Disusun oleh
NIS 192010269
XII MIPA 8
2020/2021
LEMBAR PENGESAHAN
Oleh:
NIS. 192010269
XII MIPA 8
Menyetujui,
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Karena atas berkat
dan rahmat-Nya lah karya tulis yang berjudul “Pengaruh Game Online
kekerasan terhadap perilaku siswa siswi Kelas XII SMAN 1 Garut” ini dapat
Dalam penulisan karya tulis ilmiah ini, penulis banyak mendapatkan arahan
dan bimbingan serta dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis
tulis ini.
3. Ibu Hesti Kristianti, S.Pd. selaku guru pembimbing yang telah dengan
4. Bapak Drs. Rd. Hendra selaku wali kelas penulis pada saat duduk di
i
6. Rigan Mubarok yang telah membantu proses bimbingan penulis dalam
10. Dan semua yang membantu penulis dalam pembuatan karya tulis ini
kesempurnaan hanya milik Allah SWT. Semoga karya tulis ini dapat
Penulis
ii
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR........................................................................................................................3
DAFTAR ISI....................................................................................................................................5
DAFTAR TABEL..............................................................................................................................7
ABSTRAK.......................................................................................................................................8
BAB I.............................................................................................................................................9
PENDAHULUAN............................................................................................................................9
1.1 Latar Belakang Masalah................................................................................................9
1.2 Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah............................................................12
1.3 Pertanyaan Penelitian................................................................................................12
1.4 Tujuan Masalah..........................................................................................................13
1.5 Manfaat Penulisan......................................................................................................13
1.6 Metode Penelitian......................................................................................................14
1.7 Teknik Pengumpulan Data..........................................................................................14
1.8 Populasi dan Sampel...................................................................................................15
1.9 Sistematika Penulisan.................................................................................................15
BAB II..........................................................................................................................................17
KAJIAN TEORI.............................................................................................................................17
2.1 Pengertian Pengaruh..................................................................................................17
2.2 Game Online...............................................................................................................17
2.2.1 Pengertian Game Online............................................................................................17
2.2.2. Jenis Game Online..............................................................................................18
2.2.3 Manfaat game online..........................................................................................19
2.2.4 Dampak negatif game online..............................................................................20
2.2.5 Cara membatasi penggunaan game online.........................................................21
2.2.6 Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi...............................23
2.3 Kekerasan...................................................................................................................24
2.4 Perilaku.......................................................................................................................24
iii
BAB III.........................................................................................................................................25
PEMBAHASAN............................................................................................................................25
3.1 Metodologi Penelitian................................................................................................25
3.2 Pembahasan Angket dan Analisa Angket....................................................................25
3.3 Tabel Daftar Pengisi Angket.......................................................................................26
BAB IV.........................................................................................................................................39
PENUTUP....................................................................................................................................39
4.1 Kesimpulan.................................................................................................................39
4.2 Saran..........................................................................................................................40
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................41
LAMPIRAN I................................................................................................................................42
LAMPIRAN II...............................................................................................................................45
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Jenis Kelamin Audience...........................................................................................26
Tabel 2 Asal Kelas Audience.................................................................................................26
Tabel 3 Umur Audience..........................................................................................................27
Tabel 4 Pengetahuan Audience Tentang Keberadaan Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................28
Tabel 5 Frekuensi Audience Yang Pernah Bermain Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................28
Tabel 6 Perangkat Yang Digunakan Audience...................................................................29
Tabel 7 Jenis Game Online Yang Pernah Dimainkan Audience......................................30
Tabel 8 Lama Bermain Audience..........................................................................................31
Tabel 9 Pengetahuan Audience Tentang Dampak Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................31
Tabel 10 Frekuensi Audience Yang Merasakan Dampak Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................32
Tabel 11 Dampak Positif yang Dirasakan Oleh Audience.................................................33
Tabel 12 Dampak Negatif Yang Dirasakan Audience........................................................34
Tabel 13 Frekuensi Audience Yang Akan Mengikuti Adegan Kekerasan Di Dalam
Game Online Yang Bertema Kekerasan..............................................................................34
Tabel 14 Apakah Game Yang Bertemakan Perkelahian Membuat Ingin Berkelahi
Dengan Seseorang.................................................................................................................35
Tabel 15 Apakah anda mengetahui bagaimana cara memainkan game online bertema
kekerasan tanpa merasakan dampak negatifnya...............................................................35
Tabel 16 Cara Audience Menyikapi Dampak Negatif Game Online Yang Bertema
Kekerasan................................................................................................................................36
Tabel 17 Jumlah Audience Yang Sudah Melaksanakan Pencegahan Dampak Negatif
Game Online Bertema Kekerasan........................................................................................37
v
ABSTRAK
vi
BAB I
PENDAHULUAN
perubahan dalam dunia hiburan, salah satunya adalah kehadiran Game Online.
