Anda di halaman 1dari 43

PENGARUH NILAI VIRTUAL ITEM, EVENT DAN

KEPUASAN GAME TERHADAP INTENSI


PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM GAME
ONLINE “DOTA II”

SEMINAR PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Untuk menyelesaikan Program Strata Satu Program Studi Manajemen

Oleh :
ANDREAN
NIM : 2016521344

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IPWI JAKARTA

PROGRAM SARJANA PRODI MANAJEMEN S1

JAKARTA

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,

karena atas lindunganNya maka laporan tugas Seminar Proposal dengan judul

“PENGARUH NILAI VIRTUAL ITEM, EVENT TAHUNAN, DAN

KEPUASAN GAME TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM DALAM

GAME DOTA II” ini dapat diselesaikan tepat waktu. Selain dari pada itu,

penyelesaian laporan Seminar Proposal ini tidak lepas dari bantuan berbagai

pihak, sehingga penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada:

1. Drs. Jayadi, MM selaku dosen pembimbing yang memberikan bimbingan

dan arahan kepada penulis.

2. Dr.Susanti Widyastuti, SE, MM Selaku Ketua Program Studi Sarjana

Manajemen S1 STIE IPWIJA

3. Dr.Suyanto, SE, MM, M.Ak selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi

IPWI Jakarta.

4. Civitas Akademika STIE IPWIJA

5. Istriku yang selalu menemani dan memberikan semangat dan doa tanpa

henti.

6. Orang tua dan Keluarga Tercinta yang tidak pernah lelah memberikan doa,

dukungan dan dorongan semangat.

7. Pihak lain yang tidak bisa disebutkan satu persatu.


Harapan Peneliti semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua sehingga

dapat menambah pengetahuan dan wawasan. Peneliti menyadari bahwa laporan

ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu Peneliti sangat mengharapkan

segala saran dan kritik bagi para pembaca yang sifatnya membangun guna

kesempurnaan laporan ini. Akhir kata penulis berharap semoga laporan ini dapat

bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi mahasiswa/i STIE IPWIJA

JAKARTA

Bogor, Mei 2020

ANDREAN
NIM: 2016521344
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
SURAT PERNYATAAN

Bersama ini,

Nama : ANDREAN

NIM : 2016521344

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya ajukan ini adalah

hasil karya sendiri yang belum pernah disampaikan untuk mendapatkan gelar pada

Program Sarjana ini ataupun pada program lain. Karya ini adalah milik Saya,

karena itu pertanggungjawabannya berada dipundak Saya, Apabila di kemudian

hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka Saya bersedia untuk ditinjau dan

menerima sanksi sebagaimana mestinya.

Bogor, 06 April 2020

ANDREAN
NIM : 2016521344
LEMBAR PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IPWI JAKARTA
PROGRAM SARJANA – PRODI MANAJEMEN S1

TANDA PERSETUJUAN SKRIPSI

Nama Mahasiswa : ANDREAN

NIM : 2016521344

Judul Skripsi : Pengaruh Nilai Virtual Item, Event Tahunan,


Dan Kepuasan Game Terhadap Intensi
Pembelian Virtual Item Dalam Game Online
Dota “

Bogor, 06 April 2020

Dosen Pembimbing,

DRS. JAYADI, MM
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada zaman modern pada masa kini, dunia tengah dilanda perkembangan

dalam bidang ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Perkembangan ilmu yang pesat

dan di ikuti dengan tekhnologi yang semakin canggih dan modern membawa

perubahan dalam banyak hal dalam aspek kehidupan. Salah satu hasil dari

perkembangan tekhnologi tersebut adalah internet. Seiring dengan perkembangan

jaman tekhnologi internet semakin berkembang pesat, salah satu diantara nya

adalah manfaat hiburan, misalnya seperti permainan video game dengan

menggunakan jaringan intenet tersebut yang dikenal sebagai game online .

Game Online menjadi tren baru yang banyak di minati karena dapat

dimainkan bersama puluhan orang sekaligus dalam satu permainan (multiplayer)

pada jaringan komputer yang luas yang dapat mencakup berbagai negara

(internasional). Berbagai game yang tersambung dengan jaringan internet (online

games) ini ternyata lebih diminati oleh banyak orang dan memiliki penggemar

yang luar biasa banyak.

Menurut Bobby bodenheimer (1999:129), game online dapat diartikan sebagai

program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan

kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan secara bersamaan secara kelompok
diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik

seperti yang di inginkan, yang didukung oleh perangkat komputer .

DOTA 2 merupakan game online yang sudah tidak asing lagi di kalangan

gamer Indonesia, permainan ini adalah sebuah permainan multiplayer online

battle arena. Dibuat oleh Valve Corporation yang terbit pada Juli 2013. DOTA 2

dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows OS X

dan Linux. DOTA 2 dimainkan oleh 2 tim yang masing – masing beranggotakan 5

orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap

markas memiliki bangunan bernama “Ancient”, Dimana tim harus berusaha

menghancurkan “Ancient” tim lawan agar dapat memenangkan pertandingan.

Setiap pemain mengontrol satu karakter (Hero) yang berfokus untuk dapat

menaikkan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan

untuk memenangkan pertandingan.

Pengembangan DOTA 2 dimulai sejak tahun 2009, ketika pengembang Dota,

Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DOTA 2 menjadi game

online yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam, dengan puncak

pemain mencapai 800.000 user secara bersamaan setiap hari.

