Disusun Oleh :
Kelompok 1
NO NAMA MAHASISWA NPM
1. Alillah Abyadara 10519537
2. Ariza Zulisna Ananda 11519047
3. Dzamar Tsaqif Albaihaqi 11519959
4. Selva Damayanti 15519963
4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Meity Arianty
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah
Psikologi Kognitif Sains, juga bertujuan untuk:
1. Menjelaskan sejarah piaget dan konsep genetic epistemology
2. Menjelaskan pendekatan biologis dalam perkembangan kognisi dan
strukturalisme
● Strukturalisme
1. Struktur
Untuk sampai pada pengertian struktur, diperlukan suatu pengertian yang
erat hubungannya dengan struktur yaitu pengertian operasi. Piaget
berpendapat bahwa ada hubungan fungsional antara tindakan fisik dan
tindakan mental dan perkembangan berpikir logis anak-anak. Tindakan
(action) menuju pada perkembangan operasi dan operasi selanjutnya menuju
pada perkembangan struktur. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:34). Operasi-operasi
ini mempunyai empat ciri, yaitu:
Pertama, Operasi merupakan tindakan yang terinternalisasi. Ini berarti
antara tindakan-tindakan itu. Baik tindakan mental maupun tindakan fisik
tidak terdapat pemisah-misah, misalnya seorang anak mengumpulkan semua
kelereng kuning dan merah, tindakannya ialah merupakan baik tindakan
mental maupun fisik. Secara fisik ia memindahkan kelereng-kelereng itu,
tetapi tindakannya itu dibimbing oleh hubungan “sama” dan “berbeda” yang
diciptakannya dalam pikirannya. Kedua, Operasi-operasi itu reversible.
Misalnya menambah dan mengurangi merupakan operasi yang sama yang
dilakukan dengan arah yang berlawanan. Sebagai contoh: 2 dapat
ditambahkan dengan 1 untuk memperoleh 3, atau 1 dapat dikurangi dari 3
untuk memperoleh 2. Ketiga, tidak ada operasi yang berdiri sendiri. Suatu
operasi selalu berhubungan dengan struktur atau sekumpulan operasi.
Misalnya operasi penambahan-pengurangan berhubungan dengan operasi
klasifikasi, pengurutan, dan konservasi bilangan. Operasi itu asli saling
membutuhkan. Jadi operasi itu adalah tindakan-tindakan mental yang
terinternalisasi, reversible, tetap dan terintegrasi dengan struktur-struktur dan
operasi-operasi lainnya. Selanjutnya yang terakhir struktur juga disebut
skemata merupakan organisasi mental yang tinggi, satu tingkat lebih tinggi
dari individu waktu ia berinteraksi dengan lingkungannya. Struktur yang
terbentuk lebih memudahkan individu itu menghadapi tuntutan-tuntutan
yang makin meningkat dari lingkungannya. Diperolehnya suatu struktur atau
skemata berarti telah terjadi suatu perubahan dalam perkembangan
intelektual anak. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:134).
2. Isi
Hal yang dimaksud dengan isi ialah pola perilaku anak yang khas yang
tercermin pada respons yang diberikannya terhadap berbagai masalah atau
situasi-situasi yang dihadapinya. Antara tahun 1920 dan 1930 perhatian
Piaget dalam penelitiannya tertuju pada isi pikiran anak, misalnya perubahan
dalam kemampuan penalaran semenjak kecil sekali hingga agak besar,
konsepsi anak tentang alam sekitarnya yaitu pohon-pohon, matahari, bulan,
dan konsepsi tentang beberapa peristiwa alam. ( Ratna Wilis Dahar,
2011:134).
3. Fungsi
Fungsi ialah cara yang digunakan organisme untuk membuat kemajuan-
kemajuan intelektual. Menurut Piaget perkembangan intelektual didasarkan
pada 2 fungsi yaitu organisme dan adaptasi. ( Ratna Wilis Dahar, 2011:135).
Jean Piaget lahir pada tanggal 9 Agustus 1896 di Swiss, Piaget adalah pakar
psikologi yang sangat popular dalam sejarah perkembangan psikologi. Salah satu
penemuan terkenalnya yaitu Teori Genetic Epistemology. Titik kajian epistemologi
adalah tentang fenomena pengetahuan dan jangkauan pengetahuan manusia dalam
hubungannya dengan kodrati, struktur, corak dan bentuk hakikatnya.
Disusun oleh:
Bagas Praditya Putra (11519262)
Imelda Angelica V.Y. (12519973)
Muhamad Shidiq Fadillah (13519943)
Risky Danar Aprilyando (15519693)
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya sehingga makalah ini
dapat tersusun hingga selesai. Harapan penulis yaitu makalah ini dapat menambah
pengetahuan bagi para pembaca.
Penulis
2
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR ii
BAB I PENDAHULUAN 1
BAB II PEMBAHASAN 2
2.4 Antropometri 6
KESIMPULAN 13
DAFTAR PUSTAKA 14
3
BAB I
PENDAHULUAN
1
BAB II
PEMBAHASAN
Lev Vygotsky lahir pada tanggal 17 November 1896, di Orsha, sebuah kota di
wilayah barat Kekaisaran Rusia. Ia kuliah di Universitas Negeri Moskow, di mana ia
lulus dengan gelar sarjana hukum pada tahun 1917. Vygotsky mempelajari berbagai
topik selama di universitas, termasuk sosiologi, linguistik, psikologi, dan filsafat.
Namun, pekerjaan formalnya di bidang psikologi baru dimulai pada tahun 1924
ketika ia kuliah di Institut Psikologi di Moskow.
Dia menyelesaikan disertasi pada tahun 1925 tentang psikologi seni tetapi dia
absen karena kambuhnya tuberkulosis akut yang membuatnya lumpuh selama satu
tahun. Setelah penyakitnya membaik, Vygotsky mulai meneliti topik seperti bahasa,
perhatian, dan memori dengan bantuan siswa, termasuk Alexei Leontiev dan
Alexander Luria.
Lev Vygotsky adalah seorang penulis yang produktif, dia menerbitkan enam
buku dengan tentang topik psikologi selama periode sepuluh tahun. Minatnya sangat
beragam tetapi sering berpusat pada masalah perkembangan dan pendidikan anak. Ia
juga mendalami psikologi seni dan perkembangan bahasa.
2
3
Konsep orang lain yang lebih berpengetahuan secara integral terkait dengan
prinsip penting kedua dari karya Vygotsky, Zona Perkembangan Proksimal. Ini
adalah konsep penting yang berkaitan dengan perbedaan antara apa yang dapat
dicapai seorang anak secara mandiri dan apa yang dapat dicapai seorang anak dengan
bimbingan dan dorongan dari pasangan yang terampil. Akibatnya Vygotsky
memfokuskan lebih dekat pada interaksi sosial sebagai bantuan untuk belajar;
berargumen bahwa, jika dibiarkan sendiri, anak-anak akan berkembang - tetapi tidak
secara maksimal. Dia mengacu pada kesenjangan antara pembelajaran aktual dan
4
ZPD adalah zona di mana instruksi adalah yang paling bermanfaat seperti ketika
tugas berada di luar kemampuan individu. Untuk belajar kita harus dihadapkan
dengan tugas-tugas yang berada di luar jangkauan kemampuan kita. Tugas yang
menantang mendorong pertumbuhan kognitif maksimum. Sebagai hasil dari dialog
bersama dengan orang lain yang lebih berpengetahuan, yang memberikan petunjuk
dan instruksi serta dorongan, anak mampu menginternalisasi bagian 'bagaimana
5
melakukannya dari tugas sebagai bagian dari pidato batin atau pribadi mereka. Ini
kemudian dapat digunakan oleh anak di lain waktu ketika mereka menangani tugas
serupa sendiri. Vygotsky (1978) melihat Zona Perkembangan Proksimal sebagai area
di mana instruksi atau bimbingan yang paling sensitif harus diberikan -
memungkinkan anak untuk mengembangkan.
Seperti Piaget, Vygotsky percaya bahwa anak kecil memiliki rasa ingin tahu dan
terlibat aktif dalam pembelajaran mereka sendiri serta penemuan dan pengembangan
pemahaman/skema baru. Namun, Vygotsky lebih menekankan pada kontribusi sosial
untuk proses perkembangan, sedangkan Piaget menekankan penemuan yang dimulai
sendiri. Menurut Vygotsky (1978), banyak pembelajaran penting oleh anak terjadi
melalui interaksi sosial dengan tutor yang terampil. Tutor dapat mencontohkan
perilaku dan/atau memberikan instruksi verbal untuk anak. Vygotsky menyebut ini
sebagai dialog kooperatif atau kolaboratif. Anak berusaha memahami tindakan atau
instruksi yang diberikan oleh tutor (seringkali orang tua atau guru) kemudian
menginternalisasi informasi tersebut, menggunakannya untuk membimbing atau
mengatur kinerja mereka sendiri.
Shaffer (1996) memberikan contoh seorang gadis muda yang diberikan jigsaw
pertamanya. Sendirian, dia tidak lihai dalam mencoba memecahkan teka-teki. Sang
ayah kemudian duduk bersamanya dan menjelaskan atau mendemonstrasikan
6
13
14
menunjukkan perbedaan budaya dapat memiliki efek dramatis pada perkembangan, teori
Piaget menunjukkan bahwa perkembangan sebagian besar bersifat universal, teori Piaget
memfokuskan banyak perhatian pada interaksi teman sebaya sementara teori Vygotsky
menekankan pentingnya orang dewasa dan teman sebaya yang lebih berpengetahuan dam
teori Vygotsky sangat menekankan peran yang dimainkan bahasa dalam perkembangan.
