Anda di halaman 1dari 148

Makalah Psikologi Kognitif : Teori Dasar Perkembangan

Kognitif Jean Piaget

Disusun Oleh :
Kelompok 1
NO NAMA MAHASISWA NPM
1. Alillah Abyadara 10519537
2. Ariza Zulisna Ananda 11519047
3. Dzamar Tsaqif Albaihaqi 11519959
4. Selva Damayanti 15519963

4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Meity Arianty

JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Teori Jean Piaget tentang perkembangan kognitif memberikan batasan


kembali tentang kecerdasan, pengetahuan dan hubungan anak didik dengan
lingkungannya. Kecerdasan merupakan proses yang berkesinambungan yang
membentuk struktur yang diperlukan dalam interaksi terus menerus dengan
lingkungan. Struktur yang dibentuk oleh kecerdasan, pengetahuan sangat
subjektif waktu masih bayi dan masa kanak – kanak awal dan menjadi objektif
dalam masa dewasa awal.

Beberapa konsep dasar teori epistemologi genetik meliputi intelegensi,


organisasi, skema, asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi. Lalu ada fungsi,
sarana di mana organisme berkembang secara intelektual. Menurut teori Jean
Piaget, ada dua fungsi, yaitu fungsi organisme dan fungsi adaptasi.

Adapun tahap perkembangan dan karakteristik kognisi Piaget. Tahap yang


pertama adalah Tahap Sensori (Sensorimotor). Yang kedua adalah Tahap
Praoperasional. Yang ketiga adalah Tahap Operasi Konkrit. Dan yang terakhir
Tahap Operasi Formal.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana sejarah piaget dan konsep genetic epistemology?


2. Bagaimana pendekatan biologis dalam perkembangan kognisi dan
strukturalisme?
3. Bagaimana skema,proses melalui equilibrium dari proses asimilasi dan
akomodasi?
4. Bagaimana tahapan perkembangan dan karakteristik kognisi piaget?

C. Tujuan

Adapun tujuan penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah
Psikologi Kognitif Sains, juga bertujuan untuk:
1. Menjelaskan sejarah piaget dan konsep genetic epistemology
2. Menjelaskan pendekatan biologis dalam perkembangan kognisi dan
strukturalisme

3. Menjelaskan skema,proses melalui equilibrium dari proses asimilasi dan


akomodasi

4. Menjelaskan tahapan perkembangan dan karakteristik kognisi piaget


Teori Dasar Perkembangan Kognitif Jean Piaget

A. Sejarah Pieget dan Konsep Genetic Epistemology


1. Sejarah Jean Piaget
Jean Piaget lahir pada tanggal 9 Agustus 1896 di Swiss, Piaget adalah pakar
psikologi yang sangat popular dalam sejarah perkembangan psikologi. Ayahnya
adalah seorang profesor dalam bidang sastra abad pertengahan. Semasa
kecilnya, ia tertarik pada alam dan senang mengamati kehidupan satwa di alam
bebas, sehingga akhirnya ia berminat pada pelajaran biologi. Sejak usia 15
tahun ia telah dikenal luas karena menerbitkan karangan pertamanya tentang
burung “Pipit Albino” pada majalah ilmu pengetahuan alam.
Pada usia 21 tahun, Piaget menyelesaikan pendidikan sarjana bidang biologi
di Universitas Neuchatel dan 3 tahun kemudian Piaget menyelesaikan disertasi
tentang moluska dan memperoleh gelar doktor filsafat. Tidak hanya sebatas itu
Piaget memutuskan untuk mendalami psikologi di Zurich. Pada tahun 1919, ia
meninggalkan Zurich dan pergi ke Paris, belajar di Universitas Sorbonne,
terutama belajar epistemology. Pendalaman tentang filsafat meyakinkan dirinya
bahwa perlunya pemikiran spekulasi murni dilengkapi dengan pendekatan ilmu
pengetahuan yang faktual.
Karena kejeniusannya J. Piaget diangkat sebagai direktur penelitian di
Institut Jean-Jacques Rousseau di Geneva. Di situ ia memperoleh kesempatan
untuk mempelajari pemikiran anak. Hasil penelitiannya banyak dipublikasikan
pada tahun 1923-1931 diantaranya “Bahasa dan pikiran anak-anak”. Selama
penelitian, Piaget semakin yakin akan adanya perbedaan antara proses
pemikiran anak dengan orang dewasa. Piaget yakin bahwa anak bukan
merupakan suatu tiruan (replika) dari orang dewasa. Anak bukan hanya berpikir
kurang efisien dari orang dewasa, melainkan berpikir secara berbeda dengan
orang dewasa. Itulah sebabnya mengapa Piaget yakin bahwa ada tahap
perkembangan kognitif yang berbeda dari anak sampai menjadi dewasa. Piaget
juga mencoba menemukan sebab-musabab perkembangan kognitif. Pada tahun
1920-1930, Piaget meneruskan penelitiannya dalam bidang perkembangan
kognitif anak. Bersama dengan istrinya, Piaget meneliti ketiga anaknya sendiri
yang lahir pada tahun 1925, 1927, dan 1931. Hasil pengamatan terhadap anak-
anaknya ini dipublikasikan dalam The Original of Intelligence in Children dan
the Construction of Reality tentang tahap sensorimotor. Studinya tentang masa
kanak-kanak meyakinkan Piaget bahwa pengertian dibentuk dari tindakan anak
dan bukan dari bahasa anak.
Pada tahun 1950, Piaget banyak meneliti dan menulis tentang
perkembangan inteligensi manusia. Piaget juga mengaplikasikan hasil
penemuan psikologis tersebut dalam persoalan epistemologi. Ditahun yang
sama, Piaget mempublikasikan seri epistemology genetic. Buku ini merupakan
sintesis pemikirannya akan beberapa aspek pengetahuan, termasuk matematika,
fisika, psikologi, sosiologi, biologi, dan logika. Selain daripada itu begitu
banyak karya-karya Piaget dalam dunia pendidikan tentang perkembangan
kognitif hingga pada tanggal 16 September 1980 tokoh besar pencetus teori
Genetic Epistemology yang terus dikenang dan dipuja karena karya-karya
jenius ini meninggal dunia di Geneva Swiss.
2. Genetik Epistemologi
“Genetic Epistemology” Epistemologi atau teori pengetahuan berasal dari
bahasa Yunani “episteme” yang artinya ‘pengetahuan’ (knowledge) dan
“logos” yang artinya teori, atau pemikiran. Jadi epistemology dalam arti
etimologisnya adalah teori pengetahuan atau pengetahuan tentang pengetahuan.
Titik kajian epistemologi adalah tentang fenomena pengetahuan dan jangkauan
pengetahuan manusia dalam hubungannya dengan kodrati, struktur, corak dan
bentuk hakikatnya.
3. Beberapa Konsep Inti dari Teori Genetik Epistemologi Jean Piaget
Konsep-konsep dimaksud perlu diketahui dan kemudian dimengerti agar
lebih mempermudah pemahaman kita terhadap teori perkembangan kognitif
yang dikembangkan Piaget, yaitu :
a) Intelegensi
Piaget mengartikan intelegensi secara lebih luas, juga tidak mendefinisikan
secara ketat. Piaget memberikan definisi umum yang lebih mengungkap
orientasi biologis. Menurutnya, intelegensi adalah suatu bentuk ekuilibrium
kearah mana semua struktur yang menghasilkan persepsi, kebiasaan, dan
mekanisme sensorimotor diarahkan.
b) Organisasi
Organisasi adalah suatu tendensi yang umum untuk semua bentuk
kehidupan guna mengintegrasikan struktur, baik yang psikis ataupun
fisiologis dalam suatu sistem yang lebih tinggi.
c) Skema
Skema adalah suatu struktur mental seseorang dimana dia secara intelektual
beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya. Skema akan beradaptasi dan
berubah selama perkembangan kognitif seseorang.
d) Asimilasi
Asimilasi adalah proses kognitif dimana seseorang mengintegrasikan
persepsi, konsep atau pengalaman baru kedalam skema atau pola yang
sudah ada dalam pikirannya.
e) Akomodasi
Akomodasi adalah pembentukan skema baru atau mengubah skema lama
sehingga cocok dengan rangsangan yang baru, atau memodifikasi skema
yang ada sehingga cocok dengan rangsangan yang ada.
f) Ekuilibrasi
Ekuilibrasi adalah keseimbangan antara asimilasi dan akomodasi sedangkan
diskuilibrasi adalah keadaan dimana tidak seimbangnya antara proses
asimilasi dan akomodasi, ekuilibrasi dapat membuat seseorang menyatukan
pengalaman luar dengan struktur dalamnya.

B. Pendekatan Biologis dalam Perkembangan Kognisi dan Strukturalisme

Unsur biologis jelas mempengaruhi perkembangan kecerdasan manusia.


Fungsi struktur atau jaringan organik tertentu dalam tubuh manusia mempengaruhi
cara berpikirnya. Misalnya, koordinasi visi dan pemahaman tidak bekerja sampai
4,5 bulan. Keadaan organik persepsi visual tidak sepenuhnya terwujud sampai
retina manusia berfungsi penuh.
Kematangan fisik seseorang juga mempengaruhi perkembangan kecerdasan.
Misalnya, jika anggota tubuh (lengan/kaki) anak belum berkembang, cukup sulit
untuk mengembangkan fungsi sensori motorik anak. Ketika seorang anak belum
bisa berjalan, kontaknya dengan lingkungan terbatas, sehingga pemikirannya tidak
berkembang. Jika dia bisa berjalan kemana-mana, pemikirannya lebih maju karena
dia menerima rangsangan dari lingkungan, yang memungkinkan dia untuk
menyerap dan menyesuaikan cara berpikir sebelumnya. Jika isi otak anak tidak
berkembang sempurna, perkembangan berpikir anak terbatas, sedangkan ketika
otaknya berkembang sempurna, pemikirannya bisa lebih berkembang. Menurut
Piaget, kematangan fisik dan struktural seseorang sangat mempengaruhi
perkembangan awal kecerdasan. Ketika struktur dan fungsi fisik berfungsi penuh,
pengaruhnya terhadap perkembangan berpikir tidak lagi terlihat.

● Strukturalisme
1. Struktur
Untuk sampai pada pengertian struktur, diperlukan suatu pengertian yang
erat hubungannya dengan struktur yaitu pengertian operasi. Piaget
berpendapat bahwa ada hubungan fungsional antara tindakan fisik dan
tindakan mental dan perkembangan berpikir logis anak-anak. Tindakan
(action) menuju pada perkembangan operasi dan operasi selanjutnya menuju
pada perkembangan struktur. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:34). Operasi-operasi
ini mempunyai empat ciri, yaitu:
Pertama, Operasi merupakan tindakan yang terinternalisasi. Ini berarti
antara tindakan-tindakan itu. Baik tindakan mental maupun tindakan fisik
tidak terdapat pemisah-misah, misalnya seorang anak mengumpulkan semua
kelereng kuning dan merah, tindakannya ialah merupakan baik tindakan
mental maupun fisik. Secara fisik ia memindahkan kelereng-kelereng itu,
tetapi tindakannya itu dibimbing oleh hubungan “sama” dan “berbeda” yang
diciptakannya dalam pikirannya. Kedua, Operasi-operasi itu reversible.
Misalnya menambah dan mengurangi merupakan operasi yang sama yang
dilakukan dengan arah yang berlawanan. Sebagai contoh: 2 dapat
ditambahkan dengan 1 untuk memperoleh 3, atau 1 dapat dikurangi dari 3
untuk memperoleh 2. Ketiga, tidak ada operasi yang berdiri sendiri. Suatu
operasi selalu berhubungan dengan struktur atau sekumpulan operasi.
Misalnya operasi penambahan-pengurangan berhubungan dengan operasi
klasifikasi, pengurutan, dan konservasi bilangan. Operasi itu asli saling
membutuhkan. Jadi operasi itu adalah tindakan-tindakan mental yang
terinternalisasi, reversible, tetap dan terintegrasi dengan struktur-struktur dan
operasi-operasi lainnya. Selanjutnya yang terakhir struktur juga disebut
skemata merupakan organisasi mental yang tinggi, satu tingkat lebih tinggi
dari individu waktu ia berinteraksi dengan lingkungannya. Struktur yang
terbentuk lebih memudahkan individu itu menghadapi tuntutan-tuntutan
yang makin meningkat dari lingkungannya. Diperolehnya suatu struktur atau
skemata berarti telah terjadi suatu perubahan dalam perkembangan
intelektual anak. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:134).
2. Isi
Hal yang dimaksud dengan isi ialah pola perilaku anak yang khas yang
tercermin pada respons yang diberikannya terhadap berbagai masalah atau
situasi-situasi yang dihadapinya. Antara tahun 1920 dan 1930 perhatian
Piaget dalam penelitiannya tertuju pada isi pikiran anak, misalnya perubahan
dalam kemampuan penalaran semenjak kecil sekali hingga agak besar,
konsepsi anak tentang alam sekitarnya yaitu pohon-pohon, matahari, bulan,
dan konsepsi tentang beberapa peristiwa alam. ( Ratna Wilis Dahar,
2011:134).
3. Fungsi
Fungsi ialah cara yang digunakan organisme untuk membuat kemajuan-
kemajuan intelektual. Menurut Piaget perkembangan intelektual didasarkan
pada 2 fungsi yaitu organisme dan adaptasi. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:135).

C. Skema,Proses Melalui Equilibrium dari Proses Asimilasi dan Akomodasi


1. Skema
Piaget mengemukakan bahwa sejak usia balita, seseorang telah memiliki
kemampuan tertentu untuk menghadapi objek-objek yang ada di sekitarnya.
Kemampuan ini masih sangat sederhana, yakni dalam bentuk kemampuan
sensor motorik. Dalam memahami dunia mereka secara aktif, anak-anak
menggunakan skema, asimilasi, akomodasi, organisasi dan equilibrasi. Dengan
kemampuan inilah balita akan mengeksplorasi lingkungannya dan
menjadikannya dasar bagi pengetahuan tentang dunia yang akan diperoleh
kemudian, serta akan berubah menjadi kemampuan kemampuan yang lebih
maju dan rumit. Kemampuan-kemampuan ini disebut Piaget dengan skema.
Skema yaitu suatu struktur mental seseorang dimana dia secara intelektual
beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya. Skema akan beradaptasi dan
berubah selama perkembangan kognitif seseorang.
2. Fungsi
Fungsi ialah cara yang digunakan organisme untuk membuat kemajuan-
kemajuan intelektual. Menurut Piaget perkembangan intelektual didasarkan
pada 2 fungsi yaitu organisme dan adaptasi. (Ratna Wilis Dahar, 2011:135).
a. Fungsi Organisme
Fungsi organisme untuk mensistematikkan proses fisik atau psikologi
menjadi sistem yang teratur dan berhubungan atau berstruktur, seperti
halnya seorang bayi mempunyai struktur-struktur perilaku untuk
memfokuskan visual dan memegang benda secara terpisah. Pada suatu saat
dalam perkembangannya, bayi itu dapat mengorganisasi kedua struktur
perilaku ini menjadi struktur tingkat tinggi dengan memegang suatu benda
sambil melihat benda itu, dengan organisasi, struktur fisik dan psikologis
diintergrasi menjadi struktur tingkat tinggi. Piaget melihat perkembangan
intelektual sebagai proses membangun model realitas dalam diri dalam
rangka memperoleh informasi mengenai cara-cara membangun gambaran
batin tentang dunia luar, sebagian besar masa kecil kita dihabiskan untuk
aktif mempelajari diri kita sendiri dan dunia luar. Mungkin anda pernah
memperhatikan, anak-anak yang masih sangat belia pun sudah punya rasa
ingin tahu yang besar tentang kemampuan diri dan lingkungan sekitarnya.
(Ratna Wilis Dahar, 2011:136).
b. Fungsi Adaptasi
Fungsi kedua yang melandasi perkembangan intelektual ialah adaptasi.
Sebagai proses penyesuaian skema dalam merespon lingkungan melalui
proses yang tidak dipisahkan, yaitu:
i. Asimilasi ialah penyatuan (pengintegrasian) informasi, persepsi, konsep
dan pengalaman baru kedalam yang sudah ada dalam benak seseorang.
(Wina Sanjaya, 2010:132). Dalam proses asimilasi seseorang
menggunakan struktur atau kemampuan yang sudah ada untuk
menghadapi masalah yang dihadapinya dalam lingkungannya. (Ratna
Wilis, 2011:135). Sebagai contoh, seorang anak tahu bagaimana cara
memegang mainannya dan membawa mainan itu ke mulutnya. Dia
dengan mudah membawakan skema ini. Lalu ketika dia bertemu dengan
benda lain—katakanlah jam tangan ayahnya—dia dengan mudah dapat
menerapkan skema “ambil dan bawa ke mulut” terhadap benda lain
tersebut. Peristiwa ini oleh Piaget disebut dengan asimilasi, yakni
pengasimilasian objek baru kepada skema lain.
ii. Akomodasi ialah individu mengubah dirinya agar bersesuaian dengan
apa yang diterima dari lingkungannya. (Mohd. Surya, 2003:56). Sebagai
proses penyesuaian atau penyesuaian atau penyusunan kembali skema
ke dalam situasi yang baru. (Riyanto Yatim, 2009:123). Ketika anak tadi
bertemu lagi dengan benda lain, misalnya sebuah bola, dia tetap akan
menerapkan skema “ambil dan bawa ke mulut”. Tentu skema ini tidak
akan berlangsung dengan baik, karena bendanya sudah jauh berbeda.
Oleh karena itu, skema pun harus menyesuaikan diri dengan objek yang
baru. Peristiwa ini disebut dengan akomodasi, yakni pengakomodasian
skema lama terhadap objek baru. Asimilasi dan akomodasi adalah dua
bentuk adaptasi, istilah Piaget yang kita sebut dengan pembelajaran.
Cara kerja asimilasi dan akomodasi bertugas menyeimbangkan struktur
pikiran dengan lingkungan, menciptakan porsi yang sama di antara
keduanya. Jika keseimbangan ini terjadi, maka tercapailah pada suatu
keadaan ideal atau equiblirium. Dalam penelitiannya pada anak-anak,
Piaget mencatat adanya periode dimana asimilasi lebih dominan, atau
akomodasi yang lebih dominan, dan di mana keduanya mengalami
keseimbangan. tidak seimbangnya antara proses asimilasi dan
akomodasi, ekuilibrasi dapat membuat seseorang menyatukan
pengalaman luar dengan struktur dalamnya. Hal tersebut disebut dengan
diskuilibrasi.

D. Tahapan Perkembangan dan Karakteristik Kognisi Piaget


1. Tahap Sensori(sensorimotor)
Perkembangan kognitif tahap ini terjadi pada usia 0-2 tahun. Kata kunci
perkembangan kognitif tahap ini adalah proses “decentration”. Artinya, pada
usiaini bayi tidak bisa memisahkan diri dengan lingkungannya. Ia “centered” pada
dirinya sendiri. Baru pada tahap berikutnya dia mengalami “decentered” pada
dirinya sendiri. Pada tahap sensori ini, bayi bergerak dari tindakan refleks in-stinktif
pada saat lahir sampai permulaan pemikiran simbolis. Bayi membangun
pemahaman tentang dunia melalui pengoordinasian pengalaman-pengalaman
sensor dengan tindakan fisik. Tahap ini pemikiran anak mulai melibatkan
penglihatan, pendengaran, pergeseran dan persentuhan serta selera. Artinya anak
memiliki kemampuan untuk menangkap segala sesuatu melalui inderanya. Bagi
Piaget masa ini sangat penting untuk pembinaan perkembangan pemikiran sebagai
dasar untuk mengembangkan in-telegensinya. Pemikiran anak bersifat praktis dan
sesuai dengan apa yang diperbuatnya. Sehingga sangat bermanfaat bagi anak untuk
belajar dengan lingkungannya. Jika seorang anak telah mulai memiliki kemampuan
untuk merespon perkataan verbal orang dewasa, menurut teori ini hal tersebut lebih
bersifat kebiasaan, belum memasuki tahapan berpikir.
2. Tahap Praoperasional
Fase perkembangan kemampuan kognitif ini terjadi pada rentang usia 2-7
tahun. Pada tahap ini, anak mulai merepresentasikan dunia dengan kata-kata dan
gambar-gambar. Kata-kata dan gambar-gambar ini menunjukkan adanya
peningkatan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi inderawi dan
tindakan fisik. Cara berpikir anak pada pertingkat ini bersifat tidak sistematis, tidak
konsisten, dan tidak logis. Hal ini ditandai dengan ciri-ciri:
1. Transductive reasoning, yaitu cara berfikir yang bukan induktif atau deduktif
tetapi tidak logis.
2. Ketidakjelasan hubungan sebab-akibat, yaitu anak mengenal hubungan sebab-
akibat secara tidak logis
3. Animisme, yaitu menganggap bahwa semua benda itu hidup seperti dirinya
4. Artificialism, yaitu kepercayaan bahwa segala sesuatu di lingkungan itu
mempunyai jiwa seperti manusia
5. Perceptually bound, yaitu anak menilai sesuatu berdasarkan apa yang dilihat
atau didengar
6. Mental experiment yaitu anak mencoba melakukan sesuatu untuk menemukan
jawaban dari persoalan yang dihadapinya
7. Centration, yaitu anak memusatkan perhatiannya kepada sesuatu ciri yang
paling menarik dan mengabaikan ciri yang lainnya
8. Egosentrisme, yaitu anak melihat dunia lingkungannya menurut kehendak
dirinya
3. Tahap Operasi Konkrit
Tahap operasi konkrit terjadi pada rentang usia 7-11 tahun. Pada tahap ini akan
dapat berpikir secara logis mengenai peristiwa-peristiwa yang konkrit dan
mengklasifikasikan benda-benda ke dalam bentuk-bentuk yang
berbeda.Kemampuan untuk mengklasifikasikan sesuatu sudah ada, tetapi belum
bisa memecahkan problem-problem abstrak. Operasi konkret adalah tindakan
mental yang bisa dibalikkan yang berkaitan dengan objek konkret nyata. Operasi
konkret membuat anak bisa mengkoordinasikan beberapa karakteristik, jadi bukan
hanya fokus pada satu kualitas objek. Pada level operasional konkret, anak-anak
secara mental bisa melakukan sesuatu yang sebelumnya hanya mereka bisa lakukan
secara fisik, dan mereka dapat membalikkan operasi konkret ini. Yang penting
dalam kemampuan tahap operasional konkret adalah pengklasifikasian atau
membagi sesuatu menjadi sub yang berbeda-beda dan memahami hubungannya.
Tahap ini dimulai dengan tahap progressive decentring di usia tujuh tahun.
Sebagian besar anak telah memiliki kemampuan untuk mempertahankan ingatan
tentang ukuran, panjang atau jumlah benda cair. Maksud ingatan yang
dipertahankan di sini adalah gagasan bahwa satu kuantitas akan tetap sama
walaupun penampakan luarnya terlihat berubah. Jika Anda memperlihatkan 4
kelereng dalam sebuah kotak lalu menyerakkannya di lantai, maka perhatian anak
yang masih berada pada tahap pra-operasional akan terpusat pada terseraknya
kelereng tersebut dan akan percaya jumlahnya bertambah banyak. Sebaliknya,
anak-anak yang telah berada pada tahap operasional konkret akan segera tahu
bahwa jumlah kelereng itu tetap 4. Anak pun akan tahu jika anda menuangkan susu
yang ada di gelas gendut ke gelas ramping, maka volumenya tetap sama, kecuali
jika jumlah susu yang dituangkan memang sengaja dibedakan. Di usia 7 atau 8
tahun, seorang anak akan mengembangkan kemampuan mempertahankan ingatan
terhadap substansi. Jika anda mengambil tanah liat yang berbentuk bola kemudian
memencetnya jadi pipih atau anda pecah-pecah menjadi sepuluh bola yang lebih
kecil, dia pasti tahu bahwa itu semua masih tanah liat yang sama. Bahkan kalau
anda mengubah kembali menjadi bola seperti semula, dia tetap tahu bahwa itu
adalah tanah liat yang sama. Proses ini disebut proses keterbalikan. Di usia 9 atau
10 tahun, kemampuan terakhir dalam mempertahankan ingatan mulai diasah, yakni
ingatan tentang ruang. Jika anda meletakkan 4 buah benda persegi 1 x 1 cm di atas
kertas seluas 10 cm persegi, anak yang mampu mempertahankan ingatannya akan
tahu bahwa ruang kertas yang ditempati keempat benda kecil tadi sama, walau
dimanapun diletakkan.
Dalam tahap ini, seorang anak juga belajar melakukan pemilahan
(classification) dan pengurutan (seriation). Contoh percobaan Piagetian dalam hal
ini adalah: meminta anak untuk memahami hubungan antar kelas. Salah satu tugas
itu disebut seriation, yakni operasi konkret yang melibatkan stimuli pengurutan di
sepanjang dimensi kuantitatif. Untuk mengetahui apakah murid dapat
mengurutkan, seorang guru bisa meletakkan 8 batang lidi dengan panjang yang
berbeda-beda secara acak di atas meja. Guru kemudian meminta murid untuk
mengurutkan batang lidi tersebut berdasarkan panjangnya. Pemikiran operasional
konkret dapat secara bersamaan memahami bahwa setiap batang harus lebih
panjang ketimbang batang sebelumnya atau batang sesudahnya harus lebih pendek
dari sebelumnya. Aspek lain dari penalaran tentang hubungan antar kelas adalah
transitivity yaitu kemampuan untuk mengkombinasikan hubungan secara logis
untuk memahami kesimpulan tertentu.
4. Tahap Operasi Formal
Tahap operasi formal ada pada rentang usia 11 tahun-dewasa. Pada fase ini
dikenal juga dengan masa remaja. Remaja berpikir dengan cara lebih abstrak, logis,
dan lebih idealistic. Tahap operasional formal, usia sebelas sampai lima belas
tahun. Pada tahap ini individu sudah mulai memikirkan pengalaman konkret, dan
memikirkannya secara lebih abstrak, idealis dan logis. Kualitas abstrak dari
pemikiran operasional formal tampak jelas dalam pemecahan problem verbal.
Pemikir operasional konkret perlu melihat elemen konkret A, B, dan C untuk
menarik kesimpulan logis bahwa jika A = B dan B = C, maka A = C. Sebaliknya
pemikir operasional formal dapat memecahkan persoalan itu walau problem ini
hanya disajikan secara verbal. Selain memiliki kemampuan abstraksi, pemikir
operasional formal juga memiliki kemampuan untuk melakukan idealisasi dan
membayangkan kemungkinan-kemungkinan. Pada tahap ini, anak mulai
melakukan pemikiran spekulasi tentang kualitas ideal yang mereka inginkan dalam
diri mereka dan diri orang lain. Konsep operasional formal juga menyatakan bahwa
anak dapat mengembangkan hipotesis deduktif tentang cara untuk memecahkan
problem dan mencapai kesimpulan secara sistematis.
KESIMPULAN

Jean Piaget lahir pada tanggal 9 Agustus 1896 di Swiss, Piaget adalah pakar
psikologi yang sangat popular dalam sejarah perkembangan psikologi. Salah satu
penemuan terkenalnya yaitu Teori Genetic Epistemology. Titik kajian epistemologi
adalah tentang fenomena pengetahuan dan jangkauan pengetahuan manusia dalam
hubungannya dengan kodrati, struktur, corak dan bentuk hakikatnya.