Saat melakukan kegiatan sehari-hari, kita pasti merasa capai dan jenuh setelah
salah satu cara untuk menghilangkan kedua hal tersebut. Semua orang pasti
pernah baik anak-anak maupun dewasa pasti pernah mengakses Game Online.
Hal ini disebabkan mudahnya akses untuk bermain Game Online, hanya
diperlukan sebuah Personal Computer (PC) atau pun Hand Phone (HP) yang
sesuai dengan lamanya durasi waktu bermain, tema atau genre game yang
dimainkan.
Menurut para ahli, Pengaruh ini bisa berdampak positif maupun negatif.
Hal positif nya adalah untuk menghilangkan rasa jenuh dan bersenang-senang.
Hal negatifnya adalah menjadi kecanduan bermain, lupa waktu, lalai terhadap
ibadah dan sebagainya karena terlalu asik bermain game online yang bersifat
adiktif tersebut.
1
1
Game online yang sering dimainkan zaman sekarang biasanya game
yang bertema peperangan atau kekerasan contohnya seperti Grand Theft Auto
para pemainnya agar mendapatkan senjata ataupun kosmetik game yang lebih
baik dari pemain lain. Hal ini membuat para pemain apalagi yang sudah
Joost Van Dreunen, Pemasukan industri game digital pada 2020 diperkirakan
populer dan sering dimainkan adalah game online yang bertema kekerasan.
Selain itu game online bertema kekerasan ini juga memiliki beberapa dampak
dan bersifat konsumtif karena selalu membeli In Game Purchases agar dapat
bermain lebih baik. Time management dan memilih game yang lebih family
friendly adalah salah satu cara untuk mencegah dampak negatif tersebut.
Namun, sampai saat ini game online yang bertema kekerasan masih saja
digemari oleh berbagai kalangan. Maka dari itu penulis mempunyai ketertarikan
2
untuk memahami dan melakukan riset lebih dalam mengenai “Pengaruh Game
Online Kekerasan Terhadap Perilaku Siswa Siswi Kelas XII SMA Negeri 1
3
1.2 Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah
perilaku siswa siswi SMA Negeri 1 Garut. Oleh karena itu, masalah
masalah yang akan penulis sajikan dibatasi oleh beberapa hal agar
game online kekerasan terhadap perilaku siswa siswi Kelas XII SMA
c. Cara menggunakan dan memainkan game online secara baik dan benar
sebagai berikut
a. Seberapa jauh pengetahuan siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut
b. Apakah siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut tahu apa saja dampak
4
c. Bagaimana pengaruh game online kekerasan terhadap perilaku siswa
dan benar?
b. Untuk mengetahui apakah siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut
mengetahui apa saja dampak positif dan negatif dari game online
bertema kekerasan?
khususnya bagi penulis sendiri, dan umumnya bagi para pembaca karya
5
a. Penulis
b. Pembaca
siswa siswi.
melakukan penelitian dan menganalisa data tentang judul karya tulis ini
dengan cara mengumpulkan teori yang terdiri dari variable dan dianalisis
40 siswa siswi kelas XII SMA Negeri 1 Garut tahun 2021 selaku
responden.