DAFTAR PUSTAKA
Haggbloom, S. J., Warnick, R., Warnick, J. E., Jones, V. K., et al. (2002). The 100 most
eminent psychologists of the 20th century. Review of General Psychology, 6(2), 139-
152. doi:10.1037/1089-2680.6.2.139
Piaget, J. (1971). The Theory of Stages in Cognitive Development. In D. Green, M. P.
Ford, & G. B. Flamer (Eds.), Measurement and Piaget (pp. 1-11). New York, NY:
McGraw-Hill.
Piaget, J. (1959). The language and thought of the child (Vol. 5). London: Psychology
Press.
Schaffer, R. (1996). Social development. Oxford: Blackwell.
Suparno, Paul. (1997). Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan, Yogyakarta:
Kanisius
Vygotsky L, S. (1986). Thought and Language. Kozulin A, trans. Cambridge, MA: The
MIT Press; (Original work published in 1934)
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological
processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wadsworth, B. J. (1989). Piaget's theory of cognitive and affective development (4th ed).
New York: Longman.
Woolfolk A, E. (2019). Educational Psychology (14th ed). London: Pearson.
14
TEORI PEMROSESAN INFORMASI
Disusun Oleh:
KELOMPOK 3
Kelas : 4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Meity Arianty, M.Psi., Psikolog
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Ilmu kognitif adalah suatu pengetahuan yang mempelajari tentang bagaimana
proses mental manusia dalam mempengaruhi perilaku seseorang (Atkinson &
Shiffrin, 1968). Dengan kata lain, ilmu kognitif berkaitan dengan proses mental
manusia atau cara kerja otak. Ilmu kognitif juga merupakan cara penting untuk
dapat mempelajari perkembangan kognitif yang mencakup psikologi, linguistik,
ilmu komputer, ilmu saraf, antropologi, dan filsafat. Berdasarkan pengetahuan yang
ada, ilmu kognitif dapat memberikan suatu pemahaman dan memiliki dampak
terhadap perkembangan kognitif. Hal itu berfokus pada dasar pertanyaan tentang
perkembangan kognitif dalam pendekatan psikologi yang kemudian dieksplorasi
menjadi sebuah pengetahuan khusus dalam disiplin ilmu yang lain.
Pokok pembahasan utama yang perlu diketahui dalam memahami ilmu kognitif
dan perkembangannya yaitu terkait dengan bagaimana keadaan awal dari ilmu
kognitif itu sendiri, pikiran yang teradaptasi, proses perkembangan mulai dari hal
yang kongkrit sampai dengan abstrak, sifat konseptual dalam perubahan, perbedaan
antara belajar dan pengembangan, format representasi yang mendasari perubahan
dalam perkembangan, peran kognisi implisit dan eksplisit dalam perkembangan,
peran asosiasi dan aturan dalam perkembangan, perkembangan secara universal,
domain kognitif dan bagaimana struktur otak mempengaruhi perkembangan
(Frishammar, 2002).
Semua informasi yang kita peroleh terekam di dalam ingatan. Akan tetapi, tidak
semua informasi tersebut dapat bertahan lama dalam ingatan atau hilang karena ada
beberapa faktor yang mempengaruhinya. Ketika individu memperoleh suatu
informasi, secara tidak langsung otak akan memproses informasi tersebut. Apabila
dalam pemrosesan tersebut terdapat perhatian (attention) pada informasi yang
diperoleh, maka akan menghasilkan suatu pemahaman. Informasi yang masuk
kemudian diproses dan tersimpan berkaitan erat dengan kemampuan kognisi
seseorang (Frishammar, 2002). Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi
oleh faktor memori dan kognisi termasuk kecerdasan seseorang. Hal itu dikarenakan
kecerdasan seseorang dapat menentukan seberapa besar orang tersebut dapat
memproses dan memahami suatu stimulus yang ada di sekitarnya. Semakin cerdas
seseorang maka akan semakin mampu meneliti kesalahan suatu argumen. Selain itu,
semakin cerdas seseorang maka ketertarikannya terhadap sesuatu semakin tinggi.
Pemrosesan informasi sangat berkaitan dengan perkembangan kognitif. Hal itu
dapat diketahui dari bagaimana proses penerimaan dan pengolahan informasi
berkaitan dengan kognisi seseorang sehingga informasi yang didapatkan terus
berkembang (Lavine, Borgida & Sullivan, 2000). Proses informasi juga diartikan
sebagai bagian dari teori belajar kognisi yang mendeskripsikan pemrosesan,
penyimpanan, dan mendapatkan kembali pengetahuan dari pikiran (Slavin, 1994).
Teori pemrosesan informasi/kognitif dipelopori oleh Robert Gagne (1985).
Asumsinya adalah pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam
perkembangan. Pembelajaran merupakan keluaran pemrosesan informasi yang
berupa kecakapan manusia. Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang
dominan dengan pembelajaran dan memori sejak pertengahan tahun 1970-an
(Sweller & Sweller, 2006). Selain itu, penelitian tentang memori pada manusia
membantu teori belajar dalam menggambarkan proses bagaimana mengingat atau
melupakan informasi. Proses ini biasanya berkaitan dengan model proses informasi
dari Atkinson-Shiffrin (Atkinson & Shiffrin, 1968). Cognitive theory of learning
menggambarkan proses, penyimpanan, dan pencarian kembali pengetahuan dalam
pikiran.
Interaksi manusia dan komputer atau human computer interaction (HCI)
merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan sistem. Peran utama HCI adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan fungsional. HCI
melibatkan studi, perencanaan, dan desain dari interaksi antara orang-orang (user)
dan komputer. Tujuan utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan
baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency).
B. Rumusan Masalah
1. Apa konsep dasar dari teori pemrosesan informasi, serta kaitannya dengan
psikologi kognitif?
2. Apa saja struktur dasar dari pemrosesan informasi pada manusia atau human-
computer interaction (HCI)?
3. Bagaimana sejarah dari pemrosesan informasi pada manusia (HCI)?
4. Apa saja tujuan dari human-computer interaction (HCI)?
5. Apa saja aspek utama dari human-computer interaction (HCI)?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah
Psikologi Kognitif Sains, adalah untuk:
1. Menjelaskan konsep dasar teori pemrosesan informasi dan kaitannya dengan
dasar teori psikologi kognitif.
2. Menjelaskan struktur dasar dari pemrosesan informasi pada manusia atau
human-computer interaction (HCI).
3. Menjelaskan sejarah dari human-computer interaction (HCI).
4. Menjelaskan tujuan dari human-computer interaction (HCI).
5. Menjelaskan aspek-aspek utama dari human-computer interaction (HCI).
II. PEMBAHASAN
Ketika individu memperoleh suatu informasi, secara tidak langsung otak akan
memproses informasi tersebut. Apabila dalam pemrosesan tersebut terdapat perhatian
(attention) pada informasi yang diperoleh, maka akan menghasilkan suatu pemahaman.
Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi oleh faktor memori dan kognisi
termasuk kecerdasan seseorang. Teori pemrosesan informasi menjelaskan mengenai
bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi yang dapat diingat dalam waktu
yang cukup lama.
Pemrosesan informasi pada interaksi manusia dan komputer merupakan komunikasi
dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dan juga dapat didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk
dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan
interaksinya.
DAFTAR PUSTAKA
Disusun Oleh:
Kelompok 4
1. Jeni Marsaulina (13519133)
2. Kirani Fauziah Az Zahrah (13519330)
3. Nindi Pratami (14519792)
4. Sarah Shabrina Yachya (15519913)
Kelas 4PA11
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya sehingga
makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Harapan penulis yaitu makalah ini dapat
menambah pengetahuan bagi para pembaca.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Istilah “Human Computer Interaction” atau yang disingkat HCI sudah ada
pada tahun 1980-an. HCI merupakan suatu ilmu yang mempelajari interaksi
antara manusia dengan mesin. Dalam hubungan antara manusia dan mesin,
faktor display dan control menjadi hal yang paling utama untuk memudahkan
pekerjaan sehingga dapat menghindari human error.
Display merupakan alat bagian dari lingkungan yang bertugas dalam
memberikan suatu informasi kepada pekerja atau operator sehingga tugasnya
dapat berjalan dengan lancar. Maksud dalam informasinya menyangkut
rangsangan yang diterima oleh indera manusia baik secara langsung atau tidak
langsung. Display mempunyai fungsi sebagai sistem komunikasi atau
perantara antara manusia, mesin dan fasilitas kerja. Display yang baik adalah
display yang mampu mengkombinasikan antara kepekaan, ketepatan, serta
kecepatan saat menyalurkan informasi yang diperlukan. Lalu bagaimana
keterkaitan prinsip dari sebuah display pada Human Computer Interaction?
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Perceptual principles?
2. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Mental model principles?
3. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Principles based on attention?
4. Bagaimana keterkaitan antara HCI dengan Memory principles?
C. Tujuan
1. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Perceptual principles
2. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Mental model principles
3. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Principles based on attention
4. Mengetahui keterkaitan antara HCI dengan Memory principles
1
BAB II
ISI
Menurut Christopher Wickens, dkk. ada beberapa prinsip desain dalam
bukunya yang berjudul “An Introduction to Human Factors Engineering”
diantaranya adalah:
A. Perceptual Principles
1. Menghindari Penilaian (Mutlak)
Tidak mengharuskan operator untuk menilai tingkat variabel
berdasarkan variabel sensory variable seperti warna, ukuran, atau
kebisingan yang berisi lebih dari 5-7 level peningkatan. Contohnya,
membagi warna menjadi 5 level yang berbeda sehigga dapat dengan mudah
dikenali.
2. Proses Top-Down
Manusia lebih sering melihat dan menafsirkan sinyal sesuai dengan apa
yang diharapkan berdasarkan pengalaman masa lalu. Sedangkan sinyal yang
tidak sesuai dengan harapan akan mendapatkan peringatan atau alarm
bahwa peristiwa itu tidak mungkin terjadi. Maka, akan membutuhkan lebih
banyak bukti fisik agar membuktikan bahwa peristiwa tersebut benar terjadi.