Beberapa konsep inti dari Teori Genetik Epistemologi adalah mencakup


intelegensi, organisasi, skema, asimilasi, akomodasi, dan ekuilibrasi. Kemudian ada
fungsi, cara yang digunakan organisme untuk membuat kemajuan intelektual. Ada
dua fungsi menurut teori Jean Piaget yaitu Fungsi Organisme dan Fungsi Adaptasi.

Adapun tahap perkembangan dan karakteristik kognisi Piaget. Tahap yang


pertama adalah Tahap Sensori (Sensorimotor) yang terjadi pada usia 0-2 tahun.
Yang kedua adalah Tahap Praoperasional yang terjadi pada usia 2-7 tahun. Yang
ketiga adalah Tahap Operasi Konkrit yang terjadi pada usia 7-11 tahun. Dan yang
terakhir Tahap Operasi Formal yang terjadi pada rentang usia 11 tahun-dewasa.
DAFTAR PUSTAKA
A, U. (2017). Implementasi Teori Genetik Epistemologi Dalam Pembelajaran
Guna Memantapkan Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah.
PEDAGOGIKA: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan.

Ibda, F. (2015). PERKEMBANGAN KOGNITIF: TEORI JEAN PIAGET. Jakarta.

M, S. (2003). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung: Yayasan Bhakti


Winaya.

Marinda, L. (2020). TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN. Jember.

Mu'min, S. A. (2013). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jurnal Al-Ta’dib.

Ratna W, D. (2011). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Jurnal Al-Ta’dib.


Jakarta: Erlangga.

Sanjaya, W. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses


Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Grup.

Santrock, J. W. (2008). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

Yatim, R. (2009). Paradigma Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Grup.


Makalah Psikologi Kognitif Sains
Teori Lev Vygotsky

Disusun oleh:
Bagas Praditya Putra (11519262)
Imelda Angelica V.Y. (12519973)
Muhamad Shidiq Fadillah (13519943)
Risky Danar Aprilyando (15519693)

Dosen Pengampu: Meity Arianty


Kelas 4PA11

Fakultas Ilmu Psikologi


Universitas Gunadarma
Depok
2022

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya sehingga makalah ini
dapat tersusun hingga selesai. Harapan penulis yaitu makalah ini dapat menambah
pengetahuan bagi para pembaca.

Dalam penulisan makalah ini penulis memiliki keterbatasan pengetahuan, maka


penulis yakin masih terdapat banyak kekurangan. Saran dan kritik yang membangun dari
pembaca sangat penulis harapkan demi penyempurnaan makalah ini.

Depok, 14 Maret 2022

Penulis

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

KATA PENGANTAR ii

DAFTAR ISI iii

BAB I PENDAHULUAN 1

1.1 Rumusan Masalah 1

1.2 Tujuan Penulisan 1

1.3 Manfaat Penulisan 1

BAB II PEMBAHASAN 2

2.1 Jaringan Penghubung 2

2.2 Sakit Nyeri Otot Akibat Kerja 2

2.3 Error! Bookmark not defined.

2.4 Antropometri 6

2.5 Error! Bookmark not defined.

2.5.1 Pengukuran Antropometri 6

2.5.2 Metode Pengukuran Antropometri 7

2.6 Masalah yang Berkaitan dengan Antropometri 9

2.7 Perbedaan Antar Manusia dalam Antropometri 11

KESIMPULAN 13

DAFTAR PUSTAKA 14

3
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Rumusan Masalah


1. Sejarah Lev Vygotsky
2. Apa saja Konsep dan paradigma teori kognitif vygotsky ( Zone of Promixal
Development (ZPD).
3. Bagaimana Development and Learning dalam konteks social
4. Apa saja perbedaan teori Vygotsky dan Piaget dalam perkembangan kognitif.

1.2 Tujuan Penulisan


1. Untuk memahami Sejarah Lev Vygotsky
2. Untuk mengetahui Konsep dan paradigma teori kognitif vygotsky ( Zone of
Promixal Development (ZPD).
3. Untuk mengetahui Development and Learning dalam konteks social
4. Dapat mengetahui perbedaan teori Vygotsky dan Piaget dalam perkembangan
kognitif.

1.3 Manfaat Penulisan


5. Adapun manfaat dari penulisan makalah ini adalah dapat menambah
pengetahuan tentang teori Lev Vygotsky, sejarah Lev Vygotsky, Konsep dan
paradigma teori kognitif vygotsky ( Zone of Promixal Development (ZPD) ,
Development and Learning dalam konteks social, perbedaan teori Vygotsky dan
Piaget dalam perkembangan kognitif .

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Biografi Lev Vygotsky


Lev Vygotsky adalah seorang psikolog dari Rusia yang terkenal karena teori
sosiokulturalnya. Dia percaya bahwa interaksi sosial memainkan peran penting
dalam pembelajaran pada anak-anak. Melalui interaksi sosial tersebut, anak-anak
akan melalui proses belajar yang terus menerus. Vygotsky mencatat bahwa budaya
sangat mempengaruhi proses ini. Peniruan, pembelajaran terbimbing, dan
pembelajaran kolaboratif semuanya memainkan peran penting dalam teorinya.

Kehidupan Lev Vigotsky

Lev Vygotsky lahir pada tanggal 17 November 1896, di Orsha, sebuah kota di
wilayah barat Kekaisaran Rusia. Ia kuliah di Universitas Negeri Moskow, di mana ia
lulus dengan gelar sarjana hukum pada tahun 1917. Vygotsky mempelajari berbagai
topik selama di universitas, termasuk sosiologi, linguistik, psikologi, dan filsafat.
Namun, pekerjaan formalnya di bidang psikologi baru dimulai pada tahun 1924
ketika ia kuliah di Institut Psikologi di Moskow.

Dia menyelesaikan disertasi pada tahun 1925 tentang psikologi seni tetapi dia
absen karena kambuhnya tuberkulosis akut yang membuatnya lumpuh selama satu
tahun. Setelah penyakitnya membaik, Vygotsky mulai meneliti topik seperti bahasa,
perhatian, dan memori dengan bantuan siswa, termasuk Alexei Leontiev dan
Alexander Luria.

Karir dan Teori Lev Vygotsky

Lev Vygotsky adalah seorang penulis yang produktif, dia menerbitkan enam
buku dengan tentang topik psikologi selama periode sepuluh tahun. Minatnya sangat
beragam tetapi sering berpusat pada masalah perkembangan dan pendidikan anak. Ia
juga mendalami psikologi seni dan perkembangan bahasa.

2
3

2.2 Konsep dan paradigma teori kognitif vygotsky ( Zone of Promixal


Development (ZPD)
Konstruktivisme merupakan paradigma sebagai teori belajar (learning theory)
dikembangkan oleh Piaget, Vygotsky dan Bruner. Pemikiran Piaget dan Vygotsky
merupakan aliran atau mazhab konstruktivisme. Piaget memiliki kecenderungan
bahwa individu membentuk makna (meaning) melalui proses di dalam diri.
Sementara itu, Vygotsky memiliki kecenderungan bahwa individu membentuk
makna melalui proses interaksi sosial. Piaget adalah psikolog pertama yang
menggunakan filsafat konstruktivisme dalam proses belajar. Ia menjelaskan
bagaimana proses pengetahuan seseorang dalam teori perkembangan intelektual.
Menurut Wadsworth (1989), teori perkembangan intelektual Piaget dipengaruhi oleh
keahliannya dalam biologi. Piaget antara lain, mengamati kehidupan keong, yang
setiap kali harus beradaptasi dengan lingkungannya. Oleh karena itu, Ia berpikir
bahwa perkembangan pemikiran juga mirip dengan perkembangan biologis, yaitu
perlu beradaptasi dengan mengorganisasi lingkungan sekitar. Piaget (1971) sendiri
menyatakan bahwa teori pengetahuan itu pada dasarnya adalah teori adaptasi pikiran
ke dalam suatu realitas. Berdasarkan teori ini menunjukkan bahwa proses belajar
diawali dari pengalaman nyata yang dialami oleh seseorang, pengalaman tersebut
direfleksikan secara individu. Dalam proses refleksi seseorang akan berusaha
memahami apa yang terjadi serta apa yang dilaminya.

Zona Perkembangan Proksimal

Konsep orang lain yang lebih berpengetahuan secara integral terkait dengan
prinsip penting kedua dari karya Vygotsky, Zona Perkembangan Proksimal. Ini
adalah konsep penting yang berkaitan dengan perbedaan antara apa yang dapat
dicapai seorang anak secara mandiri dan apa yang dapat dicapai seorang anak dengan
bimbingan dan dorongan dari pasangan yang terampil. Akibatnya Vygotsky
memfokuskan lebih dekat pada interaksi sosial sebagai bantuan untuk belajar;
berargumen bahwa, jika dibiarkan sendiri, anak-anak akan berkembang - tetapi tidak
secara maksimal. Dia mengacu pada kesenjangan antara pembelajaran aktual dan
4

potensial sebagai Zona Perkembangan Proksimal (ZPD) - dan berpendapat bahwa


hanya melalui kolaborasi dengan orang dewasa dan pelajar lain kesenjangan ini dapat
dijembatani.

Zona Perkembangan Proksimal adalah kesenjangan antara tingkat


perkembangan aktual, apa yang dapat dilakukan anak sendiri dan tingkat
perkembangan potensial, apa yang dapat dilakukan seorang anak dengan bantuan
individu yang lebih maju dan kompeten. Oleh karena itu, interaksi sosial mendukung
perkembangan kognitif anak di ZPD, yang mengarah ke tingkat penalaran yang lebih
tinggi. Misalnya, anak tidak dapat memecahkan teka-teki gambar (dalam contoh di
atas) sendiri dan akan membutuhkan waktu lama untuk melakukannya (jika ada),
tetapi mampu menyelesaikannya setelah interaksi dengan ayah, dan telah
berkembang kompetensi pada keterampilan ini yang akan diterapkan pada teka-teki
masa depan.

ZPD adalah zona di mana instruksi adalah yang paling bermanfaat seperti ketika
tugas berada di luar kemampuan individu. Untuk belajar kita harus dihadapkan
dengan tugas-tugas yang berada di luar jangkauan kemampuan kita. Tugas yang
menantang mendorong pertumbuhan kognitif maksimum. Sebagai hasil dari dialog
bersama dengan orang lain yang lebih berpengetahuan, yang memberikan petunjuk
dan instruksi serta dorongan, anak mampu menginternalisasi bagian 'bagaimana
5

melakukannya dari tugas sebagai bagian dari pidato batin atau pribadi mereka. Ini
kemudian dapat digunakan oleh anak di lain waktu ketika mereka menangani tugas
serupa sendiri. Vygotsky (1978) melihat Zona Perkembangan Proksimal sebagai area
di mana instruksi atau bimbingan yang paling sensitif harus diberikan -
memungkinkan anak untuk mengembangkan.

2.3 Development and Learning dalam konteks sosial.


Teori sosiokultural Vygotsky memandang perkembangan manusia sebagai
proses yang dimediasi secara sosial di mana anak-anak memperoleh nilai-nilai
budaya, keyakinan, dan strategi pemecahan masalah mereka melalui dialog
kolaboratif dengan anggota masyarakat yang lebih berpengetahuan. Teori Vygotsky
terdiri dari konsep-konsep seperti alat khusus budaya, pidato pribadi, dan Zona
Perkembangan Proksimal.

Pengaruh Sosial pada Perkembangan Kognitif

Seperti Piaget, Vygotsky percaya bahwa anak kecil memiliki rasa ingin tahu dan
terlibat aktif dalam pembelajaran mereka sendiri serta penemuan dan pengembangan
pemahaman/skema baru. Namun, Vygotsky lebih menekankan pada kontribusi sosial
untuk proses perkembangan, sedangkan Piaget menekankan penemuan yang dimulai
sendiri. Menurut Vygotsky (1978), banyak pembelajaran penting oleh anak terjadi
melalui interaksi sosial dengan tutor yang terampil. Tutor dapat mencontohkan
perilaku dan/atau memberikan instruksi verbal untuk anak. Vygotsky menyebut ini
sebagai dialog kooperatif atau kolaboratif. Anak berusaha memahami tindakan atau
instruksi yang diberikan oleh tutor (seringkali orang tua atau guru) kemudian
menginternalisasi informasi tersebut, menggunakannya untuk membimbing atau
mengatur kinerja mereka sendiri.

Shaffer (1996) memberikan contoh seorang gadis muda yang diberikan jigsaw
pertamanya. Sendirian, dia tidak lihai dalam mencoba memecahkan teka-teki. Sang
ayah kemudian duduk bersamanya dan menjelaskan atau mendemonstrasikan
6

beberapa strategi dasar, seperti menemukan semua bagian sudut/tepi dan


menyediakan beberapa bagian untuk anak untuk menyusunnya sendiri dan
menawarkan dorongan ketika dia melakukannya. Ketika anak menjadi lebih
kompeten, ayah mengizinkan anak untuk bekerja lebih mandiri. Menurut Vygotsky,
jenis interaksi sosial yang melibatkan dialog kooperatif atau kolaboratif ini
mendorong perkembangan kognitif. Untuk mendapatkan pemahaman tentang teori-
teori Vygotsky tentang perkembangan kognitif, seseorang harus memahami dua
prinsip utama dari karya Vygotsky: More Knowledgeable Other (MKO) dan Zone of
Proximal Development (ZPD).

2.4 Perbedaan Teori Vygotsky Dengan Teori Piaget


Piaget dan Vygotsky hidup sezaman, namun ide-ide Vygotsky tidak menjadi terkenal
sampai lama setelah kematiannya. Meskipun ide-ide mereka memiliki beberapa
kesamaan, ada juga perbedaan yang signifikan, termasuk:

1. Vygotsky tidak memecah perkembangan menjadi serangkaian tahapan yang telah


ditentukan seperti yang dilakukan Piaget.
2. Vygotsky menekankan peran penting yang dimainkan budaya, menunjukkan
perbedaan budaya dapat memiliki efek dramatis pada perkembangan. Teori Piaget
menunjukkan bahwa perkembangan sebagian besar bersifat universal.
3. Teori Piaget memfokuskan banyak perhatian pada interaksi teman sebaya
sementara teori Vygotsky menekankan pentingnya orang dewasa dan teman
sebaya yang lebih berpengetahuan.
4. Teori Vygotsky sangat menekankan peran yang dimainkan bahasa dalam
perkembangan, sesuatu yang sebagian besar diabaikan oleh Piaget.
KESIMPULAN
Makalah ini membahas mengenai teori Lev Vygotsky. Lev Vygotsky adalah
seorang psikolog dari Rusia yang terkenal karena teori sosiokulturalnya. Lev Vygotsky
lahir pada tanggal 17 November 1896, di Orsha, sebuah kota di wilayah barat Kekaisaran
Rusia. Ia kuliah di Universitas Negeri Moskow, di mana ia lulus dengan gelar sarjana
hukum pada tahun 1917. Vygotsky mempelajari berbagai topik selama di universitas,
termasuk sosiologi, linguistik, psikologi, dan filsafat. Namun, pekerjaan formalnya di
bidang psikologi baru dimulai pada tahun 1924 ketika ia kuliah di Institut Psikologi di
Moskow. Konstruktivisme merupakan paradigma sebagai teori belajar (learning theory)
dikembangkan oleh Piaget, Vygotsky dan Bruner. Pemikiran Piaget dan Vygotsky
merupakan aliran atau mazhab konstruktivisme. Piaget memiliki kecenderungan bahwa
individu membentuk makna (meaning) melalui proses di dalam diri. Sementara itu,
Vygotsky memiliki kecenderungan bahwa individu membentuk makna melalui proses
interaksi sosial. Piaget adalah psikolog pertama yang menggunakan filsafat
konstruktivisme dalam proses belajar. Ia menjelaskan bagaimana proses pengetahuan
seseorang dalam teori perkembangan intelektual. Zona Perkembangan Proksimal. Ini
adalah konsep penting yang berkaitan dengan perbedaan antara apa yang dapat dicapai
seorang anak secara mandiri dan apa yang dapat dicapai seorang anak dengan bimbingan
dan dorongan dari pasangan yang terampil. Akibatnya Vygotsky memfokuskan lebih
dekat pada interaksi sosial sebagai bantuan untuk belajar; berargumen bahwa, jika
dibiarkan sendiri, anak-anak akan berkembang - tetapi tidak secara maksimal.
Teori sosiokultural Vygotsky memandang perkembangan manusia sebagai proses
yang dimediasi secara sosial di mana anak-anak memperoleh nilai-nilai budaya,
keyakinan, dan strategi pemecahan masalah mereka melalui dialog kolaboratif dengan
anggota masyarakat yang lebih berpengetahuan. Teori Vygotsky terdiri dari konsep-
konsep seperti alat khusus budaya, pidato pribadi, dan Zona Perkembangan Proksimal.
Dan Perbedaan Teori Vygotsky Dengan Teori Piaget adalah Vygotsky tidak
memecah perkembangan menjadi serangkaian tahapan yang telah ditentukan seperti yang
dilakukan Piaget, Vygotsky menekankan peran penting yang dimainkan budaya,

13
14

menunjukkan perbedaan budaya dapat memiliki efek dramatis pada perkembangan, teori
Piaget menunjukkan bahwa perkembangan sebagian besar bersifat universal, teori Piaget
memfokuskan banyak perhatian pada interaksi teman sebaya sementara teori Vygotsky
menekankan pentingnya orang dewasa dan teman sebaya yang lebih berpengetahuan dam
teori Vygotsky sangat menekankan peran yang dimainkan bahasa dalam perkembangan.
DAFTAR PUSTAKA
Haggbloom, S. J., Warnick, R., Warnick, J. E., Jones, V. K., et al. (2002). The 100 most
eminent psychologists of the 20th century. Review of General Psychology, 6(2), 139-
152. doi:10.1037/1089-2680.6.2.139
Piaget, J. (1971). The Theory of Stages in Cognitive Development. In D. Green, M. P.
Ford, & G. B. Flamer (Eds.), Measurement and Piaget (pp. 1-11). New York, NY:
McGraw-Hill.
Piaget, J. (1959). The language and thought of the child (Vol. 5). London: Psychology
Press.
Schaffer, R. (1996). Social development. Oxford: Blackwell.
Suparno, Paul. (1997). Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan, Yogyakarta:
Kanisius
Vygotsky L, S. (1986). Thought and Language. Kozulin A, trans. Cambridge, MA: The
MIT Press; (Original work published in 1934)
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological
processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wadsworth, B. J. (1989). Piaget's theory of cognitive and affective development (4th ed).
New York: Longman.
Woolfolk A, E. (2019). Educational Psychology (14th ed). London: Pearson.

14
TEORI PEMROSESAN INFORMASI

Disusun Oleh:
KELOMPOK 3

1. Akmal Hanan (10519398)


2. Deshifa Sabila Raya (11519667)
3. Novera Dewi Shintawaka (14519834)
4. Wahyurini Amaralina Putri (16519563)

Kelas : 4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Meity Arianty, M.Psi., Psikolog

JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu kognitif adalah suatu pengetahuan yang mempelajari tentang bagaimana
proses mental manusia dalam mempengaruhi perilaku seseorang (Atkinson &
Shiffrin, 1968). Dengan kata lain, ilmu kognitif berkaitan dengan proses mental
manusia atau cara kerja otak. Ilmu kognitif juga merupakan cara penting untuk
dapat mempelajari perkembangan kognitif yang mencakup psikologi, linguistik,
ilmu komputer, ilmu saraf, antropologi, dan filsafat. Berdasarkan pengetahuan yang
ada, ilmu kognitif dapat memberikan suatu pemahaman dan memiliki dampak
terhadap perkembangan kognitif. Hal itu berfokus pada dasar pertanyaan tentang
perkembangan kognitif dalam pendekatan psikologi yang kemudian dieksplorasi
menjadi sebuah pengetahuan khusus dalam disiplin ilmu yang lain.
Pokok pembahasan utama yang perlu diketahui dalam memahami ilmu kognitif
dan perkembangannya yaitu terkait dengan bagaimana keadaan awal dari ilmu
kognitif itu sendiri, pikiran yang teradaptasi, proses perkembangan mulai dari hal
yang kongkrit sampai dengan abstrak, sifat konseptual dalam perubahan, perbedaan
antara belajar dan pengembangan, format representasi yang mendasari perubahan
dalam perkembangan, peran kognisi implisit dan eksplisit dalam perkembangan,
peran asosiasi dan aturan dalam perkembangan, perkembangan secara universal,
domain kognitif dan bagaimana struktur otak mempengaruhi perkembangan
(Frishammar, 2002).
Semua informasi yang kita peroleh terekam di dalam ingatan. Akan tetapi, tidak
semua informasi tersebut dapat bertahan lama dalam ingatan atau hilang karena ada
beberapa faktor yang mempengaruhinya. Ketika individu memperoleh suatu
informasi, secara tidak langsung otak akan memproses informasi tersebut. Apabila
dalam pemrosesan tersebut terdapat perhatian (attention) pada informasi yang
diperoleh, maka akan menghasilkan suatu pemahaman. Informasi yang masuk
kemudian diproses dan tersimpan berkaitan erat dengan kemampuan kognisi
seseorang (Frishammar, 2002). Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi
oleh faktor memori dan kognisi termasuk kecerdasan seseorang. Hal itu dikarenakan
kecerdasan seseorang dapat menentukan seberapa besar orang tersebut dapat
memproses dan memahami suatu stimulus yang ada di sekitarnya. Semakin cerdas
seseorang maka akan semakin mampu meneliti kesalahan suatu argumen. Selain itu,
semakin cerdas seseorang maka ketertarikannya terhadap sesuatu semakin tinggi.
Pemrosesan informasi sangat berkaitan dengan perkembangan kognitif. Hal itu
dapat diketahui dari bagaimana proses penerimaan dan pengolahan informasi
berkaitan dengan kognisi seseorang sehingga informasi yang didapatkan terus
berkembang (Lavine, Borgida & Sullivan, 2000). Proses informasi juga diartikan
sebagai bagian dari teori belajar kognisi yang mendeskripsikan pemrosesan,
penyimpanan, dan mendapatkan kembali pengetahuan dari pikiran (Slavin, 1994).
Teori pemrosesan informasi/kognitif dipelopori oleh Robert Gagne (1985).
Asumsinya adalah pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam
perkembangan. Pembelajaran merupakan keluaran pemrosesan informasi yang
berupa kecakapan manusia. Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang
dominan dengan pembelajaran dan memori sejak pertengahan tahun 1970-an
(Sweller & Sweller, 2006). Selain itu, penelitian tentang memori pada manusia
membantu teori belajar dalam menggambarkan proses bagaimana mengingat atau
melupakan informasi. Proses ini biasanya berkaitan dengan model proses informasi
dari Atkinson-Shiffrin (Atkinson & Shiffrin, 1968). Cognitive theory of learning
menggambarkan proses, penyimpanan, dan pencarian kembali pengetahuan dalam
pikiran.
Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction (HCI)
merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan sistem. Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. HCI
melibatkan studi, perencanaan, dan desain dari interaksi antara orang-orang (user)
dan komputer. Tujuan utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan
baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency).
B. Rumusan Masalah
1. Apa konsep dasar dari teori pemrosesan informasi, serta kaitannya dengan
psikologi kognitif?
2. Apa saja struktur dasar dari pemrosesan informasi pada manusia atau human-
computer interaction (HCI)?
3. Bagaimana sejarah dari pemrosesan informasi pada manusia (HCI)?
4. Apa saja tujuan dari human-computer interaction (HCI)?
5. Apa saja aspek utama dari human-computer interaction (HCI)?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah
Psikologi Kognitif Sains, adalah untuk:
1. Menjelaskan konsep dasar teori pemrosesan informasi dan kaitannya dengan
dasar teori psikologi kognitif.
2. Menjelaskan struktur dasar dari pemrosesan informasi pada manusia atau
human-computer interaction (HCI).
3. Menjelaskan sejarah dari human-computer interaction (HCI).
4. Menjelaskan tujuan dari human-computer interaction (HCI).
5. Menjelaskan aspek-aspek utama dari human-computer interaction (HCI).
II. PEMBAHASAN