6
1.8 Populasi dan Sampel
Penulis mengambil populasi yaitu 40 siswa siswi kelas XII MIPA. Selain
merupakan kelas XII MIPA di SMAN 1 Garut yang terdiri dari 29 orang
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
ABSTRAK
BAB I PENDAHULUAN
7
7
2.1 Pengertian Pengaruh
2.3 Kekerasan
2.4 Perilaku
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
4.2 Saran
8
BAB II
KAJIAN TEORI
adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu yang ikut membentuk
hal yang berasal dari keadaan tertentu dan dapat merubah suatu
9
Menurut Januar dan Turmudzi (2006) game online ialah sebagai
internet.
lain :
(MMOFPS)
10
B. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games
(MMORTS)
harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu
apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah seperti Age of
Empires, fantasi seperti Warcraft, dan fiksi ilmiah seperti Star Wars.
(MMORPG)
pemain tergabung dalam satu kelompok. Game online dari genre ini
sebagai berikut
11
11
A. Memberikan kesenangan dan tantangan
B. Menghilangkan stress
12
untuk bermain, lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan
berkurang, dan isi dari game online tidak berkaitan langsung dengan
seorangpemain game online yang lupa diri atau terlalu mengejar level up
pemain game online yang lupa mandi, lupa makan, lupa pulang kerumah
kalau maen di game net. Apabalia seorang pemain game online sudah
menemukan satu game yangbagus dan seru, pasti pemain game online
tersebut akan lupa diri dan terlalufokus pada game tersebut sehingga
13
13
A. Membatasi waktu bermain game online
perhatian Anda dari layar ponsel atau komputer. Tak hanya baik
olahraga rutin juga dapat menjaga tubuh tetap sehat dan fit, serta
14
2.2.6 Faktor kekerasan yang mempengaruhi perilaku siswa siswi
sebagai berikut
A. Perkelahian
serta mengikuti apa yang dia lihat didalam game. Faktor ini juga
masyarakat.
B. Persenjataan
C. Perkataan kasar
kata kata yang kasar dalam berbicara dalam kehidupan sehari hari dan
hari.
15
2.3 Kekerasan
2.4 Perilaku
16
BAB III
PEMBAHASAN
siswa siswi SMA Negeri 1 Garut. Data dikumpulkan dengan cara metode
kepada para pelajar dari berbagai kelas XII di SMA Negeri 1 Garut.
F
P= X 100 %
n
Keterangan
P = Persentase (%)
F = Frekuensi
N = Banyak Sampel
17
3.3 Tabel Daftar Pengisi Angket
Laki-Laki 29 72,5%
Perempuan 11 27,5%
Jumlah 40 100%
XII MIPA 1 0 0%
XII MIPA 5 2 5%
XII MIPA 7 2 5%
19
XII MIPA 8 18 45%
Jumlah 40 100%
Dari tabel diatas, audience yang berasal dari kelas XII MIPA 1
sebanyak 0%, dari kelas XII MIPA 2 sebanyak 10%, dari kelas XII MIPA
3 sebanyak 10%, dari kelas XII MIPA 4 sebanyak 2,5%, dari kelas XII
MIPA 5 sebanyak 5%, dari kelas XII MIPA 6 sebanyak 15%, dari kelas
XII MIPA 7 sebanyak 5%, dari kelas XII MIPA 8 sebanyak 45% dan dari
Setelah data selesai dikumpulkan dan diolah, maka hasil dari data
<17 Tahun 2 5%
17 Tahun 13 32,5%
Jumlah 40 100%
19
disimpulkan bahwa mayoritas umur audience adalah diatas 17 tahun
Tabel Pertanyaan
Ya 40 100%
Tidak 0 0%
Jumlah 40 100%
membuktikan bahwa teori game online adalah suatu hal yang populer
Ya 40 100%
Tidak 0 0%
Jumlah 40 100%
20
Dari 40 responden, sebanyak 40 responden menjawab pernah
semua siswa siswi SMAN 1 Garut pernah bermain game online yang
Personal Computer
9 22,5%
(PC)
Jumlah 40 100%
21
Tabel 7 Jenis Game Online Yang Pernah Dimainkan Audience
Massively Multiplayer
Online First-person
12 30%
shooter games
(MMOFPS)
Massively Multiplayer
Online Real-time
20 50%
strategy games
(MMORTS)
Massively Multiplayer
Games (MMORPG)
Jumlah 40 100%
22
person shooter games (MMOFPS). Hal ini disebabkan karena MMOFPS
kalangan.