Contohnya serangkaian tombol yang ditekan dan kemudian mesin dapat
menyala, maka tombol terakhir dalam serangkaian tombol tersebut jika
ditekan maka juga dapat menyalakan mesin.
3. Keuntungan Redundansi (Informasi yang Didapat Melebihi yang
Diperlukan)
Ketika informasi atau pesan yang sama diungkap lebih dari sekali, hal
tersebut akan lebih mungkin untuk ditafsirkan dengan benar. Jika pesan
yang sama disajikan dalam bentuk fisik yaitu redudansi tidak sama dengan
pengulangan. Bentuk fisik misalnya nada dan suara,suara dan menulis
dengan huruf cetak, menulis dengan huruf cetak dan gambar,warna dan
shape (bentuk). Contoh dari keuntungan redundansi adalah lampu lalu
lintas. Ketika lampu lalu lintas, terdapat keadaan informasi yang dikodekan
2
3
pada kedua posisi yaitu atas dan bawah serta dengan warna yang berbeda
yaitu merah, kuning, dan hijau.
4. Diskriminabilitas
Kesamaan akan menyebabkan kebingungan bagi yang melihatnya, oleh
karena itu dibutuhkan pembeda agar yang melihat dapat membedakan dan
mengurangi kebingungan. Contohnya penggunaan teks dalam menampilkan
informasi saat mengemudi dapat menyebabkan masalah. Misalnya
“Terdapat kemacetan lalu lintas pada 3125 meter di depan Anda” dengan
“Terdapat kemacetan lalu lintas 2125 meter di depan Anda” terlihat mirip
satu sama lain.
D. Memory Principles
Memori manusia merupakan sesuatu yang rentan terutama working memory
atau memori jangka pendek yang kapasitasnya terbatas. Long-term memory
atau memori jangka panjang manusia juga rentan, contohnya saat seseorang
melupakan suatu hal tertentu dan terkadang hal itu terjadi karena seseorang
mengingat hal lain dengan sangat baik dan terus melakukannya ketika
seharusnya tidak perlu. Berikut tiga prinsip memori yang menunjukkan
perbedaan aspek pada proses memori:
1. Replace memory with visual information: knowledge in the world
(Menggantikan memori dengan informasi visual).
Pentingnnya menampilkan pengetahuan atau knowledge dalam dunia
“what to do” adalah prinsip memori yang paling sederhana. Seseorang
biasanya tidak butuh untuk mempertahankan informasi penting di working
memory (short-term memory) atau mengingatnya kembali dari long-term
memory.
Beberapa cara untuk melakukan hal ini adalah membuat visual echo
dari nomor telepon daripada mengandalkan phonetic loop, membuat
checklist daripada mengandalkan memori prospektif, dan melakukan
sesuatu di waktu yang sama (the simultaneous) daripada membandingkan
beberapa urutan tampilan informasi.
6
yang baru terjadi (recent past). Oleh karena itu kebiasaan lama dari display
lain tersebut akan secara positif terkirim untuk mendukung proses dari
display yang baru. Contohnya adalah kode warna haruslah konsisten di
seluruh rangkaian tampilan agar merah selalu berarti hal yang sama di
setiap kode.
BAB III
KESIMPULAN
Dalam hubungan antara manusia dan mesin, faktor display dan control
menjadi hal yang paling utama untuk memudahkan pekerjaan sehingga dapat
menghindari human error. Display atau desain merupakan alat bagian dari
lingkungan yang bertugas dalam memberikan suatu informasi kepada pekerja atau
operator sehingga tugasnya dapat berjalan dengan lancar. Terdapat beberapa prinsip
desain yang pertama adalah perceptual principles. Pada perceptual principles
terdapat prinsip avoid absolute judgment yang tidak mengharuskan operator untuk
menilai tingkat variabel. Ada juga proses top-down dimana manusia lebih sering
melihat dan menafsirkan sinyal sesuai dengan apa yang diharapkan berdasarkan
pengalaman masa lalu. Redundancy gain merupakan informasi atau pesan yang
sama diungkap lebih dari sekali yang kemungkinan ditafsirkan dengan benar.
Terakhir dalam prinsip ini adalah discriminability yang merupakan kesamaan akan
menyebabkan kebingungan bagi yang melihatnya sehingga dibutuhkan pembeda
agar yang melihat dapat membedakan dan mengurangi kebingungan.Selanjutnya
terdapat mental model principles yang merupakan tampilan yang di interpretasikan
berdasarkan harapan dari sistem yang ditampilkan. Harapan ini datang dari
pengalaman masa lalu yang telah membentuk model mental dari sistem dan
bagaimana bekerja. Terdapat dua mental model principles yaitu ada Prinsip
realisme bergambar dan Prinsip bagian yang bergerak. Lalu ada perhatian selektif
diperlukan untuk memilih sumber informasi yang akan ditampilkan sesuai tugas
tertentu. Perhatian terfokus akan memproses dari satu sumber informasi saja,
sedangkan perhatian terbagi akan memproses paralel dari dua atau lebih sumber
informasi. Terdapat tiga prinsip perhatian yaitu, minimizing information access cost
dimana proses informasi membutuhkan biaya namun jika dilakukan terus menerus
maka biayanya semakin rendah. Lalu proximity compatibility principle, perhatian
terbagi dapat nyelesaikan satu tugas yang sama. Dan yang terakhir principle of
multiple resources, perhatian dari berbagai sumber dapat lebih mudah di proses
informasinya. Prinsip terakhir adalah memory principles yaitu memori manusia,
baik yang jangka pendek maupun jangka panjang termasuk rentan. Terdapat tiga
8
9
prinsip memori yang terdiri dari menggantikan memori dengan informasi visual,
yaitu menyeimbangkan dua jenis pengetahuan yang ada. Selanjutnya terdapat
principles of predictive aiding, yaitu dengan menjadi proaktif dengan
mengantisipasi kejadian di masa depan. Terakhir ada principles of consistency
dengan cara mendesain display (tampilan) yang konsisten dengan display lain yang
mungkin dirasakan oleh user (pengguna).
DAFTAR PUSTAKA
Wickens, C. D., Gordon-Becker, S. E., Liu, Y., & Lee, J. (2014). An introduction
to human factors engineering (2nd ed.). Pearson Education Limited.
10
Makalah Psikologi Kognitif: Human Computer
Interaction
Disusun Oleh:
Kelompok 5
4PA11
Anissya Putri Pricilla (10519875)
Mita Zahria (13519726)
Shara Adellia Unnes (16519021)
Tulus natanael J. Z. S (16519423)
FAKULTAS PSIKOLOGI
JURUSAN PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022/2023
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Jeffrey Rubin and Dana Chisnell. (2008). Handbook of Usibility Testing, How
to Plan, Design, and Conduct Effective Test. India: Wiley Publishing.
KELOMPOK 6
Disusun Oleh :
Kelas : 4PA11
Mata Kuliah : Psikologi Kognitif Sains
Dosen : Ibu Meity Arianty., STP., M.Psi., Psikolog
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Seiring dengan berkembangnya zaman, penggunaan teknologi juga
semakin meningkat, termasuk penggunaan internet sehari-hari. Teknologi
informasi dibuat dengan tujuan untuk membantu kehidupan manusia supaya
menjadi lebih mudah, efektif dan efisien.
Demikian juga sistem informasi, ditujukan untuk membantu kehidupan
manusia supaya pekerjaan yang tadinya sulit, memakan banyak waktu dan
tenaga bisa menjadi lebih cepat dikerjakan dan lebih mudah dengan adanya
sistem informasi. Sistem informasi dibangun dengan syaratsyarat tertentu yang
harus dipenuhi sehingga sistem informasi tersebut bisa dikatakan sukses, syarat
tersebut diantaranya adalah mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Sistem
informasi yang tidak memenuhi syarat-syarat tersebut bisa dikatakan bahwa
sistem informasi tersebut tidak berhasil.
Ketika membangun sebuah sistem informasi, seorang desainer atau
pengembang sistem harus memperhatikan faktor interaksi manusia dan
komputer, karena sistem informasi dibuat oleh manusia dan tujuannya juga
untuk manusia. Interaksi manusia dan komputer atau human computer
interaction (HCI) merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi
atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Peran utama HCI adalah untuk
menghasilkan sebuah sistem yang berguna, aman, produktif, efektif, efisien dan
fungsional.
Permasalahan-permasalahan yang sering muncul dalam interaksi antara
manusia dengan komputer adalah sering terjadinya salah persepsi manusia
(pengguna) terhadap software yang ada, sehingga bukan efektivitas dan
efisiensi kerja yang diperoleh, akan tetapi justru menyebabkan pekerjaan tidak
efisien dan efektif, pengguna sering mengalami kesulitan menggunakan
software tersebut karena tidak familiar dengan software, software terlalu rumit
sehingga sulit dipelajari, software tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna dan
tidak atau belum mengakomodasi kebutuhan yang penting bagi pengguna.
Persoalan yang terjadi akibat dari penerapan sistem dihindari dengan
cara menerapkan konsep HCI dengan baik. HCI memfokuskan desain sistem
pada pengguna atau biasa disebut dengan user testing. Dengan memperhatikan
pengguna maka dapat diciptakan suatu sistem yang sesuai dan tepat bagi
pengguna. Sistem yang tepat bagi pengguna akan memberikan kenyamanan
kepada pengguna didalam menggunakan sistem, dengan demikian tujuan
penerapan sistem akan dapat dicapai dan tidak akan mengalami kegagalan.
Sesuai atau tidaknya suatu sistem dengan pengguna dapat diketahui dengan
cara mengadakan suatu analisis terhadap daya guna sistem.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud Usability Test?