A. Konsep Dasar Teori Pemrosesan Informasi


Teori pemrosesan informasi/kognitif dipelopori oleh Robert Gagne (1985). Teori
pemrosesan informasi merupakan teori kognitif tentang belajar yang menjelaskan
pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak
(Sweller & Sweller, 2006). Teori ini menjelaskan mengenai bagaimana seseorang
memperoleh sejumlah informasi yang dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.
Teori pemrosesan informasi berasumsi bahwa pembelajaran merupakan faktor
penting dalam perkembangan kognitif (Phillips, 2008). Selain itu, Gagne dkk.
(dalam Frishammar, 2002) juga berpendapat bahwa di dalam pembelajaran terjadi
proses penerimaan informasi yang diolah sehingga membentuk hasil belajar.
Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang dominan dengan
pembelajaran dan memori sejak pertengahan tahun 1970-an (Sweller & Sweller,
2006). Selain itu, penelitian tentang memori pada manusia membantu teori belajar
dalam menggambarkan proses bagaimana mengingat atau melupakan informasi.
Proses ini biasanya berkaitan dengan model proses informasi dari Atkinson-Shiffrin
(Atkinson & Shiffrin, 1968).
Menurut Atkinson dan Shiffrin (1968), proses kognitif melibatkan tiga unsur
utama dalam sistem memori manusia, yaitu memori penginderaan, memori kerja
(working memory) dan memori jangka panjang. Memori penginderaan dan memori
kerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan informasi, baik jumlah maupun
durasinya. Memori penginderaan berfungsi untuk mempersepsikan informasi yang
diterima oleh alat indera, yang kemudian akan dipilih dan diberi makna oleh memori
bekerja. Memori kerja berfungsi untuk mengorganisasikan informasi tersebut,
membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan menyimpannya ke memori jangka
panjang. Memori jangka panjang tidak mempunyai batasan dalam menyimpan suatu
informasi. Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting dalam
proses-proses kognitif selanjutnya.
B. Struktur Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Computer Interaction)
1. Proses Berpikir
Siegler (1985) berpendapat bahwa berpikir adalah pemrosesan
informasi, dengan penjelasan ketika seseorang merasakan, kemudian melakukan
penyandian, merepresentasikan, dan menyimpan informasi, maka proses
inilah yang disebut dengan proses berpikir. Walaupun kecepatan dalam
memproses dan menyimpan informasi terbatas pada satu waktu.
2. Mekanisme Pengubah
Siegler (1985) berpendapat dalam pemrosesan infromasi fokus utamanya
adalah pada peran mekanisme pengubah dalam perkembangan. Ada empat
mekanisme yang bekerja untuk menciptakan perubahan dalam ketrampilan
kognitif anak
a. Encoding (penyandian)
Encoding adalah proses memasukkan informasi ke dalam memori.
Dalam encoding untuk memecahkan suatu problem dengan menyandikan
informasi yang relevan dengan mengabaikan informasi yang tidak relevan.
Namun, seseorang membutuhkan waktu dan usaha untuk melatih encoding
ini, agar dapat menyandi secara otomatis.
b. Otomatisasi
Otomatisasi adalah kemampuan untuk memproses informasi dengan sedikit
atau tanpa usaha. Peristiwa ini terjadi karena pertambahan usia dan
pengalaman individu sehingga otomatis dalam memproses informasi, yaitu
cepat dalam mendeteksi kaitan atau hubungan dari peristiwa-peristiwa yang
baru dengan peristiwa yang sudah tersimpan pada memori dan akhirnya akan
menemukan ide atau pengetahuan baru dari setiap kejadian.
c. Konstruksi Strategi
Konstruksi strategi adalah penemuan prosedur baru untuk memproses
informasi. Dalam hal ini Siegler menyatakan bahwa anak perlu menyandikan
informasi kunci untuk suatu problem dan mengkoordinasikan informasi
tersebut dengan pengetahuan sebelumnya yang relevan untuk
memecahkan masalah.
d. Generalisasi
Untuk melengkapi mekanisme pengubah, maka manfaat dari langkah ketiga
yaitu konstruksi strategi akan terlihat pada proses generalisasi, yaitu
kemampuan anak dalam mengaplikasikan konstruksi strategi pada
permasalahan lain. Pengaplikasian itu melalui proses transfer, yaitu suatu
proses pada saat anak mengaplikasikan pengalaman dan pengetahuan
sebelumnya untuk mempelajari atau memecahkan problem dalam situasi
yang baru.
3. Modifikasi Diri
Modifikasi diri dalam pemrosesan informasi secara mendalam tertuang dalam
metakognisi, yang berarti kognisi atau kognisi atau mengetahui tentang
mengetahui, yang di dalamnya terdapat dua hal yaitu pengetahuan kognitif
dengan aktivitas kognitif.
Pengetahuan kognitif melibatkan usaha monitoring dan refleksi pada pemikiran
seseorang pada saat sekarang, sedangkan aktivitas kognitif terjadi saat murid
secara sadar menyesuaikan dan mengelola strategi pemikiran mereka pada saat
memecahkan masalah dan memikirkan suatu tujuan.
C. Sejarah Human Computer Interaction
Awal sejarah HCI yaitu dimulai dari gagasan komputer digital pada tahun 1700-
an dan 1800-an, namun teknologi tersebut baru muncul pada tahun 1940-an dan
1950-an. Kemudian pada tahun 1945, seorang insinyur dan ilmuwan yang bernama
Vannevar Bush yang mengemukakan pandangan dan teorinya pada artikel As We
May Think yang dimuat pada majalah bulanan Atlantic ini menemukan konsep
Memex (singkatan dari “memory extender”). Teknologi ini diterapkan pada
mikrofilm yang memiliki memori yang besar yang dapat menyimpan semua catatan
atau artikel dan dapat membuat jejak link melalui materi dengan menggunakan
pengindeksan, kata kunci dan referensi silang.
Kemudian pada tahun 1960-an, J.R. Licklider membuat dalil “simbiosis manusia
dan komputer” yang isinya bahwa hubungan otak manusia dan mesin komputasi
sangat erat kaitannya untuk merevolusi penanganan informasi. Lalu pada
pertengahan tahun 1960-an teknologi komputer yang semakin berkembang makin
dibutuhkan untuk HCI. Setelah itu,dari tahu ke tahun makin banyak penemuan-
penemuan yang berbasiskan pada komputer. Seperti Ivan Sutherland yang
menemukan Sketchpad dan pena sebagai alat masukkan. Selanjutnya Douglas
Engelbart menciptakan mouse yang bisa lebih mempermudah manusia berinterkasi
dengan komputer. Selain itu juga ada Alan Kay yang mencipatakan dynabook yang
disebut komputer mini atau laptop
Istilah interaksi manusia-komputer baru digunakan secara luas sejak awal 1980-
an, tetapi berakar pada disiplin ilmu yang lebih mapan. Studi sistematis tentang
kinerja manusia dimulai dengan sungguh-sungguh pada awal abad terakhir di
pabrik-pabrik, dengan penekanan pada tugas-tugas manual. Perang Dunia Kedua
memberikan dorongan untuk mempelajari interaksi antara manusia dan mesin,
karena masing-masing pihak berusaha untuk menghasilkan sistem senjata yang lebih
efektif. Hal ini menyebabkan gelombang minat di antara para peneliti, dan
pembentukan Ergonomics Research Society pada tahun 1949.
Secara tradisional, ahli ergonomi terutama memperhatikan karakteristik fisik
mesin dan sistem, dan bagaimana ini mempengaruhi kinerja pengguna. Faktor
manusia menggabungkan masalah ini, dan lebih banyak masalah kognitif juga.
Istilah ini sering digunakan secara bergantian, dengan ergonomi menjadi istilah
yang disukai di Inggris Raya dan Faktor Manusia di bagian berbahasa Inggris di
Amerika Utara. Kedua disiplin ilmu ini berkaitan dengan kinerja pengguna dalam
konteks sistem apa pun, baik komputer, mekanis, atau manual. Ketika penggunaan
komputer menjadi lebih luas, semakin banyak peneliti yang mengkhususkan diri
dalam mempelajari interaksi antara manusia dan komputer, yang berkaitan dengan
aspek fisik, psikologis, dan teoretis dari proses ini.
Penelitian ini awalnya menggunakan nama interaksi manusia-mesin, tetapi ini
menjadi interaksi manusia-komputer sebagai pengakuan atas minat khusus pada
komputer dan komposisi populasi pengguna. Namun, ketika kita berbicara tentang
interaksi manusia-komputer, kita tidak selalu membayangkan satu pengguna dengan
komputer desktop. Yang kami maksud dengan pengguna adalah pengguna individu,
sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau urutan pengguna dalam suatu
organisasi, masing-masing berurusan dengan beberapa bagian dari tugas atau proses.
Pengguna adalah siapa pun yang mencoba menyelesaikan pekerjaan menggunakan
teknologi. Yang kami maksud dengan komputer adalah teknologi apa pun mulai dari
komputer desktop umum hingga sistem komputer skala besar, sistem kontrol proses,
atau sistem tertanam. Sistem dapat mencakup bagian-bagian yang tidak
terkomputerisasi, termasuk orang lain. Yang kami maksud dengan interaksi adalah
komunikasi apa pun antara pengguna dan komputer, baik langsung maupun tidak
langsung. Interaksi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik dan kontrol di
seluruh kinerja tugas. Interaksi tidak langsung mungkin melibatkan pemrosesan
batch atau sensor cerdas yang mengendalikan lingkungan. Yang penting adalah
bahwa pengguna berinteraksi dengan komputer untuk mencapai sesuatu.
D. Tujuan Human Computer Interaction
Tujuan utama dari HCI adalah:
1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful),
dan mudah dioperasikan oleh pengguna (user-friendly).
2. Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai
dengan perencanaan pembuatan.
3. Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat
pengamanan data atau tidak.
4. Efektifitas dan efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari
penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
5. Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang diperlukan pengguna.
E. Aspek Utama dari Human Computer Interaction
Pengguna merupakan aspek utama dalam keterlibatan pada seluruh proses
human computer interaction (HCI). Pengguna tidak hanya memberikan komentar
tentang ide perancangan tetapi mereka juga harus secara intensif dilibatkan dalam
semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan
mempengaruhi pekerjaan mereka. Keterlibatannya juga termasuk dalam pengujian
awal dan evaluasi serta perancangan secara interaktif.
Aspek utama dari human computer interaction (HCI) meliputi 3 hal yaitu,
manusia, computer, dan interaksi. Manusia akan berinteraksi dengan komputer atau
produk interaktif yang bebasis sistem komputer melalui media perantara ynag
dikenal sebagai antarmuka. Antarmuka merupakan satu bentuk tampilan yang dapat
menerima dan memberi umpan balik dari pengguna ke komputer atau sebaliknya.
Ini berfungsi untuk menerjemahkan informasi diantaran manusia dan komputer
secara efisien.
1. Manusia
Manusia berfungsi sebagai pengguna yang menggunakan produk
interaktif dan komponen dasar yang memulai interaksi antara komputer. Oleh
karena itu, amatlah penting bagi desainer produk interaktif untuk memahami
manusia sebagai pengguna dari aspek kemampuan dan limitasi manusia yang
akan memberi dampak pada penggunaan produk interaktif tersebut. Apabila
kemampuan dan limitasi manusia dipahami, desain produk yang dihasilka akan
dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia. Selain itu, kemampuan
dalam penerimaan dan pemahaman informasi dihindari.
a. Kemampuan dan limitasi manusia
Manusia memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan menerima dan
memberi informasi melalui penglihatan, pendengaran, sen tuhan, dan
gerakan. Melalui penglihatan, manusia mampu untuk menerjemahkan
apakah objek yang dilihat sementara limitasi penglihatan manusia adalah
dari penerjemahan objek tersebut akan menghasilkan satu jangkauan yang
akan mempengaruhi bagaimana gambar objek itu diterima. Sebagai contoh,
ketika kita mengetahui ukuran objek tertentu, kita akan menerimanya dengan
ukuran tersebut tanpa memperhitungkan jauhnya jarak objek tersebut dari
kita.menampilkan ilusi optik yang menunjukkan bahwa penerimaan ukuran
oleh mata kita adalah kurang tepat. Dua garis sebenarnya memiliki panjang
yang sama meskipun berada dalam posisi jarak yang berbeda.
Melalui pendengaran, kemampuan frekuensi pendengaran manusia adalah
antara 15kHz seingga 20kHz. Manusia dapat membedakan dan memilih
suara dalam pendengarannya. Contohnya ialah "cocktail party effect" yaitu
ketika kita dapat mendengar nama kita dipanggil dalam ruang kamar dengan
suara yang rendah dan mendengar suara yang terlalu berisik atau frekuensi
suara yang terlalu tinggi.
b. Ingatan manusia
Ingatan manusia terbagi menjadi tiga bagian, yaitu memori sensorik,
memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Menunjukkan
hubungan antara memori sensorik, memori jangka pendek, dan memori
jangka panjang. Informasi akan diterima oleh manusia melalui memori
sensorik yaitu menerima dan menafsirkan informasi melalui indra
penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Kemudian, informasi dari ingatan
akan dikirim ke dalam ingatan jangka pendek melalui perhatian yang
diberikan. Perhatian berarti suatu konvergensi oleh otak terhadap berbagai
jenis rangsangan yang diterima oleh kemampuan indra manusia dengan
menyaring informasi yang banyak dan memilih satu informasi saja untuk
diberi perhatian oleh memori. Ini berarti manusia berkemampuan untuk
berkonsentrasi kepada seorang pemilih perhatian saja berdasarkan kebutuhan
dan minat mereka terhadap informasi yang diterima. Ini menunjukkan
manusia memiliki limitasi dalam kapasitas indra dan proses mental. Jika
manusia tidak memiliki kemampuan dan limitasi memori yang seperti ini,
manusia akan dapat mengingat semua hal sehingga kelebihan beban memori.
Memori jangka pendek manusia berfungsi sebagai ruang memori yang
memungkinkan panggilan ulang informasi secara sementara saja. Memori ini
memiliki kapasitas yang terbatas. Percobaan yang dilakukan oleh Miller
membuktikan bahwa manusia hanya dapat mengingat 5 sampai 7 nomor
digit saja. Bukti ini menunjukkan bahwa manusia mudah lupa pada
informasi yang disimpan dalam memori ini. Miller juga menyatakan bahwa
kapasitas memori jangka pendek dapat ditingkatkan melalui klasifikasi
informasi. Misalnya, nomer telepon seluler lebih mudah diingat jika di
kelaskan seperti ini: (60)012 444 1234 dan sulit untuk diingat jika nomor
telepon disusun tanpa klasifikasi tertentu seperti: 600124441234.
Memori jangka panjang manusia harus berfungsi sebagai sumber utama
informasi manusia. Di sini, manusia menyimpan ke semua informasi dari
fakta, pengetahuan, pengalaman, dan prosedur yang diketahuinya. Kapasitas
memori lebih besar dibandingkan daya ingat jangka pendek dan masalah
lupa terhadap informasi dalam memori jangka panjang juga kurang berlaku.
Ingatan jangka panjang berfungsi untuk menyimpan informasi dalam jangka
waktu yang panjang. Informasi diletakkan ke dalam ingatan jangka panjang
dari memori jangka pendek melalui latihan atau ulangan. Misalnya, seorang
siswa yang selalu membuat pelatihan atau penyegaran pelajaran akan mudah
mengingat mata pelajaran yang di pelajarinya. Ini membuktikan bahwa
melalui pelatihan atau pengulangan, daya inget seseorang manusia akan
bertambag karena informasi yang selalu diulang tadi telah dimasukkan
kedalam ingatan jangka panjang dan informasi akan tinggal lama di memori
tersebut.
2. Komputer
Komputer atau produk interaktif yang berbasis komputer berperan
sebagai alat untuk melaksanakan tugas atau kegiatan yang dikehendaki atau
dibutuhkan oleh manusia. Komputer juga harus dipahami dalam konteks
interaksi dengan manusia dan pengaruh teknologi komputer terhadap gaya
interaksi antarmuka. Dalam buku ini misalnya, keyboard sebagai alat input
(masukan) dibahas dari perspektif desain bentuk antarmuka dan interaksi.
a. Keyboard
Papan ketik yang digunakan untuk entri data teks merupakan alat
input yang paling penting. Jadi, ada berbagai jenis keyboard yang telah
dikembangkan dan berbeda dari aspek desain untuk memenuhi kenyamanan
pengguna dan meningkatkan interaksi antara manusia dan komputer.
Umumnya, keyboard terbagi menjadi tiga jenis yaitu keyboard QWERTY
dan DVORAK, dan keyboard visual.
1) Keyboard QWERTY
Keyboard ini didesain untuk memfasilitasi pembelajaran pengguna untuk
memahami penggunaannya. Kebanyakan keyboard memiliki desain yang
seragam dan dikenal sebagai QWERTY, yaitu enam huruf pertama yang
ada di barisan pertama atas keyboard. Layout tombol yang sering ditekan
oleh pengguna diletakkan secara berjauhan dengan tujuan untuk
menambah jarak gerakan jari atau tombol. Jadi, susunan tombol tersebut
akan dapat mengurangi frekuensi penekanan tombol dan dapat
menghindari kerusakan tombol.
2) Keyboard DVORAK
Ini didesain untuk memenuhi aspek ergonomi yaitu memiliki fitur
keamanan dan keselamatan pengguna. Keyboard ini didesain untuk
mengatasi kelemahan yang ada pada keyboard QWERTY yaitu dengan
mengurangi jarak pergerakan jari antara dua tombol. Jadi, gerakan
mengetik dapat dipertingkatkan dari 150 kata per menit menjadi 200 kata
per menit oleh juru ketik professional. Namun, penggunaan terhadap
papan tombol DVORAK tidak mendapat sambutan dibandingkan dengan
keyboard QWERTY.
3) Keyboard Virtual
Sebagian besar perangkat genggam tidak menggunakan keyboard penuh
dan banyak yang menggunakan alat penunjuk dan penulisan seperti pena
dan layar sentuh untuk memasukkan teks. Keyboard virtual ini akan
muncul di atas layar perangkat genggam tersebut. Cara penulisan teks
untuk memasukkan teks yang populer digunakan adalah unistrokes dan
dikenal sebagai karakter grafitti.
3. Interaksi
Proses interaksi melibatkan dua keterlibatan peserta yang minimum. Dalam
konteks interaksi manusia komputer, pandangan tersebut adalah dari manusia
dan komputer. Model interaksi Norman yang melibatkan siklus pelaksanaan dan
evaluasi digunakan untuk menjelaskan interaksi yang terlibat antara manusia dan
komputer. Gambar di bawah ini menunjukkan model interaksi Norman yang
melibatkan pengguna, input, sistem (komputer) dan output. Input dan output
bersama-sama membentuk antarmuka komputer.
Pengguna akan memulai siklus interaksi dengan menetapkan tujuan dan kegiatan
yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan itu. Pengguna akan membuat
rencana aksi yang kemudian akan diterapkan oleh antarmuka komputer dengan
memasukkan input. Ketika suatu kegiatan atau bagian dari kegiatan
diimplementasikan oleh sistem, pengguna akan memantau implementasi sistem
yang dibuat oleh antarmuka komputer dan mengevaluasi keputusan kegiatan dan
menentukan tindakan selanjutnya dari kegiatan tersebut. Dengan demikian, satu
siklus interaksi telah tercapai.
III. KESIMPULAN

Ketika individu memperoleh suatu informasi, secara tidak langsung otak akan
memproses informasi tersebut. Apabila dalam pemrosesan tersebut terdapat perhatian
(attention) pada informasi yang diperoleh, maka akan menghasilkan suatu pemahaman.
Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi oleh faktor memori dan kognisi
termasuk kecerdasan seseorang. Teori pemrosesan informasi menjelaskan mengenai
bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi yang dapat diingat dalam waktu
yang cukup lama.
Pemrosesan informasi pada interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi
dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dan juga dapat didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan
interaksinya.
DAFTAR PUSTAKA

Andrews, K. (2011). Lecture notes of human computer interaction.


http://courses.iicm.tugraz.at/hci/hci.pdf
Dalle, J., dkk. (2019). Pengantar interaksi manusia dan komputer. Depok: PT Raja
Grafindo Persada.
Dix, A., Finlaym J. E., Abowd, G.D., & Beale, R. (2004). Human-computer interaction
(3rd edition). Sussex : Pearson Education Limited.
Frishammar, J. (2002). Characteristics in information processing approaches.
International Journal of Information Management, 22, 143- 156.
Gagne, Ellen, D. 1985. The cognitive psychology of school learning. Boston: Little,
Brown & Company.
Phillips, J. M. (2008). The role of excess cognitive capacity in the relationship between
job characteristics and cognitive task engagement. Journal of Business and
Psychology, 23(1), 11-24.
Slavin, R. E. (1994). Cooperative learning: Theory, research and practice. New Jersey:
Prentice Hall.
Suhartono, Prihati, & Mustafi. (2011). Penerapan model human computer interaction
(HCI) dalam analisis sistem informasi. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 01.
Sweller, J. & Sweller, S. (2006). Natural information processing systems. Evolutionary
Psychology, 4, 434-458.
MAKALAH PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Dosen Pengampu: Meity Arianty., STP., M.Psi., Psikolog

Disusun Oleh:
Kelompok 4
1. Jeni Marsaulina (13519133)
2. Kirani Fauziah Az Zahrah (13519330)
3. Nindi Pratami (14519792)
4. Sarah Shabrina Yachya (15519913)
Kelas 4PA11

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya sehingga
makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Harapan penulis yaitu makalah ini dapat
menambah pengetahuan bagi para pembaca.

Dalam penulisan makalah ini penulis memiliki keterbatasan pengetahuan,


maka penulis yakin masih terdapat banyak kekurangan. Saran dan kritik yang
membangun dari pembaca sangat penulis harapkan demi penyempurnaan makalah
ini.

Depok, 15 Oktober 2022

Penulis

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i


KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
BAB I ...................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang ............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ........................................................................................ 1
C. Tujuan .......................................................................................................... 1
BAB II .................................................................................................................... 2
A. Perceptual Principles ................................................................................... 2
B. Mental Model Principles .............................................................................. 3
C. Principles Based on Attention ...................................................................... 4
D. Memory Principles ....................................................................................... 5
BAB III ................................................................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 10

iii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Istilah “Human Computer Interaction” atau yang disingkat HCI sudah ada
pada tahun 1980-an. HCI merupakan suatu ilmu yang mempelajari interaksi
antara manusia dengan mesin. Dalam hubungan antara manusia dan mesin,
faktor display dan control menjadi hal yang paling utama untuk memudahkan
pekerjaan sehingga dapat menghindari human error.
Display merupakan alat bagian dari lingkungan yang bertugas dalam
memberikan suatu informasi kepada pekerja atau operator sehingga tugasnya
dapat berjalan dengan lancar. Maksud dalam informasinya menyangkut
rangsangan yang diterima oleh indera manusia baik secara langsung atau tidak
langsung. Display mempunyai fungsi sebagai sistem komunikasi atau
perantara antara manusia, mesin dan fasilitas kerja. Display yang baik adalah
display yang mampu mengkombinasikan antara kepekaan, ketepatan, serta
kecepatan saat menyalurkan informasi yang diperlukan. Lalu bagaimana
keterkaitan prinsip dari sebuah display pada Human Computer Interaction?

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Perceptual principles?
2. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Mental model principles?
3. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Principles based on attention?
4. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Memory principles?
C. Tujuan
1. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Perceptual principles
2. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Mental model principles
3. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Principles based on attention
4. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Memory principles

1
BAB II
ISI
Menurut Christopher Wickens, dkk. ada beberapa prinsip desain dalam
bukunya yang berjudul “An Introduction to Human Factors Engineering”
diantaranya adalah:

A. Perceptual Principles
1. Menghindari Penilaian (Mutlak)
Tidak mengharuskan operator untuk menilai tingkat variabel
berdasarkan variabel sensory variable seperti warna, ukuran, atau
kebisingan yang berisi lebih dari 5-7 level peningkatan. Contohnya,
membagi warna menjadi 5 level yang berbeda sehigga dapat dengan mudah
dikenali.
2. Proses Top-Down
Manusia lebih sering melihat dan menafsirkan sinyal sesuai dengan apa
yang diharapkan berdasarkan pengalaman masa lalu. Sedangkan sinyal yang
tidak sesuai dengan harapan akan mendapatkan peringatan atau alarm
bahwa peristiwa itu tidak mungkin terjadi. Maka, akan membutuhkan lebih
banyak bukti fisik agar membuktikan bahwa peristiwa tersebut benar terjadi.
Contohnya serangkaian tombol yang ditekan dan kemudian mesin dapat
menyala, maka tombol terakhir dalam serangkaian tombol tersebut jika
ditekan maka juga dapat menyalakan mesin.
3. Keuntungan Redundansi (Informasi yang Didapat Melebihi yang
Diperlukan)
Ketika informasi atau pesan yang sama diungkap lebih dari sekali, hal
tersebut akan lebih mungkin untuk ditafsirkan dengan benar. Jika pesan
yang sama disajikan dalam bentuk fisik yaitu redudansi tidak sama dengan
pengulangan. Bentuk fisik misalnya nada dan suara,suara dan menulis
dengan huruf cetak, menulis dengan huruf cetak dan gambar,warna dan
shape (bentuk). Contoh dari keuntungan redundansi adalah lampu lalu
lintas. Ketika lampu lalu lintas, terdapat keadaan informasi yang dikodekan

2
3

pada kedua posisi yaitu atas dan bawah serta dengan warna yang berbeda
yaitu merah, kuning, dan hijau.
4. Diskriminabilitas
Kesamaan akan menyebabkan kebingungan bagi yang melihatnya, oleh
karena itu dibutuhkan pembeda agar yang melihat dapat membedakan dan
mengurangi kebingungan. Contohnya penggunaan teks dalam menampilkan
informasi saat mengemudi dapat menyebabkan masalah. Misalnya
“Terdapat kemacetan lalu lintas pada 3125 meter di depan Anda” dengan
“Terdapat kemacetan lalu lintas 2125 meter di depan Anda” terlihat mirip
satu sama lain.

B. Mental Model Principles


Saat melihat tampilan, seseorang biasanya menginterpretasikan tampilan
berdasarkan harapan dari sistem yang ditampilkan. Harapan ini datang dari
pengalaman masa lalu yang telah membentuk model mental dari sistem dan
bagaimana bekerja. Penting untuk merancang tampilan yang konsisten dengan
mental model pengguna. Berikut adalah Prinsip Berdasarkan Model Mental:
1. Prinsip Realisme Bergambar
Tampilan harus terlihat seperti variabel yang diwakilinya, misalnya
suhu tinggi pada termometer yang ditunjukkan sebagai tingkat vertikal
yang lebih tinggi. Jika ada beberapa elemen, mereka dapat dikonfigurasi
dengan cara yang terlihat seperti di lingkungan yang diwakili.
2. Prinsip Bagian yang Bergerak
Elemen yang bergerak harus bergerak dalam pola dan arah yang sesuai
dengan model mental pengguna tentang bagaimana sebenarnya bergerak
di sistem. Misalnya, elemen yang bergerak pada altimeter harus bergerak
ke atas dengan ketinggian yang meningkat.
4

C. Principles Based on Attention


Perhatian selektif diperlukan untuk memilih sumber informasi yang akan
ditampilkan sesuai tugas tertentu. Perhatian yang terfokus memungkinkan
sumber-sumber tersebut dirasakan tanpa gangguan dari sumber-sumber lain
dan perhatian yang terbagi memungkinkan pemrosesan paralel dari dua atau
lebih sumber informasi. Berikut tiga prinsip berdasarkan perhatian:
1. Minimizing information access cost (Meminimalkan biaya akses
informasi)
Ketika ingin memindahkan suatu perhatian dari satu lokasi ke lokasi
lain untuk memperoleh informasi maka membutuhkan biaya terkait waktu
dan usaha yang diperlukan. Namun jika sumber informasi tersebut dijaga
dan sering dilakukan pemanggilan kembali maka biaya aksesnya semakin
rendah.
Contoh, pegawai administrasi baru pada suatu rumah sakit diberi
penjelasan oleh seniornya mengenai bagaimana cara mendata pasien, dan
ia memberi perhatian pada penjelasan seniornya tersebut. Kemudian
pegawai baru tersebut melakukan sendiri pendataan pasien yang
membutuhkan waktu dan usaha yang cukup lama karena sembari
mengingat penjelasan yang diberikan sebelumnya. Namun semakin lama,
semakin sering pegawai tersebut melakukan pendataan pasien sehingga
kinerjanya pun semakin cepat dan waktu juga usaha yang diperlukan
semakin rendah.
2. Proximity compatibility principle (Prinsip kompatibilitas kedekatan)
Perhatian yang terbagi dalam dua atau lebih sumber informasi dapat
diperlukan dalam menyelesaikan satu tugas yang sama. Kedekatan atau
kesamaan ini dapat mempengaruhi biaya akses informasi yang rendah.
Contoh, ketika hendak melakukan perjalanan menggunakan pesawat akan
ada suara yang memberikan informasi panduan keselamatan yang juga
diperagakan oleh pramugari, perhatian ini membutuhkan biaya akses
informasi yang rendah karena kedua sumber tersebut menunjukan satu
tugas atau infromasi yang sama.
5

3. Principle of multiple resources (Prinsip dari berbagai sumber daya)


Perhatian dari berbagai sumber daya dapat lebih mudah diproses
informasinya. Misalnya informasi visual dan pendengaran dapat disajikan
secara bersamaan.
Contoh, ketika melakukan perjalan menggunakan pesawat sebelum
lepas landas akan ada informasi mengenai panduan keselamatan. Panduan
keselamatan tersebut bersumber dari pengumuman yang disampaikan
(pendengaran) juga peragaan yang dilakukan oleh pramugari (visual), jika
hanya salah satu sumber saja maka akan lebih sulit memahaminya namun
karena dari dua sumber yaitu pendengaran dan visual maka lebih mudah
dalam memproses informasinya.

