Proposal Andrean
Proposal Andrean
SEMINAR PROPOSAL
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Oleh :
ANDREAN
NIM : 2016521344
JAKARTA
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa,
karena atas lindunganNya maka laporan tugas Seminar Proposal dengan judul
GAME DOTA II” ini dapat diselesaikan tepat waktu. Selain dari pada itu,
penyelesaian laporan Seminar Proposal ini tidak lepas dari bantuan berbagai
3. Dr.Suyanto, SE, MM, M.Ak selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi
IPWI Jakarta.
5. Istriku yang selalu menemani dan memberikan semangat dan doa tanpa
henti.
6. Orang tua dan Keluarga Tercinta yang tidak pernah lelah memberikan doa,
ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu Peneliti sangat mengharapkan
segala saran dan kritik bagi para pembaca yang sifatnya membangun guna
kesempurnaan laporan ini. Akhir kata penulis berharap semoga laporan ini dapat
JAKARTA
ANDREAN
NIM: 2016521344
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
SURAT PERNYATAAN
Bersama ini,
Nama : ANDREAN
NIM : 2016521344
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya ajukan ini adalah
hasil karya sendiri yang belum pernah disampaikan untuk mendapatkan gelar pada
Program Sarjana ini ataupun pada program lain. Karya ini adalah milik Saya,
hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka Saya bersedia untuk ditinjau dan
ANDREAN
NIM : 2016521344
LEMBAR PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING
SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IPWI JAKARTA
PROGRAM SARJANA – PRODI MANAJEMEN S1
NIM : 2016521344
Dosen Pembimbing,
DRS. JAYADI, MM
BAB I
PENDAHULUAN
Pada zaman modern pada masa kini, dunia tengah dilanda perkembangan
dalam bidang ilmu pengetahuan dan tekhnologi. Perkembangan ilmu yang pesat
dan di ikuti dengan tekhnologi yang semakin canggih dan modern membawa
perubahan dalam banyak hal dalam aspek kehidupan. Salah satu hasil dari
jaman tekhnologi internet semakin berkembang pesat, salah satu diantara nya
Game Online menjadi tren baru yang banyak di minati karena dapat
pada jaringan komputer yang luas yang dapat mencakup berbagai negara
games) ini ternyata lebih diminati oleh banyak orang dan memiliki penggemar
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan secara bersamaan secara kelompok
diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik
DOTA 2 merupakan game online yang sudah tidak asing lagi di kalangan
battle arena. Dibuat oleh Valve Corporation yang terbit pada Juli 2013. DOTA 2
dan Linux. DOTA 2 dimainkan oleh 2 tim yang masing – masing beranggotakan 5
orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap
Setiap pemain mengontrol satu karakter (Hero) yang berfokus untuk dapat
menaikkan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan
Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. DOTA 2 menjadi game
online yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam, dengan puncak
dengan game lain dan pesaing terberatnya League of Legends yang merupakan
game nomor satu dalam most played core pc games di dunia. Terdapat beberapa
penelitian yang sudah menguji faktor-faktor yang menimbulkan niat beli produk
virtual dalam online game (Ho dan Wu, 2012). Faktor-faktor yang dimaksud
value, visual authority value, price utility, quality, aesthetics, social self-image
tersebut dapat digolongkan ke dalam tiga indikator nilai konsumsi produk, yaitu :
semata, di era modern ini mulai berkembang dengan adanya fitur penjualan
virtual item dalam game atau mentrasfer item yang dimiliki kepada pemain lain,
Dikemukakan bahwa alasan dari orang orang untuk memainkan game online
adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru yang
menantang, akan tetapi hal yang paling mendasar adalah untuk kesenangan
sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, merupakan keadaan dimana user
pemain melakukan sebuah transaksi jual beli virtual item dalam game online
menggunakan virtual money / uang rill, virtual ekonomi sekarang sudah menjadi
model bisnis dalam industri video game, virtual item tak lagi hanya berguna dalam
permainan tetapi juga menjadi asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan
diskusi tentang mengapa virtual item sampai bisa memiliki nilai komersial meski
sebuah game, virtual item tidak lagi hanya dapat dipergunakan dalam permainan
namun juga telah menjadi sebuah asset yang menjanjikan untuk diperjual belikan