2. Apa saja aspek-aspek dalam Usability Test?
3. Apa saja tahapan dalam Usability Test?
4. Apa yang dimaksud User Test?
5. Bagaimana cara kerja User Test?
6. Metode apa saja yang terdapat dalam User Test?
7. Apa saja aturan dasar yang terdapat dalam User Test?
8. Bagaimana perlakuan setelah dan sesudah test yang harus diberikan kepada
user saat melakukan User Test?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata
kuliah Psikologi Abnormal, juga bertujuan untuk :
1. Menjelaskan definisi Usability Test
2. Menjelaskan aspek-aspek Usability Test
3. Menjelaskan tahapan dalam Usability Test
4. Menjelaskan definisi User Test
5. Menjelaskan cara kerja User Test
6. Menjelaskan metode apa saja yang terdapat dalam User Test
7. Menjelaskan aturan dasar dalam User Test
8. Menjelaskan perlakuan sebelum dan setelah diadakannya User Test
USABILITY TESTING
A. Definisi
Usability testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability
yang mengobservasi pengguna sebuah desain kemudian diambil data dan
menganalisanya. Biasanya, selama tes, peserta akan mencoba menyelesaikan
tugas, sementara pengamat melihat, mendengar dan membuat catatan.
Tujuannya adalah untuk mengidentifikai masalah kegunaan, mengumpulkan
data kualitatif dan kuantitatif dan menentukan kepuasan pengguna dengan
produk.
Menurut Jakob Nielsen's Alertbox, usability merupakan "a quality attribute
that assesses how easy interfaces are to use" atau merupakan atribut kualitas
yang menilai seberapa mudah antarmuka dapat digunakan. Sedangkan menurut
Preece (1994) definisi dari usability adalah " a measure of the ease with which
a sistem can be learned or used, its safety, effectiveness and efficiency, and
attitude of its users towads it."
Usability dapat juga diartikan sebagai proses optimasi interaksi antara
pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan interaktif, sehingga
pengguna mendapatkan informasi yang tepat atau menyelesaikan suatu
aktivitas pada aplikasi tersebut dengan lebih baik (sastramihardja. 1999). Agar
suatu aplikasi menjadi efektit, efisien, dan memberikan kepuasan kepada
pengguna, maka aplikasi tersebut harus dapat memberikan kesempatan kepada
pengguna untuk menyelesaikan aktivitasnya pada aplikasi tersebut sebaik
mungkin.
Menurut Bevan, usability adalah salah satu komponen dari kualitas
perangkat lunak dan juga,keselamatan (pribadi, material dan ekonomi)
termasuk dalam definisi kualitas digunakan (dalam standar ergonomis,
kesehatan dan keselamatan diperlakukan secara terpisah) sehingga dari
kegunaan dan kualitas yang digunakan adalah dalam hal tujuan desain terukur,
yang produk memenuhi kebutuhan pengguna serta menjelaskan,
mengidentifikasi ini persyaratan memiliki implikasi yang luas dari tahap awal
desain.
Menurut Prihati usability adalah tingkat produk dapat digunakan yang
ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan
memuaskan dalam menggunakannya dan juga merupakan suatu atribut kualitas
yang menilai kemudahan penggunaan antar muka, yang memungkinkan
pengguna untuk menyelesaikan tugasnya dengan jelas, transparan, lincah dan
useful.
Menurut Locoro (2017) usability adalah sejauh mana produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan
efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan.
Berdasarkan definisi dari para ahli diatas, kami menyimpulkan bahwa
usability test adalah suatu bentuk uji untuk membuktikan bahwa sesuatu
(produk) telah memenuhi standar kualitas pada target pengguna yang dituju.
B. Aspek Usability
Hal ini alami dan wajar terjadi. User dapat dikatakan insecure (tidak
merasa aman). Sangat wajar jika seorang user merasa cemas dan demam
panggung. Seorang user dapat menganggap user testing tersebut
sebagai test psikologi atau lebih tepatnya test IQ, yang mungkin
membuat user kuatir mendapatkan skor buruk. Kemudian harga diri mereka
mungkin terluka, terutama jika mereka menyalahkan diri sendiri terhadap
masalah yang dihadapi, bukan menyalahkan interface.
Aturan dasar etika dalam user testing adalah menghormati user sebagai orang
cerdas dengan kebebasan, kemauan, dan perasaan. Anda harus bisa memperlakukan
user dengar hormat. Perlakuan ini dapat dilaksanakan dengan 5 cara, yaitu:
Pada akhir briefing, anda harus bertanya kepada user, “Apakah anda
memiliki pertanyaan yang bisa saya jawab sebelum kita mulai?” Cobalah
menjawab pertanyaan apapun yang disampaikan user. Terkadang
seorang user akan mengajukan pertanyaan yang dapat membuat bias
dalam test, misalnya “Apa yang dilakukan tombol itu?” anda harus
menjelaskan mengapa anda tidak bisa menjawab pertanyaan itu dan berjanji
menjawabnya setelah test selesai.
Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user
dapat mudah menggunakan aplikasi , seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat
membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang
digunakan.
Usability testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode
tersebut merupakan metode testing sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau
mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat
sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan dari Usability Testing adalah
untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user. Untuk
melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk
melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun
aplikasi yang sudah dibuat.
Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan
kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat,
kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba
terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan umpan balik. Tim
desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan
timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.
Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada
saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website,
berbasis desktop , atau berbasis mobile. Usability atau kebergunaan meliputi beberapa
faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang
efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat
kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian , faktor-faktor
yang berkaitan dengan usability yang akan diuji.
Ada berbagai tempat pilihan untuk melakukan Usability Testing yaitu :
1. di tempat umum seperti tempat perbelanjaan , café, kampus
2. di ruangan laboratory yang sudah diatur kondisinya
3. melalui online seperti Skype
Penentuan tempat tergantung dari calon pengguna , waktu yang tersedia dan anggaran
biaya yang tersedia.
Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain dan
Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji direncanakan terlebih
dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan calon user tergantung dari aplikasi yang
dibuat. Jika membuat aplikasi untuk anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari
anak sekolah. Jika membuat aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari
komunitas game untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak
sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat melakukan
pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall . Metode ini dikenal
dengan Guerrilla Usability Testing.
KELOMPOK 7
Disusun oleh:
Kelas : 4PA11
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Otak manusia sama seperti komputer, otak melakukan hal yang sama persis
dengan yang komputer lakukan yaitu memasukan, memproses, menyimpan serta
mengeluarkan informasi. Banyak persamaan yang dimiliki otak manusia dengan
mesin komputer karena memang cara kerjanya sama. Otak memiliki saluran input/
output (indera) sama halnya seperti komputer, otak melakukan kegiatan input dan
output melalui penginderaan. Domain kognitif dari indera dibagi menjadi tiga yang
paling umum adalah domain sebagai modul, domain sebagai bidang keahlian, dan
domain sebagai model pikiran. Komputer memiliki banyak transistor sedangkan
otak manusia memiliki neuron. Von Neumann membuat asumsi tertentu untuk
memastikan pemrosesan yang valid yaitu, pemrosesan diarahkan dari unit
pemrosesan pusat (otak dan CPU), masukan (input) saluran input diproses secara
berurutan, keluaran (output) sumber daya keluaran dikunci untuk sekali pakai atau
bisa disebut ekslusif, penyimpanan berbasis lokasi (informasi diakses oleh alamat
memori), inisiasi pemrosesan dimulai dengan input (input didorong), sistem tidak
memantau atau mengubah dirinya sendiri. Dalam makalah ini akan dibahas
mengenai teori teori yang berkaitan dengan proses informasi oleh manusia serta
dengan mesin dan juga membahas beberapa pengaplikasiannya.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan ilmu kognitif?
2. Apa saja model dan alur pemrosesan informasi?
3. Apa bagian- bagian yang terdapat pada pemrosesan informasi saraf pada human
information processing?
4. Apa saja tahapan pada perhatian, memori dan respresentasi pengetahuan ?
5. Apa saja bagian – bagian yang terdapat pada teori machine information
processing ?
C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan makalah ini, selain sebagai tugas mata kuliah psikologi
kognitif sains, juga bertujuan untuk:
1. Menjelaskan definisi dari ilmu kognitif
2. Menjelaskan model dan alur pemrosesan informasi
3. Menjelaskan bagian- bagian yang terdapat pada pemrosesan informasi saraf
pada human information processing
4. Menjelaskan tahapan pada perhatian, memori dan respresentasi pengetahuan
human information processing
5. Menjelaskan bagian – bagian yang terdapat pada teori machine information
processing
BAB II
LANDASAN TEORI
3) FEATURE ANALYSIS
Pendekatan untuk masalah bagaimana informasi diekstrak dari
rangsangan kompleks adalah analisis fitur. Teori ini berpendapat bahwa
pengenalan objek adalah pemrosesan informasi tingkat tinggi yang
didahului oleh pengidentifikasian stimuli kompleks yang masuk ke
retina sesuai dengan fitur-fitur yang lebih sederhana. Dengan demikian,
menurut pendekatan ini, sebelum keseluruhan pola informasi visual
dipahami, komponen-komponen informasi visual harus direduksi dan
dianalisis. Dalam sebuah level visual yang sederhana, sebuah kata
“panah” tidak selalu direpresentasikan sebagai sebuah definisi atau
sebagai sebuah representasi visual dalam memori seperti “panah” secara
definitif didefinisikan sebagai sebuah batang berujung tajam yang
ditembakkan dari sebuah busur. Serta tidak juga kata “panah”
dipersepsikan huruf-per huruf, namun fitur-fitur dideteksi dan dianalisis
dari masing-masing huruf.