Dota 2 mengalami perkembangan pendapatan yang paling pesat dibandingkan

dengan game lain dan pesaing terberatnya League of Legends yang merupakan

game nomor satu dalam most played core pc games di dunia. Terdapat beberapa

penelitian yang sudah menguji faktor-faktor yang menimbulkan niat beli produk
virtual dalam online game (Ho dan Wu, 2012). Faktor-faktor yang dimaksud

antara lain adalah character identification, playfulness, character competency

value, visual authority value, price utility, quality, aesthetics, social self-image

expression, dan social relationship support. Secara garis besar faktor-faktor

tersebut dapat digolongkan ke dalam tiga indikator nilai konsumsi produk, yaitu :

fungsional value, social value, dan emosional value

Game Online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan

semata, di era modern ini mulai berkembang dengan adanya fitur penjualan

virtual item dalam game atau mentrasfer item yang dimiliki kepada pemain lain,

yang bertujuan untuk menambah keuntungan dan ketertarikan pengguna.

Dikemukakan bahwa alasan dari orang orang untuk memainkan game online

adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru yang

menantang, akan tetapi hal yang paling mendasar adalah untuk kesenangan

ataupun hiburan. Dalam tulisan Ho (2014) dijelaskan bahwa game online

sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, merupakan keadaan dimana user

pemain melakukan sebuah transaksi jual beli virtual item dalam game online

menggunakan virtual money / uang rill, virtual ekonomi sekarang sudah menjadi

model bisnis dalam industri video game, virtual item tak lagi hanya berguna dalam

permainan tetapi juga menjadi asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan

sesama pemain. Kesuksesan virtual ekonomi ini membuktikan kontroversi dan

diskusi tentang mengapa virtual item sampai bisa memiliki nilai komersial meski

hanya ada dalam suatu game online.


Virtual item sudah menjadi hal yang sangat penting dalam perkembangan

sebuah game, virtual item tidak lagi hanya dapat dipergunakan dalam permainan

namun juga telah menjadi sebuah asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan

kepada sesama pemain. Niat beli muncul dikarenakan pemain game online ingin

meningkatkan kemampuan karakter yang dimiliki, mengubah penampilan

karakter, atau meningkatkan hubungan karakter dengan karakter lain dalam game

online (Ho dan Wu, 2012) Seiring dengan berkembangnya waktu, muncul sebuah

cabang olah raga baru yang dinamakan e-Sport (electronic Sport) atau olahraga

elektronik, dimana cabang olah raga ini akan mulai masuk dalam SEA GAMES

2018 Jakarta yang dipertandingkan secara resmi. Salah satu game yang

dipertandingkan adalah Dota 2, adanya cabang olahraga baru ini disebutkan

sebagai salah satu bentuk pengakomodasian dari sangat pesatnya perkembangan

e-sport di dunia, terutama di Asia.

Fungsional virtual item dianggap sebagai jalan pintas untuk mencapai

kesuksesan dalam memainkan game, menurut HO (2007) dalam catatan nya

tentang virtual item yang dapat berfungsi mempermudah dan memperlancar

proses dalam memainkan sebuah game. Sama hal nya dengan catatan dari Yoon

(2008) yang mengatakan tanpa nilai virtual item yang kuat, pemain akan kesulitan

dalam memainkan sebuah game.

Virtual item tidak hanya berguna ketika pemain menghadapi non-player

character dalam game, tetapi juga sangat efektif ketika pemain menghadapi

pemain lain. Sesuai dengan pernyataan Yoon (2008) “Fungsional virtual item

yang di miliki karakter jauh lebih mempengaruhi hasil Player Versus Player
(PVP) dibanding dengan level atau skill, Hal inilah yang membuat nilai virtual

item mempengaruhi Intensi Pembelian virtual item, semakin baik atau tinggi nilai

sebuah virtual item semakin tinggi intensi pemain untuk membelinya.

Mengenai event marketing turnamen, Jack Morton International (dalam

Wood dan Masterman, 2009), memberikan definisi berupa “Live Events dimana

penonton berinteraksi dengan produk atau brand secara langsung”. Menurut

Behrer dan Lanson (dalam Eckerstein. 2002) Event Marketing memiliki tujuan

yang dapat dicapainya. Tujuan dari Event Marketing adalah untuk melakukan

komunikasi pesan melalui kejadian yang direncanakan sekaligus menciptakan

sesuatu yang berharga pada pelanggan. Umumnya digunakan dalam pendahuluan,

atau pertumbuhan jika dikaitkan dengan Product Life Cycle. Event marketing

mampu menarik perhatian masyarakat dan menjadi konsumen (Alvan. 2013).

Event Marketing memberikan pesan kepada pengunjung dalam sebuah kejadian

yang direncanakan. Dengan begitu terjadi interaksi antara event dan pengunjung.

Pengadaan dari Event Marketing memiliki tujuan salah satunya adalah

meningkatkan penjualan. Media tatap muka langsung merupakan medium yang

kuat dan event menghadirkan sebuah saluran yang dapat ditanamkan dalam

interaksi-interaksinya, dengan yang telah ada maupun pelanggan baru. (Crowther,

2011) Semakin kreatif dan original dari sebuah event, semakin memungkinkan

mereka mendapatkan pengunjung dengan jumlah banyak (Brioschi dan Uslenghi

dalam Zarantonello dan Schmitt, 2013). Sehingga fluktuasi dari pengguna game

Dota 2 dan CS:GO akan dipengaruhi oleh pengadaan Event marketing Turnamen.

Tentu saja fluktuasi dari pengguna game ini berpengaruh juga terhadap pola
Product Life Cycle dari masing-masing game. Sebagai indikasi awal bahwa

tercapainya tujuan dari Event marketing bergantung pada bagaimana Event

marketing dilakukan. Keunikan, orisinilitas, tersampaikannya pesan dan “nilai”

kepada pelanggan dan liputan dari media akan memicu mekanisme WOM

sehingga dapat menarik pengunjung baru, dan pada akhirnya, para pelanggan

baru. Perbedaan dari Event Marketing dapat dilihat dari variabel Keunikan,

Orisinalitas, Promosi Event, dan Pesan.