1 jam 3 7,5%
Jumlah 40 100%
1 jam. Hal ini disebabkan oleh jenis game yang dimainkan oleh audience
Ya 40 100%
Tidak 0 0%
23
Jumlah 40 100%
Ya 32 80%
Tidak 8 20%
Jumlah 40 100%
24
audience merasakan dampak game online itu baik yang negatif
maupun positif.
Bersenang-senang
36 90%
bersama teman
Mendapat hadiah
dimainkan
Jumlah 40 100%
25
Tabel 12 Dampak Negatif Yang Dirasakan Audience
Lainnya 6 15%
Jumlah 40 100%
mudah emosi dengan persentase 75%. Hal ini disebabkan oleh banyak
hal seperti internet yang buruk, kalah secara terus menerus dan kerja
Ya 0 0%
Tidak 40 100%
Jumlah 40 100%
26
persentase 100%. Dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa
Ya 0 0%
Tidak 40 100%
Jumlah 40 100%
akan keinginan untuk berkelahi setelah bermain game online. Hal ini
27
Tabel 15 Apakah anda mengetahui bagaimana cara memainkan game
online bertema kekerasan tanpa merasakan dampak negatifnya
Ya 40 100%
Tidak 0 0%
Jumlah 40 100%
negatifnya.
28
Tidak marah apabila
8 20%
kalah
Lainnya 4 10%
Jumlah 40 100%
dengan cara dibawa santai dan have fun. Hal ini disebabkan karena
Ya 36 90%
Tidak 4 10%
Jumlah 40 100%
30
belum melaksanakan dengan persentase 10%. Berdasarkan data
31
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
32
4.2 Saran
bisa saja menjadi suatu hal yang dapat merusak generasi bangsa
yang baik dan benar, dampak yang ditimbulkan dari game online, berapa
jam waktu yang ideal untuk bermain game online, manfaat dari game
hal tersebut, maka semua siswa siswi tidak akan mudah terpengaruhi
33
DAFTAR PUSTAKA
Kevin Andrian. (2020). Ini Ciri-Ciri Kecanduan Game Online dan Cara
Mengatasinya.
https://www.alodokter.com/ini-ciri-ciri-kecanduan-game-online-
dan-cara-mengatasinya
(diakses pada 21 November 2020)
34
LAMPIRAN I
ANGKET
Nama :
Kelas :
35
35
7. Berapa lama anda memainkan game online ?
a. dibawah 1 jam
b. 1 jam
c. lebih dari 1 jam
8. Apakah anda tahu dampak bermain game online yang bertema kekerasan?
a. Ya
b. Tidak
12. Apakah anda akan mencontoh hal hal yang berbau kekerasan di dalam
sehingga anda melakukannya di dunia nyata seperti menyakiti seseorang
a. Ya
b. Tidak
13. Apakah game yang bertemakan perkelahian membuat anda mudah emosi
dan ingin berkelahi dengan seseorang ?
a. Ya
b. Tidak
36
c. Tidak marah apabila kalah
d. ......................................... (isi sendiri)
37
LAMPIRAN II
38