3) INHIBISI LATERAL
Informasi dasar dalam gambar visual dibawa oleh variasi
intensitas cahaya yang menyerang bagian permukaan retina yang
berbeda. Variasi ini mungkin tersebar di sebagian besar pemandangan
visual, sesuai dengan variasi kecerahan berbagai komponen
pemandangan. Di tempat-tempat yang sesuai dengan kontur objek,
perubahan intensitas mungkin tiba-tiba dan besar. Susunan
interkoneksi saraf dalam aparatus reseptor menentukan bagaimana
pola cahaya ini dikodekan menjadi impuls saraf oleh sistem saraf
visual. Teknik yang diperlukan untuk menemukan diagram
pengkabelan mata cukup rumit. Hanya beberapa sel individu yang
berbeda yang dapat dipantau pada satu waktu. Sebagian besar struktur
interkoneksi saraf harus disimpulkan dengan beberapa eksperimen
yang cerdas. Meskipun lampu pada reseptor selain A tidak dapat
memulai respon di sel ganglion, mereka dapat menurunkan aktivitas
sel ganglion yang sudah berlangsung. Eksperimen sederhana ini
menunjukkan salah satu mekanisme terpenting pemrosesan informasi
sensorik: penghambatan lateral. Aktivitas dalam satu sel dimodifikasi
oleh aktivitas tetangganya. Secara konseptual, gagasannya sederhana.
Ini mencerminkan operasi proses penghambatan, yang menyebabkan
respons satu sel dikurangi dari respons sel lain: menghitung perbedaan
antara dua input. Ini menyediakan semua daya komputasi yang
diperlukan untuk mengubah pola cahaya kompleks yang jatuh pada
reseptor menjadi pesan sensorik abstrak yang akhirnya dikirim ke pusat
yang lebih tinggi di otak.
4) MERESPON GERAKAN
Sebagian besar reseptor yang dibahas sejauh ini tidak terutama
berkaitan dengan pembedaan antara benda bergerak dan benda diam.
Detektor gerakan harus merespon hanya ketika suatu objek bergerak,
dan tidak pada waktu lain. Idealnya, mereka juga harus selektif tentang
arah dan mungkin kecepatan pola bergerak. Jika kita mencari detektor
gerakan dalam sistem saraf visual, kita menemukannya. Retina kelinci,
tupai, dan katak memiliki unit yang sensitif secara selektif terhadap
jenis gerakan tertentu.
Bidang reseptif normal mengandung mekanisme penghambatan
lateral. Diperlukan dua karakteristik untuk membuat mereka peka
terhadap arah. Yang pertama adalah bahwa koneksi penghambatan
bersifat asimetris; yang kedua adalah bahwa penghambatan lateral
mengandung beberapa penundaan. Detektor gerakan yang cukup
canggih dapat dibuat menggunakan desain dasar yang sama ini.
Perhatikan, misalnya, bahwa detektor gerakan harus merespons secara
maksimal ke target yang bergerak dengan kecepatan tertentu,
kecepatan yang sesuai dengan tingkat di mana pengaruh penghambatan
bergerak melintasi medan tipuan. Dan penundaan inhibisi yang
diterima oleh daerah reseptor tertentu dapat bergantung pada seberapa
jauh daerah tersebut dari target yang bergerak. Selain itu, waktu reaksi
dari kedua proses rangsang dan penghambatan dalam sistem saraf
tergantung pada intensitas sinyal. Tidak ada di sirkuit yang dibahas
sejauh ini akan membedakan antara gerakan yang disebabkan oleh
kepala dan mata dan yang dihasilkan oleh gerakan objek eksternal yang
sebenarnya. Entah bagaimana, mekanisme otak yang lebih tinggi harus
mengkoordinasikan informasi yang diberikan oleh detektor gerakan
retina dengan perintah motorik yang mengendalikan mata dan kepala,
jika ingin membedakan perubahan pola retina yang dihasilkan oleh
gerakan kepala dan mata dari yang dihasilkan oleh gerakan di dunia
luar.
BAGIAN II: PROSES OTAK
1) DARI MATA KE OTAK
Sinyal saraf yang meninggalkan retina berjalan ke atas sepanjang
akson sel ganglion retina sampai tiba di stasiun relai berikutnya Nukleus
Genikulatum Lateral (LGN). Di sini serat dari sel retina membuat
koneksi sinaptik dengan sel baru yang akan membawa pesan sensorik ke
area penerima kortikal otak. Serat yang berasal dari daerah yang
berdekatan di retina berakhir di bagian yang berdekatan dari LGN.
Dengan demikian, daerah tetangga di LGN menerima informasi saraf
dari bagian tetangga dari bidang visual. LGN dibangun di lapisan
terpisah berbaring di atas satu sama lain seperti pancake, tiga lapisan di
kucing, enam di monyet dan manusia. Setiap lapisan menerima serabut
saraf hanya dari satu mata, dengan lapisan alternatif menerima informasi
dari mata alternatif. Lapisan-lapisan tersebut diregistrasi sehingga ketika
suatu objek dilihat, aktivitas saraf yang menghasilkan satu mata pergi ke
wilayah tertentu dari satu lapisan LGN, dan aktivitas di wilayah retina
yang sesuai dari mata lainnya pergi ke wilayah yang sesuai di lapisan
LGN langsung di bawah dan di atas. Operasi pemrosesan data yang
elegan yang ditemukan di persimpangan sinaptik retina dan organisasi
anatomi LGN yang rapi menunjukkan bahwa reorganisasi lebih lanjut
dan analisis informasi sensorik akan terjadi di pusat otak yang lebih
tinggi ini. Bagian lain dari otak juga mengirim sinyal ke LGN,
khususnya, area otak tengah yang disebut formasi reticular. Setelah
meninggalkan LGN, tidak ada lagi interupsi di jalur sebelum informasi
visual tiba di area penerima kortikal otak. Di sini, di korteks visual,
muncul lagi sirkuit saraf untuk memproses sinyal, beberapa di antaranya
serupa dalam operasinya dengan yang ditemukan di retina. Pesan dari
LGN dikirim ke area penerima visual di korteks (lobus oksipital). Di
daerah penerima visual, serat dari daerah yang berdekatan dari retina
berakhir di bagian yang berdekatan dari pusat penerima kortikal. Serabut
yang meninggalkan area penerima visual terutama menuju ke area
asosiasi visual yang berdekatan di korteks visual, dan dari sana ke lobus
temporal di sisi otak, area yang tampaknya terlibat dalam pembelajaran
dan retensi
2) FITUR EKSTRAKSI
Jika aktivitas listrik pada lapisan keempat terekam, dengan hati-
hati menurunkan elektroda melalui bagian atas otak ke bawah
sepersekian inci yang diperlukan untuk menembus tiga lapisan teratas,
kita menemukan sel-sel yang merespons lampu uji kecil yang
ditempatkan di retina. Bidang reseptif dipetakan dengan menyinari
lampu uji pada retina sambil memantau respons sel yang sedang
dipelajari. Biasanya bila ditemukan garis rangsang seperti itu, maka
tepat disampingnya juga terdapat garis sejajar yang menyebabkan
respon sel berkurang bila dirangsang oleh cahaya. Konfigurasi bidang
rangsang dan penghambat ini menghasilkan detektor tepi: Sel
merespons secara maksimal ke tepi cahaya yang sejajar sempurna
dengan sumbu bidang. Dalam sel sederhana, detektor garis hanya
merespons ketika garis terletak pada posisi yang sangat tepat di
retina. Pada tingkat berikutnya yang lebih tinggi, garis harus tetap
memiliki lebar dan orientasi yang tepat tetapi posisinya tidak terlalu
kritis: Garis dapat ditempatkan di sembarang tempat dalam wilayah
retina yang agak lebar. Seperti sel-sel sederhana di bawahnya, detektor
garis dan tepi yang kompleks tidak terpengaruh oleh perluasan
rangsangan di luar bidang reseptif. Juga, sama dengan sel sederhana,
sel kompleks bereaksi ketika sinyal yang sesuai dipindahkan melalui
bidang reseptifnya, dan seringkali mereka memiliki arah yang lebih
disukai. Untuk sel kompleks, jenis, arah, dan lebar sinyal perangsang
masih sangat menentukan respon. Informasi yang diberikan oleh
detektor ini, bagaimanapun, agak lebih abstrak daripada di tingkat yang
lebih rendah, karena posisi kontur dalam bidang visual kurang
penting. Dengan demikian, area retina di mana detektor kompleks
bereaksi terhadap rangsangan yang mereka sukai jauh lebih besar
daripada bidang reseptif untuk detektor kortikal sederhana.
3. Perhatian
Selektivitas perhatian adalah ketika perhatian difokuskan pada satu
percakapan lalu fokus teralihkan pada percakapan lain, setiap percakapan
yang didengarkan karena fokus yang teralihkan membuat fokus pada
percakapan utama hilang. Beberapa percakapan dapat dipantau dengan
mengikuti beberapa kata dari masing-masing dan mungkin melacak siapa
dan di mana. Tetapi jika percakapannya benar-benar serius, perasaan masing-
masing akan hilang ketika terlalu banyak mengikuti kata-kata dalam
percakapan dan melacak banyak hal seperti siapa dan di mana. Untuk selektif
dalam mengekstraksi arti dari semua kebisingan pesta, tetapi ada batasan
pada kemampuan untuk memahami percakapan yang berbeda secara
bersamaan. Perhatian seperti pedang bermata dua. Di satu sisi, ini
memberikan atribut yang diinginkan untuk memungkinkan satu rangkaian
peristiwa yang mungkin menarik dari banyak peristiwa yang terjadi secara
bersamaan diikuti, meskipun masing-masing cenderung mengaburkan yang
lain. Tanpa kemampuan selektif ini, kehidupan akan kacau, karena peristiwa-
peristiwa dunia kecuali masing-masing terjadi secara terpisah tanpa
persaingan atau campur tangan dari yang lain tidak difahami. Tapi, disisi lain,
perhatian dibatasi oleh kemampuan dalam melacak semua peristiwa yang
memang terjadi. Seringkali diinginkan untuk melacak beberapa hal secara
bersamaan. Bahkan jika hanya satu rangkaian peristiwa yang menarik
perhatian segera, tidak diinginkan untuk mengikutinya dengan konsentrasi
sedemikian rupa sehingga tidak menyadari terjadinya peristiwa lain yang
berpotensi lebih penting daripada yang kita konsentrasikan. Diinginkan
untuk dapat berkonsentrasi pada satu peristiwa dengan mengesampingkan
yang lain hanya selama konsentrasi itu terputus setiap kali sesuatu yang lebih
penting terjadi. Agar hal ini terjadi, beberapa cara harus dirancang untuk
memantau bahkan peristiwa-peristiwa yang tidak kita hadiri, memisahkan
aspek-aspek yang tidak relevan dan membuat konsentrasi terganggu untuk
aspek-aspek yang bersangkutan.