kepada sesama pemain. Niat beli muncul dikarenakan pemain game online ingin
karakter, atau meningkatkan hubungan karakter dengan karakter lain dalam game
online (Ho dan Wu, 2012) Seiring dengan berkembangnya waktu, muncul sebuah
cabang olah raga baru yang dinamakan e-Sport (electronic Sport) atau olahraga
elektronik, dimana cabang olah raga ini akan mulai masuk dalam SEA GAMES
2018 Jakarta yang dipertandingkan secara resmi. Salah satu game yang
proses dalam memainkan sebuah game. Sama hal nya dengan catatan dari Yoon
(2008) yang mengatakan tanpa nilai virtual item yang kuat, pemain akan kesulitan
character dalam game, tetapi juga sangat efektif ketika pemain menghadapi
pemain lain. Sesuai dengan pernyataan Yoon (2008) “Fungsional virtual item
yang di miliki karakter jauh lebih mempengaruhi hasil Player Versus Player
(PVP) dibanding dengan level atau skill, Hal inilah yang membuat nilai virtual
item mempengaruhi Intensi Pembelian virtual item, semakin baik atau tinggi nilai
Wood dan Masterman, 2009), memberikan definisi berupa “Live Events dimana
Behrer dan Lanson (dalam Eckerstein. 2002) Event Marketing memiliki tujuan
yang dapat dicapainya. Tujuan dari Event Marketing adalah untuk melakukan
atau pertumbuhan jika dikaitkan dengan Product Life Cycle. Event marketing
yang direncanakan. Dengan begitu terjadi interaksi antara event dan pengunjung.
kuat dan event menghadirkan sebuah saluran yang dapat ditanamkan dalam
2011) Semakin kreatif dan original dari sebuah event, semakin memungkinkan
dalam Zarantonello dan Schmitt, 2013). Sehingga fluktuasi dari pengguna game
Dota 2 dan CS:GO akan dipengaruhi oleh pengadaan Event marketing Turnamen.
Tentu saja fluktuasi dari pengguna game ini berpengaruh juga terhadap pola
Product Life Cycle dari masing-masing game. Sebagai indikasi awal bahwa
kepada pelanggan dan liputan dari media akan memicu mekanisme WOM
sehingga dapat menarik pengunjung baru, dan pada akhirnya, para pelanggan
baru. Perbedaan dari Event Marketing dapat dilihat dari variabel Keunikan,
Menurut Kennedy, acara (event) dalam arti sempit dapat diartikan sebagai
dan pengunjung. Dalam arti luas acara (event) dapat diartikan sebagai suatu
tempat agar mereka memperoleh informasi atau pengalaman penting serta tujuan
merupakan salah satu cara yang ampuh dalam menyampaikan pesan sebuah brand,
yaitu dengan mengajar customer untuk terlibat secara langsung dalam event yang
kegiatan Public Relations yang penting dan memuaskan banyak orang untuk ikut
memenuhi selera public. (Soemirat dan Ardianto, 2004) menurut Dorothy I. Doty
(1990) dalam (Wahyuni Pudjiastuti, 2010:21 adalah “Special event is an effective
tools of publicity to keep the name of your company, product or service before the
public. Special event used for special purposes such as to increase traffic in your
store to increase product sales and to improve your company image within your
perusahaan.
baik secara individu atau kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan
masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu (Noor, 2009: 7). Definisi
event menurut ahli, diantaranya Shone dan Parry (Noor, 2009: 7): Special events
are that phenomenon arising from those non-routine occasion which have leisure,
cultural, personal or organizational objectives set apart from the normal activity
experience of a group of people. Sedangkan menurut ahli lain yaitu Judy Allen
pasti direncanakan dan dapat dibuat untuk menandai acara khusus, atau untuk
mencapai tujuan sosial, budaya atau tujuan bersama, Secara umum, dapat diambil
kelompok yang terikat secara adat, budaya, tradisi dan agama yang
“Exploring the Value of Purchasing Online Game Items” tahun 2011, dari 384
responden menjelaskan bahwa kesenangan bermain dan autoriti visual pas untuk
memengaruhi mereka untuk membelinya. Juga penelitian oleh Emil R., Chien-Shu
tahun 2011, meneliti sejumlah 111 responden dan menghasilkan control perilaku
sangat mempengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain membeli item
kesenangan bermain game. Lalu penelitian Ting-Yun Wu dan Cheng- Hsun Ho’
tahun 2012, meneliti dengan sampling sejumlah 523 pengguna game online. Hasil
pengguna dalam memainkan game online maka semakin tinggi pula intensi
peneliti dapat menyimpulkan bahwa nilai virtual item dan kepuasan game dapat
virtual item pada salah satu jenis game online yang sedang populer pada tahun
dalam bermain game Kim et al. (2002) sebagai sarana hiburan semata.