Menurut Kennedy, acara (event) dalam arti sempit dapat diartikan sebagai

pameran, pertunjukan, atau festival, dengan syarat ada penyelenggara, peserta,

dan pengunjung. Dalam arti luas acara (event) dapat diartikan sebagai suatu

tempat agar mereka memperoleh informasi atau pengalaman penting serta tujuan

lain yang diharapkan oleh penyelenggara. (Kennedy: 2009). Event juga

merupakan salah satu cara yang ampuh dalam menyampaikan pesan sebuah brand,

yaitu dengan mengajar customer untuk terlibat secara langsung dalam event yang

diselenggarakan oleh suatu instansi perusahaan, Event Marketing yang

diselenggarakan perusahaan harus memiliki pengaruh (impact) dan juga

memberikan kesan yang mendalam kepada setiap customer maupun potential

customer bisa cukup lama mengingat pengalaman yang menyenangkan tersebut

dan nantinya akan loyal terhadap merek atau produk tersebut

Sedangkan special event merupakan peristiwa khusus sebagai suatu

kegiatan Public Relations yang penting dan memuaskan banyak orang untuk ikut

serta dalam suatu kesempatan, mampu meningkatkan pengetahuan dan

memenuhi selera public. (Soemirat dan Ardianto, 2004) menurut Dorothy I. Doty
(1990) dalam (Wahyuni Pudjiastuti, 2010:21 adalah “Special event is an effective

tools of publicity to keep the name of your company, product or service before the

public. Special event used for special purposes such as to increase traffic in your

store to increase product sales and to improve your company image within your

community or industry” dapat disimpulkan bahwa special event adalah alat

publikasi yang efektif untuk mengingatkan public pada perusahaan dan

produknya. Special event juga digunakan untuk kepentingan khusus, seperti

meningkatkan arus perdagangan dan penjualan produk serta memperbaiki citra

perusahaan.

Event dapat juga didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang

diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia

baik secara individu atau kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan

agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan

masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu (Noor, 2009: 7). Definisi

event menurut ahli, diantaranya Shone dan Parry (Noor, 2009: 7): Special events

are that phenomenon arising from those non-routine occasion which have leisure,

cultural, personal or organizational objectives set apart from the normal activity

of daily life, whose purpose is to enlighten, celebrate, entertain or challenge the

experience of a group of people. Sedangkan menurut ahli lain yaitu Judy Allen

(2000), event adalah ritual istimewa, pertunjukan, penampilan, perayaan yang

pasti direncanakan dan dapat dibuat untuk menandai acara khusus, atau untuk

mencapai tujuan sosial, budaya atau tujuan bersama, Secara umum, dapat diambil

kesimpulan event sebagai suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk


memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau

kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang

diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat

yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Penelitian yang dilakukan Bong-Won Park dan Ku Chang Lee dalam

“Exploring the Value of Purchasing Online Game Items” tahun 2011, dari 384

responden menjelaskan bahwa kesenangan bermain dan autoriti visual pas untuk

mendeskripsikan bagaimana pemain game online menilai virtual item dan

memengaruhi mereka untuk membelinya. Juga penelitian oleh Emil R., Chien-Shu

dan Tay-Sheng dalam “Identifying User’s Behavior on Purchasing Virtual Item”

tahun 2011, meneliti sejumlah 111 responden dan menghasilkan control perilaku

sangat mempengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain membeli item

untuk membentuk dan memodifikasi karakter mereka dalam game semaksimal

mungkin agar dapat meningkatkan kompetensi karakter dan menikmati

kesenangan bermain game. Lalu penelitian Ting-Yun Wu dan Cheng- Hsun Ho’

dalam “Factors Affecting Intent to Purchase Virtual Goods in Online Game”

tahun 2012, meneliti dengan sampling sejumlah 523 pengguna game online. Hasil

penelitian menghasilkan bahwa kepuasan dalam game dan teori konsumsi

memengaruhi intensi pembelian item pada game online, semakin puasnya

pengguna dalam memainkan game online maka semakin tinggi pula intensi

pembelian virtual itemnya. Melihat hasil penelitian penelitian tersebut maka

peneliti dapat menyimpulkan bahwa nilai virtual item dan kepuasan game dapat

mempengaruhi intensi pembelian virtual item. Peneliti ingin berkontribusi untuk


penelitian penelitian yang telah disebutkan dengan ikut meneliti intensi pembelian

virtual item pada salah satu jenis game online yang sedang populer pada tahun

2015 ini, yaitu DOTA II.

Berdasarkan hasil studi yang telah dikemukakan maka dapat dijelaskan

reearch gap anteseden pembelian yaitu sebagai berikut:

Research Gap Peneliti Temuan

Teori kesenangan Davis et al. (2005); Game online hanya digunakan

dalam bermain game Kim et al. (2002) sebagai sarana hiburan semata.

online dan fakta game Chen, Jeng dan 90.1% dari respondennya

online sebagai sarana Kaburuan (2011) melakukan transaksi jual beli

jual beli virtual item dalam game online.

menggunakan uang Guodan Barnes Membahas faktor yang

riil. (2009) mempengaruhi terjadinya

transaksi virtual item dalam

game online.

Melihat adanya kesenjangan tersebut penulis tertarik untuk meneliti

lebih jauh tentang transaksi jual beli virtual item dalam game online, maka

penulis memilih judul: “Pengaruh Nilai Virtual Item, Even Dan Kepuasan

Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Dota

II”
1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Apakah nilai virtual item berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual

item dalam game online “DOTA II” ?

2. Apakah event tahunan berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual

item dalam game online “DOTA II” ?