4. Memori
Sebuah teori memori yang diusulkan oleh Atkinson dan Shiffrin(1968,
1971)yang menekankan pada interaksi antara penyimpanan sensoris, memori
jangka pendek, dan jangka panjang (LTM). Memori Jangka pendek sebagai
komponen dasar kedua dalam sistem Atkinson dan Shiffrin adalah bersifat
terbatas baik dalam kapasitas maupun durasi. Informasi akan hilang dalam
waktu 20-30 detik jika tidak diulang. Memori jangka panjang memiliki
kapasitas yang tidak terbatas dan dapat menahan informasi dalam jangka
waktu yang lebih lama, namun seringkali memerlukan usaha yang keras agar
dapat memasukkan informasi ke memori ini. Fakta bahwa STM dibutuhkan
ketika kita menyelesaikan sebagian besar tugas-tugas kognitif mencerminkan
peran penting STM sebagai sebuah memori kerja (working memory)yang
menjaga dan memanipulasi informasi. Teori yang diajukan oleh Atkinson
dan Shiffrin (1968, 1971) menekankan pada interaksi antara STM dan LTM.
Memori jangka panjang memiliki dua manfaat penting: Pertama,
sebagaimana diketahui, kecepatan lupa jauh lebih rendah untuk LTM.
Beberapa psikologi bahkan menyatakan bahwa informasi dalam LTM tidak
pernah hilang meskipun kita kehilangan kemampuan untuk memanggil
kembali informasi tersebut; dan LTM memiliki kapasitas yang tidak terbatas.
Meskipun demikian, tidaklah selalu mudah memasukkan informasi baru ke
dalam LTM. Atkinson dan Shiffrin mengajukan beberapa proses kontrol
yang dapat digunakan sebagai usaha untuk mempelajari informasi baru.
Proses kontrol (control proses) adalah strategi yang digunakan seseorang
untuk memfasilitasi perolehan pengetahuan. Strategi tersebut meliputi
strategi akuisisi terhadap:
a. Pengulangan (rehearsal) merupakan repetisi informasi baik dengan keras
maupun lirih secara terus-menerus hingga informasi tersebut berhasil
dipelajari.
b. Pengkodean (coding) berusaha menempatkan informasi agar dapat diingat
dalam konteks informasi tambahan yang mudah diingat, seperti frase atau
kalimat mnemonic.
c. Membuat gambaran (imaging) meliputi menciptakan gambaran visual
agar materi lebih mudah diingat. Strategi ini merupakan trik memori lama
bahkan trik ini direkomendasikan oleh Cicero di Romawi Kuno untuk
mempelajari daftar yang panjang atau pidato.
Pengulangan verbal biasanya dianggap sebagai suatu bentuk pembelajaran
dengan sistem hafal (rote learning) karena melibatkan pengulangan informasi
secara terus- menerus sampai kita pikir sudah berhasil mempelajarinya.
Pengulangan verbal berguna ketika materi yang dipelajari agak abstrak yang
sulit dengan menggunakan strategi pengkodean atau membuat gambaran.
Tugas yang didesain oleh Atkinson dan Shiffrin (1968) menuntun
pembelajaran materi yang abstrak dan tidak bermakna, sehingga mendorong
subjek untuk menggunakan pengulangan.
5. Representasi pengetahuan
1) MENYATAKAN INFORMASI DALAM MEMORI
Pada pembahasan sebelumnya, memori membahas tentang
struktur sistem memori, monitor, dan sistem interpretasi. Pada bagian
ini database dan sifat informasi yang disimpan diperiksa. Tujuannya
adalah untuk mengumpulkan model memori, yang memiliki
karakteristik memori manusia, dengan penekanan khusus pada cara
konsep dan peristiwa dapat diwakili dan bagaimana hubungan antara
item yang berbeda dalam memori dapat diwakili.
3) PROTOTIPE
Masalah dengan struktur memori semantik adalah bahwa semua
instance dari kelas didefinisikan dengan cara yang sama satu sama lain.
Pada prinsipnya, ini adalah ide yang bagus. Misalnya, jika kita meminta
orang untuk menjawab benar atau salah untuk masing-masing dari
pernyataan berikut ini secepat mungkin, kami mendapatkan waktu yang
berbeda untuk pernyataan yang berbeda: Kenari adalah burung. Burung
unta adalah burung. Penguin adalah seekor burung. Semua orang
tampaknya menanggapi dengan benar semua pernyataan ini, tetapi
biasanya dibutuhkan lebih banyak waktu untuk menjawab tentang
penguin dan burung unta daripada tentang kenari. Fakta bahwa orang
dapat menjawab pertanyaan dengan benar menunjukkan bahwa mereka
memiliki informasi tentang semua burung dalam struktur ingatan
mereka. Jika ditanya apakah burung kenari adalah burung, semua yang
harus dilakukan oleh sistem interpretasi adalah pergi ke lokasi memori
untuk kata "canary", lihat simpul apa yang sesuai, dan kemudian lihat
apakah simpul itu adalah burung. Jadi, seharusnya dibutuhkan waktu
yang sama persis untuk mengatakan bahwa salah satu dari ketiga nama
tersebut adalah turunan dari burung. Ini tidak berarti bahwa ketika
seseorang diminta untuk memikirkan seekor binatang, yang muncul di
benaknya adalah serigala. Idenya adalah bahwa representasi "binatang"
yang bersemangat dalam ingatan kemungkinan besar mencakup fitur
mamalia berkaki empat, seukuran serigala, dan paling tidak mungkin
menyertakan konsep seperti sayap atau insang.
4) GAMBAR MENTAL
Kami ingin Anda menutup mata dan membayangkan diri Anda
di konser imajiner berikut (jangan hanya mengingat yang asli).
Bayangkan Anda sedang duduk di tengah-tengah auditorium besar
dengan orang-orang di sekitar Anda. Panggung ada di depan, sedikit di
bawah tingkat tempat duduk Anda. Itu terang benderang, dan grup musik
bermain sambil berdiri. Sekarang luangkan beberapa saat untuk
mencoba membayangkan pemandangan itu. Adegan yang dibayangkan
memiliki banyak kesamaan dengan persepsi nyata. Dalam adegan konser
yang baru saja Anda bayangkan, Anda mungkin memiliki banyak detail
yang tersedia untuk Anda. Terlepas dari kenyataan bahwa adegan itu
imajiner, Anda mungkin bisa menjawab banyak pertanyaan tentang itu.
Seberapa jauh Anda dari panggung? Seberapa tinggi di atasnya? Apakah
Anda langsung di depan panggung atau ke satu sisi? Seberapa keras
musiknya? Seberapa cerah panggungnya? Berapa banyak performer
yang hadir? Apakah ada mikrofon di atas panggung? Apakah semua
pemain memegang instrumen mereka di tangan mereka? Apakah ada
lembaran musik atau tidak? Jika ada konduktor, apakah Anda melihat
tampilan belakang atau depan? Bagaimana Anda menjawab pertanyaan-
pertanyaan itu? Apakah Anda memiliki gambaran yang jelas tentang
konser tersebut? Bisakah Anda mendengar musik, melihat orang-orang,
melihat warna? Orang yang berbeda akan memiliki kesan yang berbeda
tentang apa yang mereka lakukan. Beberapa orang akan memiliki
gambar visual dan pendengaran. Orang lain akan menyangkal memiliki
gambar sama sekali. Namun sebagian besar dari Anda akan dapat
menjawab setidaknya beberapa pertanyaan, terutama beberapa
pertanyaan pertama. Kebanyakan orang akan mengakui memiliki
beberapa bentuk gambaran mental, meskipun ada variasi yang luas di
antara gambaran-gambaran itu. Beberapa orang mengklaim memiliki
gambar yang sangat detail, dengan warna dan suara, dan terkadang bau
dan sentuhan. Orang lain mengklaim hanya memiliki gambar yang tidak
jelas, tidak lengkap, dan terkadang menyangkal keberadaan gambar apa
pun. Gambar visual dan spasial adalah yang terkuat bagi kebanyakan
orang. Gambar kinestetik (gerakan motorik) juga biasanya cukup kuat.
Citra pendengaran tidak begitu umum seperti citra visual, dan citra
mental rasa, sentuhan, dan bau tidak begitu umum. Individu normal tidak
mengacaukan gambaran mental dengan kenyataan. Setiap kali ada
kebingungan seperti itu, itu diklasifikasikan sebagai kelainan,
halusinasi. Tetapi fakta bahwa halusinasi memang terjadi dan dengan
frekuensi yang masuk akal menunjukkan bahwa persepsi gambar
mungkin memiliki banyak kesamaan dengan persepsi realitas, sehingga
memungkinkan untuk membingungkan keduanya.