D. Memory Principles
Memori manusia merupakan sesuatu yang rentan terutama working memory
atau memori jangka pendek yang kapasitasnya terbatas. Long-term memory
atau memori jangka panjang manusia juga rentan, contohnya saat seseorang
melupakan suatu hal tertentu dan terkadang hal itu terjadi karena seseorang
mengingat hal lain dengan sangat baik dan terus melakukannya ketika
seharusnya tidak perlu. Berikut tiga prinsip memori yang menunjukkan
perbedaan aspek pada proses memori:
1. Replace memory with visual information: knowledge in the world
(Menggantikan memori dengan informasi visual).
Pentingnnya menampilkan pengetahuan atau knowledge dalam dunia
“what to do” adalah prinsip memori yang paling sederhana. Seseorang
biasanya tidak butuh untuk mempertahankan informasi penting di working
memory (short-term memory) atau mengingatnya kembali dari long-term
memory.
Beberapa cara untuk melakukan hal ini adalah membuat visual echo
dari nomor telepon daripada mengandalkan phonetic loop, membuat
checklist daripada mengandalkan memori prospektif, dan melakukan
sesuatu di waktu yang sama (the simultaneous) daripada membandingkan
beberapa urutan tampilan informasi.
6

Sebuah desain yang baik harus memiliki keseimbangan antara dua


jenis pengetahuan, yaitu knowledge in the head dan knowledge in the
world. Contoh penjelasan singkat mengenai kedua jenis pengetahuan
tersebut adalah ketika seorang ahli lebih memilih untuk mengingat
informasi dengan diberikan perintah langsung (knowledge in the head)
dibandingkan dengan membaca melalui menu yang ada (knowledge in the
world).
2. Principle of predictive aiding.
Manusia tidak begitu baik dalam memprediksi masa depan karena
merupakan tugas kognitif yang sulit, sangat tergantung pada working
memory atau memori jangka pendek. Untuk memprediksi, seseorang harus
memikirkan kondisi saat ini, kemungkinan kondisi-kondisi di masa depan
dan kemudian “menjalankan” model mental yang mana hal pertama yang
muncul dapat menghasilkan hal terakhir yang muncul. Ketika sumber
mental seseorang dipenuhi dengan tugas lainnya, prediksi akan berantakan
dan seseorang akan menjadi reaktif dibandingkan proaktif, yaitu merespon
hal yang telah terjadi dan bukan mengantisipasi kejadian di masa depan.
Perilaku proaktif biasanya lebih efektif dibandingkan perilaku
reaktif dengan alasan display yang dapat secara gambling memprediksi hal
yang akan terjadi, secara umum efektif dalam mendukung performansi
seseorang. Display yang prediktif menghapuskan tugas kognitif yang
menuntut sumber daya dan menggantinya dengan tugas persepsi yang
lebih sederhana.
3. Principle of consistency.
Ketika memori jangka panjang seseorang bekerja terlalu baik, hal itu
mungkin secara naluriah dan otomatis terus memicu tindakan yang tidak
lagi sesuai dan itu merupakan kecenderungan manusia. Kebiasaan lama
sulit untuk dihilangkan karena tidak ada cara untuk menghilangkannya.
Good designs harus mencoba menerimanya dan mendesain display dengan
cara yang konsisten dengan display lain yang mungkin dirasakan
pengguna secara bersamaan atau mungkin telah dirasakan di masa lalu
7

yang baru terjadi (recent past). Oleh karena itu kebiasaan lama dari display
lain tersebut akan secara positif terkirim untuk mendukung proses dari
display yang baru. Contohnya adalah kode warna haruslah konsisten di
seluruh rangkaian tampilan agar merah selalu berarti hal yang sama di
setiap kode.
BAB III
KESIMPULAN
Dalam hubungan antara manusia dan mesin, faktor display dan control
menjadi hal yang paling utama untuk memudahkan pekerjaan sehingga dapat
menghindari human error. Display atau desain merupakan alat bagian dari
lingkungan yang bertugas dalam memberikan suatu informasi kepada pekerja atau
operator sehingga tugasnya dapat berjalan dengan lancar. Terdapat beberapa prinsip
desain yang pertama adalah perceptual principles. Pada perceptual principles
terdapat prinsip avoid absolute judgment yang tidak mengharuskan operator untuk
menilai tingkat variabel. Ada juga proses top-down dimana manusia lebih sering
melihat dan menafsirkan sinyal sesuai dengan apa yang diharapkan berdasarkan
pengalaman masa lalu. Redundancy gain merupakan informasi atau pesan yang
sama diungkap lebih dari sekali yang kemungkinan ditafsirkan dengan benar.
Terakhir dalam prinsip ini adalah discriminability yang merupakan kesamaan akan
menyebabkan kebingungan bagi yang melihatnya sehingga dibutuhkan pembeda
agar yang melihat dapat membedakan dan mengurangi kebingungan.Selanjutnya
terdapat mental model principles yang merupakan tampilan yang di interpretasikan
berdasarkan harapan dari sistem yang ditampilkan. Harapan ini datang dari
pengalaman masa lalu yang telah membentuk model mental dari sistem dan
bagaimana bekerja. Terdapat dua mental model principles yaitu ada Prinsip
realisme bergambar dan Prinsip bagian yang bergerak. Lalu ada perhatian selektif
diperlukan untuk memilih sumber informasi yang akan ditampilkan sesuai tugas
tertentu. Perhatian terfokus akan memproses dari satu sumber informasi saja,
sedangkan perhatian terbagi akan memproses paralel dari dua atau lebih sumber
informasi. Terdapat tiga prinsip perhatian yaitu, minimizing information access cost
dimana proses informasi membutuhkan biaya namun jika dilakukan terus menerus
maka biayanya semakin rendah. Lalu proximity compatibility principle, perhatian
terbagi dapat nyelesaikan satu tugas yang sama. Dan yang terakhir principle of
multiple resources, perhatian dari berbagai sumber dapat lebih mudah di proses
informasinya. Prinsip terakhir adalah memory principles yaitu memori manusia,
baik yang jangka pendek maupun jangka panjang termasuk rentan. Terdapat tiga

8
9

prinsip memori yang terdiri dari menggantikan memori dengan informasi visual,
yaitu menyeimbangkan dua jenis pengetahuan yang ada. Selanjutnya terdapat
principles of predictive aiding, yaitu dengan menjadi proaktif dengan
mengantisipasi kejadian di masa depan. Terakhir ada principles of consistency
dengan cara mendesain display (tampilan) yang konsisten dengan display lain yang
mungkin dirasakan oleh user (pengguna).
DAFTAR PUSTAKA
Wickens, C. D., Gordon-Becker, S. E., Liu, Y., & Lee, J. (2014). An introduction
to human factors engineering (2nd ed.). Pearson Education Limited.

10
Makalah Psikologi Kognitif: Human Computer
Interaction

Disusun Oleh:
Kelompok 5
4PA11
 Anissya Putri Pricilla (10519875)
 Mita Zahria (13519726)
 Shara Adellia Unnes (16519021)
 Tulus natanael J. Z. S (16519423)

Mata Kuliah: Psikologi Kognitif Sains


Dosen Pengampu: Meity Arianty

FAKULTAS PSIKOLOGI
JURUSAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022/2023
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Dengan adanya tekhnologi komputer segala kebutuhan yang diperlukan oleh


manusiadapat dipermudah dengan menggunakan kecanggihan tekhnologi ini
sehingga tanpa disadari manusia dan komputer telah berinteraksi sejak mesin ini
telah dipergunakan dari beberapa tahun lalu di masa lampau (Human Computer
Interaction). Saat ketergantungan dalam interaksi ini ada kalanya manusia
mengalami kendala dalam mengendalikan komputer dan dapat menyebabkan crash
yang tidak diinginkan, dengan demikian interaksi manusia dan komputer dibuat
untuk mempelajari beragam permasalahan yang timbul akibat interaksi ini. Dalam
interaksi manusia dan komputer, akan terangkum segala kegiatan yang
bersinkronisasi dengan komputer dan segala hal yang memiliki keterkaitan dengan
ilmu komputer, misalnya seperti interface, sejarah komputer, bagaimana komputer
menjalankan program dan sebagainya. Hal yang mendasari adanya interaksi
manusia dan komputer adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yaitu menggunakan sejumlah menu maupun teks atau juga bisa
menggunakan alat bantu masukan (input), yang berupa mouse ataupun keyboard,
dan juga memerlukan alat bantu keluaran (output). Interaksi manusia komputer
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan
umpan balik melalui sebuah antar muka untuk memperoleh hasil akhir yang
diharapkan.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana paradigm dan prinsip usability testing dalam HCI?
2. Bagaimana proses perancangan dalam HCI?
3. Apa saja model dan teori dalam HCI?
C. Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui bagaimana paradigm dan prinsip usability testing dalam
HCI.
2. Untuk mengetahui bagaimana proses perancangan dalam HCI.
3. Untuk mengetahui Apa saja model dan teori yang terdapat dalam HCI
A. PARADIGM DAN PRINSIP USABILITY TESTING DALAM HCI
1. Pengertian Paradigma dan Prinsip
Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan
meningkatkan daya guna dari sistem tersebut, sedangkan Prinsip yaitu interaksi
efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti Psikologi, Komputasi dan Sosiologi
yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada
akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem. Sistem yang interaktif
memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pendekatan agar suatu sistem interatif
dibangun dan cara mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu
sistem interaktif.
2. Jenis-jenis Paradigma
a. Time Sharing
Merupakan satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user. Mampu meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem.
b. Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam
representasi yang berbeda, sehingga mampu memvisualisasikan abstraksi data.
c. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya.
d. Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
e. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
f. Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain
PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling.
Keyboard adalah metapora dari Mesin TIK.
g. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal
sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG
(what you see is what you get).
h. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface, sedangkan
aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
i. Hypertext
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung
pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext
merupakan metode penyimpanan informasi dalam format nonlinear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random. (Dokumen
nonsekuensial dan yang berbentuk artikel, dokumen, file, kartu, halaman,
frame, layar) yang dihubungkan dengan link.
j. Multi-Modality Siste
Multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. Contoh
channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit),
audio (telinga).
k. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa
mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem
CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail
(electronic).
3. Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam
penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan
kepuasan kepada pengguna. Mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas
pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs
web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain
yang dioperasikan oleh pengguna.
International Organization for standardization (ISO) Definisikan usability
sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk
mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang
lingkup penggunanya.
4. Prinsip-prinsip Usability
Terdapat beberapa prinsip usability, yaitu sebagai berikut:
a. Learnability
Kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara
efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal, mengurangi waktu dan biaya
untuk mempelajari sebuah sistem, sehingga memungkinkan latihan yang lebih
fleksibel bagi pengguna (Pengguna dapat menjadi lebih efektif).
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat learnability:
a) Predictability yaitu Pengetahuan pengguna mengenai interaksi yang telah
dilakukan, cukup untuk memprediksi hasil dari interaksi yang dilakukan
berikutnya. Pengetahuan pengguna mengenai operasi berikutnya yang dapat
dikerjakan (operation visibility).
b) Feedback (synthesizability) yaitu Seberapa jauh pengguna mengetahui
akibat dari suatu interaksi (Immediately atau eventually).
c) Familiarity yaitu Korelasi antara pengetahuan pengguna yang telah dimiliki
dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggunakan model interaksi.
d) Generalizability yaitu Perluasan pengetahuan dalam interaksi tertentu untuk
digunakan dalam sistem yang baru (generalisasi). Hal ini dipengaruhi oleh
standar dan panduan (guidelines).
e) Consistency yaitu Kemiripan perilaku input/output yang dibangkitkan dari
situasi yang hampir sama atau tujuan dari suatu pekerjaan.
b. Flexibility
Variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi.
Memungkinkan untuk melakukan reorganisasi tugas maupun bisnis.
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat flexibility:
a) Dialogue initiative yaitu Kebebasan dari sistem menentukan kendala pada
input yang digunakan.
b) Multithreading yaitu Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi
pengguna dalam melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang
sama.
c) Task migratability yaitu Pemberian tanggung jawab eksekusi suatu tugas
antara user dan sistem.
d) Substitutivity memungkinkan nilai input dan output yang sama untuk
disubstitusikan satu sama lain.
e) Customizability yaitu tingkat modifikasi antarmuka oleh pengguna atau
sistem.
c. Effectiveness (robustness)
Tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai tujuannya
dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh
suatu tujuan, memungkinkan untuk meningkatkan produktivitas pengguna.
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat effectiveness:
a) Observability yaitu sebuah kemampuan pengguna untuk mengevaluasi
status internal dari sistem berdasarkan representasi yang dirasakan.
b) Recoverability Kemampuan pengguna untuk melakukan koreksi terhadap
aksi yang dilakukan pada saat terjadi kesalahan.
c) Responsiveness yaitu bagaimana pengguna merasakan tingkat komunikasi
dengan sistem.
d) Task conformance yaitu tingkat seberapa jauh layanan sistem mendukung
seluruh pekerjaan pengguna, apakah seluruh pekerjaan pengguna didukung
oleh sistem (task completeness). Kecocokan antara pekerjaan yang
dimengerti oleh pengguna dan yang didukung oleh sistem (task adequacy).
5. Parameter Untuk Mengukur Usability, yaitu diantaranya:
a) Success Rate
Mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua “tugas”
yang ada pada suatu website.
b) The Time a Task Requires
Mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam
menyelesaikan suatu “tugas” pada website tersebut.
c) Error Rate
Tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan
“tugas” pada website tersebut.
d) User’s Subjective Satisfaction
Tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika
berinteraksi dalam website tersebut.
B. Model dan Teori dalam HCI

1. Model dalam HCI


Model dalam penelitian ini menggunakan kriteria usability Nielsen (2003) yaitu
learnability, memorability, efficiency, errors dan satisfaction. Kriteria Nielsen ini
dipilih karena kelima kriteria tersebut yang paling dapat dirasakan oleh pengguna dan
didalamnya memasukkan kriteria errors atau kesalahan. Dalam menggunakan suatu
sistem, bukan mustahil bahwa seorang pengguna melakukan suatu kesalahan dalam
menggunakan sistem. Tingkat kesalahan penggunaan yang tinggi menunjukkan
rendahnya usability dari sistem yang bersangkutan.
Kelima kriteria yang diusulkan oleh Nielsen tersebut cukup untuk melakukan
analisis usability suatu sistem. Setelah usability sistem diukur dengan lima kriteria ini
maka akan dapat diperoleh tingkat usability sistem tersebut. Seperti yang dijelaskan
sebelumnya bahwa kata kunci dari HCI adalah usability, maka suatu sistem yang
memiliki usability tinggi berarti sudah menerapkan konsep HCI dengan baik.
Singkatnya, tinggi atau rendahnya usability suatu sistem mengindikasikan seberapa
konsep HCI sudah diterapkan dalam sistem tersebut.
Kriteria usability yang mencakup ruang lingkup HCI dapat dijabarkan sebagai
berikut:
a. Learnability
1. Tingkat kemudahan sistem digunakan
2. Waktu yang dibutuhkan pengguna sampai dapat menguasai sistem
3. Kemudahan sistem dalam membantu pekerjaan pengguna
4. Kemudahan bahasa yang digunakan dalam sistem
5. Kemudahan menu dalam sistem
6. Kemudahan navigasi sistem
7. Pelabelan dalam sistem
8. Ketersediaan panduan pengguna yang terintegrasi dalan sistem
b. Efficiency
1. Kecepatan sistem untuk menyelesaikan tugas pengguna
2. Kecepatan pengguna memperoleh hasil yang diharapkan dari sistem
3. Penghematan energi secara fisik dan non fisik yang dirasakan pengguna dengan
adanya sistem
4. Penghematan dari sisi ekonomi
5. Kompleksitas sistem
c. Memorability
1. Kemudahan mengingat langkah-langkah penggunaan sistem
2. Kemudahan mengingat letak menu sistem
3. Kemudahan mengingat arti dari setiap simbol yang ada dalam sistem
d. Errors
1. Kesalahan yang terjadi dari dalam sistem
2. Kesalahan yang bersumber dari pengguna
3. Capat atau tidaknya pengguna menemukan dan memperbaiki kesalahan yang
dilakukan
4. Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna
5. Ketercapaian tujuan penggunaan sistem
6. Seberapa besar bantuan yang diberikan sistem dalam menyelesaikan tugas
7. Akurasi hasil /output sistem
e. Satisfaction
1. Kesukaan pengguna dalam menggunakan sistem
2. Kepuasan penyajian output sistem
3. Ada atau tidaknya keinginan perubahan sistem berdasarkan perspektif pengguna
4. Kepuasan terhadap user interface
5. Kepuasan terhadap ketersediaan informasi dalam sistem
6. Representasi kebutuhan pengguna dalam sistem
7. Kepuasan terhadap layanan yang ada dalam sistem
8. Ada atau tidaknya kebutuhan pengguna yang belum terakomodasi dalam sistem
9. Kepuasan terhadap sistem dalam menyelesaikan pekerjaan
10. Akurasi output sistem
11. Ada atau tidaknya perbaikan yang perlu dalam sistem berdasarkan perspektif
pengguna

2. Manfaat Model HCI


Model analisis sistem informasi Human Computer Interaction (HCI) ini dapat
dimanfaatkan untuk menganalisis sejauh mana konsep-konsep yang terdapat pada
HCI sudah diterapkan dalam suatu sistem informasi. Konsep-konsep yang dimaksud
tersebut adalah :
a. Sistem yang berguna untuk pengguna
b. Sistem yang aman untuk pengguna
c. Sistem yang produktif
d. Sistem yang efektif dan efisien
e. Sistem yang fungsional
f. Sistem yang mudah dipelajari oleh pengguna
g. Sistem yang mudah diingat bagaimana menggunakannya
h. Sistem yang memiliki penanganan kesalahan yang baik
i. Sistem yang memuaskan pengguna secara umum
Apabila dalam analisis ternyata suatu sistem sudah menerapkan konsep-konsep
tersebut diatas maka dapat dikatakan bahwa sistem yang dianalisis tersebut sudah
menerapkan konsep HCI dengan baik dan dapat dipastikan bahwa sistem tersebut
baik untuk pengguna. Demikian juga sebaliknya, yaitu apabila setelah diadakan
analisis ternyata suatu sistem tidak atau belum menerapkan konsep-konsep tersebut,
berarti sistem belum menerapkan konsep HCI dengan baik dan dapat dipastikan
bahwa dalam penerapan sistem tersebut akan banyak kendala atau kekurangan yang
terutama dirasakan oleh pengguna. Dengan adanya model analisis sistem ini para
pengembang sistem dapat melakukan analisis produk sebelum produk digunakan atau
dipasarkan supaya dalam penerapan produk tersebut nantinya tidak akan mengalami
banyak kendala yang disebabkan oleh faktor pengguna.

3. Teori dalam HCI


Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan lima komponen yaitu
pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan kerja.
Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat produk
dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara
efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998). Nielsen
menguatkan pengertian usability tersebut dengan mengatakan bahwa usability
merupakan suatu atribut kualitas yang menilai kemudahan penggunaan antar muka,
yang memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas,
transparan, lincah dan useful. Hal-hal yang berkaitan dengan interaksi diantaranya
adalah antar muka (user interface), bahasa, orientasi pada alat dan perangkat (tools
and device), fleksibilitas, kompatibilitas sistem dengan sistem lain dan komunikasi.
(Norman and Draper, 1986).
C. PROSES PERANCANGAN HCI
Proses Desain Interaksi Komputer Manusia
proses perancangan Interaksi Manusia Komputer melibatkan penerapan
empat pendekatan seperti yang disarankan oleh Ebert dalam merancang
antarmuka komputer yang ramah dan mudah digunakan oleh pengguna.
Antarmuka harus metodis dan mudah untuk merumuskan tugas yang berbeda
untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
Pendekatan yang digunakan dalam merancang antarmuka pengguna
komputer adalah sebagai didiskusikan di bawah; Pendekatan Antropomorfik:
pendekatan ini mampu menghasilkan output yang memiliki karakteristik yang
sama dengan manusia ketika HCI dirancang dengan pengguna dalam pikiran
perancang.
Pendekatan Kognitif: dengan menggunakan pendekatan ini, perancang
interaksi komputer manusia merancang antarmuka yang memiliki kemampuan
untuk mendukung pengguna akhir antarmuka sistem komputer dan dengan
demikian dibutuhkan minat yang besar dalam mempertimbangkan kemampuan
manusia, otak dan pengenalan sensorik selama interaksi.
Pendekatan Pemodelan Prediktif: ini mengevaluasi dan menganalisis
pengalaman pengguna dalam kaitannya dengan jumlah waktu yang mereka
perlukan untuk merumuskan dan menyelesaikan tugas tertentu secara efektif
dan efisien di komputer. Penggunaan Tujuan, Operator dan Metode dan metode
aturan bagian memungkinkan pengguna untuk memeriksa kemampuan
antarmuka sistem yang sesuai sehingga mengukur kinerja manusia dalam
menghitung jumlah waktu yang mungkin mereka ambil dalam penyelesaian
tugas yang berbeda pada antarmuka komputer .
Pendekatan Empiris: untuk membandingkan kegunaan desain,
pendekatan empiris digunakan untuk menguji efektivitas desain dengan
mengevaluasi dan memeriksa output yang ditampilkan oleh antarmuka.
KESIMPULAN
Hal yang mendasari adanya interaksi manusia dan komputer adalah
karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan komputer yaitu
menggunakan sejumlah menu maupun teks atau juga bisa menggunakan alat
bantu masukan (input), yang berupa mouse ataupun keyboard, dan juga
memerlukan alat bantu keluaran (output). Kesuksesan perancangan usability
membutuhkan pengetahuan yang kreatif atau paradigma baru dan latihan yang
diarahkan untuk tujuan tertentu. Model interaksi membantu kita untuk mengerti
apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, menerjemahkan tujuan, antara
apa yang didinginkan user dan dan apa yang harus dikerjakan oleh sistem.
Dengan memahami bagaimana, manusia berperilaku dan sistem kerja komputer
maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan komputer sehingga
akan didapatkan hasil yang paling baik.
DAFTAR PUSTAKA

Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. (2008). Handbook of Usibility Testing, How
to Plan, Design, and Conduct Effective Test. India: Wiley Publishing.

Nielsen J. (2012). Usability 101: Introduction to usability. London: Alertbox.

Prihati , Mustafid , Suhartono. (2011). Penerapan Model Human Computer


Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem Informasi. Semarang: Jurnal
Sistem Informasi Bisnis 01.
MAKALAH PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS TENTANG
USABILITY TESTING DAN USER TESTING

KELOMPOK 6
Disusun Oleh :

1. Rosa Putri (15519756)


2. Sabrina Queennisa Aqila R (15519802)

Kelas : 4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Ibu Meity Arianty., STP., M.Psi., Psikolog

JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Seiring dengan berkembangnya zaman, penggunaan teknologi juga
semakin meningkat, termasuk penggunaan internet sehari-hari. Teknologi
informasi dibuat dengan tujuan untuk membantu kehidupan manusia supaya
menjadi lebih mudah, efektif dan efisien.
Demikian juga sistem informasi, ditujukan untuk membantu kehidupan
manusia supaya pekerjaan yang tadinya sulit, memakan banyak waktu dan
tenaga bisa menjadi lebih cepat dikerjakan dan lebih mudah dengan adanya
sistem informasi. Sistem informasi dibangun dengan syaratsyarat tertentu yang
harus dipenuhi sehingga sistem informasi tersebut bisa dikatakan sukses, syarat
tersebut diantaranya adalah mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Sistem
informasi yang tidak memenuhi syarat-syarat tersebut bisa dikatakan bahwa
sistem informasi tersebut tidak berhasil.
Ketika membangun sebuah sistem informasi, seorang desainer atau
pengembang sistem harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan
komputer, karena sistem informasi dibuat oleh manusia dan tujuannya juga
untuk manusia. Interaksi manusia dan komputer atau human computer
interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi
atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Peran utama HCI adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan
fungsional.
Permasalahan-permasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara
manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia
(pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan
efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak
efisien dan efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan
software tersebut karena tidak familiar dengan software, software terlalu rumit
sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna.
Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan
cara menerapkan konsep HCI dengan baik. HCI memfokuskan desain sistem
pada pengguna atau biasa disebut dengan user testing. Dengan memperhatikan
pengguna maka dapat diciptakan suatu sistem yang sesuai dan tepat bagi
pengguna. Sistem yang tepat bagi pengguna akan memberikan kenyamanan
kepada pengguna didalam menggunakan sistem, dengan demikian tujuan
penerapan sistem akan dapat dicapai dan tidak akan mengalami kegagalan.
Sesuai atau tidaknya suatu sistem dengan pengguna dapat diketahui dengan
cara mengadakan suatu analisis terhadap daya guna sistem.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud Usability Test?
2. Apa saja aspek-aspek dalam Usability Test?
3. Apa saja tahapan dalam Usability Test?
4. Apa yang dimaksud User Test?
5. Bagaimana cara kerja User Test?
6. Metode apa saja yang terdapat dalam User Test?
7. Apa saja aturan dasar yang terdapat dalam User Test?
8. Bagaimana perlakuan setelah dan sesudah test yang harus diberikan kepada
user saat melakukan User Test?

C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata
kuliah Psikologi Abnormal, juga bertujuan untuk :
1. Menjelaskan definisi Usability Test
2. Menjelaskan aspek-aspek Usability Test
3. Menjelaskan tahapan dalam Usability Test
4. Menjelaskan definisi User Test
5. Menjelaskan cara kerja User Test
6. Menjelaskan metode apa saja yang terdapat dalam User Test
7. Menjelaskan aturan dasar dalam User Test
8. Menjelaskan perlakuan sebelum dan setelah diadakannya User Test
USABILITY TESTING

A. Definisi
Usability testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability
yang mengobservasi pengguna sebuah desain kemudian diambil data dan
menganalisanya. Biasanya, selama tes, peserta akan mencoba menyelesaikan
tugas, sementara pengamat melihat, mendengar dan membuat catatan.
Tujuannya adalah untuk mengidentifikai masalah kegunaan, mengumpulkan
data kualitatif dan kuantitatif dan menentukan kepuasan pengguna dengan
produk.
Menurut Jakob Nielsen's Alertbox, usability merupakan "a quality attribute
that assesses how easy interfaces are to use" atau merupakan atribut kualitas
yang menilai seberapa mudah antarmuka dapat digunakan. Sedangkan menurut
Preece (1994) definisi dari usability adalah " a measure of the ease with which
a sistem can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and
attitude of its users towads it."
Usability dapat juga diartikan sebagai proses optimasi interaksi antara
pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan interaktif, sehingga
pengguna mendapatkan informasi yang tepat atau menyelesaikan suatu
aktivitas pada aplikasi tersebut dengan lebih baik (sastramihardja. 1999). Agar
suatu aplikasi menjadi efektit, efisien, dan memberikan kepuasan kepada
pengguna, maka aplikasi tersebut harus dapat memberikan kesempatan kepada
pengguna untuk menyelesaikan aktivitasnya pada aplikasi tersebut sebaik
mungkin.
Menurut Bevan, usability adalah salah satu komponen dari kualitas
perangkat lunak dan juga,keselamatan (pribadi, material dan ekonomi)
termasuk dalam definisi kualitas digunakan (dalam standar ergonomis,
kesehatan dan keselamatan diperlakukan secara terpisah) sehingga dari
kegunaan dan kualitas yang digunakan adalah dalam hal tujuan desain terukur,
yang produk memenuhi kebutuhan pengguna serta menjelaskan,
mengidentifikasi ini persyaratan memiliki implikasi yang luas dari tahap awal
desain.
Menurut Prihati usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang
ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan
memuaskan dalam menggunakannya dan juga merupakan suatu atribut kualitas
yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan
pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan
useful.
Menurut Locoro (2017) usability adalah sejauh mana produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan.
Berdasarkan definisi dari para ahli diatas, kami menyimpulkan bahwa
usability test adalah suatu bentuk uji untuk membuktikan bahwa sesuatu
(produk) telah memenuhi standar kualitas pada target pengguna yang dituju.