3. Apakah kepuasan game berpengaruh terhadap intensi pembelian virtual

item dalam game online “DOTA II” ?

1.3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini

adalah sebgai berikut :

1. Untuk mengetahui apakah nilai virtual item berpengaruh terhadap intensi

pembelian virtual item dalam game online “DOTA II”

2. Untuk mengetahui apakah event tahunan berpengaruh terhadap intensi

pembelian virtual item dalam game online “DOTA II”

3. Untuk mengetahui apakah Apakah kepuasan game berpengaruh terhadap

intensi pembelian virtual item dalam game online “DOTA II”

1.4. Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi berbagai kalangan.

Adapun manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan

khasanah ilmu pengetahuan dibidang manajemen pemasaran.

b. Hasil penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai referensi bagi

peneliti yang akan melakukan penelitian dibidang manajemen

pemasaran khususnya yang berkaitan dengan nilai virtual item, event,

kepuasan game dan intensi pembelian virtual item.

2. Manfaat Praktis

a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai input bagi

pebisnis game khususnya dalam menentukan kebijakan-kebijakan yang

berhubungan dengan nilai virtual item, event, kepuasan game dan

intensi pembelian virtual item.

1.5. Sistematika Penulisan

Penelitian dilakukan dalam rangka penyususan proposal penelitian dimana

sistematika penulisan laporan proposal penelitian ini adalah sebagai berikut:

Bab 1 merupakan pendahuluan yang membahas mengenai latar belakang

masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaatt penelitian dan

sistematika penulisan.
Bab 2 merupakan kajian pustaka yang membahas mengenai landasan teori,

penelitian terdahulu, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian dimana

landasan teori yang terkait dengan topik penelitian ini mencakup grand teori dan

teori mengenai ukuran perusahaan, struktur modal, profitabilitas dan nilai

perusahaan.

Bab 3 merupakan bab yang membahas mengenai metodologi penelitian yang

berisi antara lain tempat dan waktu penelitian, desain penelitian, oprasionalisasi

variabel, populasi dan sampel, metode pengumpulan data serta metode analisis

dan pengujian hipotesis.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Intensi Pembelian Virtual Item

Intensi adalah niat seseorang untuk melakukan perilaku tertentu

(Dayakishi & Hudaniah, 2012). Djamaludin Ancok (dalam Dayakishi &

Hudainah, 2012). Mengatakan bahwa intensi berkaitan erat dengan pengetahuan

dan sikap seseorang terhadap sesuatu hal, serta dengan perilaku ini sendiri sebagai

perwujudan dari intensinya. Setyani (2007), mengatakan intensi adalah niat atau

keinginan seseorang untuk melakukan suatu perilaku demi mencapai tujuan

tertentu yang didasarkan pada sikap orang yang mempengaruhinya untuk

melakukan suatu perilaku tertentu.

Coleman (dalam Christanti, 2008) mendefinisikan intensi sebagai suatu

kecenderungan perilaku yang dilakukan dengan sengaja dan memiliki tujuan.

Sedangkan menurut Engel et al. ( dalam Sukirno & Sutarmanto, 2007), intensi

adalah kompetensi diri individu yang mengacu pada keinginan untuk melakukan

suatu perilaku tertentu.

Fishbein dan ajzen (dalam Yuliana, 2004) menjelaskan intensi sebagai

representasi kognitifdan konatif dari kesiapan individu untuk menampilkan suatu

perilaku. Intensi merupakan penentu dan disposisi dari perilaku, hingga individu

memiliki kesempatan dan waktu yang tepat untuk menampilkan perilaku tersebut
secara nyata. Dharmmesta (Sukirno & Sutarmanto, 2007), menyatakan bahwa

intensi merupakan perantara faktor-faktor motivasional yang mempengaruhi

perilaku. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa intensi adalah

indikasi kecenderungan individu untuk melakukan suatu perilaku dan merupakan

anteseden langsung dari perilaku.

Dari penjelasan beberapa ahli yang telah dijelaskan diatas, maka dapat

disimpulkan bahwa pengertian dari Intensi adalah niat atau suatu keinginan

seseorang untuk melakukan sesuatu hal, Intensi membeli yang menjadi salah satu

variabel penelitian tersebut lebih lanjut didefinisikan oleh Peter dan Olson (sitat

dalam Rangkuti, 2002) memberikan batasan intensi membeli sebagai suatu

rangkaian aktivitas yang melibatkan perhatian individu sebelum sampai pada

keputusan membeli. Intensi membeli merupakan suatu awal dari terbentuknya

perilaku membeli yang diawali dengan suatu perhatian terhadap produk, proses

psikologis yang melibatkan kepercayaan, sikap terhadap produk yang kemudian

menjadi pertimbangan untuk melakukan evaluasi alternatif dan selanjutnya

mengambil keputusan untuk memilih produk tersebut.

Sedangkan dalam bahasan ini intensi pembelian yang dimaksudkan adalah

pembelian terhadap virtual item dalam game online, dimana virtual item

merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam bermain game online. Maka

dapat disimpulkan bahwa intensi pembelian virtual item merupakan niat atau

keinginan dari seorang pemain game online untuk membeli barang yang khusus

digunakan dalam bermain game online.