1. Control
Kontrol terpusat berarti semua pemrosesan pada akhirnya berasal dari dan
kembali ke pusat unit pemrosesan (CPU), bahkan jika unit itu mendelegasikan
pekerjaan ke sub-prosesor. Komputer memiliki CPU untuk mengkontrol,
sehingga komputer selalu tahu persis di mana, dalam hal pemrosesan, terserah.
Namun kerugiannya adalah jika unit utama gagal, seluruh sistem akan ikut gagal.
Pada perangkat keras level ini, jika CPU berhenti begitu juga komputer. Pada
tingkat perangkat lunak, jika sistem operasi masuk loop pemrosesan tak terbatas,
seluruh sistem akan "hang". Menanyakan kamar orang apakah komputer mereka
digantung minggu ini biasanya memberikan acungan tangan yang bagus,
terutama untuk pengguna Windows, tetapi bertanya ke orang jika otak mereka
secara permanen "hang" dalam lingkaran saraf yang tak terbatas minggu ini
hampir tidak diragukan lagi. Goyangan berulang autisme mungkin melibatkan
putaran saraf yang berputar tanpa henti di beberapa bagian otak, tetapi kasus
seperti itu jarang terjadi. Sementara "sistem operasi" otak dapat bekerja lebih
tujuh puluh tahun, Windows menjadi "tua" setelah 2-3 tahun dan harus diinstal
ulang.
2. Input
Pemrosesan berurutan melakukan banyak instruksi satu demi satu daripada
memproses secara bersamaan (secara paralel). Sementara komputer
menggunakan pipelining dan hyper-threading, komputer pemrosesan sebagian
besar berurutan karena batas bandwidth kabel dan port. Sedangkan
superkomputer menggunakan beberapa pemrosesan paralel, setiap sel retina
manusia sudah mulai memproses informasi batas sebelum sinyal meninggalkan
mata.
“Kemungkinan besar bahwa mesin - atau organ - dengan komponen yang
berfungsi lamban dan mode operasi paralel akan dapat menghancurkan komputer
dengan komponen kecepatan tinggi tetapi a mode operasi berurutan” (Copeland,
1993)
Sementara otak memproses input visual secara paralel di tingkat retina,
komputer memindai piksel layar secara berurutan, dan printer mencetak piksel
secara berurutan. Alternatif untuk berurutan pemrosesan adalah pemrosesan
paralel. Salah satu implikasi desain komputer adalah untuk meningkatkan
kekuatan pemrosesan dengan beroperasi secara paralel. Array super-komputer
paralel menggambarkan kekuatan pendekatan ini, seperti halnya SETI (Search for
.). Extraterrestrial Intelligence) program di mana komputer dari seluruh dunia
melakukan proses paralel sinyal dari luar angkasa.
3. Output
Pemrosesan keluaran eksklusif "mengunci" keluaran untuk akses tunggal. Dua
dokumen yang dikirim dari komputer yang berbeda ke printer jaringan pada saat
yang sama keluar satu demi satu, bukan disisipkan, karena masing-masing
mendapat akses eksklusif. Basis data juga menggunakan kontrol eksklusif untuk
menghindari pelukan mematikan dari kunci ganda. Di komputer, satu fungsi
bekerja pada satu waktu, jadi perangkat lunak pembaruan akan menimpa versi
sebelumnya.
Implikasi untuk desain komputer adalah overlay daripada mengganti saat
memperbarui. SEBUAH Komputer Windows agak berlapis seperti ini, karena
kegagalan Word biasanya menjatuhkan pengguna ke Windows, dan Windows
dapat kembali ke DOS jika seseorang melakukan boot ulang melalui konsol
pemulihan. Namun Microsoft telah mencoba untuk menggantikan DOS, daripada
melihatnya sebagai cadangan yang berguna. Jika Word menggunakan ini
prinsipnya, Word crash akan menjatuhkan pengguna ke kernel seperti WordPad
yang masih memungkinkan pengguna simpan dokumen saat ini dalam bentuk
teks kaya.
Implikasi CHI adalah mendesain untuk pengguna primitif (cepat) dan canggih
(lambat) tanggapan, terjadi pada gradien waktu, mis. pengguna dapat
memutuskan untuk tetap berada di situs web atau tidak dalam kedua berdasarkan
"rasanya", tetapi perlu waktu lebih lama untuk memutuskan apakah antarmuka
dapat dimengerti. Desainer harus memenuhi tuntutan segera seperti kontras
perbatasan serta tanggapan yang lebih dipertimbangkan. Sebuah antarmuka yang
gagal dalam analisis cepat bahkan mungkin tidak sampai ke penilaian yang
dipertimbangkan.
4. Storage
Penyimpanan berbasis lokasi menyimpan dan memanggil kembali
informasi berdasarkan lokasi memori bernomor, mis. Sebuah sisi disk, trek, dan
sektor. Sementara sistem tersebut dapat menduplikasi data dengan
menduplikasi penyimpanan (mis.RAID 0), ini mahal, jadi satu "fakta" komputer
biasanya disimpan di satu tempat, memberikan pembatasan yang merusak
lokasi itu menghancurkan data yang disimpan di sana. Karena kapasitas
penyimpanan tergantung secara linier pada jumlah lokasi, sistem tersebut dapat
melaporkan "memori penuh".
Implikasi desain komputer adalah memori yang menyimpan data
sebagai unit interkoneksi daripada sebagai nilai satuan statis. Jaringan saraf
menggambarkan pendekatan ini, karena "memori" mereka ada di jaringan bobot
interaksi, yang dapat mengulang output dari input yang ditautkan. Satu
keuntungan lebih besar kapasitas, yaitu tidak ada pesan "disk penuh". Lain
adalah bahwa setiap data yang disimpan berlaku "diindeks" pada setiap atribut
data, meskipun akses fleksibel seperti itu kurang dapat diandalkan. Saat
"mengajar" saraf jaringan faktanya membutuhkan waktu lebih lama daripada
"simpanan" memori, satu jaringan saraf yang terlatih dapat melatih yang lain,
karena orang saling melatih.
5. Initiation
Pemrosesan yang digerakkan oleh input berarti bahwa input memulai
pemrosesan yang menghasilkan output, yaitu diberikan sebuah program, output
sistem komputer ditentukan oleh inputnya. Analisis perangkat lunak metode
seperti Jackson Structured Programming menggunakan properti ini untuk
mendapatkan kode program dari spesifikasi input dan output.
Relasi linier pada Gambar 3 sebenarnya adalah loop umpan balik Input-Process-
Output (IPO), dimodifikasi oleh kehidupan, karena output sistem memengaruhi
input konsekuennya, mis. memutar kepala mempengaruhi apa yang dilihat. Ini
memberikan sistem umpan balik melingkar pada Gambar 4, yang secara teori
masih deterministik, kacau, yaitu perbedaan awal yang kecil dapat
menghasilkan hasil akhir yang sangat berbeda (Lorenz, 1963).
Kita tahu bahwa sistem sibernetik sederhana dapat mencapai kondisi mapan
yang mirip dengan biologi homeostasis, dan kondisi akhir stabil sistem pemanas
rumah berasal dari suhunya pengolahan termostat mendefinisikan. Karena
dalam sistem yang digerakkan oleh proses (POI), suhu ditentukan pertama,
pemrosesan dapat menentukan status akhir akhir sistem, yaitu bertindak sebagai
"tujuan" teleologis.Tujuan dapat muncul ketika pemrosesan memulai interaksi.
Loop feed-forward juga dapat menghasilkan konteks ekspektasi untuk
input di masa mendatang. Efek konteks adalah umum dalam bahasa, karena
makna kata menciptakan makna kalimat dan makna kalimat berubah arti kata.
Seperti yang dicatat oleh psikolog Gestalt, keseluruhan mempengaruhi bagian-
bagian yang membuatnya, mis. "Memukul saya” dalam permainan kartu
Blackjack vs. “Pukul saya” dalam pertandingan tinju. Sementara orang sering
mendefinisikan konteks baru, sistem komputer sangat bergantung pada konteks,
mis. kategori respons tetap bantuan komputer (Tekan 1 untuk ...).
6. Selft-processing
Pemrosesan sendiri berarti suatu sistem dapat memproses pemrosesannya
sendiri, yaitu "dirinya sendiri". Ini bukan satu bagian dari proses sistem sebagai
input output bagian lain, yang umum. Jika sebuah sistem pemrosesan adalah
loop umpan balik, memproses pemrosesan itu berarti memproses seluruh loop.
SEBUAH sistem yang tidak dapat melakukan ini tidak menyadari interaksinya
sendiri, meskipun mungkin "pintar", mis. Mr Clippy, asisten Office '97, adalah
sosok klip kertas yang bertanya 'Apakah Anda ingin menulis surat?" setiap kali
Anda menulis kata 'Sayang'. Menggunakan logika Bayesian tingkat lanjut, dia
disebut-sebut sebagai masa depan "bantuan cerdas", namun survei Majalah PC
menemukan Mr. Clippy perangkat lunak terbesar ketiga kegagalan tahun ini
(PCMagazine, 2001). Sementara Mr Clippy menganalisis tindakan dokumen
Anda, dia tidak tahu sama sekali tindakannya. Bahkan jika disuruh seribu kali
untuk pergi, dia dengan senang hati muncul lagi menawarkan untuk
"membantu". Orang mengharapkan perangkat lunak "pintar" cukup pintar untuk
mengenali penolakan. Tn. Clippy, seperti kebanyakan perangkat lunak ''cerdas''
saat ini, tidak dapat memproses dirinya sendiri.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Seperti komputer, otak manusia memasukkan, memproses, menyimpan, dan
mengeluarkan informasi. Namun otak telah berevolusi mengikuti prinsip desain yang
berbeda dari yang ada di teori Von Neumann komputer yang sebagian besar komputer
masih mengikuti hari ini. Perbandingan manusia dan pemrosesan informasi komputer
menunjukkan perbedaan mendasar dalam: Kontrol (Pusat vs Terdistribusi), Input
(Berurutan vs Paralel), Output (Eksklusif vs Dilapisi), Penyimpanan (menurut Alamat
vs Menurut Koneksi), Inisiasi (Input driven vs Process driven) dan Self Processing
(Rendah vs Tinggi). Implikasi dari perbedaan ini untuk desain komputer dan interaksi
komputer-manusia CHI) adalah pada bahasa.