B. Aspek Usability

Menurut Jacob Nielson (2003), pengujian kebergunaan (usability


testing) berdasarkan lima komponen yaitu learnability, efficiency,
memorability, errors dan satisfaction. Gould's (1992) menyimpulkan bahwa
komponen usability dari sebuah sistem secara langsung dapat dipengaruhi oleh
beberapa aspek pengembangan dan implementasi diantaranya meliputi aspek :
1. Aspek Kinerja sistem
Reliability berarti sebuah sistem memiliki kehandalan. Sistem yang handal
biasanya tidak pernah dalam kondisi error dan beberapa link yang berada di
dalam sistem haruslah merupakan link yang akurat serta dapat dipercaya,
sedangkan Responsiveness merupakan seberapa cepat sebuah sistem
memberikan respon saat digunakan oleh pengguna.
2. Aspek Fungsi Sistem
Beberapa fungsi login, submit, upload, download, serta help merupakan
fungsi-fungsi standar dalam sebuah website. Semua fungsi tersebut harus
berjalan baik agar memudahkan pengguna dalam berinteraksi.
3. Aspek Antarmuka Pengguna
Sebuah antarmuka pengguna website harus dibuat sesuai dengan aktivitas
di dunia nyata atau sering disebut dengan istilah "match between real world".
Para pengembang sistem harus memperhatikan tata letak serta
pengorganisasian sebuah antarmuka pengguna agar tidak menimbulkan
permasalahan interaksi bagi pengguna. Penggunaan jenis dan ukuran font serta
pemilihan warna juga menjadi pertimbangan dalam pengembangan sebuah
antarmuka.
4. Aspek Materi Bacaan
Sebuah website harus menyediakan informasi bagi pengguna hingga
kelompok pengguna terakhir. Selain itu juga informasi dalam website harus
mendukung kelompok pengguna yang terlibat di dalamnya. Sebagai contoh
website dalam dunia pendidikan, informasi yang ada dalam website tersebut
harus mendukung kelompok pengguna pendidikan, untuk itu diperlukan
pemilihan informasi yang bersifat edukatif dan disesuaikan dengan kapasitas
sebagai sebuah website pendidikan.
5. Aspek Terjemahan Bahasa.
Kekonsistensian antarmuka pengguna sebuah website harus diperhatikan
dalam pengembangan website. Ketersediaan tampilan antarmuka pengguna
website dalam berbagai pilihan bahasa juga menjadikan nilai tambah dalam
meningkatkan nilai usability sebuah website. Namun harus tetap bersifat
konsisten satu sama lain agar pengguna dapat menerima informasi dengan porsi
yang sama tanpa ada pengurangan dan penambahan informasi.
6. Aspek Jangkauan Program.
Pelatihan bagi pengguna terakhir website diperlukan agar usability website
terus meningkat. Sebuah website juga harus menyediakan sistem bantuan
online dan hotline.
7. Aspek Kemampuan Pengguna untuk Modifikasi.
Sebuah website harus memiliki keluwesan bagi para pengguna untuk
memodifikasi. Sebagai contoh keterbatasan perangkat yang dimiliki pengguna,
akhirnya mendorong pengguna untuk melakukan modifikasi akses website
bukan melalui sebuah browser namun melalui jaringan radio atau sering disebut
GPRS. Untuk itu sebuah website harus menyediakan tampilan dalam versi
browser ukuran kecil atau sering disebut dengan tampilan WAP.
8. Aspek Pengelolahan dan Pelayanan
Dalam peluncuran sebuah website, haruslah diimbangi dengan pengolahan
dan pelayanan yang sepadan agar website tersebut tetap bertahan dalam
persaingan. Ketersediaan layanan bantuan website secara online juga memiliki
peran penting dalam menjaga kelangsungan hidup sebuah website. Mekanisme
pengolahan dan pelayanan harus direspon secara baik dan cepat oleh pengolah
karena jika tidak pengguna akan cepat beralih ke website lain.
9. Aspek Promosi
Peranan sebuah website salah satunya adalah mampu mendorong
penggunanya untuk menggunakan kembali website tersebut baik untuk
publikasi, promosi, ataupun penyampaian berita kepada penggunan website
sesuai dengan kapasitas website tersebut berada.
10. Aspek Dukungan Kelompok Pengguna
Ketersediaan kelompok untuk mendukung penggunaan adalah website
menjadi faktor terakhir yang juga perlu diperhatikan oleh pengembang. Dengan
ketersediaan kelompok ini, akan membantu website tidak usang dan tetap harus
digunakan oleh penggunanya.

C. Tahapan Usability Testing


Tahapan yang perlu dilakukan untuk melakukan Usability Testing adalah :
1. Tentukan sasaran yang ingin dicapai , apakah untuk melakukan re-
design untuk aplikasi yang sudah ada, atau aplikasi yang belum
pernah ada sebelumnya .
2. Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan
digunakan untuk diuji. Jika pada tahap perancangan maka dapat
menggunakan prototype paper maupun prototype digital yang masih
berupa wireframe. Pada tahapan berikutnya dapat menggunakan
prototype aplikasi maupun produk final dari aplikasi tersebut.
3. Tentukan partisipan yang akan melakukan ujicoba. Partisipan yang
dipilih untuk melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari
aplikasi tersebut. Jumlah partisipan yang dipilih tergantung dari jenis
aplikasi, biaya dan waktu yang tersedia. Untuk waktu yang terbatas
dapat menggunakan hanya lima partisipan.
4. Buat rancangan task ( aktivitas ) yang akan diuji. Aktivitas yang
dirancang harus jelas dan singkat agar tidak membuat partisipan
bingung. Contohnya untuk aplikasi web e-commerce , aktivitas yang
dirancang dapat berupa carilah produk dengan kategori pakaian anak-
anak atau lakukan pembelian 1 produk pakaian wanita dengan tipe
pembayaran tunai , dan lain-lain.
5. Amati proses ujicoba yang berlangsung. Moderator diperlukan untuk
melakukan pencatatan hal yang terjadi pada saat terjadi ujicoba. Jika
dilakukan secara remote (online) maka dapat menggunakan aplikasi
yang dapat merekam proses ujicoba yang berlangsung. Moderator
tidak boleh membantu partisipan pada saat mencoba aplikasi, kecuali
memang partisipan memang belum berhasil setelah mencoba.
6. Buat rangkuman hasil uji coba. Seluruh hasil uji coba yang telah
dicatat dari pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam
satu laporan yang kemudian dianalisa apa isu – isu yang timbul dari
uji coba yang dilakukan para partisipan.
USER TESTING

A. Definisi User Testing


User Testing adalah proses mendapatkan pengguna akhir dan pelanggan
untuk menguji dan mengevaluasi suatu produk, fitur, atau prototipe.
Tujuan user testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah
sesuai dengan kebutuhan user. Untuk melakukan user testing diperlukan
aplikasi yang sudah dibuat.

B. Cara Kerja User Testing


1) Buat produk, prototipe, atau fitur.
2) Tentukan metode pengujian.
3) Rekrut orang untuk menyelesaikan tes yang sesuai dengan target.
4) Tentukan lokasi untuk melakukan tes.
5) Putuskan berapa lama tes akan selesai.
6) Bagikan tes.
7) Analisis hasil tes.

C. Metode User Testing


Terdapat beberapa metode test yang dilakukan oleh user, yaitu:
 Evaluasi formatif (formative evaluation)
Tujuan formative evaluation adalah menemukan
masalah usability untuk kemudian memperbaikinya dalam iterasi
desain berikutnya. Formative evaluation tidak memerlukan hasil
implementasi yang sudah sepenuhnya bekerja/berfungsi, tetapi dapat
dilakukan pada berbagai prototipe. Hasil formative evaluation sebagian
besar adalah observasi kualitatif, biasanya daftar masalah usability.
Masalah utama dengan formative evaluation adalah anda harus
mengontrol terlalu banyak. Menjalankan tes di sebuah lingkungan lab
dengan tugas-tugas yang anda definisikan mungkin tidak cukup
memberitahu anda tentang seberapa baik sebuah interface bekerja
dalam konteks nyata dengan tugas nyata.
 Studi lapangan (field study)
Sebuah field study dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan
pada formative evaluation, dengan benar-benar menerapkan
implementasi yang sudah berjalan untuk user nyata, dan kemudian
pergi ke lingkungan nyata dari user dan meng-observasi bagaimana
mereka melakukannya.
 Eksperimen terkontrol (controlled experiment)
Tujuan controlled experiment adalah untuk menguji hipotesis yang
terukur tentang satu atau lebih interface. Controlled experiment terjadi
di bawah kondisi yang dikontrol secara hati-hati menggunakan tugas
yang dirancang secara hati-hati — sering kali lebih hati-hati dari tugas-
tugas pada formative evaluation. Hipotesis hanya dapat diuji dengan
pengukuran usability secara kuantitatif, seperti waktu yang berlalu,
jumlah error atau pemeringkatan (rating) subjektif.

D. Aturan Dasar User Testing


Saat melaksanakan user testing, Anda harus dapat memastikan bahwa user
yang melakukan test tidak berada dalam tekanan. Ada beberapa contoh
tekanan yang sering terjadi saat user melakukan pengujian, misalnya:
 Menunjukkan kecemasan
 Merasa seperti test kecerdasan
 Membandingkan diri dengan orang lain
 Merasa bodoh di depan observer
 Bersaing dengan orang lain

Hal ini alami dan wajar terjadi. User dapat dikatakan insecure (tidak
merasa aman). Sangat wajar jika seorang user merasa cemas dan demam
panggung. Seorang user dapat menganggap user testing tersebut
sebagai test psikologi atau lebih tepatnya test IQ, yang mungkin
membuat user kuatir mendapatkan skor buruk. Kemudian harga diri mereka
mungkin terluka, terutama jika mereka menyalahkan diri sendiri terhadap
masalah yang dihadapi, bukan menyalahkan interface.

Aturan dasar etika dalam user testing adalah menghormati user sebagai orang
cerdas dengan kebebasan, kemauan, dan perasaan. Anda harus bisa memperlakukan
user dengar hormat. Perlakuan ini dapat dilaksanakan dengan 5 cara, yaitu:

 Time: Pengaturan waktu jangan sia-siakan waktu user.


Anda harus menghargai user dengan tidak menyia-nyiakan waktunya.
Hal ini dapat dilakukan dengan mempersiapkan segala sesuatu yang anda
bisa dan jangan buat user harus melewati rintangan yang sebenarnya tidak
anda uji. Jangan membuat user menginstall software ataume-load file-
file test misalnya, kecuali test anda memang mengukur usability dalam
proses instalasi atau proses loading file.
 Comfort: Buatlah user merasa nyaman sepanjang pelaksanaan user teting.
Anda harus melakukan semua yang Anda bisa untuk
membuat user nyaman, untuk mengimbangi tekanan psikologis dari user
test.
 Informed consent: User harus diberi tahu semua informasi yang harus
diketahuinya.
Anda harus memberikan informasi lengkap tentang test yang perlu atau
ingin diketahui oleh user, selama informasi tersebut tidak membuat bias
dalam proses test. Jangan menyembunyikan hal-hal dari user yang
seharusnya perlu diketahui.
 Privacy: Privasi user harus dirahasiakan.
Anda harus dapat menjaga privasi user hingga tingkat maksimum.
Jangan melaporkan kinerja user saat melakukan user test dengan cara
yang memungkinkan user di identifikasi secara pribadi.
 Control: User berhak untuk berhenti kapan saja sepanjang
pelaksanaan user testing.
Kendali dalam pelaksanaan user testing ada pada user. Hal ini tidak
dalam arti bahwa mereka menjalankan user test dan memutuskan apa
yang harus dilakukan selanjutnya. Namun, dalam arti bahwa keputusan
akhir apakah akan berpartisipasi dalam test atau tidak, tetap menjadi hak
user selama eksperimen berlangsung. Hanya karena user menandatangani
formulir persetujuan atau duduk di ruangan bersama anda, tidak berarti
bahwa mereka berkomitmen untuk seluruh test. Seorang user memiliki
hak untuk menghentikan test dan pergi kapan saja, tidak peduli seberapa
merepotkannya bagi Anda.
E. Perlakuan Hormat terhadap User

Perlakuan menghormati user dalam proses user testing harus dilakukan


dalam 3 tahap kegiatan, yaitu:

 Perlakuan Sebelum Test


Jauh sebelum user pertama anda hadir, anda harus melakukan PILOT
TEST untuk keseluruhan test: semua kuesioner, briefing, tutorial dan
tugas-tugas yang akan diberikan. Pilot test berarti anda membuat beberapa
orang (biasanya kolega anda) bertindak sebagai user dalam gladi resik user
test. Pilot test sangat penting untuk menyederhanakan dan
mengatasi bug dari bahan dan prosedur test anda. Setelah melakukan pilot
test, anda bersiap untuk menerima kedatangan user. Ketika
seorang user muncul, anda harus memberi mereka penjelasan terlebih
dahulu, memperkenalkan tujuan aplikasi dan tujuan test.Faktor rasa
nyaman bagi user juga diciptakan dengan cara anda memberi
tahu user jika test akan direkam dalam bentuk audio, video atau ditonton
oleh observer secara tersembunyi. Setiap observer yang hadir di dalam
ruangan juga harus diperkenalkan kepada user.

Pada akhir briefing, anda harus bertanya kepada user, “Apakah anda
memiliki pertanyaan yang bisa saya jawab sebelum kita mulai?” Cobalah
menjawab pertanyaan apapun yang disampaikan user. Terkadang
seorang user akan mengajukan pertanyaan yang dapat membuat bias
dalam test, misalnya “Apa yang dilakukan tombol itu?” anda harus
menjelaskan mengapa anda tidak bisa menjawab pertanyaan itu dan berjanji
menjawabnya setelah test selesai.

 Perlakuan Saat Test

Selama test berlangsung, atur lingkungan test untuk membuat user


nyaman. Anda harus dapat menjaga agar atmosfir tetap tenang, santai dan
bebas dari gangguan. Jika sesi test cukup panjang, sediakan toilet,
air, coffee break atau hanya sekedar kesempatan untuk berdiri dan
meregangkan tubuh.

Terdapat beberapa sikap yang perlu anda perhatikan selama


proses test berlangsung, yaitu:
 Tidak menunjukkan sikap kecewa ketika user mengalami kesulitan
karena user akan merasakannya sebagai kekecewaan dalam kinerja
mereka, bukan pada user interface.
 Jangan membanjiri user dengan banyak tugas. Beri user satu tugas pada
satu waktu.
 Idealnya, tugas pertama harus menjadi tugas pemanasan yang mudah,
untuk memberi user pengalaman sukses awal. Hal ini akan
meningkatkan keberanian mereka (dan anda) untuk melalui tugas-tugas
sulit yang akan menunjukkan lebih banyak masalah usability.

Sepanjang test berlangsung, anda juga wajib menjawab


pertanyaan user selama tidak menjadi bias pada test. Jaga agar user tetap
memegang kendali. Jadi, jika user merasa bosan dengan sebuah tugas,
biarkan mereka berhenti dan melanjutkan ke tugas lain. Jika mereka ingin
berhenti dari keseluruhan test, bayar mereka dan biarkan mereka pergi.

 Perlakuan Setelah Test


Ketika kegiatan user testing telah selesai dilakukan, anda harus
berterima kasih kepada user atas bantuan mereka dan beritahu bagaimana
mereka telah membantu. Kemudian, jika anda menyebarkan data hasil test
oleh user, jangan publikasikan dengan cara yang
memungkinkan user diidentifikasi secara individual. Jika anda
mengumpulkan rekaman video atau audio dari user test, jangan tampilkan
hasil rekaman di luar grup anda tanpa izin tertulis dari user.
KESIMPULAN

Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user
dapat mudah menggunakan aplikasi , seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat
membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang
digunakan.
Usability testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode
tersebut merupakan metode testing sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau
mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat
sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan dari Usability Testing adalah
untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user. Untuk
melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk
melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun
aplikasi yang sudah dibuat.
Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan
kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat,
kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba
terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan umpan balik. Tim
desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan
timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.
Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada
saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website,
berbasis desktop , atau berbasis mobile. Usability atau kebergunaan meliputi beberapa
faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang
efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat
kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian , faktor-faktor
yang berkaitan dengan usability yang akan diuji.
Ada berbagai tempat pilihan untuk melakukan Usability Testing yaitu :
1. di tempat umum seperti tempat perbelanjaan , café, kampus
2. di ruangan laboratory yang sudah diatur kondisinya
3. melalui online seperti Skype
Penentuan tempat tergantung dari calon pengguna , waktu yang tersedia dan anggaran
biaya yang tersedia.
Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain dan
Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji direncanakan terlebih
dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan calon user tergantung dari aplikasi yang
dibuat. Jika membuat aplikasi untuk anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari
anak sekolah. Jika membuat aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari
komunitas game untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak
sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat melakukan
pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall . Metode ini dikenal
dengan Guerrilla Usability Testing.

Di dalam proses pengembangan sebuah aplikasi, Usabilty Testing dapat


dilakukan pada tahap perancangan maupun pada tahap pengembangan serta dapat juga
pada saat tahapan evaluasi. Hal ini tergantung pada waktu yang tersedia, anggaran
biaya serta tujuan yang ingin dicapai dari Usability Testing ini.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S., 2006, Prosedur Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta


Barnes, James G., 2003, Secrets of Customer Relationship Management
(Terjemahan Andreas Winardi)., Penerbit Andi, Yogyakarta.
Bevan, N. (n.d.). International Standards for HCI and Usability. International Journal
of Human Computer Studies, 1-6.
Bismoko, J., 1998, Pedoman Penulisan Skripsi, cetakan kedua, Universitas
Sanata Dharma, Yogyakarta
Booth, P.A., 1995, An Introduction to Human Computer Interaction. Department of
Computing Manchaster Polytechnic, U. K., Lawrance Erlbaum
Associates Ltd, USA
Conyer, M., 1995, User and usability testing-How it should be undertaken?,
Australian Journal of Educational Technology, 11(2), 38-51
Cooper, D.R. dan Schindler, P.S., 2003, Business Research Methods. Eight
Edition., McGraw-Hill/Irwin, New York, NY 10020.
Educational Technology & Society Department, 1999, Usability Testing for
Developing Effective Interactive Multimedia Software: Concepts,
Dimensions, and Procedures, Korea.
Gonzalez P. Lozano MD, dan Montero F., 2004. A Usability and Accessbility
Oriented Development Process, University of Castilla-La Mancha, Spain.
Gould, G.W. 1992. Ecosystem approaches to food preservation. Journal of
Applied Bacteriology 73, Symp. Series No.21, 58S-68S.
Green, D.T. and Pearson, J.M, 2009, The Examination of two web site usability
instruments for use in B2C e-Commerce Organizations, Journal of
Computer Information Systems.
Jakob Nielsen’s Alertbox, Introduction to Usability, http//www.useit.com/alertbox,
diakses pada 20 Mei 2012
Kotler, Philip., 2003, Marketing Management, Prentice Hall, New Jersey.
Landauer T., 1995, The Trouble with Computers: Usefullness, Usability,
and Productivity, MIT Press.
Prihati, M. S. (n.d.). Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) Dalam
Analisis Sistem Informasi (Studi Kasus Sas Dikmenti Dki Jakarta). Program
Studi Magister Sistem Informasi Universitas Diponegoro Semarang, 1-3.
Human Infromation System : jenis-jenis pengaplikasian teori psikologi kognitif
terkait human information processing vs machine information precessing

KELOMPOK 7

Disusun oleh:

1. Angelica Marrintan Malau (10519795)


2. Dea Chandani Galuh Pradita (11519600)
3. Fikri Ardiansyah (12519443)
4. Joaquin Da Silva Guterres (13519172)

Kelas : 4PA11

Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains

Dosen: Meity Arianty.,STP.,M.Psi.,Psikolog

JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2022

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu kognitif adalah studi interdisipliner tentang pikiran dan kecerdasan,


termasuk filsafat, psikologi, kecerdasan buatan, ilmu saraf, linguistik, dan
atropologi. Menurut Atkinson & Shiffrin (1968) ilmu kognitif adalah suatu
pengetahuan yang mempelajari tentang bagaimana proses mental manusia dalam
mempengaruhi perilaku seseorang. Ilmu kognitif berkecimpung dan erat dengan
proses mental manusia juga dengan cara kerja otak seseorang.

Otak manusia sama seperti komputer, otak melakukan hal yang sama persis
dengan yang komputer lakukan yaitu memasukan, memproses, menyimpan serta
mengeluarkan informasi. Banyak persamaan yang dimiliki otak manusia dengan
mesin komputer karena memang cara kerjanya sama. Otak memiliki saluran input/
output (indera) sama halnya seperti komputer, otak melakukan kegiatan input dan
output melalui penginderaan. Domain kognitif dari indera dibagi menjadi tiga yang
paling umum adalah domain sebagai modul, domain sebagai bidang keahlian, dan
domain sebagai model pikiran. Komputer memiliki banyak transistor sedangkan
otak manusia memiliki neuron. Von Neumann membuat asumsi tertentu untuk
memastikan pemrosesan yang valid yaitu, pemrosesan diarahkan dari unit
pemrosesan pusat (otak dan CPU), masukan (input) saluran input diproses secara
berurutan, keluaran (output) sumber daya keluaran dikunci untuk sekali pakai atau
bisa disebut ekslusif, penyimpanan berbasis lokasi (informasi diakses oleh alamat
memori), inisiasi pemrosesan dimulai dengan input (input didorong), sistem tidak
memantau atau mengubah dirinya sendiri. Dalam makalah ini akan dibahas
mengenai teori teori yang berkaitan dengan proses informasi oleh manusia serta
dengan mesin dan juga membahas beberapa pengaplikasiannya.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan ilmu kognitif?
2. Apa saja model dan alur pemrosesan informasi?
3. Apa bagian- bagian yang terdapat pada pemrosesan informasi saraf pada human
information processing?
4. Apa saja tahapan pada perhatian, memori dan respresentasi pengetahuan ?
5. Apa saja bagian – bagian yang terdapat pada teori machine information
processing ?
C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah psikologi
kognitif sains, juga bertujuan untuk:
1. Menjelaskan definisi dari ilmu kognitif
2. Menjelaskan model dan alur pemrosesan informasi
3. Menjelaskan bagian- bagian yang terdapat pada pemrosesan informasi saraf
pada human information processing
4. Menjelaskan tahapan pada perhatian, memori dan respresentasi pengetahuan
human information processing
5. Menjelaskan bagian – bagian yang terdapat pada teori machine information
processing
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Human Information Processing


Dalam pemrosesan informasi pada manusia, yang menjadi pusat ruang diprosesnya
sebuah informasi menjadi sebuah pengetahuan adalah otak. Di mana otak akan
memproses segala input yang masuk dan merepresentasikan hasil dari pemrosesan
yang terjadi dalam bentuk pengetahuan sebagai hasil proses belajar. Maka dari itu,
dalam hal ini pemrosesan informasi dipengaruhi oleh memori dan faktor kognitif.
a. Model pemrosesan informasi
Berdasarkan penjelasan sebelumnya mengenai pemrosesan informasi, model
yang relevan dengan pemrosesan informasi adalah teori belajar kognitif (piaget)
yang berorientasi pada kemampuan peserta didik memproses informasi yang
dapat memperbaiki kemampuannya. Pemrosesan Informasi merujuk pada cara
mengumpulkan/menerima stimulus dari lingkungan, mengorganisasi data,
memecahkan masalah, menemukan konsep, dan menggunakan simbol verbal
dan visual. Istilah kognisi mengacu pada semua proses dimana input sensorik
diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan (Neisser,
1967).

b. Alur pemrosesan informasi


1. Persepsi
1) MENAFSIRKAN PESAN SENSORIS
Dalam tahapannya, proses awal mempersepsikan suatu objek
adalah dengan menafsirkan pesan sensori yang masuk ke dalam otak
yang tujuannya adalah untuk memahami mekanisme persepsi. Dalam
menjelaskan mekanisme persepsi diawali dengan mempelajari
pengenalan pola: bagaimana sinyal eksternal yang tiba di organ indera
diubah menjadi pengalaman persepsi yang bermakna. Biasanya, objek
dan peristiwa di sekitar kita dikenali dengan sangat mudah dan segera
sehingga mudah untuk mengasumsikan bahwa operasi yang terlibat
sederhana dan langsung. Contohnya adalah ketika kita mengambil
pensil, tidak ada proses pemikiran sadar yang terlibat, baik dalam
mengenali objek itu sebagai pensil, dalam pengendalian lengan dan
tangan untuk menggenggam objek, atau cara pensil digunakan.

2) BEBERAPA FENOMENA PERSEPTUAL


Dalam proses persepsi tidak selamanya berjalan dengan baik dan
benar, hal inilah yang menimbulkan suatu fenomena perseptual yang
terjadi pada manusia. Apa yang dilihat dan didengar tidak selalu apa
adanya, persepsi dapat membuat kesalahan yang dalam hal ini adalah
ilusi yang membuat sistem persepsi membutuhkan waktu untuk pulih
dari stimulasi yang berkepanjangan, dan terkadang membutuhkan waktu
untuk menafsirkan gambar yang disajikan. Fenomena ini berguna dalam
mengungkap mekanisme suatu sistem melalui kesalahan dan
distorsinya. Maka dari itu, pemeriksaan mengenai bagaimana informasi
sensorik ditafsirkan dapat dilakukan dengan membawa proses
interpretasi ke dalam kesadaran dengan beberapa cara sebagai berikut :
1. Menurunkan citra, membuat interpretasi menjadi sulit.
2. Menyediakan organisasi yang bersaing, memungkinkan
beberapa interpretasi yang saling bertentangan dari citra yang
sama.
3. Menyediakan organisasi tanpa makna untuk melihat bagaimana
pengalaman masa lalu mempengaruhi proses.

3) FEATURE ANALYSIS
Pendekatan untuk masalah bagaimana informasi diekstrak dari
rangsangan kompleks adalah analisis fitur. Teori ini berpendapat bahwa
pengenalan objek adalah pemrosesan informasi tingkat tinggi yang
didahului oleh pengidentifikasian stimuli kompleks yang masuk ke
retina sesuai dengan fitur-fitur yang lebih sederhana. Dengan demikian,
menurut pendekatan ini, sebelum keseluruhan pola informasi visual
dipahami, komponen-komponen informasi visual harus direduksi dan
dianalisis. Dalam sebuah level visual yang sederhana, sebuah kata
“panah” tidak selalu direpresentasikan sebagai sebuah definisi atau
sebagai sebuah representasi visual dalam memori seperti “panah” secara
definitif didefinisikan sebagai sebuah batang berujung tajam yang
ditembakkan dari sebuah busur. Serta tidak juga kata “panah”
dipersepsikan huruf-per huruf, namun fitur-fitur dideteksi dan dianalisis
dari masing-masing huruf.