2.1.1.1. Faktor-faktor yang mempengaruhi Intensi Pembelian

Menurut Fishbein, sikap dan norma masyarakat tidak secara langsung

mempengaruhi tingkah laku, melainkan menentukan intensi terlebih dahulu yang

akhirnya akan merubah menjadi suatu perilaku membeli (Engel, Blackwell,

Minniard, 1995). Selanjutnya, menurut Kotler (1998) bahwa intensi membeli

merupakan bagian dari proses pengambilan keputusan membeli sehingga faktor-

faktor yang mempengaruhi intensi membeli kurang lebih sama dengan faktor-

faktor yang mempengaruhi keputusan membeli. Ada lima faktor yang memegang

peranan penting dalam mempengaruhi intensi membeli yaitu:

1. Motivasi

Proses dorongan atau pengejaran kepuasan kebutuhan yang

menyebabkan perilaku

2. Persepsi

Proses individu memilih, merumuskan, dan menafsirkan masukan

informasi dari panca indera untuk menciptakan suatu gambaran

yang berarti mengenai dunia. Persepsi juga merupakan interprestasi

dari sensasi dan proses pemilihan informasi akan hal-hal tertentu

yang berarti bagi konsumen.

3. Belajar

Menurut Mc Carthy dan Perreault (1993), belajar adalah perubahan

yang terjadi dalam proses pemikiran seseorang yang disebabkan

oleh pengalaman sebelumnya. Belajar memegang peranan penting


dari tingkah laku, terutama bagi mereka yang baru pertama kali

membeli suatu barang.

4. Kepercayaan

Suatu gagasan deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu,

kepercayaan itu mungkin didasarkan akan pengetahuan, pendapat,

dan keyakinan nyata. Keyakinan ini membentuk citra terhadap

merek dan produk dan ini menyebabkan seseorang akan bertindak

sesuai dengan kepercayaan nya.

5. Sikap

Sudut pandang seseorang terhadap sesuatu, pada produsen umunya

berusaha memahami sikap pelanggan potensial mereka dan

berfungsi atas dasar tersebut akan lebih efisien bagi mereka untuk

menggunakan sikap pelanggan sebagai landasan bergerak daripada

berusaha mengubahnya karena sikap cenderung menetap dan sulit

untuk diubah.

2.1.2. Nilai Virtual Item

Nilai adalah esensi yang melekat pada sesuatu yang sangat berarti bagi

kehidupan manusia, khususnya mengenai kebaikan dan tindak kebaikan suatu hal,

Nilai artinya sifat-sifat atau hal-hal yang penting atau berguna bagi kemanusiaan.

Nilai adalah sesuatu yang bersifat abstrak, ideal, nilai bukan benda

konkrit, bukan fakta, tidak hanya persoalan benar dan salah yang menuntut

pembuktian empirik, melainkan sosial penghayatan yang dikehendaki,

disenangi,dan tidak disenangi.


Adapun pengertian nilai menurut pendapat beberapa para ahli antara lain:

Djahiri (1999), nilai adalah harga, makna, isi dan pesan, semangat, atau jiwa yang

tersurat dan tersirat dalam fakta, konsep, dan teori, sehingga bermakna secara

fungsional.

Clyde Kluckhohn (Parsons and Shills 1965:395), sebuah nilai adalah

sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau

suatu kelompok, tentang yang seharusnya diinginkan yang mempengaruhi pilihan

yang tersedia dari bentuk-bentuk, cara-cara, dan tujuan-tujuan tindakan

Richard T. Schaefer dan Robert P.Lmm, (1998) Nilai merupakan gagasan

kolektif (bersama-sama) tentang apa yang dianggap baik, penting, diinginkan, dan

dianggap layak. Sekaligus tentang yang dianggap tidak baik, tidak penting, tak

layak diinginkan dan tidak layak dalam hal kebudayaan. Nilai menunjuk pada hal

yang penting dalam kehidupan manusia, baik sebagai individu maupun sebagai

anggota masyarakat.

Dari beberapa pendapat diatasa dapat disimpulkan bahwa seseuatu

dianggap memiliki nilai apabila sesuatu tersebut secara intrinsik memang

berharga. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pengertian nilai yang berkaitan

dengan virtual item dalam game online adalah, harga atau makna dan kualitas

dari sebuah virtual item dalam kegunaannya dalam game online yang

bersangkutan dan mempengaruhi kelayakan dari kegunaan item tersebut.


2.1.3. Event

Event adalah kegiatan yang dilakukan setiap hari, bulan atau tahun oleh

sebuah organisasi dengan mendatangkan orang-orang ke suatu tempat agar

mereka mendapatkan suatu informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain

yang diselenggarakan oleh penyelenggara, Event atau acara adalah hal atau pokok

yang akan dilakukan secara terencana untuk suatu tujuan. Acara ini dilaksanakan

atas dasar rencana yang telah disiapkan sebelumnya dan tidak spontan.

Menurut Noor (2009), event merupakan suatu kegiatan yang

diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia

baik secara individu atau kelompok yang berhubungan secara adat, budaya, tradisi

dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan

lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Menurut Allen (2002), Event adalah suatu ritual istimewa penunjukan,

penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial,

budaya atau tujuan bersama. 

Menurut Shone and Parry (2002), Event are that phenomenon arising from

those non-routine occasion which have leisure, cultural, personal or

organizational objectives set apart from the normal activity of daily life, whose

purpose is to enlighten, celebrate, entertain or challenge the experience of a

group of people. Event adalah fenomena yang muncul dari kesempatan non rutin

itu yang memiliki leisure, kultural, personal atau sasaran dari organisasi di

pisahkan dari aktivitas normal untuk kehidupan sehari-hari, dimana tujuannya


adalah untuk memberikan penerangan, merayakan, menghibur atau menantang

pengalaman dari sebuah grup masyarakat. 

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa event adalah

suatu kegiatan yang dilakukan dalam skala besar ataupun kecil dengan

mempertujukan suatu ritual yang istimewa yang direncanakan untuk mencapai

tujuan tertentu.