online dan fakta game Chen, Jeng dan 90.1% dari respondennya
game online.
lebih jauh tentang transaksi jual beli virtual item dalam game online, maka
penulis memilih judul: “Pengaruh Nilai Virtual Item, Even Dan Kepuasan
Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online Dota
II”
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini
1. Manfaat Teoritis
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan
2. Manfaat Praktis
sistematika penulisan.
Bab 2 merupakan kajian pustaka yang membahas mengenai landasan teori,
landasan teori yang terkait dengan topik penelitian ini mencakup grand teori dan
perusahaan.
berisi antara lain tempat dan waktu penelitian, desain penelitian, oprasionalisasi
variabel, populasi dan sampel, metode pengumpulan data serta metode analisis
TINJAUAN PUSTAKA
dan sikap seseorang terhadap sesuatu hal, serta dengan perilaku ini sendiri sebagai
perwujudan dari intensinya. Setyani (2007), mengatakan intensi adalah niat atau
Sedangkan menurut Engel et al. ( dalam Sukirno & Sutarmanto, 2007), intensi
adalah kompetensi diri individu yang mengacu pada keinginan untuk melakukan
perilaku. Intensi merupakan penentu dan disposisi dari perilaku, hingga individu
memiliki kesempatan dan waktu yang tepat untuk menampilkan perilaku tersebut
secara nyata. Dharmmesta (Sukirno & Sutarmanto, 2007), menyatakan bahwa
Dari penjelasan beberapa ahli yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa pengertian dari Intensi adalah niat atau suatu keinginan
seseorang untuk melakukan sesuatu hal, Intensi membeli yang menjadi salah satu
variabel penelitian tersebut lebih lanjut didefinisikan oleh Peter dan Olson (sitat
perilaku membeli yang diawali dengan suatu perhatian terhadap produk, proses
pembelian terhadap virtual item dalam game online, dimana virtual item
merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam bermain game online. Maka
dapat disimpulkan bahwa intensi pembelian virtual item merupakan niat atau
keinginan dari seorang pemain game online untuk membeli barang yang khusus
faktor yang mempengaruhi intensi membeli kurang lebih sama dengan faktor-
faktor yang mempengaruhi keputusan membeli. Ada lima faktor yang memegang
1. Motivasi
menyebabkan perilaku
2. Persepsi
3. Belajar
4. Kepercayaan
5. Sikap
berfungsi atas dasar tersebut akan lebih efisien bagi mereka untuk
untuk diubah.
Nilai adalah esensi yang melekat pada sesuatu yang sangat berarti bagi
kehidupan manusia, khususnya mengenai kebaikan dan tindak kebaikan suatu hal,
Nilai artinya sifat-sifat atau hal-hal yang penting atau berguna bagi kemanusiaan.
Nilai adalah sesuatu yang bersifat abstrak, ideal, nilai bukan benda
konkrit, bukan fakta, tidak hanya persoalan benar dan salah yang menuntut
Djahiri (1999), nilai adalah harga, makna, isi dan pesan, semangat, atau jiwa yang
tersurat dan tersirat dalam fakta, konsep, dan teori, sehingga bermakna secara
fungsional.
sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau
kolektif (bersama-sama) tentang apa yang dianggap baik, penting, diinginkan, dan
dianggap layak. Sekaligus tentang yang dianggap tidak baik, tidak penting, tak
layak diinginkan dan tidak layak dalam hal kebudayaan. Nilai menunjuk pada hal
yang penting dalam kehidupan manusia, baik sebagai individu maupun sebagai
anggota masyarakat.
berharga. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa pengertian nilai yang berkaitan
dengan virtual item dalam game online adalah, harga atau makna dan kualitas
dari sebuah virtual item dalam kegunaannya dalam game online yang
Event adalah kegiatan yang dilakukan setiap hari, bulan atau tahun oleh
mereka mendapatkan suatu informasi atau pengalaman penting serta tujuan lain
yang diselenggarakan oleh penyelenggara, Event atau acara adalah hal atau pokok
yang akan dilakukan secara terencana untuk suatu tujuan. Acara ini dilaksanakan
atas dasar rencana yang telah disiapkan sebelumnya dan tidak spontan.
baik secara individu atau kelompok yang berhubungan secara adat, budaya, tradisi
penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial,
Menurut Shone and Parry (2002), Event are that phenomenon arising from
organizational objectives set apart from the normal activity of daily life, whose
group of people. Event adalah fenomena yang muncul dari kesempatan non rutin
itu yang memiliki leisure, kultural, personal atau sasaran dari organisasi di
suatu kegiatan yang dilakukan dalam skala besar ataupun kecil dengan
tujuan tertentu.