2. Pemrosesan Informasi Saraf


BAGIAN I : PROSES SARAF
1) PROSEDUR FISIOLOGIS NEURON
Unit saraf terdiri dari beberapa bagian : badan sel (juga disebut
soma), serat saraf (juga disebut akson) yang membawa informasi dari
satu neuron ke neuron lain, dan sambungan terminal (sinaps) di mana
aktivitas satu neuron mempengaruhi karakteristik listrik yang
lain. Selain itu, satu akson dapat mengirimkan hanya beberapa cabang
di ujungnya, atau mungkin mengirimkan sejumlah besar cabang untuk
membuat koneksi sinaptik dengan sel-sel yang bersebelahan. Masukan
listrik (lebih tepatnya, ionik) ini dihasilkan dalam tubuh sel sebagai
respons terhadap aktivitas pada sinapsis yang masuk. Di sinaps itu
sendiri, impuls yang masuk memicu pelepasan zat pemancar kimia, yang
berjalan melintasi celah kecil antara akson neuron yang datang dan
lokasi reseptor neuron. Jika pemancar yang diterima cukup, perubahan
potensial listrik di badan sel akan cukup untuk memulai impuls, yang
kemudian berjalan ke bawah akson ke persimpangan sinaptik
berikutnya, di mana seluruh proses diulang. Respon sel terhadap pola
aktivitas pada sinapsis yang masuk adalah hasil dari semacam suara
kimia di mana keseimbangan pengaruh rangsang dan penghambatan
menentukan tingkat aktivitas akhir sel. Laju respons sel penerima
umumnya bergantung pada laju dan pola impuls yang tiba di sinaps yang
masuk, tetapi ada batasannya. Batang dan kerucut di mata adalah contoh
transduser yang mengubah energi elektromagnetik dalam pola cahaya
yang masuk menjadi respons saraf.

2) SIRKUIT SARAF DASAR


Persepsi visual bergantung pada pola aktivitas yang disajikan
kepada mata. Jika respons neuron yang terhubung ke lokasi tertentu di
retina mata diukur, dan karena itu mungkin hanya responsif terhadap
cahaya yang jatuh pada titik tertentu pada pemandangan visual, kita
akan menemukan bahwa itu juga dipengaruhi oleh respon neuron
tetangga. Neuron yang memproses informasi sensorik berinteraksi
dengan cara yang menarik dan penting. Interaksi ini bertanggung jawab
atas fakta bahwa permukaan yang gelap tampak lebih gelap ketika
berada di sebelah permukaan yang terang, dan lebih terang jika berada
di sebelah permukaan yang lebih gelap.

3) INHIBISI LATERAL
Informasi dasar dalam gambar visual dibawa oleh variasi
intensitas cahaya yang menyerang bagian permukaan retina yang
berbeda. Variasi ini mungkin tersebar di sebagian besar pemandangan
visual, sesuai dengan variasi kecerahan berbagai komponen
pemandangan. Di tempat-tempat yang sesuai dengan kontur objek,
perubahan intensitas mungkin tiba-tiba dan besar. Susunan
interkoneksi saraf dalam aparatus reseptor menentukan bagaimana
pola cahaya ini dikodekan menjadi impuls saraf oleh sistem saraf
visual. Teknik yang diperlukan untuk menemukan diagram
pengkabelan mata cukup rumit. Hanya beberapa sel individu yang
berbeda yang dapat dipantau pada satu waktu. Sebagian besar struktur
interkoneksi saraf harus disimpulkan dengan beberapa eksperimen
yang cerdas. Meskipun lampu pada reseptor selain A tidak dapat
memulai respon di sel ganglion, mereka dapat menurunkan aktivitas
sel ganglion yang sudah berlangsung. Eksperimen sederhana ini
menunjukkan salah satu mekanisme terpenting pemrosesan informasi
sensorik: penghambatan lateral. Aktivitas dalam satu sel dimodifikasi
oleh aktivitas tetangganya. Secara konseptual, gagasannya sederhana.
Ini mencerminkan operasi proses penghambatan, yang menyebabkan
respons satu sel dikurangi dari respons sel lain: menghitung perbedaan
antara dua input. Ini menyediakan semua daya komputasi yang
diperlukan untuk mengubah pola cahaya kompleks yang jatuh pada
reseptor menjadi pesan sensorik abstrak yang akhirnya dikirim ke pusat
yang lebih tinggi di otak.
4) MERESPON GERAKAN
Sebagian besar reseptor yang dibahas sejauh ini tidak terutama
berkaitan dengan pembedaan antara benda bergerak dan benda diam.
Detektor gerakan harus merespon hanya ketika suatu objek bergerak,
dan tidak pada waktu lain. Idealnya, mereka juga harus selektif tentang
arah dan mungkin kecepatan pola bergerak. Jika kita mencari detektor
gerakan dalam sistem saraf visual, kita menemukannya. Retina kelinci,
tupai, dan katak memiliki unit yang sensitif secara selektif terhadap
jenis gerakan tertentu.
Bidang reseptif normal mengandung mekanisme penghambatan
lateral. Diperlukan dua karakteristik untuk membuat mereka peka
terhadap arah. Yang pertama adalah bahwa koneksi penghambatan
bersifat asimetris; yang kedua adalah bahwa penghambatan lateral
mengandung beberapa penundaan. Detektor gerakan yang cukup
canggih dapat dibuat menggunakan desain dasar yang sama ini.
Perhatikan, misalnya, bahwa detektor gerakan harus merespons secara
maksimal ke target yang bergerak dengan kecepatan tertentu,
kecepatan yang sesuai dengan tingkat di mana pengaruh penghambatan
bergerak melintasi medan tipuan. Dan penundaan inhibisi yang
diterima oleh daerah reseptor tertentu dapat bergantung pada seberapa
jauh daerah tersebut dari target yang bergerak. Selain itu, waktu reaksi
dari kedua proses rangsang dan penghambatan dalam sistem saraf
tergantung pada intensitas sinyal. Tidak ada di sirkuit yang dibahas
sejauh ini akan membedakan antara gerakan yang disebabkan oleh
kepala dan mata dan yang dihasilkan oleh gerakan objek eksternal yang
sebenarnya. Entah bagaimana, mekanisme otak yang lebih tinggi harus
mengkoordinasikan informasi yang diberikan oleh detektor gerakan
retina dengan perintah motorik yang mengendalikan mata dan kepala,
jika ingin membedakan perubahan pola retina yang dihasilkan oleh
gerakan kepala dan mata dari yang dihasilkan oleh gerakan di dunia
luar.
BAGIAN II: PROSES OTAK
1) DARI MATA KE OTAK
Sinyal saraf yang meninggalkan retina berjalan ke atas sepanjang
akson sel ganglion retina sampai tiba di stasiun relai berikutnya Nukleus
Genikulatum Lateral (LGN). Di sini serat dari sel retina membuat
koneksi sinaptik dengan sel baru yang akan membawa pesan sensorik ke
area penerima kortikal otak. Serat yang berasal dari daerah yang
berdekatan di retina berakhir di bagian yang berdekatan dari LGN.
Dengan demikian, daerah tetangga di LGN menerima informasi saraf
dari bagian tetangga dari bidang visual. LGN dibangun di lapisan
terpisah berbaring di atas satu sama lain seperti pancake, tiga lapisan di
kucing, enam di monyet dan manusia. Setiap lapisan menerima serabut
saraf hanya dari satu mata, dengan lapisan alternatif menerima informasi
dari mata alternatif. Lapisan-lapisan tersebut diregistrasi sehingga ketika
suatu objek dilihat, aktivitas saraf yang menghasilkan satu mata pergi ke
wilayah tertentu dari satu lapisan LGN, dan aktivitas di wilayah retina
yang sesuai dari mata lainnya pergi ke wilayah yang sesuai di lapisan
LGN langsung di bawah dan di atas. Operasi pemrosesan data yang
elegan yang ditemukan di persimpangan sinaptik retina dan organisasi
anatomi LGN yang rapi menunjukkan bahwa reorganisasi lebih lanjut
dan analisis informasi sensorik akan terjadi di pusat otak yang lebih
tinggi ini. Bagian lain dari otak juga mengirim sinyal ke LGN,
khususnya, area otak tengah yang disebut formasi reticular. Setelah
meninggalkan LGN, tidak ada lagi interupsi di jalur sebelum informasi
visual tiba di area penerima kortikal otak. Di sini, di korteks visual,
muncul lagi sirkuit saraf untuk memproses sinyal, beberapa di antaranya
serupa dalam operasinya dengan yang ditemukan di retina. Pesan dari
LGN dikirim ke area penerima visual di korteks (lobus oksipital). Di
daerah penerima visual, serat dari daerah yang berdekatan dari retina
berakhir di bagian yang berdekatan dari pusat penerima kortikal. Serabut
yang meninggalkan area penerima visual terutama menuju ke area
asosiasi visual yang berdekatan di korteks visual, dan dari sana ke lobus
temporal di sisi otak, area yang tampaknya terlibat dalam pembelajaran
dan retensi
2) FITUR EKSTRAKSI
Jika aktivitas listrik pada lapisan keempat terekam, dengan hati-
hati menurunkan elektroda melalui bagian atas otak ke bawah
sepersekian inci yang diperlukan untuk menembus tiga lapisan teratas,
kita menemukan sel-sel yang merespons lampu uji kecil yang
ditempatkan di retina. Bidang reseptif dipetakan dengan menyinari
lampu uji pada retina sambil memantau respons sel yang sedang
dipelajari. Biasanya bila ditemukan garis rangsang seperti itu, maka
tepat disampingnya juga terdapat garis sejajar yang menyebabkan
respon sel berkurang bila dirangsang oleh cahaya. Konfigurasi bidang
rangsang dan penghambat ini menghasilkan detektor tepi: Sel
merespons secara maksimal ke tepi cahaya yang sejajar sempurna
dengan sumbu bidang. Dalam sel sederhana, detektor garis hanya
merespons ketika garis terletak pada posisi yang sangat tepat di
retina. Pada tingkat berikutnya yang lebih tinggi, garis harus tetap
memiliki lebar dan orientasi yang tepat tetapi posisinya tidak terlalu
kritis: Garis dapat ditempatkan di sembarang tempat dalam wilayah
retina yang agak lebar. Seperti sel-sel sederhana di bawahnya, detektor
garis dan tepi yang kompleks tidak terpengaruh oleh perluasan
rangsangan di luar bidang reseptif. Juga, sama dengan sel sederhana,
sel kompleks bereaksi ketika sinyal yang sesuai dipindahkan melalui
bidang reseptifnya, dan seringkali mereka memiliki arah yang lebih
disukai. Untuk sel kompleks, jenis, arah, dan lebar sinyal perangsang
masih sangat menentukan respon. Informasi yang diberikan oleh
detektor ini, bagaimanapun, agak lebih abstrak daripada di tingkat yang
lebih rendah, karena posisi kontur dalam bidang visual kurang
penting. Dengan demikian, area retina di mana detektor kompleks
bereaksi terhadap rangsangan yang mereka sukai jauh lebih besar
daripada bidang reseptif untuk detektor kortikal sederhana.

3. Perhatian
Selektivitas perhatian adalah ketika perhatian difokuskan pada satu
percakapan lalu fokus teralihkan pada percakapan lain, setiap percakapan
yang didengarkan karena fokus yang teralihkan membuat fokus pada
percakapan utama hilang. Beberapa percakapan dapat dipantau dengan
mengikuti beberapa kata dari masing-masing dan mungkin melacak siapa
dan di mana. Tetapi jika percakapannya benar-benar serius, perasaan masing-
masing akan hilang ketika terlalu banyak mengikuti kata-kata dalam
percakapan dan melacak banyak hal seperti siapa dan di mana. Untuk selektif
dalam mengekstraksi arti dari semua kebisingan pesta, tetapi ada batasan
pada kemampuan untuk memahami percakapan yang berbeda secara
bersamaan. Perhatian seperti pedang bermata dua. Di satu sisi, ini
memberikan atribut yang diinginkan untuk memungkinkan satu rangkaian
peristiwa yang mungkin menarik dari banyak peristiwa yang terjadi secara
bersamaan diikuti, meskipun masing-masing cenderung mengaburkan yang
lain. Tanpa kemampuan selektif ini, kehidupan akan kacau, karena peristiwa-
peristiwa dunia kecuali masing-masing terjadi secara terpisah tanpa
persaingan atau campur tangan dari yang lain tidak difahami. Tapi, disisi lain,
perhatian dibatasi oleh kemampuan dalam melacak semua peristiwa yang
memang terjadi. Seringkali diinginkan untuk melacak beberapa hal secara
bersamaan. Bahkan jika hanya satu rangkaian peristiwa yang menarik
perhatian segera, tidak diinginkan untuk mengikutinya dengan konsentrasi
sedemikian rupa sehingga tidak menyadari terjadinya peristiwa lain yang
berpotensi lebih penting daripada yang kita konsentrasikan. Diinginkan
untuk dapat berkonsentrasi pada satu peristiwa dengan mengesampingkan
yang lain hanya selama konsentrasi itu terputus setiap kali sesuatu yang lebih
penting terjadi. Agar hal ini terjadi, beberapa cara harus dirancang untuk
memantau bahkan peristiwa-peristiwa yang tidak kita hadiri, memisahkan
aspek-aspek yang tidak relevan dan membuat konsentrasi terganggu untuk
aspek-aspek yang bersangkutan.

4. Memori
Sebuah teori memori yang diusulkan oleh Atkinson dan Shiffrin(1968,
1971)yang menekankan pada interaksi antara penyimpanan sensoris, memori
jangka pendek, dan jangka panjang (LTM). Memori Jangka pendek sebagai
komponen dasar kedua dalam sistem Atkinson dan Shiffrin adalah bersifat
terbatas baik dalam kapasitas maupun durasi. Informasi akan hilang dalam
waktu 20-30 detik jika tidak diulang. Memori jangka panjang memiliki
kapasitas yang tidak terbatas dan dapat menahan informasi dalam jangka
waktu yang lebih lama, namun seringkali memerlukan usaha yang keras agar
dapat memasukkan informasi ke memori ini. Fakta bahwa STM dibutuhkan
ketika kita menyelesaikan sebagian besar tugas-tugas kognitif mencerminkan
peran penting STM sebagai sebuah memori kerja (working memory)yang
menjaga dan memanipulasi informasi. Teori yang diajukan oleh Atkinson
dan Shiffrin (1968, 1971) menekankan pada interaksi antara STM dan LTM.
Memori jangka panjang memiliki dua manfaat penting: Pertama,
sebagaimana diketahui, kecepatan lupa jauh lebih rendah untuk LTM.
Beberapa psikologi bahkan menyatakan bahwa informasi dalam LTM tidak
pernah hilang meskipun kita kehilangan kemampuan untuk memanggil
kembali informasi tersebut; dan LTM memiliki kapasitas yang tidak terbatas.
Meskipun demikian, tidaklah selalu mudah memasukkan informasi baru ke
dalam LTM. Atkinson dan Shiffrin mengajukan beberapa proses kontrol
yang dapat digunakan sebagai usaha untuk mempelajari informasi baru.
Proses kontrol (control proses) adalah strategi yang digunakan seseorang
untuk memfasilitasi perolehan pengetahuan. Strategi tersebut meliputi
strategi akuisisi terhadap:
a. Pengulangan (rehearsal) merupakan repetisi informasi baik dengan keras
maupun lirih secara terus-menerus hingga informasi tersebut berhasil
dipelajari.
b. Pengkodean (coding) berusaha menempatkan informasi agar dapat diingat
dalam konteks informasi tambahan yang mudah diingat, seperti frase atau
kalimat mnemonic.
c. Membuat gambaran (imaging) meliputi menciptakan gambaran visual
agar materi lebih mudah diingat. Strategi ini merupakan trik memori lama
bahkan trik ini direkomendasikan oleh Cicero di Romawi Kuno untuk
mempelajari daftar yang panjang atau pidato.
Pengulangan verbal biasanya dianggap sebagai suatu bentuk pembelajaran
dengan sistem hafal (rote learning) karena melibatkan pengulangan informasi
secara terus- menerus sampai kita pikir sudah berhasil mempelajarinya.
Pengulangan verbal berguna ketika materi yang dipelajari agak abstrak yang
sulit dengan menggunakan strategi pengkodean atau membuat gambaran.
Tugas yang didesain oleh Atkinson dan Shiffrin (1968) menuntun
pembelajaran materi yang abstrak dan tidak bermakna, sehingga mendorong
subjek untuk menggunakan pengulangan.

5. Representasi pengetahuan
1) MENYATAKAN INFORMASI DALAM MEMORI
Pada pembahasan sebelumnya, memori membahas tentang
struktur sistem memori, monitor, dan sistem interpretasi. Pada bagian
ini database dan sifat informasi yang disimpan diperiksa. Tujuannya
adalah untuk mengumpulkan model memori, yang memiliki
karakteristik memori manusia, dengan penekanan khusus pada cara
konsep dan peristiwa dapat diwakili dan bagaimana hubungan antara
item yang berbeda dalam memori dapat diwakili.

2) KONSEP PRIMER DAN SEKUNDER


Coba ingat informasi: Leo, singa lapar, mulutnya sakit.
Kesulitan di sini berasal dari fakta bahwa singa memiliki mulut yang
sakit. Perhatikan bahwa sakit harus berlaku untuk mulut, bukan Leo.
Jika sakit dioleskan ke Leo, maka semua Leo akan sakit, bukan hanya
mulutnya. Meskipun kita hanya membutuhkan satu definisi umum untuk
konsep mulut, kita perlu memiliki banyak contoh.

3) PROTOTIPE
Masalah dengan struktur memori semantik adalah bahwa semua
instance dari kelas didefinisikan dengan cara yang sama satu sama lain.
Pada prinsipnya, ini adalah ide yang bagus. Misalnya, jika kita meminta
orang untuk menjawab benar atau salah untuk masing-masing dari
pernyataan berikut ini secepat mungkin, kami mendapatkan waktu yang
berbeda untuk pernyataan yang berbeda: Kenari adalah burung. Burung
unta adalah burung. Penguin adalah seekor burung. Semua orang
tampaknya menanggapi dengan benar semua pernyataan ini, tetapi
biasanya dibutuhkan lebih banyak waktu untuk menjawab tentang
penguin dan burung unta daripada tentang kenari. Fakta bahwa orang
dapat menjawab pertanyaan dengan benar menunjukkan bahwa mereka
memiliki informasi tentang semua burung dalam struktur ingatan
mereka. Jika ditanya apakah burung kenari adalah burung, semua yang
harus dilakukan oleh sistem interpretasi adalah pergi ke lokasi memori
untuk kata "canary", lihat simpul apa yang sesuai, dan kemudian lihat
apakah simpul itu adalah burung. Jadi, seharusnya dibutuhkan waktu
yang sama persis untuk mengatakan bahwa salah satu dari ketiga nama
tersebut adalah turunan dari burung. Ini tidak berarti bahwa ketika
seseorang diminta untuk memikirkan seekor binatang, yang muncul di
benaknya adalah serigala. Idenya adalah bahwa representasi "binatang"
yang bersemangat dalam ingatan kemungkinan besar mencakup fitur
mamalia berkaki empat, seukuran serigala, dan paling tidak mungkin
menyertakan konsep seperti sayap atau insang.

4) GAMBAR MENTAL
Kami ingin Anda menutup mata dan membayangkan diri Anda
di konser imajiner berikut (jangan hanya mengingat yang asli).
Bayangkan Anda sedang duduk di tengah-tengah auditorium besar
dengan orang-orang di sekitar Anda. Panggung ada di depan, sedikit di
bawah tingkat tempat duduk Anda. Itu terang benderang, dan grup musik
bermain sambil berdiri. Sekarang luangkan beberapa saat untuk
mencoba membayangkan pemandangan itu. Adegan yang dibayangkan
memiliki banyak kesamaan dengan persepsi nyata. Dalam adegan konser
yang baru saja Anda bayangkan, Anda mungkin memiliki banyak detail
yang tersedia untuk Anda. Terlepas dari kenyataan bahwa adegan itu
imajiner, Anda mungkin bisa menjawab banyak pertanyaan tentang itu.
Seberapa jauh Anda dari panggung? Seberapa tinggi di atasnya? Apakah
Anda langsung di depan panggung atau ke satu sisi? Seberapa keras
musiknya? Seberapa cerah panggungnya? Berapa banyak performer
yang hadir? Apakah ada mikrofon di atas panggung? Apakah semua
pemain memegang instrumen mereka di tangan mereka? Apakah ada
lembaran musik atau tidak? Jika ada konduktor, apakah Anda melihat
tampilan belakang atau depan? Bagaimana Anda menjawab pertanyaan-
pertanyaan itu? Apakah Anda memiliki gambaran yang jelas tentang
konser tersebut? Bisakah Anda mendengar musik, melihat orang-orang,
melihat warna? Orang yang berbeda akan memiliki kesan yang berbeda
tentang apa yang mereka lakukan. Beberapa orang akan memiliki
gambar visual dan pendengaran. Orang lain akan menyangkal memiliki
gambar sama sekali. Namun sebagian besar dari Anda akan dapat
menjawab setidaknya beberapa pertanyaan, terutama beberapa
pertanyaan pertama. Kebanyakan orang akan mengakui memiliki
beberapa bentuk gambaran mental, meskipun ada variasi yang luas di
antara gambaran-gambaran itu. Beberapa orang mengklaim memiliki
gambar yang sangat detail, dengan warna dan suara, dan terkadang bau
dan sentuhan. Orang lain mengklaim hanya memiliki gambar yang tidak
jelas, tidak lengkap, dan terkadang menyangkal keberadaan gambar apa
pun. Gambar visual dan spasial adalah yang terkuat bagi kebanyakan
orang. Gambar kinestetik (gerakan motorik) juga biasanya cukup kuat.
Citra pendengaran tidak begitu umum seperti citra visual, dan citra
mental rasa, sentuhan, dan bau tidak begitu umum. Individu normal tidak
mengacaukan gambaran mental dengan kenyataan. Setiap kali ada
kebingungan seperti itu, itu diklasifikasikan sebagai kelainan,
halusinasi. Tetapi fakta bahwa halusinasi memang terjadi dan dengan
frekuensi yang masuk akal menunjukkan bahwa persepsi gambar
mungkin memiliki banyak kesamaan dengan persepsi realitas, sehingga
memungkinkan untuk membingungkan keduanya.

B. Machine Information Processing


Sementara desain otak relatif konsisten antara orang-orang karena genetika,
komputer desain adalah apa pun yang dipilih oleh perancangnya. Berikut ini,
"komputer" mengacu pada: komputer yang desainnya berasal langsung dari arsitektur
asli Von Neumann, yang mencakup sebagian besar komputer yang digunakan saat ini.
Dalam desain aslinya, Von Neumann membuat asumsi tertentu untuk memastikan
pemrosesan yang valid:

1. Control: Centralized. Pemrosesan diarahkan dari unit pemrosesan pusat (CPU).


2. Input: Sequential. Saluran input diproses secara berurutan.
3. Output: Exclusive. Sumber daya keluaran dikunci untuk sekali pakai.
4. Storage: Location based. Informasi diakses oleh alamat memori.
5. Initiation: Input driven. Pemrosesan dimulai dengan input.
6. Self-processing: Minimal. Sistem tidak memantau atau mengubah dirinya
sendiri.

Masing-masing hal di atas bukanlah dikotomi ya/tidak, melainkan sebuah kontinum


yang diusulkan, dengan komputer dan otak di ujung yang berlawanan, mis. "port
paralel" komputer memiliki lebih banyak garis bit daripada "port serial"-nya, tetapi
keduanya jauh dari sinyal paralel masif yang dibawa oleh jutaan saraf optik serat di
otak manusia. Sementara komputer modern memiliki chip dual-core dan multi-
channel pengolahan, desentralisasi ini relatif sedikit dibandingkan dengan otak.
Generik di atas perbedaan antara pemrosesan manusia dan komputer adalah dalam
derajat, bukan hitam dan putih perbedaan, tetapi mereka masih merupakan perbedaan
utama.

1. Control
Kontrol terpusat berarti semua pemrosesan pada akhirnya berasal dari dan
kembali ke pusat unit pemrosesan (CPU), bahkan jika unit itu mendelegasikan
pekerjaan ke sub-prosesor. Komputer memiliki CPU untuk mengkontrol,
sehingga komputer selalu tahu persis di mana, dalam hal pemrosesan, terserah.
Namun kerugiannya adalah jika unit utama gagal, seluruh sistem akan ikut gagal.
Pada perangkat keras level ini, jika CPU berhenti begitu juga komputer. Pada
tingkat perangkat lunak, jika sistem operasi masuk loop pemrosesan tak terbatas,
seluruh sistem akan "hang". Menanyakan kamar orang apakah komputer mereka
digantung minggu ini biasanya memberikan acungan tangan yang bagus,
terutama untuk pengguna Windows, tetapi bertanya ke orang jika otak mereka
secara permanen "hang" dalam lingkaran saraf yang tak terbatas minggu ini
hampir tidak diragukan lagi. Goyangan berulang autisme mungkin melibatkan
putaran saraf yang berputar tanpa henti di beberapa bagian otak, tetapi kasus
seperti itu jarang terjadi. Sementara "sistem operasi" otak dapat bekerja lebih
tujuh puluh tahun, Windows menjadi "tua" setelah 2-3 tahun dan harus diinstal
ulang.

2. Input
Pemrosesan berurutan melakukan banyak instruksi satu demi satu daripada
memproses secara bersamaan (secara paralel). Sementara komputer
menggunakan pipelining dan hyper-threading, komputer pemrosesan sebagian
besar berurutan karena batas bandwidth kabel dan port. Sedangkan
superkomputer menggunakan beberapa pemrosesan paralel, setiap sel retina
manusia sudah mulai memproses informasi batas sebelum sinyal meninggalkan
mata.
“Kemungkinan besar bahwa mesin - atau organ - dengan komponen yang
berfungsi lamban dan mode operasi paralel akan dapat menghancurkan komputer
dengan komponen kecepatan tinggi tetapi a mode operasi berurutan” (Copeland,
1993)
Sementara otak memproses input visual secara paralel di tingkat retina,
komputer memindai piksel layar secara berurutan, dan printer mencetak piksel
secara berurutan. Alternatif untuk berurutan pemrosesan adalah pemrosesan
paralel. Salah satu implikasi desain komputer adalah untuk meningkatkan
kekuatan pemrosesan dengan beroperasi secara paralel. Array super-komputer
paralel menggambarkan kekuatan pendekatan ini, seperti halnya SETI (Search for
.). Extraterrestrial Intelligence) program di mana komputer dari seluruh dunia
melakukan proses paralel sinyal dari luar angkasa.

3. Output
Pemrosesan keluaran eksklusif "mengunci" keluaran untuk akses tunggal. Dua
dokumen yang dikirim dari komputer yang berbeda ke printer jaringan pada saat
yang sama keluar satu demi satu, bukan disisipkan, karena masing-masing
mendapat akses eksklusif. Basis data juga menggunakan kontrol eksklusif untuk
menghindari pelukan mematikan dari kunci ganda. Di komputer, satu fungsi
bekerja pada satu waktu, jadi perangkat lunak pembaruan akan menimpa versi
sebelumnya.
Implikasi untuk desain komputer adalah overlay daripada mengganti saat
memperbarui. SEBUAH Komputer Windows agak berlapis seperti ini, karena
kegagalan Word biasanya menjatuhkan pengguna ke Windows, dan Windows
dapat kembali ke DOS jika seseorang melakukan boot ulang melalui konsol
pemulihan. Namun Microsoft telah mencoba untuk menggantikan DOS, daripada
melihatnya sebagai cadangan yang berguna. Jika Word menggunakan ini
prinsipnya, Word crash akan menjatuhkan pengguna ke kernel seperti WordPad
yang masih memungkinkan pengguna simpan dokumen saat ini dalam bentuk
teks kaya.
Implikasi CHI adalah mendesain untuk pengguna primitif (cepat) dan canggih
(lambat) tanggapan, terjadi pada gradien waktu, mis. pengguna dapat
memutuskan untuk tetap berada di situs web atau tidak dalam kedua berdasarkan
"rasanya", tetapi perlu waktu lebih lama untuk memutuskan apakah antarmuka
dapat dimengerti. Desainer harus memenuhi tuntutan segera seperti kontras
perbatasan serta tanggapan yang lebih dipertimbangkan. Sebuah antarmuka yang
gagal dalam analisis cepat bahkan mungkin tidak sampai ke penilaian yang
dipertimbangkan.