2.1.3.1. Jenis-Jenis Event

Menurut Noor (2009), terdapat empat jenis event, yaitu Leisure Event,

Cultural Event, Personal Event, dan organizational Event. Adapun penjelasannya

adalah sebagai berikut:

1. Leisure Event. Merupakan kategori event yang banyak

berkembang dalam kegiatan olahraga, di mana ada elemen

kompetisi dan menarik banyak pengunjung.

2. Personal Event. Kegiatan yang didalamnya melibatkan

anggota keluarga atau teman di mana kategori acara dapat

digambarkan sebagai lebih sederhana. Contoh acara pribadi

termasuk mengatur pernikahan, dll.

3. Cultural Event. Merupakan kegiatan yang yang identik

dengan budaya atau memiliki nilai sosial yang tinggi dalam

jalinan masyarakat. Dengan perkembangan pesat dan

kemajuan teknologi, organisasi acara budaya akan lebih

menarik dan mampu beradaptasi dengan situasi dan kondisi


zaman modern, menghasilkan campuran yang

mengesankan.

4. Organizational Event. Bentuk event yang diselenggarakan

pada tujuan organisasi. Contoh acara di acara organisasi

adalah konferensi di sebuah partai politik, pameran yang

diselenggarakan oleh suatu organisasi / perusahaan dengan

kepentingan perusahaan.

2.1.3.2. Karakteristik Event

Menurut Noor sebuah event yang menarik harus memiliki karakteristik

dalam penyelenggaraanya, yaitu mempunyai ciri tersendiri dan cenderung

memiliki perbedaan antara satu dengan lainnya. Adapun karakteristik event yang

bagus yaitu sebagai berikut:

1. Uniquenesses, Kunci utama suksesnya sebuah event adalah

pengembangan ide sehingga event memiliki keunikan

tersendiri. Acara dengan warna berbeda tidak akan mudah

dilupakan oleh kelompok sasaran. Keunikan dapat datang dari

peserta yang berpartisipasi, lingkungan, para pengunjung ke

acara tersebut dan banyak hal lain yang menjadikan acara

tersebut unik dan berbeda dari yang lain.

2. Perishability, Yang dimaksud dengan perishability adalah

kemungkinan terjadinya event yang tidak sesuai dengan

rencana atau acara tidak hidup sehingga kurang memuaskan.


Jika acara tidak diatur dengan baik tujuan yang ingin dicapai

pada acara tersebut tidak akan tercapai.

3. Intangibility, Setelah menghadiri event, yang tertinggal di

benak pengunjung adalah pengalaman yang mereka dapatkan

dari penyelenggaraan event. Merupakan tantangan bagi

penyelenggara untuk mengubah bentuk layanan tidak berwujud

menjadi sesuatu yang nyata sehingga bentuk sekecil apa pun

yang digunakan pada acara tersebut dapat mengubah persepsi

pengunjung. Seperti penggunaan kualitas audio-video yang

selalu diingat pengunjung acara.

4. Personal Interaction, Personal interaction merupakan salah

satu karakteristik yang penting pada saat event berlangsung.

Pengunjung yang datang ke suatu acara juga memainkan peran

utama dalam kesuksesan acara tersebut. Misalnya, partisipasi

aktif penonton dalam acara konser musik di mana penonton

berpartisipasi dalam menyanyi untuk berkontribusi pada kinerja

acara.

2.1.3.3. Manajemen Event

Menurut Noor Manajemen event adalah organisasi dari suatu kegiatan

yang diselenggarakan oleh komunitas atau lembaga yang dikelola secara

profesional, efisien dan efektif dari perencanaan, pelaksanaan hingga penyelesaian

kegiatan. Acara yang sukses terdiri dari lima fase penting yang harus
dipertimbangkan yaitu: research, design, Planning, coordination, dan evaluation.

Adapun penjelasan tahapan pelaksanaan event adalah sebagai berikut:

1. Research, Dalam melaksanakan sebuah event terdapat lima

pertanyaan (why, who, when, where, what) untuk memutuskan

bagaimana mengadakan suatu acara: mengapa suatu acara

harus diadakan? Siapa penonton acara tersebut? Kapan acara

akan berlangsung? Di mana acara berlangsung? dan apa yang

akan ditampilkan di acara tersebut?

2. Design, Ide baru dapat membantu membuat aktivitas yang

sesuai dengan tujuan dari pelaksanaan event yang dapat

dilakukan dengan cara brainstorming dan mind mapping.

Kreativitas harus sangat didukung oleh pengelola acara karena

pada akhirnya produk yang ditawarkan adalah seni kreatif.

Kreativitas adalah alfa dan omega dalam setiap proses

manajemen acara. Brainstorming dan Mind Mapping adalah

kegiatan di mana semua anggota dikumpulkan dan ide-ide

mereka disampaikan dan kemudian dihubungkan dan disatukan

ke dalam filosofi acara yang memperhitungkan aspek

keuangan, sosial, budaya dan aspek penting lainnya dari

menjalankan suatu acara. Brainstorming berfokus pada tema

dan konsep acara yang didekorasi dan dirancang secara artistik,

hiburan yang disajikan, strategi komunikasi yang digunakan,

dan sebagainya. Dalam fase ini, studi kelayakan untuk acara-


acara juga akan dilakukan untuk menyaring ide-ide kreatif yang

muncul. Studi kelayakan ini akan memperhatikan anggaran,

sumber daya manusia dan kondisi politik.

3. Planning, Tahap perencanaan adalah tahap paling lama dalam

proses manajemen event. Ketika fase penelitian dan desain

selesai dengan baik, fase perencanaan dapat dengan mudah

diselesaikan. Namun, jika penelitian dan desain tidak dilakukan

dengan baik, sangat mungkin bahwa akan ada ketidaksesuaian

dalam fase perencanaan dan perubahan pada rencana utama

akan dilakukan dengan rencana penggantian. Tahap

perencanaan didasarkan pada tiga dasar hukum: waktu, lokasi,

dan kecepatan. Pandangan ke depan dalam menggunakan

ketiga hal ini akan sangat mempengaruhi hasil dari acara yang

sedang diadakan.