Menurut Noor (2009), terdapat empat jenis event, yaitu Leisure Event,
mengesankan.
kepentingan perusahaan.
memiliki perbedaan antara satu dengan lainnya. Adapun karakteristik event yang
acara.
kegiatan. Acara yang sukses terdiri dari lima fase penting yang harus
dipertimbangkan yaitu: research, design, Planning, coordination, dan evaluation.
ketiga hal ini akan sangat mempengaruhi hasil dari acara yang
sedang diadakan.
kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang timbul karena
konsumen akan sangat puas dan demikian pula sebaliknya apabila kinerja yang
penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu
penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu
yaitu :
(2017) dengan judul Pengaruh Estetika Karakter, Nilai Virtual Item dan
Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online
Dota2 menunjukan bahwa estetika karakter, nilai virtual item dan kepuasan game
baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap
tipologi pemain dapat mempengaruhi motivasi pemain game dalam bermain game
dan mengeluarkan sejumlah dana membeli item virtual karena setiap pemain
Pengaruh Persepsi Nilai Pada Intensi Pembelian Produk Virtual yang Dimediasi
Niat Pembelian Item Game Online menunjukan bahwa nilai konsumsi terintegrasi,
identifikasi karakter, dan kepuasan atas game, berpengaruh signifikan positif
Motivasi Terhadap Niat Pembelian Online Game dan Barang Virtual yang
Disediakan oleh Penyedia Online Games menunjukan bahwa faktor motivasi yang
yang berjudul Exploring the Value of Purchasing Online Game Items menunjukan
bagaimana pemain game online menilai virtual item dan memengaruhi mereka
untuk membelinya.
control perilaku sangat memengaruhi intensi pembelian virtual item, para pemain
membeli item untuk membentuk dan memodifikasi karakter mereka dalam game
game.
Menurut penelitian Hee-Wong Kim, Joon Koh dan Hyun Lyung Lee
sebuah konsepsi, eksplisit atau implisit, yang khas milik seseorang individu atau
Nilai virtual item yang berkaitan dengan game online adalah, harga atau
makna, juga kualitas isi suatu virtual item dalam kegunaannya dalam game online
digunakan. Suatu virtual item dikatakan bernilai tinggi jika dapat menambah
Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap Intensi Pembelian
Virtual Item dalam Game Online Dota2 menunjukan bahwa Nilai Virtual Item
baik secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan siginifikan terhadap
penampilan, atau perayaan yang pasti di rencanakan untuk mencapai tujuan sosial,
produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan
Kepuasan konsumen dapat diciptakan melalui kualitas, pelayanan dan nilai. Kunci
Niat Pembelian Item Game Online menunjukan kepuasan atas game berpengaruh
Gambar 2.1
Kerangka Pemikiran
H1
Nilai Virtual Item
H2
Event Intensi Pembelian
H3 Virtual Item
Kepuasan Game
penelitian layak untuk menjelaskan pengaruh Nilai Virtual Item, Event dan
Keuasan Game Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Dalam Game Online
“Dota 2”. Oleh karena itu hipotesis yang diajukan pada penelitian ini adalah:
METODOLOGI PENELITIAN
Tabel 3.1
Rencana Penelitian
penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara dua variabel atau
(Kuncoro, 2003). Penelitian ini menganalisis pengaruh nilai virtual item, event
dan kepuasan game terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online
DOTA II.
Virtual Item (X1), Event (X2) dan Kepuasan Game (X3). Dan variabel dependen
yang dimaksud adalah Intensi Pembelian Virtual Item (Y). Kerangka pengaruh
variabel independen terhadap variabel dependen pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
Gambar 3.1
Rencana Penelitian
X1 H1(Sig)
H2(Sig)
X2 Y
H3(Sig)
X3 R2
(Sig)