4. Storage
Penyimpanan berbasis lokasi menyimpan dan memanggil kembali
informasi berdasarkan lokasi memori bernomor, mis. Sebuah sisi disk, trek, dan
sektor. Sementara sistem tersebut dapat menduplikasi data dengan
menduplikasi penyimpanan (mis.RAID 0), ini mahal, jadi satu "fakta" komputer
biasanya disimpan di satu tempat, memberikan pembatasan yang merusak
lokasi itu menghancurkan data yang disimpan di sana. Karena kapasitas
penyimpanan tergantung secara linier pada jumlah lokasi, sistem tersebut dapat
melaporkan "memori penuh".
Implikasi desain komputer adalah memori yang menyimpan data
sebagai unit interkoneksi daripada sebagai nilai satuan statis. Jaringan saraf
menggambarkan pendekatan ini, karena "memori" mereka ada di jaringan bobot
interaksi, yang dapat mengulang output dari input yang ditautkan. Satu
keuntungan lebih besar kapasitas, yaitu tidak ada pesan "disk penuh". Lain
adalah bahwa setiap data yang disimpan berlaku "diindeks" pada setiap atribut
data, meskipun akses fleksibel seperti itu kurang dapat diandalkan. Saat
"mengajar" saraf jaringan faktanya membutuhkan waktu lebih lama daripada
"simpanan" memori, satu jaringan saraf yang terlatih dapat melatih yang lain,
karena orang saling melatih.

5. Initiation
Pemrosesan yang digerakkan oleh input berarti bahwa input memulai
pemrosesan yang menghasilkan output, yaitu diberikan sebuah program, output
sistem komputer ditentukan oleh inputnya. Analisis perangkat lunak metode
seperti Jackson Structured Programming menggunakan properti ini untuk
mendapatkan kode program dari spesifikasi input dan output.

Relasi linier pada Gambar 3 sebenarnya adalah loop umpan balik Input-Process-
Output (IPO), dimodifikasi oleh kehidupan, karena output sistem memengaruhi
input konsekuennya, mis. memutar kepala mempengaruhi apa yang dilihat. Ini
memberikan sistem umpan balik melingkar pada Gambar 4, yang secara teori
masih deterministik, kacau, yaitu perbedaan awal yang kecil dapat
menghasilkan hasil akhir yang sangat berbeda (Lorenz, 1963).
Kita tahu bahwa sistem sibernetik sederhana dapat mencapai kondisi mapan
yang mirip dengan biologi homeostasis, dan kondisi akhir stabil sistem pemanas
rumah berasal dari suhunya pengolahan termostat mendefinisikan. Karena
dalam sistem yang digerakkan oleh proses (POI), suhu ditentukan pertama,
pemrosesan dapat menentukan status akhir akhir sistem, yaitu bertindak sebagai
"tujuan" teleologis.Tujuan dapat muncul ketika pemrosesan memulai interaksi.
Loop feed-forward juga dapat menghasilkan konteks ekspektasi untuk
input di masa mendatang. Efek konteks adalah umum dalam bahasa, karena
makna kata menciptakan makna kalimat dan makna kalimat berubah arti kata.
Seperti yang dicatat oleh psikolog Gestalt, keseluruhan mempengaruhi bagian-
bagian yang membuatnya, mis. "Memukul saya” dalam permainan kartu
Blackjack vs. “Pukul saya” dalam pertandingan tinju. Sementara orang sering
mendefinisikan konteks baru, sistem komputer sangat bergantung pada konteks,
mis. kategori respons tetap bantuan komputer (Tekan 1 untuk ...).

Implikasi komputer adalah untuk mengembangkan loop feed-forward


aktif yang memungkinkan tujuan dan harapan, mis. web-bot yang menjaring
Internet dengan suatu tujuan. Implikasi CHI adalah merancang loop umpan
balik yang digerakkan pengguna. Bahkan diberi multi-media pesta visual, orang
menjadi bosan ketika pasif. Situs web interaktif lebih menarik karena kita
bertindak berdasarkan mereka dan merasa kita yang bertanggung jawab
(Langer, 1975).

6. Selft-processing
Pemrosesan sendiri berarti suatu sistem dapat memproses pemrosesannya
sendiri, yaitu "dirinya sendiri". Ini bukan satu bagian dari proses sistem sebagai
input output bagian lain, yang umum. Jika sebuah sistem pemrosesan adalah
loop umpan balik, memproses pemrosesan itu berarti memproses seluruh loop.
SEBUAH sistem yang tidak dapat melakukan ini tidak menyadari interaksinya
sendiri, meskipun mungkin "pintar", mis. Mr Clippy, asisten Office '97, adalah
sosok klip kertas yang bertanya 'Apakah Anda ingin menulis surat?" setiap kali
Anda menulis kata 'Sayang'. Menggunakan logika Bayesian tingkat lanjut, dia
disebut-sebut sebagai masa depan "bantuan cerdas", namun survei Majalah PC
menemukan Mr. Clippy perangkat lunak terbesar ketiga kegagalan tahun ini
(PCMagazine, 2001). Sementara Mr Clippy menganalisis tindakan dokumen
Anda, dia tidak tahu sama sekali tindakannya. Bahkan jika disuruh seribu kali
untuk pergi, dia dengan senang hati muncul lagi menawarkan untuk
"membantu". Orang mengharapkan perangkat lunak "pintar" cukup pintar untuk
mengenali penolakan. Tn. Clippy, seperti kebanyakan perangkat lunak ''cerdas''
saat ini, tidak dapat memproses dirinya sendiri.

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Seperti komputer, otak manusia memasukkan, memproses, menyimpan, dan
mengeluarkan informasi. Namun otak telah berevolusi mengikuti prinsip desain yang
berbeda dari yang ada di teori Von Neumann komputer yang sebagian besar komputer
masih mengikuti hari ini. Perbandingan manusia dan pemrosesan informasi komputer
menunjukkan perbedaan mendasar dalam: Kontrol (Pusat vs Terdistribusi), Input
(Berurutan vs Paralel), Output (Eksklusif vs Dilapisi), Penyimpanan (menurut Alamat
vs Menurut Koneksi), Inisiasi (Input driven vs Process driven) dan Self Processing
(Rendah vs Tinggi). Implikasi dari perbedaan ini untuk desain komputer dan interaksi
komputer-manusia CHI) adalah pada bahasa.
Berdasarkan modelnya, pemrosesan informasi manusia relevan dengan teori
belajar kognitif (piaget) yang berorientasi pada kemampuan peserta didik memproses
informasi yang dapat memperbaiki kemampuannya. Pemrosesan Informasi merujuk
pada cara mengumpulkan/menerima stimulus dari lingkungan, mengorganisasi data,
memecahkan masalah, menemukan konsep, dan menggunakan simbol verbal dan
visual.
Berdasarkan alurnya, pemrosesan informasi manusia terjadi melalui beberapa
tahapan yang diantaranya persepsi, pemrosesan informasi saraf, perhatian, memori, dan
representasi pengetahuan. Dalam tiap tahapannya persepsi menjelaskan mengenai
penafsiran pesan sensoris, fenomena perseptual, dan fitur analisis. Lalu pada
pemrosesan informasi saraf dibagi menjadi 2 bagian yang menjelaskan proses saraf dan
proses otak. Di mana proses saraf mencakupi prosedur fisiologis neuron, sirkuit saraf
dasar, inhibisi lateral, dan respon gerakan. Sementara pada bagian proses otak
mencakup proses saraf dari mata ke otak, dan fitur ekstraksi. Selanjutnya pada tahapan
yang ketiga yaitu perhatian menjelaskan tentang selektivitas perhatian di mana
perhatian difokuskan pada satu percakapan lalu fokus teralihkan pada percakapan lain,
setiap percakapan yang didengarkan karena fokus yang teralihkan membuat fokus pada
percakapan utama hilang. Lalu yang keempat memori menjelaskan mengenai short
term memory dan long term memory. Tahapan yang terakhir pada alur pemrosesan
informasi manusia adalah representasi pengetahuan yang menjelaskan mengenai
pernyataan informasi dalam memori, konsep primer dan sekunder, prototipe, dan
gambar mental. 5 tahapan itulah yang berperan penting dalam pemrosesan informasi
manusia sehingga suatu stimulus yang masuk melalui indera dapat menghasilkan
output berupa representasi pengetahuan.
Daftar Pustaka

Whitworth, B., & Ryu, H. (2009). A comparison of human and computer information
processing. In Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking, Second
Edition (pp. 230-239). IGI Global.

Gregory Z. Bedny, Waldemar Karwowski. (2010). Human-Computer Interaction and


Operators' Performance: Optimizing Work Design with Activity Theory. Amerika
Serikat: CRC Press.
Friedenberg, Jay. Silverman, Gordon. (2006). Cognitive Science: An Introduction to
the Study of Mind, USA: Sage Publications.

lindsay, Peter H., Norman, Donald A. 1977. HUMAN INFORMATION PROCESSING


: An Introduction to Psychology. New York : ACADEMIC PRESS, INC.

Rehalat, aminah. 2014. MODEL PEMBELAJARAN PEMROSESAN INFORMASI. 22,


1-11.
METAKOGNISI

Diajukan untuk memenuhi Tugas Psikologi Kognitif Sains

Dosen Pengampu:

Meity Arianty., STP., M.Psi., Psikolog

4PA11

Disusun oleh:

Kelompok 8

Ayu Fitriani Rahmawati Zaini (11519211)

Dhani Widiya Puspita Ningrum (11519736)

Fitria Nursetiaputri Febriarso (12519499)

Indhira Bintang Rasyandra (13519005)

Halaman Cover

Fakultas Psikologi

Universitas Gunadarma

2022

i
DAFTAR ISI

HALAMAN COVER ............................................................................................. i

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1


1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 1
1.3 Tujuan Penulisan................................................................................ 2

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 3


2.1 Definisi Metakognisi.......................................................................... 3
2.2 Konsep Dasar Metakognisi ................................................................ 3
2.3 Tipe Knowledge ................................................................................. 5
2.4 Strategi Metakognisi .......................................................................... 6
2.5 Keterkaitan Antara Metakognisi dan Intelegensi ............................... 6

BAB III PENUTUP ............................................................................................... 9


3.1 Kesimpulan............................................................................................ 9

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 11

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Menurut Flavell (1985) bahwasannya metakognisi sebagai pengetahuan
atau aktivitas kognitif yang mengambil, mengatur setiap aspek dari usaha
kognitif sebagai objeknya. Manusia tidak hanya berpikir saat memecahkan
suatu masalah namun manusia belajar berpikir tentang tugas, strategi, dan
proses yang dihadapi sehingga wilayah metakognitif mencakup apa yang
diketahui manusia tentang kognisi dan bagaimana manusia mengelola kognisi
sendiri (Flavell, 1985). Selanjutnya Solso, Maclin dan Maclin (2008)
memperjelas bahwa manusia seringkali berada dalam situasi yang
mengharuskan untuk mengevaluasi isi memori yang ada di dalam otak serta
manusia mengetahui hal yang pernah di alami secara umum tanpa harus
mengingat secara spesifik, sehingga hal tersebut masuk ke dalam metakognisi.
Secara umum, metakognisi merupakan bagian dari kemampuan monitor diri
terhadap pengetahuan pribadi yang mengacu kepada kemampuan mengetahui
dalam mengingat serta manusia dapat mengerahkan kendali atas proses-proses
metakognitif secara aktif dalam mencari informasi (Solso, Maclin dan Maclin,
2008).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat disusun beberapa rumusan
masalah sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud dengan metakognisi?
2. Bagaimana konsep dasar dari metakognisi?
3. Apa saja tipe knowledge mengacu pada teori Flavell?
4. Bagaimana strategi dalam melakukan metakognisi mengacu pada teori
Flavell?
5. Apa keterkaitan antara metakognisi dan intelegensi?

1
2

1.3 Tujuan Penulisan


Penulisan ini bertujuan untuk mengetahui definisi dan konsep dasar
metakognisi, tipe knowledge mengacu pada teori Flavell, strategi dalam
melakukan metakognisi mengacu pada teori Flavell, dan keterkaitan antara
metakognisi dan intelegensi.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Metakognisi


Menurut Flavell (1985) bahwasannya metakognisi sebagai pengetahuan
atau aktivitas kognitif yang mengambil, mengatur setiap aspek dari usaha
kognitif sebagai objeknya.
Menurut Solso, Maclin dan Maclin (2008) metakognisi merupakan
pemikiran tingkat lanjut yang melibatkan kendali aktif atas proses-proses
kognitif.
Menurut Anderson dan Krathwohl (2015) mengemukakan metakognisi
sebagai pengetahuan mengenai kognisi secara umum dan kesadaran, serta
pengetahuan tentang kognisi diri sendiri
Dari definisi yang telah dikemukakan oleh beberapa ahli maka dapat
disimpulkan bahwa metakognisi merupakan pengetahuan serta pemikiran
mengenai proses-proses kognisi pada seseorang.
2.2 Konsep Dasar Metakognisi
Menurut Solso, Maclin dan Maclin (2008) secara umum metakognisi
merupakan bagian dari kemampuan monitor-diri terhadap pengetahuan pribadi
(self-knowledge monitoring). Monitoring mengacu pada cara individu
mengevaluasi apa yang telah diketahui maupun tidak diketahui. Sebuah kondisi
metakognitif yang terjadi secara alami adalah saat seseorang mengalami
kesulitan saat mengambil suatu item dari memori, namun pada saat yang
bersamaan orang tersebut menyadari bahwa memori tersebut sangat dekat
dalam jangkauan.
Proses-proses yang terlibat dalam monitoring metakognisi meliputi ease of
learning judgments (pertimbangan pemudahan pembelajaran), judgments of
learning (pertimbangan mengenai hasil pembelajaran), feeling of knowing
judgments (pertimbangan mengenai perasaan mengetahui), confidence in
reterieved answer (keyakinan terhadap jawaban-jawaban yang diingat). Selain

3
4

proses-proses yang terlibat dalam monitoring metakognisi juga terdapat kendali


metakognisi meliputi strategi-strategi pembelajaran seperti allocation of study
time (alokasi waktu belajar), termination of study (tindakan mengakhiri belajar),
selection of memory search strategies (strategi-strategi pemilihan pencarian
memori), dan decisions to terminate the search (keputuasan-keputusan untuk
mengakhiri pencarian).
Sebuah model dasar untuk menggambarkan metakognisi melibatkan
monitoring dalam pengendalian terhadap tataran-meta dan tataran-objek, yang
di dalamnya terdapat informasi mengalir di antara tiap level. Pada dasarnya
tataran-meta adalah kesiagaan sadar kita mengenai apa saja yang ada atau tidak
ada dalam memori. Sedangkan tataran-objek adalah item sesungguhnya yang
ada dalam memori. Tataran-meta membentuk suatu model mengenai tataran-
objek menggunakan konsep umum tentang kondisi memori.
Sistem metakognisi mencakup dua jenis monitoring yaitu monitoring
bersifat prospektif yang terjadi sebelum dan selama proses akuisisi informasi
dimana ease of learning dan judgment of learning adalah contoh monitoring
prospektif. Monitoring yang bersifat retrospektif yang terjadi setelah akuisisi
informasi.
a. Ease of Learning Judgments (Pertimbangan Pemudahan Pembelajaran)
Ease of learning judgments (pertimbangan pemudahan pembelajaran)
adalah strategi-strategi yang cocok bagi pembelajaran terhadap informasi
baru, sekaligus proses menentukan aspek informasi yang dianggap paling
mudah untuk dipelajari.
b. Judgments of Learning (Pertimbangan Mengenai Hasil Pembelajaran)
Judgments of learning (pertimbangan mengenai hasil pembelajaran)
terjadi selama dan setelah tahap akuisisi memori.
c. Feeling of Knowing Judgments (Pertimbangan Mengenai Perasaan
Mengetahui)
Feeling of knowing judgments (pertimbangan mengenai perasaan
mengetahui) dapat bersifat prospektif maupun retrospektif. Pada
umumnya diukur sebagai indikasi seberapa baiknya seorang partisipan
5

berpikir dirinya akan sanggup mengenai pilihan jawaban yang tepat dalam
suatu tugas pilihan berganda yang diberikan kemudian.
d. Confidence Judgment (Keyakinan terhadap Pertimbangan Diri)
Confidence judgment (keyakinan terhadap pertimbangan diri) bersifat
retrospektif sebab pertimbangan tersebut dibuat sesudah pengambilan
suatu item dari memori. Confidence judgment (keyakinan terhadap
pertimbangan diri) berhubungan dengan keakuratan pengingatan.
e. Metacognitive monitoring
Metacognitive monitoring merupakan sebuah kondisi metakognitif yang
terjadi secara alami saat seseorang mengalami kesulitan mengambil
sesuatu item dari memori, namun pada saat yang bersamaan orang tersebut
menyadari bahwa memori tersebut sangat dekat dengan jangkauan.
Ease of learning, judgments of learning, feeling of knowing, dan confidence
adalah cara-cara meneliti monitoring metakognitif. Proses-proses tersebut
saling berhubungan dengan kendali metakognitif.
2.3 Tipe Knowledge
Menurut Flavell (1985) bahwasannya pengetahuan metakognisi atau
metacognitive knowledge mengacu pada segmen pengetahuan dunia yang
manusia peroleh berkaitan dengan kognitif sehingga manusia memiliki
pengetahuan dan keyakinan melalui pikiran serta tindakan. Di dalam
pengetahuan metakognisi dibagi menjadi pengetahuan tentang individu, tugas,
dan strategi yaitu:
a. Pengetahuan tentang individu mencakup keyakinan yang diperoleh
sebagai pemroses kognitif untuk memahami kemampuan diri sendiri dan
orang lain, serta wawasan bahwa individu memiliki keterbatasan dalam
jumlah informasi yang dapat diproses, pengetahuan bahwa individu lebih
paham tentang suatu bidang dan lemah di bidang lainnya, dan perbedaan
kemampuan individu dengan individu lainnya.
b. Pengetahuan tentang tugas mengandung wawasan bahwasannya beberapa
kondisi menyebabkan individu lebih sulit atau lebih mudah memecahkan
suatu masalah dan menyelesaikan suatu tugas.
6

c. Pengetahuan tentang strategi merupakan kemampuan individu dalam


menggunakan strategi untuk mempelajari informasi serta menyesuaikan
strategi untuk situasi yang dihadapi. Pengetahuan tentang strategi
berkaitan dengan usia atau tahap perkembangan individu.
2.4 Strategi Metakognisi
Menurut Flavell (1985) strategi dalam melakukan metakognisi akan
dipantau melalui tindakan dan interaksi antara empat elemen dasar yaitu:
a. Metacognitive knowledge yang terbagi menjadi tiga yaitu pengetahuan
tentang individu, tugas, dan strategi.
b. Metacognitive experiences merupakan bagian dari pengetahuan yang
tersimpan di dalam metacognitive knowledge yang telah masuk ke dalam
kesadaran sehingga setiap pengalaman kognitif atau afektif sadar dapat
berkaitan dengan usaha intelektual serta sangat mungkin terjadi dalam
keadaan yang membutuhkan banyak pemikiran rasional tinggi.
c. Cognitive goals mengacu pada tujuan aktual dari usaha kognitif.
d. Cognitive actions mengacu pada cara serta teknik yang dapat membantu
dalam mencapai tujuan.
2.5 Keterkaitan Antara Metakognisi dan Intelegensi
Metakognisi adalah pengetahuan dan kesadaran akan proses kognitif
seseorang (Flavell, 1985) dan kemampuan untuk memantau, mengatur, dan
mengevaluasi pemikiran seseorang (Brown, 1978). Metakognisi dianggap
oleh banyak orang sebagai elemen penting dari pembelajaran yang efektif
(Brown, 1987) dan tampaknya memiliki hubungan yang jelas dengan
konstruksi kecerdasan yang lebih global. Sternberg (1986), berpendapat
bahwa kecerdasan manusia terdiri dari dua komponen utama: proses kognitif,
atau noneksekutif, dan proses metakognitif, atau eksekutif. Dalam
pandangannya, proses kognitif yang mendasari kecerdasan menentukan
efektivitas dimana individu belajar dan menggunakan informasi baru. Proses
metakognitif, melayani sebagai mitra setara dalam fungsi cerdas,
mengarahkan dan menerima umpan balik dari proses kognitif.
7

Proses metakognitif memungkinkan individu untuk lebih mengontrol


pemikiran mereka dan dengan demikian menjadi pembelajar yang lebih
efisien dan fleksibel. Penelitian tentang metakognisi telah menjadi populer di
kalangan psikolog perkembangan dan berorientasi proses, menyediakan
jembatan antara modifikasi perilaku kognitif (Meichenbaum, 1980), teknologi
pendidikan (Gagne, 1985), dan teori kecerdasan (Sternberg, 1986). Dua jenis
perilaku umumnya ditandai sebagai terdiri dari metakognisi: pengetahuan dan
keterampilan. Pengetahuan metakognitif umumnya dinilai melalui verbalisasi
tentang karakteristik belajar seseorang, keadaan pengetahuan, atau
pemahaman fitur tugas yang dapat mempengaruhi kinerja seseorang.
Sejumlah penelitian menunjukkan adanya hubungan antara metakognisi
dan kecerdasan. Sejumlah besar penelitian telah menunjukkan bahwa usia
anak-anak secara signifikan dan positif terkait dengan pengetahuan mereka
tentang kognisi mereka sendiri dan kemampuan untuk mengaturnya (Garner
& Alexander, 1989). Sejauh metakognisi menyiratkan kontrol atas aktivitas
mental dan strategi yang meningkatkan pembelajaran, konsep keseluruhan
sangat relevan dengan pendidikan. Rupanya, semakin banyak pengetahuan
yang dimiliki siswa tentang kemampuan dan strategi belajar mereka, semakin
tepat mereka untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru. Baru-
baru ini, para peneliti mulai mengeksplorasi perbedaan antara pemikiran dan
pembelajaran siswa berbakat dan siswa lainnya termasuk pengetahuan apa
yang siswa miliki tentang diri mereka sendiri sebagai pemikir dan bagaimana
mereka menerapkan pengetahuan itu dalam situasi pembelajaran. Demikian
pula, ada perbedaan besar metakognitif antara ahli dan pemula dalam strategi
yang mereka gunakan untuk meningkatkan daya ingat mereka, memecahkan
masalah, dan mental mewakili masalah (Chi, Glaser, & Rees, 1982), sehingga
menyarankan dasar untuk fungsi cerdas dalam kondisional. Pengetahuan-
pengetahuan tentang kapan dan mengapa menggunakan strategi.
Veenman, Elshout, dan Meijer (1997) telah menunjukkan bahwa
keterampilan metakognitif serta kecerdasan berkontribusi positif terhadap
hasil belajar. Veenman dan Verheij (2003) menganalisis isi protokol berpikir-
8

keras, mencari indikasi keterampilan metakognitif sehingga keterampilan


metakognitif dibagi menjadi orientasi, perencanaan, evaluasi dan elaborasi.
Jika isi pernyataan dalam protokol termasuk dalam salah satu kategori ini,
tidak hanya diberi kode seperti itu, tetapi juga diberikan penilaian kualitas
dalam bentuk poin kredit. Sehingga, ukuran metakognisi berkorelasi dengan
ukuran kecerdasan (Veenman, Wilhelm, dan Beishuizen, 2004).
Penelitian yang diteliti oleh Veenman, Elshout, dan Meijer (1997) adalah
bahwa kekuatan hubungan antara kecerdasan dan metakognisi tampaknya
bergantung pada tingkat keahlian walaupun berulang kali mengacu pada
kemampuan intelektual, mereka dengan jelas mengoperasionalkannya dengan
bagian dari tes kecerdasan sehingga keterampilan metakognitif
dioperasionalkan sebagai pendekatan sistematis untuk pemecahan masalah.
Meskipun hubungan antara metakognisi dan kecerdasan tersirat kuat oleh
penelitian sebelumnya, hampir tidak ada bukti empiris langsung yang
menghubungkan keduanya. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk
menjelaskan masalah ini dengan memeriksanya secara empiris dalam sampel
remaja dengan kemampuan intelektual normal
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Metakognisi merupakan pengetahuan serta pemikiran mengnai proses-


proses kognisi pada seseorang. Solso, Maclin dan Maclin (2008) berpendapat
bahwa metakognisi merupakan bagian dari kemampuan monitor-diri terhadap
pengetahuan pribadi (self-knowledge monitoring). Pada monitoring
metakognisi terdapat proses yang terlibat yang diantaranya adalah ease of
learning judgments (pertimbangan pemudahan pembelajaran), judgments of
learning (pertimbangan mengenai hasil pembelajaran), feeling of knowing
judgments (pertimbangan mengenai perasaan mengetahui), confidence in
reterieved answer (keyakinan terhadap jawaban-jawaban yang diingat).
Terdapat pula berbagai strategi pembelajaran yang terlibat dalam monitoring
metakognisi yaitu allocation of study time (alokasi waktu belajar), termination
of study (tindakan mengakhiri belajar), selection of memory search strategies
(strategi-strategi pemilihan pencarian memori), dan decisions to terminate the
search (keputusan-keputusan untuk mengakhiri pencarian).
Flavell (1985) mengungkapkan bahwa terdapat tiga tipe knowledge yang
diantaranya adalah pengetahuan tentang individu, tugas serta strategi. Selain
tipe knowledge dan terdapat empat jenis strategi pada metakognisi yang
diantaranya adalah metacognitive knowledge, metacognitive experiences,
cognitive goals dan cognitive actions. Metakognisi memiliki hubungan dengan
kecerdasan yang dapat dibuktikan melalui penelitian seperti yang diteliti oleh
Veenman, Elshout dan Meijer (1997) yang mengemukakan bahwa
keterampilan metakognitif dan kecerdasan berkontribusi positif terhadap hasil
belajar serta kekuaatan hubungan antara kecerdasan dan metakognisi
bergantung pada tingkat keahlian walaupun berulang kali mengacu pada
kemampuan intelektual. Namun, dari penelitian sebelumnya hubungan

9
10

metakognisi dan kecerdasan tersirat kuat, hampir tidak ada bukti empiris
langsung yang menghubungkan antara keduanya.
DAFTAR PUSTAKA

Anderson, L.W & Krathwohl, D.R. (2015). Kerangka landasan untuk


pembelajaran, pengajaran, dan asesmen. Pustaka Belajar.
Brown, A. L. (1978). Knowing when, where, and how to remember: a problem of
metacognition. Advances in Instructional Psychology, 1, 77-165.
Chi, M., Glaser, R., Rees, E., & Steinberg, R. J. (1982). Advances in the psychology
of human intelligence.
Flavell, J. H. (1985). Cognitive development. Prentice-Hall
Gagne, R. (1985). The conditions of learning and theory of instruction. Rinehart Ja
Winston.
Garner, R., & Alexander, P. A. (1989). Metacognition: answered and unanswered
questions. Educational psychologist, 24(2), 143-158.
Mareta, M. (2020). Psikologi pendidikan. Sanabil
Meichenbaum, D. (1980). A cognitive-behavioral perspective on intelligence.
Intelligence, 4(4), 271-283.
Meijera, J., Veenman, M. V,. van Hout-Wolters, B. (2012). Multi-domain, multi-
method measures of metacognitive activity: Research Papers in Education,
597–627.
Allon, M., Gutkin, T. B., & Bruning, R (1994). The relation between metacognition
and intelligence in normal adolescents: some tentative but suprising finding.
Psychology in the Schools, 93-97.
Shore, B. M. & Dover, A.C (1987). Metacognition, intelligence and giftedness.
Gifted Child Quarterly, 37-39.
Solso,R. (2008). Psikologi kognitif (8th Edition). Erlangga
Sternberg, R. J. (1986). Intelligence applied: understanding and increasing your
intellectual skills. Harcourt Brace Jovanovich,.
Veenman, M. V., & Verheij, J. (2003). Technical students' metacognitive skills:
relating general vs. specific metacognitive skills to study success. Learning
and Individual differences, 13(3), 259-272.