4. Coordination, Koordinasi merupakan tahap yang paling

banyak dilakukan saat pelaksanaan atau eksekusi pada tahap

sebelumnya yakni mengeksekusi rencana yang telah dibentuk

dengan matang. Pada tahap ini, peran manajer acara sangat

penting ketika manajer acara dihadapkan dengan banyak

keputusan yang membutuhkan pengambilan keputusan

profesional untuk memiliki dampak yang baik pada hasil acara.

5. Evaluation, Evaluasi merupakan tahap dimana dilakukan

penilaian pada event dari tahap pertama hingga event telah


selesai diselenggarakan. Evaluasi peringkat itu sendiri

berfungsi sebagai referensi untuk mengatur acara serupa yang

akan terjadi selanjutnya. Evaluasi adalah proses evaluasi yang

mengukur efektivitas strategi untuk mencapai tujuan bisnis.

Data yang diperoleh dari hasil evaluasi akan digunakan dalam

program berikutnya sebagai analisis situasi. Tujuannya adalah

untuk melihat keberhasilan acara dan untuk mengenali

kekuatan dan kelemahan acara tersebut.

2.1.4. Kepuasan Game

Menurut pakar pemasaran Kotler dan Keller (2009), menandaskan bahwa

kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang timbul karena

membandingkan kinerja yang dipresepsikan produk (atau hasil) terhadap

ekspektasi mereka. Apabila kinerja berada di atas presepsi konsumen, maka

konsumen akan sangat puas dan demikian pula sebaliknya apabila kinerja yang

ada berada di bawah presepsi konsumen, maka konsumen akan kecewa.

Menurut Lovelock dan Wirtz (2011:74) “Kepuasan adalah suatu sikap

yang diputuskan berdasarkan pengalaman yang didapatkan. Kepuasan merupakan

penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu

sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan

pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. Kepuasan konsumen dapat

diciptakan melalui kualitas, pelayanan dan nilai. Kunci untuk menghasikan

kesetian pelanggan adalah memberikan nilai pelanggan yang tinggi


Menurut Zeithaml dan Bitner (2013:75) definisi kepuasan adalah Respon

atau tanggapan konsumen mengenai pemenuhan kebutuhan. Kepuasan merupakan

penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu

sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan

pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen.

2.1.4.1. Aspek Kepuasan

Aspek-aspek yang dapat memengaruhi kepuasan pelanggan secara efektif

yaitu :

1. Penanganan terhadap komplain dari pelanggan. Secara

statistik hal ini penting untuk diperhatikan, namun

seringkali terlambat bagi perusahaan untuk

menyadarinya. Bila komplain/klaim dari pelanggan

tidak secepatnya diatasi, maka customer defections

tidak dapat dicegah.

2. Costs of poor quality. Hal ini dapat bernilai memuaskan

bila biaya untuk defecting customer dapat diperkirakan.

3. Industry reports. Terdapat banyak jenis dan industry

reports ini, seperti yang disampaikan oleh J.D Power

dalam Bhote, yakni report yang fairest, most accurate,

dan most eagerly yang dibuat oleh perusahaan.


2.2. Penelitian Terdahulu

Berikut ini merupakan beberapa penelitian terdahulu terkait penelitiian ini:

Menurut penelitian Aditya Widi Atmaja dan Drs. Muhamad Halilimi MM

(2017) dengan judul Pengaruh Estetika Karakter, Nilai Virtual Item dan

Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online

Dota2 menunjukan bahwa estetika karakter, nilai virtual item dan kepuasan game

baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap

intensi pembelian virtual item dalam game online "DOTA 2".

Menurut penelitian Ryan Randi Suryono (2016) dengan judul Perilaku

Pemain Game Online Terhadap Pembelian Virtual Item menunjukan bahwa

tipologi pemain dapat mempengaruhi motivasi pemain game dalam bermain game

dan mengeluarkan sejumlah dana membeli item virtual karena setiap pemain

game memiliki tujuan masing-masing dalam bermain.

Menurut penelitian Hetty Karunia Tunjungsari (2016) dengan judul

Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual yang Dimediasi

oleh Kepuasan menunjukan bahwa baik pada kelompok  MMORPG maupun

kelompok MMOBA, terdapat mediasi kepuasan terhadap online game dalam

pengaruh persepsi nilai pada intensi pembelian produk virtual.

Menurut penelitian Lucky Galih Pradana (2019) yang berjudul Pengaruh

Konsumsi Terintegrasi, Identifikasi Karakter Dan Kepuasan Atas Game Terhadap

Niat Pembelian Item Game Online menunjukan bahwa nilai konsumsi terintegrasi,
identifikasi karakter, dan kepuasan atas game, berpengaruh signifikan positif

terhadap niat pembelian item game online.

Menurut penelitian Siska Stefany dan Harisno yang berjudul Pengaruh

Motivasi Terhadap Niat Pembelian Online Game dan Barang Virtual yang

Disediakan oleh Penyedia Online Games menunjukan bahwa faktor motivasi yang

memiliki pengaruh terhadap niat pembelian adalah perceived value, enjoyment

story, enjoyment length, enjoyment control dan customization. Sementara

purchase intention berpengaruh signifikan terhadap actual purchase behavior.

Menurut Bong-Won Park dan Ku Chang Lee (2011) dalam penelitianny

yang berjudul Exploring the Value of Purchasing Online Game Items menunjukan

bahwa kesenangan bermain dan autoriti visual pas untuk mendeskripsikan

bagaimana pemain game online menilai virtual item dan memengaruhi mereka

untuk membelinya.

