak 8 responden menjawab tidak marah apabila kalah dengan

persentase 20% dan 4 responden menjawab lainnya dengan persentase

10%. Berdasarkan data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

mayoritas cara responden untuk mencegah dampak negatif adalah

dengan cara dibawa santai dan have fun. Hal ini disebabkan karena

audience bermain game hanya untuk bersenang senang dan

menghilangkan stress tidak untuk menambah stress dan emosi.

Tabel 17 Jumlah Audience Yang Sudah Melaksanakan Pencegahan


Dampak Negatif Game Online Bertema Kekerasan

Respon Frekuensi Persentase

Ya 36 90%

Tidak 4 10%

Jumlah 40 100%

Dari 40 responden, 36 responden menjawab sudah

melaksanakan dengan persentase 90% dan 4 responden menjawab

30
belum melaksanakan dengan persentase 10%. Berdasarkan data

yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden sudah

melaksanakan pencegahan agar tidak terkena dampak negatif

game online yang bertema kekerasan. Hal ini disebabkan karena

audience sudah mengetahui dampak negatifnya sehingga siswa

melakukan pencegahan agar tidak terkena dampak negatif game

online yang bertema kekerasan seperti pembunuhan, perkelahian,

penembakan dan menyakiti sesama mahluk hidup.

31
BAB IV

PENUTUP
4.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan masalah dan analisis data yang telah

dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa

1. Semua siswa siswi SMA Negeri 1 Garut mengetahui

keberadaan game online yang bertemakan kekerasan.

2. Semua siswa siswi SMA Negeri 1 Garut pernah memainkan

keberadaan game online yang bertemakan kekerasan.

3. game online yang bertemakan kekerasan ternyata tidak

berpengaruh besar terhadap siswa siswi SMA Negeri 1 Garut

karena hampir semua siswa siswi SMA Negeri 1 Garut

mengetahui bagaimana caranya agar tidak terkena dampak

negatif dari game online yang bertemakan kekerasan tersebut.

4. Cara yang dilakukan oleh siswa siswi dalam mencegah dampak

negatif dari game online yang bertema kekerasan adalah

dengan cara dibawa senang, menikmati game online tersebut

dan menganggap itu hanya permainan yang tidak perlu

dipikirkan dan tidak perlu menggunakan emosi.

32
4.2 Saran

Keberadaan game online yang bertemakan kekerasan

berkembang sangat pesat dikalangan siswa siswi. Dengan demikian, ini

bisa saja menjadi suatu hal yang dapat merusak generasi bangsa

dimasa yang akan datang.

Peran tenaga pelajar dalam mengatasi hal tersebut adalah

dengan memberi penjelasan tentang cara menggunakan game online

yang baik dan benar, dampak yang ditimbulkan dari game online, berapa

jam waktu yang ideal untuk bermain game online, manfaat dari game

online dan cara mengatur waktu bermain game online.

Dengan begitu, jika semua siswa siswi telah mengetahui kelima

hal tersebut, maka semua siswa siswi tidak akan mudah terpengaruhi

dampak negatif dari game online yang bertemakan kekerasan tersebut

sehingga game online yang bertemakan kekerasan tersebut masih bisa

dimainkan oleh siswa siswi dengan aman

33
DAFTAR PUSTAKA

Anita Carolina. (2019). Video Game Bertema Kekerasan Dorong Perilaku


Agresif,https://www.cnnindonesia.com/gayahidup/20190320145
010-284-379080/video-gim-bertema-kekerasan-dorong-perilaku-
agresif
(diakses pada 21 September 2020)

Hybrid. (2020). Game Free-To-Play Menyumbangkan Sekitar 78% dari


Total Pemasukan Industri Game Digital,
https://hybrid.co.id/post/industri-game-2020-tumbuh-12
(diakses pada 22 September 2020)

Pelayananpublik. (2020), Pengertian Game Online, Sejarah, hingga


Jenisnya.
https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-
sejarah-hingga-jenisnya/
(diakses pada 22 September 2020)

Kevin Andrian. (2020). Ini Ciri-Ciri Kecanduan Game Online dan Cara
Mengatasinya.
https://www.alodokter.com/ini-ciri-ciri-kecanduan-game-online-
dan-cara-mengatasinya
(diakses pada 21 November 2020)

34
LAMPIRAN I

ANGKET

Pengaruh Game Online Kekerasan Terhadap Perilaku Siswa Siswi Kelas


XII SMA Negeri 1 Garut Tahun 2021

Nama :

Kelas :

1. Apa jenis kelamin anda?


a. Laki-laki
b. Perempuan

2. Berapakah umur anda?


a. dibawah 17 tahun
b. 17 tahun
c. diatas 17 tahun

3. Apakah anda mengetahui keberadaan game online yang bertema


kekerasan ?
a. Ya
b. Tidak

4. Apakah anda pernah bermain game online yang bertema kekerasan?


a. Ya
b. Tidak

5. Pada perangkat apakah anda bermain ?


a. Personal Computer (PC)
b. Hand Phone (HP)

6. Jenis game online apa yang sering anda mainkan?


a. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
b. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
c. Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)

35
35
7. Berapa lama anda memainkan game online ?
a. dibawah 1 jam
b. 1 jam
c. lebih dari 1 jam

8. Apakah anda tahu dampak bermain game online yang bertema kekerasan?
a. Ya
b. Tidak

9. Jika ya, apakah anda merasakan dampaknya?


a. Ya
b. Tidak

10. Jika ya, dampak positif apa yang anda rasakan?


a. Bersenang-senang bersama teman
b. Mendapat hadiah berupa uang tunai dari game online yang dimainkan

11. Jika ya, dampak negatif apa yang anda rasakan?


a. Mudah emosi dan berperilaku agresif
b. Ingin melakukan kekerasan seperti yang terjadi di dalam game
c. .................................................................................................. (isi sendiri)

12. Apakah anda akan mencontoh hal hal yang berbau kekerasan di dalam
sehingga anda melakukannya di dunia nyata seperti menyakiti seseorang
a. Ya
b. Tidak

13. Apakah game yang bertemakan perkelahian membuat anda mudah emosi
dan ingin berkelahi dengan seseorang ?
a. Ya
b. Tidak

14. Apakah anda mengetahui bagaimana cara memainkan game online


bertema kekerasan tanpa merasakan dampak negatifnya?
a. Ya
b. Tidak

15. Jika Ya, sebutkan bagaimana caranya!


a. Dibawa santai dan have fun
b. Tidak Mencontoh hal kekerasan di dalam game online

36
c. Tidak marah apabila kalah
d. ......................................... (isi sendiri)

16. Apakah anda sudah melaksanakannya? (isi jika no 15 diisi)


a. Ya
b. Tidak

37
LAMPIRAN II

38

Anda mungkin juga menyukai