11
12

Veenman, M. V., Elshout, J. J., & Meijer, J. (1997). The generality vs domain-
specificity of metacognitive skills in novice learning across domains.
Learning and instruction, 7(2), 187-209.
Veenman, M. V., Wilhelm, P., & Beishuizen, J. J. (2004). The relation between
intellectual and metacognitive skills from a developmental perspective.
Learning and instruction, 14(1), 89-109.
MAKALAH PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

Disusun Oleh:

Kelompok 9

Andika 10519733

Fery Laksono A 12519420

Muhammad Raihan Fadhila 14519356

Suhail Aqil Tascha 17519075

4PA11

JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS GUNADARMA

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-
Nya sehingga makalah ini dapat kelompok kami susun hingga selesai. Tidak lupa
kami juga mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing mata kuliah
Psikologi Kesehatan atas sumber yang telah menjadi refrensi pembuatan makalah
ini bagi tugas kelompok kami. Harapan kami semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan umum bagi kelompok kami dan bagi yang membacanya dalam rangka
memenuhi tugas yang telah diberikan, dan agar kami dapat menelaah dan
memperbaiki tugas ini menjadi lebih baik lagi.

Karena keterbatasan wawasan pengetahuan maupun pengalaman kami, kami yakin


masih banyak kekurangan dalam makalah yang kami susun. Oleh karena itu, kami
sangat mengharapkan masukan atau saran dan kritik yang membangun dari
pembaca, dan mohon maaf bila ada kesalahan kata-kata yang terdapat pada tugas
makalah yang kami susun.
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Artificial Intelligence atau yang biasa disingkat AI merupakan teknologi


yang sebenarnya sudah dikembangkan sejak lama dan seiring perkembangannya
sudah mempengaruhi manusia di segala aspek kehidupan. Menurut Russel dan
Norvig “Kecerdasan Buatan adalah Suatu program komputasi yang dapat membuat
mesin bekerja layaknya kecerdasan manusia; seperti mengambil keputusan,
memecahkan masalah, dan melakukan prediksi. Karena AI memiliki kemampuan
yang hampir sama dengan manusia, maka AI disebut juga Kecerdasan Eksternal
atau External Intelligence.

Awal pengembangan AI dilakukan oleh Amerika Serikat dengan


perusahaan IBM dan dilanjutkan oleh Microsoft selama lebih dari 25 tahun.
Amerika Serikat mengembangkan teknologi pertahanan dan keamanan melalui
DARPA atau Defense Advanced Research Projects Agency yang telah beroperasi
selama lebih dari 60 tahun. Amerika Serikat menggunakan teknologi AI pada
perang Teluk tahun 1991 dengan nama DART atau Dynamic Analysis and
Replainning Tool sebagai alat untuk perencanaan logistik barang dan juga
transportasi yang diinisiasi oleh DARPA.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian


dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa
lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Kecerdasan Buatan (Artificial
Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari
bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang
dilakukan manusia. Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan
memodelkan proses–proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah
pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan),
moral yang baik.

B. RUMUSAN MASALAH

Melalui penjabaran latar belakang diatas, maka penelitian ini mencoba


untuk menjawab rumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana Uni Eropa
menerapkan teknologi Artificial Intelligence dalam pengembangan sistem
keamanannya?

C. TUJUAN PENELITIAN

Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Untuk dapat mengetahui bagaimana penerapan teknologi AI dalam


pengembangan sistem.
2. Untuk dapat mengetahui bagaimana usaha-usaha pengembangan AI di
bidang keamanan yang dilakukan.
3. Untuk dapat mengetahui hasil dari pengembangan teknologi AI.
BAB II
A. PEMBAHASAN
a. Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian
dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia
bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Menurut John
McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses–proses
berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku
manusia. Cerdas, berarti memiliki pengetahuan ditambah pengalaman,
penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral
yang baik. Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena
manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh
dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih
mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak
cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki. Tanpa
memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang
pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan
baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun
tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak
akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikin juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia)
maka harus diberi bekal pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
sangat dibutuhkan :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori ,
pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
2. Motor Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
b. Perbedaan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alami
Kelebihan kecerdasan buatan antara lain:
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat
manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem
komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat
lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi
jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan
tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan
dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah &
murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan
sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama. Bersifat
konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
4. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
5. Cara kerja lebih cepat.
6. Hasil lebih baik.

Kelebihan Kecerdasan alami yaitu:

1. Kreatif: manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan,


sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus
dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung.
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input
simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan
buatan sangat terbatas.

c. Sejarah Kecerdasan Buatan


Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris
melakukan percobaan. Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui
terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal
dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang
operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang
software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan
respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang
operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya
yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat
membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan
orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti
layaknya manusia).

d. Teknik-teknik Kecerdasan Buatan


Menurut Cruz dan Almazan (2018) teknik kecerdasan buatan dapat dibagi
menjadi dua. Pertama, teknik kecerdasan buatan berdasarkan sebuah perangkat
keras (hardware) yang umumnya digunakan di industri manufaktur seperti
penggunaan sebuah robot, di pabrik pembuatan pesawat BOEING, kendaraan
yang melaju tanpa adanya pengendara seperti yang digunakan pada mobil
pabrikan TESLA, serta artificial vision dan virtual reality yang banyak
digunakan di industri game. Kedua, teknik kecerdasan buatan lainnya adalah
teknik kecerdasan berdasarkan sebuah perangkat lunak (software) seperti
artificial neural networks atau jaringan saraf tiruan, komputasi evolusioner
(terdiri dari algoritma generik, strategi evolutioner, dan genetic programming),
fuzzy logic, intelligent systems, multi-agent systems, natural language, expert
systems, learning classifier systems, automatic learning, and deep learning.
Selanjutnya, dalam Teknik kecerdasan berdasarkan perangkat lunak, Dikenal
teknik lainnya diantaranya yaitu data mining, text mining, dan analisis
sentiment (sentiment analysis). Teknik ini diprediksikan akan memberikan
dampak pada organisasi pemerintah. Dengan kemunculan berbagai teknik
kecerdasan buatan ini tentunya akan berguna dalam berbagai aspek diantaranya
otomisasi sebuah proses, adanya penurunan kesalahan dan penurunan biaya
organisasi, pencegahan kecurangan atau penyimpangan yang akan
mengakibatkan peningkatan kinerja organisasi pemerintah di seluruh dunia
(Cruz & Almazan, 2018).
BAB III

PENUTUP
a. KESIMPULAN
Pada makalah ini bertujuan untuk mendefinisikan dan menjelaskan konsep dari
sebuah artificial intelligence atau kecerdasan buatan dan eksplorasi terhadap
penggunaannya pada proses pengawasan dan pengendalian kepegawaian.
Dengan dijadikannya sebuah strategi nasional di Indonesia maka keberadaan
kecerdasan buatan kedepannya bukan hanya sebuah teori tetapi akan banyak
digunakan di berbagai bidang untuk dapat membantu menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang ada diseluruh aspek.
DAFTAR PUSTAKA

Artificial Intellegence (AI) pada proses pengawasan dan pengendalian


kepegawaian-sebuah eksplorasi konsep setelah masa pandemi berakhir. 2020. Civil
Service VOL. 14, No.1. 31 -42

Muhammad Dahria. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Jurnal


SAINTIKOM Vol. 5, No. 2 Agustus 2008.

Arhami, Muhammad, 2005, Konsep Dasar Sistem Pakar, Yogyakarta :


Penerbit ANDI.

Hermawan, Arief, 2006, Jaringan Saraf Tiruan (Teori dan Aplikasinya),


Yogyakarta : Penerbit ANDI.

Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya),


Yogyakarta : Graha Ilmu

Kuswadi, Son, 2007, Kendali Cerdas (Teori dan Aplikasi Praktisnya),


Yogyakarta : Penerbit ANDI.
PENGAPLIKASIAN TEORI KOGNITIF SAINS

Disusun Oleh:
Kelompok 10
Alifa Teges Rabbani (10519517)
Anggini Puspitasari (10519818)
Destari Delvino Putri (11519678)
Lilian Dewi Mawarni A. W. (17519170)

Kelas: 4PA11
Mata Kuliah: Psikologi Kognitif Sains
Dosen: Meity Arianty

DEPOK
2022
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Psikologi kognitif dalah ilmu yang menyelidiki pola pikir manusia atau ilmu
yang mempelajari tentang pikiran. Psikologi Kognitif Sains merupakan
bidang ilmu yang bersifat interdisipliner yaitu gabungan dari beberapa bidang
ilmu seperti metode psikologi, lingusitik, ilmu komputer filsafat, kecerdasan
buatan, ilmu syaraf/neurologi, antropologi, ilmu sosial/pendidikan yang
bertujuan untuk memahami pikiran manusia. Dalam kehidupan sehari-hari
tanpa disadari proses kognitif dilakukan pada manusia. Karena sesungguhnya
segala jenis pekerjaan dan aktivitas apapun dilandasi oleh proses kognitif
yang besar (Solso, 2008). Isu atau hasil studi di bidang psikologi kognitif
dapat diketahui oleh para ahli dibidang komputer sehingga menghasilkam
suatu produk teknologi yang cocok dan berguna bagi manusia.

B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian dari jenis-jenis pengaplikasian teori kognitif sains?
2. Apa saja kelebihan dan kelemahan dari jenis pengaplikasian teori kognitif
sains?
3. Apakah Decission Support System (DSS)?
4. Apakah expert system?

C. Tujuan
1. Mengetahui definisi dari jenis-jenis teori kognitif sains
2. Mengetahui kelebihan dan kelemahan dari jenis teori kognitif sains
3. Menjelaskan dan mendefiniskan Decission Support System (DSS)
4. Menjelaskan dan mendefinisikan expert system
PENGAPLIKASIAN TEORI KOGNITIF SAINS

Teori pembelajaran adalah salah satu teori pengaplikasian dalam kognitif sains.
Teori pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pendidik, mereka
harus memiliki dasar empiris yang kuat untuk mendukung profesi mereka sebagai
pengajar. Kenyataan yang ada, kurikulum yang selama ini diajarkan di sekolah
menengah kurang mampu mempersiapkan siswa untuk masuk ke perguruan
tinggi. Kemudian kurangnya pemahaman akan pentingnya relevansi pendidikan
untuk mengatasi masalah-masalah sosial dan budaya, serta bagaimana bentuk
pengajaran untuk siswa dengan beragam kemampuan intelektual (Nurhadi, 2018).

Jerome S. Bruner, seorang peneliti terkemuka, memberikan beberapa gambaran


tentang perlunya teori pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran di
dalam kelas, serta beberapa contoh praktis untuk dapat menjadi bekal persiapan
profesionalitas para guru. Berdasarkan penelitian Jerome S. Bruner, menjelaskan
bahwa dari segi psikologis dan dari desain kurikulum pembalajaran sangatlah
minim dibahas tentang teori pembelajaran. Teori pembelajaran yang sudah ada
selama ini, hanya terfokus pada kepentingan teoritis semata. Sebagai contoh, pada
saat membahas tentang teori perkembangan, seorang anak tidak diajarkan
pengaruhnya terhadap tantangan social dan bagaimana pengalaman nyata yang
nantinya akan dialami anak ketika berada di masyarakat.

A. Definisi

Definisi “Cognitive” berasal dari kata “Cognition” yang mempunyai


persamaan dengan “knowing” yang berarti mengetahui. Dalam arti yang luas
kognition/kognisi ialah perolahan penataan, penggunaan pengetahuan
(Muhibbin, 2005). Teori belajar kognitivisme lebih mementingkan proses
belajar dari pada hasil belajar itu sendiri. Baharudin menerangkan teori ini
lebih menaruh perhatian dari pada peristiwa-peristiwa Internal. Belajar tidak
sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon sebagaimana dalam
teori behaviorisme, lebih dari itu belajar dengan teori kognitivisme
melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks (Nugroho, 2015).
B. Kelebihan Teori Kognitif Sains dalam Pembelajaran

Menurut Burhanuddin (2018), Teori Kognitif Sains dalam


Pembelajaran mempunyai 6 kelebihan, yaitu :

a) Menjadikan siswa lebih kreatif dan mandiri; membantu siswa


memahami bahan belajar secara lebih mudah.
b) Sebagian besar dalam kurikulum pendidikan negara Indonesia
lebih menekankan pada teori kognitif yang mengutamakan pada
pengembangan pengetahuan yang dimiliki pada setiap individu.
c) Pada metode pembelajaran kognitif pendidik hanya perlu
memeberikan dasar-dasar dari materi yang diajarkan unruk
pengembangan dan kelanjutannya deserahkan pada peserta didik,
dan pendidik hanya perlu memantau, dan menjelaskan dari alur
pengembangan materi yang telah diberikan.
d) Dengan menerapkan teori kognitif ini maka pendidik dapat
memaksimalkan ingatan yang dimiliki oleh peserta didik untuk
mengingat semua materi-materi yang diberikan karena pada
pembelajaran kognitif salah satunya menekankan pada daya ingat
peserta didik untuk selalu mengingat akan materi-materi yang telah
diberikan.
e) Menurut para ahli kognitif itu sama artinya dengan kreasi atau
pembuatan satu hal baru atau membuat suatu yang baru dari hal
yang sudah ada, maka dari itu dalam metode belajar kognitif
peserta didik harus lebih bisa mengkreasikan hal-hal baru yang
belum ada atau menginovasi hal yang yang sudah ada menjadi
lebih baik lagi.
f) Metode kognitif ini mudah untuk diterapkan dan juga telah banyak
diterapkan pada pendidikan di Indonesia dalam segala tingkatan.
C. Kelemahan Teori Kognitif Sains dalam Pembelajaran

Menurut Kharisma (2018), Teori Kognitif Sains dalam Pembelajaran


mempunyai 6 kelemahan, yaitu :

a) Teori tidak menyeluruh untuk semua tingkat pendidikan; sulit di


praktikkan khususnya di tingkat lanjut; beberapa prinsip seperti
intelegensi sulit dipahami dan pemahamannya masih belum tuntas.
b) Pada dasarnya teori kognitif ini lebih menekankan pada
kemampuan ingatan peserta didik, dan kemampuan ingatan
masing-masing peserta didik, sehingga kelemahan yang terjadi di
sini adalah selalu menganggap semua peserta didik itu mempunyai
kemampuan daya ingat yang sama dan tidak dibeda-bedakan.
c) Adakalanya juga dalam metode ini tidak memperhatikan cara
peserta didik dalam mengeksplorasi atau mengembangkan
pengetahuan dan cara-cara peserta didiknya dalam mencarinya,
karena pada dasarnya masing-masing peserta didik memiliki cara
yang berbeda-beda.
d) Apabila dalam pengajaran hanya menggunakan metode kognitif,
maka dipastikan peserta didik tidak akan mengerti sepenuhnya
materi yang diberikan.
e) Jika dalam sekolah kejuruan hanya menggunakan metode kognitif
tanpa adanya metode pembelajaran lain maka peserta didik akan
kesulitan dalam praktek kegiatan atau materi.
f) Dalam menerapkan metode pembelajran kognitif perlu
diperhatikan kemampuan peserta didik untuk mengembangkan
suatu materi yang telah diterimanya.
DECISION SUPPORT SYSTEM (DSS)

A. Definisi
Decision Support System atau DSS adalah sebuah sistem informasi
yang berbasis komputerisasi. DSS merupakan sebuah disiplin dari sistem
informasi (SI) bagian dari sistem manajemen yang berfokus untuk
mendukung aktivitas pengambilan keputusan dan meningkatkan
pengambilan keputusan manajerial pada suatu perusahaan atau organisasi
(Arnott & Pervan, 2007).
Decision Support System (DSS) adalah sistem berbasis komputer
interaktif yang dirancang untuk mendukung pengambilan keputusan (Liu,
Duffy, Whitfield, & Boyle, 2010)
Decision Support System (DSS) sistem berbasis computer interaktif
yang dapat membantu mengambil keputusan dengan memanfaatkan data
dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur (Sprague,
1980).
Sehingga dapat disimpulkan DSS adalah sebuah sistem
pengambilan keputusan yang berbasis IT yang mampu membantu manusia
dalam pengambilan keputusan manajerial pada suatu
perusahaan/organisasi.
B. Karakteristik DSS
Menurut, Sprague (1980), karakteristik dari DSS mempunyai 4
karakteristik, sebagai berikut:
1. DSS akan melihat masalah yang kurang baik, kurang terstruktur
yang biasanya dihadapi manajer tingkat atas.
2. DSS akan menggabungkan pengunaan model atau teknik analitik
pada pengambilan data.
3. DSS secara khusus fokus terhadap fitur yang mudah digunakan
oleh orang yang kurang paham dengan computer.
4. DSS menekankan fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi untuk
mengakomodasi perubahan dalam lingkungan.
C. Sub-bidang
Menurut Arnott dan Pervan (2007):
1. Personal Decision Support Systems (PDSS)
Sistem yang berskala kecil yang dikembangkan untuk satu
manajerial atau manajerial independen untuk mendukung tugas
pengambilan keputusan.
2. Group Support Systems (GSS)
Menggunakan kombinasi komunikasi dan teknologi DSS untuk
memfasilitasi bekerja secara kelompok yang efektif.
3. Negotiation Support Systems (NSS)
Fokus utama DSS adalah bekerja secara kelompok untuk negosiasi
pihak lain.
4. Intelligent Decision Support Systems (IDSS)
Menerapkan teknik kecerdasan artifisial untuk mendukung
pengambilan keputusan.
5. Knowledge Management-Based DSS (KMDSS)
Sistem yang mendukung pengambilan keputusan dengan
membantu penyimpanan pengetahuan, pemulihan, pengambilan,
transfer dan aplikasi dengan mendukung memori individu dan
organisasi dan akses pengetahuan antar kelompok.
6. Data Warehousing (DW)
Sistem yang menyediakan infrastruktur data dengan skala besar
untuk pendukung keputusan.
7. Enterprise Reporting and Analysis Systems
Perusahaan DSS yang terfokus pada executive information systems
(EIS), business intelligence (BI) dan corporate performance
management system (CPM). Business intelligence mengakses dan
menganalisis data informasi menggunakan pelaporan yang sudah
ditentukan oleh perangkat lunak dan alat analisis.
D. Jenis DSS
Menurut Liu, Duffy, Whitfield, dan Boyle (2010) DSS memiliki 4 jenis
yang dapat membuat DSS lebih meningkat kegunaanya, seperti:
1. Knowledged based systems enhanced DSS
DSS tipe ini melakukan tugas-tugas yang seharusnya
membutuhkan ahli manusia. DSS dengan fokus pengetahuan dapat
memberikan dukungan keputusan yang secara umum lebih baik
dan secara khusus memfasilitasi integrasi pengambilan keputusan
dan proses pengambilan keputusan.
2. Data mining enhanced DSS
Pola dan tren terbaru yang menarik diambil dari sumber data
organisasi untuk memperoleh pengetahuan bagi perusahaan.
Pengetahuan mengenai pola dan tren yang menarik mungkin akan
penting untuk proses pengambilan keputusan dalam bentuk
rekomendasi/saran yang mencerminkan keahlian organisasi.
3. Intelligent agents enhanced DSS
DSS memerlukan interaksi aktif antara pengguna dengan sistem,
sehingga fitur yang dimiliki oleh intelligent agents (kecerdasan,
otonomi, proaktif, tujuan, kemampuan penalaran, interaksi dengan
lingkungan) dibutuhkan agar DSS dapat komunikatif dan
kooperatif, atau lebih mudah digunakan.
4. Web enhanced DSS
Sistem komputer yang dapat memberikan pengambilan keputusan
mengenai informasi atau sebagai alat pengambilan keputusan
untuk manajer atau binis analis menggunakan web seperti Internet
Explorer.
E. Mengapa Menggunakan DSS?
Menurut Power (2022) DSS dapat memberikan beberapa keuntungan
seperti:
 DSS yang bergerak dalam bidang komunikasi dapat
menghilangkan hambatan mengenai waktu dan lokasi. DSS dapat
membantu suatu perusahaan beroperasi full selama seminggu tanpa
memperhatikan lokasi karyawan maupun pelanggan.
 DSS dapat membantu perusahaan menciptakan keunggulan biaya
dengan menyediakan banyak manfaat seperti meningkatkan
efisiensi, mengurangi kebutuhan akan staff, mempercepat
pemecahan masalah dan meningkatkan kontrol organisasi
 DSS dapat membantu perusahaan agar lebih fokus pada sistem
manajerial dan dapat memiliki keuntungan dalam memenuhi
kebutuhan tersebut.

EXPERT SYSTEM

A. Definisi

Expert System atau sistem pakar merupakan salah satu contoh dari
Artificial Intelligence simbolis dan pendekatan dunia mikro. Sistem pakar
adalah program yang didedikasikan untuk memecahkan masalah dan
memberikan saran dalam bidang pengetahuan khusus, tujuan pemrogram
adalah untuk mencocokkan kinerja spesialis manusia. Komponen dasar
sistem pakar adalah basis pengetahuan dan 'mesin inferensi'. Seorang
pewawancara ('insinyur pengetahuan') mengatur informasi yang diperoleh
dari pakar manusia di area yang bersangkutan ke dalam kumpulan aturan,
biasanya dalam struktur if … then. Kemudian mesin inferensi
memungkinkan sistem pakar untuk menarik kesimpulan dari basis
pengetahuan (Thagard, 2007).

Menurut Thagard (2007), sistem pakar tidak memperhitungkan


tujuan program, batas penerapannya, atau bagaimana rekomendasinya
sesuai dengan konteks yang lebih besar. Jika program dengan sistem pakar
diberi tahu bahwa pasien yang ditikam mengalami pendarahan dan kejang,
program akan mencoba mendiagnosis bakteri penyebab gejala pasien.
Sistem pakar tidak memiliki 'akal sehat', yaitu sejumlah besar pengetahuan
duniawi yang dibutuhkan untuk kehidupan sehari-hari. (Misalnya, Anda
tahu bahwa: untuk mencapai suatu tempat dengan rute tercepat Anda
mungkin harus mengemudi untuk sementara waktu ke arah yang
berlawanan; Anda dapat menarik tetapi tidak (biasanya) mendorong
dengan tali; air mengalir menuruni bukit; penduduk kota tidak biasanya
pergi ke luar tanpa pakaian; penyebab umumnya mendahului efeknya; dan
seterusnya.)

B. Tujuan

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas


pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud
seperti:

1. Interpretasi. Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data


mentah. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk
pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll.
2. Prediksi. Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari
situasi-situasi tertentu. Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi,
dll.
3. Diagnosis. Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang
didasarkan pada gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis,
mekanis, dll.
4. Perancangan (desain). Menentukan konfigurasi komponen-komponen
sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang
memenuhi kendala-kendala tertentu. Contoh: perancangan layout
sirkuit, bangunan.
5. Perencanaan. Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat
mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh:
perencanaan keuangan, militer, dll.
6. Monitoring. Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang
diharapkan. Contoh: computer aided monitoring system.
7. Debugging. Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk
mengatasi malfungsi. Contoh: memberikan resep obat terhadap
kegagalan.
8. Instruksi. Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman
domain subjek. Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan
debugging.
9. Kontrol. Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks.
Contoh: melakukan kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan
dan monitoring kelakukan sistem.

C. Struktur
Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu: lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan
sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen
maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh
seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur
sistem pakar dijelaskan sebagai berikut:
1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna
dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat
diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan
menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman,
formulasi, dan penyelesaian masalah.
3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi
keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke
dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer
berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke
dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,
dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan
pengalaman pemakai.
4. Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang
digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin
inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi
untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan
dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.
5. Workplace/Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working
memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang
berlangsung termasuk keputusan sementara.
6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan
meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak
respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar
secara interaktif melalui pertanyaan.
7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan
kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.
DAFTAR PUSTAKA
Arnott, D., & Pervan, G. 2007. Eight Key Issues for the Decision Support
Systems Discipline. Decision Support Systems, 44, 657-672.
Burhanuddin, A. 2018. Kekurangan Dan Kelebihan Teori Kognitif dan
Konstruktivistik. https://afidburhanuddin.wordpress.com/. Diakses pada 12
Oktober 2022.
Kharisma, R. P. 2018. Kelebihan dan Kelemahan Teori Kognitivisme.
https://www.scribd.com/doc/243229152/Kelebihan-Dan-Kelemahan-Teori-
Kognitivisme. Diakses pada 10 Oktober 2022.
Liu, S., Duffy, A. H. B., Whitfield, R. I., & Boyle, I. M. (2010). Integration Of
Decision Support Systems to Improve Decision Support Performance.
Knowledge and Information Systems, 22, 261-286.
Muhibbin, S. 2005. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Nugroho, P. 2015. Pandangan Kognitifisme Dan Aplikasinya Dalam
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Anak Usia Dini. ThufuLA: Jurnal
Inovasi Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Vol. 3, No. 2.
Nurhadi. 2020. Teori Kognitivisme Serta Aplikasinya Dalam Pembelajaran.
Jurnal Edukasi dan Sains. 2(1), 77-95.
file:///C:/Users/Silvia%20Permatasari/Downloads/786-Article%20Text-1807-
1-10-20200619.pdf.
Nurhadi. 2018. Teori Belajar dan Pembelajaran Kognitivistik. Program Magister
Pasca Sarjana (Pps) Prodi Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri
Sutan Syarif Kasim Riau Pekanbaru.
Power, D. J. 2002. Decision Support Systems: Concepts and Resources for
Managers. London: Quorum Books.
Riadi, M. 2016. Pengertian, Tujuan dan Struktur Sistem Pakar.
https://www.kajianpustaka.com. Diakses pada 12 Oktober 2022.
Solso, R.L., Maclin, O. H., & Maclin, M.K. 2008. Psikologi Kognitif Ed. 8.
Ciracas, Jakarta: Penerbit Erlangga
Sprague, R. H. 1980. A Framework for The Development of Decision Support
Systems. MIS Quarterly, Vol. 4, No. 4, 1-26.
Thagard, P. 2007. Introduction to The Philosophy of Psychology and Cognitive
Science. In Philosophy of psychology and cognitive science. Amsterdam:
Elsevier.

Anda mungkin juga menyukai