Menurut penelitian Emil R Chien-Hsu dan Tay-Sheng (2011) dengan judul

Identifying User’s Behavior on Purchasing Virtual Items menunjukan bahwa

control perilaku sangat memengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain

membeli item untuk membentuk dan memodifikasi karakter mereka dalam game

semaksimal mungkin agar dapat menikmati dan merasakan kesenangan bermain

game.

Menurut penelitian Hee-Wong Kim, Joon Koh dan Hyun Lyung Lee

(2009) dengan judul Investigating the Invention of Purchasing Digital Items in


Virtual Communities menunjukan bahwa efek dari intensi pembelian tampak

sangat signifikan dalam fungsional, sosial dan emosional nilai dimeensi.

2.3. Kerangka Pemikiran

1. Pengaruh Nilai Virtual Item Terhadap Intensi Pembelian

Clyde Kluckhohn (Parsons and Shills 1965:395), sebuah nilai adalah

sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau

suatu kelompok, tentang yang seharusnya diinginkan yang mempengaruhi pilihan

yang tersedia dari bentuk-bentuk, cara-cara, dan tujuan-tujuan tindakan

Nilai virtual item yang berkaitan dengan game online adalah, harga atau

makna, juga kualitas isi suatu virtual item dalam kegunaannya dalam game online

yang bersangkutan, yang memengaruhi layak tidaknya virtual item tersebut

digunakan. Suatu virtual item dikatakan bernilai tinggi jika dapat menambah

status karakter menjadi optimal.

Menurut penelitian yang dilakukan Menurut penelitian Aditya Widi Atmaja

dan Drs. Muhamad Halilimi MM (2017) dengan judul Pengaruh Estetika

Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian

Virtual Item dalam Game Online Dota2 menunjukan bahwa Nilai Virtual Item

baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap

intensi pembelian virtual item dalam game online "DOTA 2".


2. Pengaruh Even Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item

Menurut Allen (2002), Event adalah suatu ritual istimewa penunjukan,

penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial,

budaya atau tujuan bersama. 

Event yang berkaitan dengan game online adalah

Menurut penelitian Pheter Christian Panjaitan dan Febrina Rosinta (2014)

dengan judul Event Marketing Terhadap Keputusan Pembelian Produk Fhasion

menunjukan bahwa Event Marketing berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian.

3. Pengaruh Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item

Kepuasan adalah suatu sikap yang diputuskan berdasarkan pengalaman yang

didapatkan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan

produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan

konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen.

Kepuasan konsumen dapat diciptakan melalui kualitas, pelayanan dan nilai. Kunci

untuk menghasikan kesetian pelanggan adalah memberikan nilai pelanggan yang

tinggi (Lovelock dan Wirtz , 2011:74).

Menurut penelitian Lucky Galih Pradana (2019) yang berjudul Pengaruh

Konsumsi Terintegrasi, Identifikasi Karakter Dan Kepuasan Atas Game Terhadap

Niat Pembelian Item Game Online menunjukan kepuasan atas game berpengaruh

signifikan positif terhadap niat pembelian item game online.


Berdasarkan uraian di atas, maka kerangka pengaruh antar variabel dalam

penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1

Kerangka Pemikiran

H1
Nilai Virtual Item

H2
Event Intensi Pembelian
H3 Virtual Item

Kepuasan Game

2.4. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah dapat dinyatakan dalam bentuk kalimat

pernyataan (Sugiyono, 2013:96).

Sesuai dengan kerangka pemikiran yang telah diuraikan di atas, model

penelitian layak untuk menjelaskan pengaruh Nilai Virtual Item, Event dan

Keuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online

“Dota 2”. Oleh karena itu hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah:

- H1 : Nilai Virtual Item berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi

Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”


- H2 : Event berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi Pembelian

Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”

- H3 : Kepuasan Game berpengaruh positif terhadap Terhadap Intensi

Pembelian Virtual Item Dalam Game Online “Dota 2”


BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di LION Net Magelang dan dilaksanakan

pada bulan April 2015 sampai selesai.

Tabel 3.1

Rencana Penelitian

Juni 2020 Juli 2020 Agustus 2020


Kegiatan
I II III IV I II III IV I II III IV
Penelitian Pendahuluan
Penyusunan Proposal
Pengumpulan Data
Analisis Data
Penyusunan Laporan

3.2. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian asosiatif kausal dengan

menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian asosiatif kausal adalah

penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara dua variabel atau

lebih (Umar, 2005). Penelitian ini menjelaskan hubungan mempengaruhi dan

dipengaruhi dari variabel - variabel yang akan diteliti. Menggunakan

pendekatan kuantitatif karena data yang akan digunakan untuk menganalisis

hubungan antar variabel dinyatakan dengan angka atau skala numerik

(Kuncoro, 2003). Penelitian ini menganalisis pengaruh nilai virtual item, event
dan kepuasan game terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online

DOTA II.

Didalam penelitian ini terdapat 4 variabel yaitu: 3 varibel independen dan

1 variabel dependen. Adapun variabel independen yang dimaksud adalah, Nilai

Virtual Item (X1), Event (X2) dan Kepuasan Game (X3). Dan variabel dependen

yang dimaksud adalah Intensi Pembelian Virtual Item (Y). Kerangka pengaruh

variabel independen terhadap variabel dependen pada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

Gambar 3.1

Rencana Penelitian

X1 H1(Sig)

H2(Sig)
X2 Y
H3(Sig)

X3 R2
(Sig)

3.3. Oprasionalisasi Variabel

Definisi konseptual dan operasionalisasi variabel pada penelitian ini

adalah sebagai berikut:

Anda mungkin juga menyukai