Berdasarkan modelnya, pemrosesan informasi manusia relevan dengan teori
belajar kognitif (piaget) yang berorientasi pada kemampuan peserta didik memproses
informasi yang dapat memperbaiki kemampuannya. Pemrosesan Informasi merujuk
pada cara mengumpulkan/menerima stimulus dari lingkungan, mengorganisasi data,
memecahkan masalah, menemukan konsep, dan menggunakan simbol verbal dan
visual.
Berdasarkan alurnya, pemrosesan informasi manusia terjadi melalui beberapa
tahapan yang diantaranya persepsi, pemrosesan informasi saraf, perhatian, memori, dan
representasi pengetahuan. Dalam tiap tahapannya persepsi menjelaskan mengenai
penafsiran pesan sensoris, fenomena perseptual, dan fitur analisis. Lalu pada
pemrosesan informasi saraf dibagi menjadi 2 bagian yang menjelaskan proses saraf dan
proses otak. Di mana proses saraf mencakupi prosedur fisiologis neuron, sirkuit saraf
dasar, inhibisi lateral, dan respon gerakan. Sementara pada bagian proses otak
mencakup proses saraf dari mata ke otak, dan fitur ekstraksi. Selanjutnya pada tahapan
yang ketiga yaitu perhatian menjelaskan tentang selektivitas perhatian di mana
perhatian difokuskan pada satu percakapan lalu fokus teralihkan pada percakapan lain,
setiap percakapan yang didengarkan karena fokus yang teralihkan membuat fokus pada
percakapan utama hilang. Lalu yang keempat memori menjelaskan mengenai short
term memory dan long term memory. Tahapan yang terakhir pada alur pemrosesan
informasi manusia adalah representasi pengetahuan yang menjelaskan mengenai
pernyataan informasi dalam memori, konsep primer dan sekunder, prototipe, dan
gambar mental. 5 tahapan itulah yang berperan penting dalam pemrosesan informasi
manusia sehingga suatu stimulus yang masuk melalui indera dapat menghasilkan
output berupa representasi pengetahuan.
Daftar Pustaka
Whitworth, B., & Ryu, H. (2009). A comparison of human and computer information
processing. In Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking, Second
Edition (pp. 230-239). IGI Global.
Dosen Pengampu:
4PA11
Disusun oleh:
Kelompok 8
Halaman Cover
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
2022
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
3
4
berpikir dirinya akan sanggup mengenai pilihan jawaban yang tepat dalam
suatu tugas pilihan berganda yang diberikan kemudian.
d. Confidence Judgment (Keyakinan terhadap Pertimbangan Diri)
Confidence judgment (keyakinan terhadap pertimbangan diri) bersifat
retrospektif sebab pertimbangan tersebut dibuat sesudah pengambilan
suatu item dari memori. Confidence judgment (keyakinan terhadap
pertimbangan diri) berhubungan dengan keakuratan pengingatan.
e. Metacognitive monitoring
Metacognitive monitoring merupakan sebuah kondisi metakognitif yang
terjadi secara alami saat seseorang mengalami kesulitan mengambil
sesuatu item dari memori, namun pada saat yang bersamaan orang tersebut
menyadari bahwa memori tersebut sangat dekat dengan jangkauan.
Ease of learning, judgments of learning, feeling of knowing, dan confidence
adalah cara-cara meneliti monitoring metakognitif. Proses-proses tersebut
saling berhubungan dengan kendali metakognitif.
2.3 Tipe Knowledge
Menurut Flavell (1985) bahwasannya pengetahuan metakognisi atau
metacognitive knowledge mengacu pada segmen pengetahuan dunia yang
manusia peroleh berkaitan dengan kognitif sehingga manusia memiliki
pengetahuan dan keyakinan melalui pikiran serta tindakan. Di dalam
pengetahuan metakognisi dibagi menjadi pengetahuan tentang individu, tugas,
dan strategi yaitu:
a. Pengetahuan tentang individu mencakup keyakinan yang diperoleh
sebagai pemroses kognitif untuk memahami kemampuan diri sendiri dan
orang lain, serta wawasan bahwa individu memiliki keterbatasan dalam
jumlah informasi yang dapat diproses, pengetahuan bahwa individu lebih
paham tentang suatu bidang dan lemah di bidang lainnya, dan perbedaan
kemampuan individu dengan individu lainnya.
b. Pengetahuan tentang tugas mengandung wawasan bahwasannya beberapa
kondisi menyebabkan individu lebih sulit atau lebih mudah memecahkan
suatu masalah dan menyelesaikan suatu tugas.
6
3.1 Kesimpulan
9
10
metakognisi dan kecerdasan tersirat kuat, hampir tidak ada bukti empiris
langsung yang menghubungkan antara keduanya.
DAFTAR PUSTAKA
11
12
Veenman, M. V., Elshout, J. J., & Meijer, J. (1997). The generality vs domain-
specificity of metacognitive skills in novice learning across domains.
Learning and instruction, 7(2), 187-209.
Veenman, M. V., Wilhelm, P., & Beishuizen, J. J. (2004). The relation between
intellectual and metacognitive skills from a developmental perspective.
Learning and instruction, 14(1), 89-109.
MAKALAH PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS
Disusun Oleh:
Kelompok 9
Andika 10519733
4PA11
JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-
Nya sehingga makalah ini dapat kelompok kami susun hingga selesai. Tidak lupa
kami juga mengucapkan terima kasih kepada dosen pembimbing mata kuliah
Psikologi Kesehatan atas sumber yang telah menjadi refrensi pembuatan makalah
ini bagi tugas kelompok kami. Harapan kami semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan umum bagi kelompok kami dan bagi yang membacanya dalam rangka
memenuhi tugas yang telah diberikan, dan agar kami dapat menelaah dan
memperbaiki tugas ini menjadi lebih baik lagi.
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. RUMUSAN MASALAH
C. TUJUAN PENELITIAN
PENUTUP
a. KESIMPULAN
Pada makalah ini bertujuan untuk mendefinisikan dan menjelaskan konsep dari
sebuah artificial intelligence atau kecerdasan buatan dan eksplorasi terhadap
penggunaannya pada proses pengawasan dan pengendalian kepegawaian.
Dengan dijadikannya sebuah strategi nasional di Indonesia maka keberadaan
kecerdasan buatan kedepannya bukan hanya sebuah teori tetapi akan banyak
digunakan di berbagai bidang untuk dapat membantu menyelesaikan
permasalahan-permasalahan yang ada diseluruh aspek.
DAFTAR PUSTAKA
Disusun Oleh:
Kelompok 10
Alifa Teges Rabbani (10519517)
Anggini Puspitasari (10519818)
Destari Delvino Putri (11519678)
Lilian Dewi Mawarni A. W. (17519170)
Kelas: 4PA11
Mata Kuliah: Psikologi Kognitif Sains
Dosen: Meity Arianty
DEPOK
2022
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Psikologi kognitif dalah ilmu yang menyelidiki pola pikir manusia atau ilmu
yang mempelajari tentang pikiran. Psikologi Kognitif Sains merupakan
bidang ilmu yang bersifat interdisipliner yaitu gabungan dari beberapa bidang
ilmu seperti metode psikologi, lingusitik, ilmu komputer filsafat, kecerdasan
buatan, ilmu syaraf/neurologi, antropologi, ilmu sosial/pendidikan yang
bertujuan untuk memahami pikiran manusia. Dalam kehidupan sehari-hari
tanpa disadari proses kognitif dilakukan pada manusia. Karena sesungguhnya
segala jenis pekerjaan dan aktivitas apapun dilandasi oleh proses kognitif
yang besar (Solso, 2008). Isu atau hasil studi di bidang psikologi kognitif
dapat diketahui oleh para ahli dibidang komputer sehingga menghasilkam
suatu produk teknologi yang cocok dan berguna bagi manusia.
B. Rumusan Masalah
1. Apa pengertian dari jenis-jenis pengaplikasian teori kognitif sains?
2. Apa saja kelebihan dan kelemahan dari jenis pengaplikasian teori kognitif
sains?
3. Apakah Decission Support System (DSS)?
4. Apakah expert system?
C. Tujuan
1. Mengetahui definisi dari jenis-jenis teori kognitif sains
2. Mengetahui kelebihan dan kelemahan dari jenis teori kognitif sains
3. Menjelaskan dan mendefiniskan Decission Support System (DSS)
4. Menjelaskan dan mendefinisikan expert system
PENGAPLIKASIAN TEORI KOGNITIF SAINS
Teori pembelajaran adalah salah satu teori pengaplikasian dalam kognitif sains.
Teori pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pendidik, mereka
harus memiliki dasar empiris yang kuat untuk mendukung profesi mereka sebagai
pengajar. Kenyataan yang ada, kurikulum yang selama ini diajarkan di sekolah
menengah kurang mampu mempersiapkan siswa untuk masuk ke perguruan
tinggi. Kemudian kurangnya pemahaman akan pentingnya relevansi pendidikan
untuk mengatasi masalah-masalah sosial dan budaya, serta bagaimana bentuk
pengajaran untuk siswa dengan beragam kemampuan intelektual (Nurhadi, 2018).
A. Definisi
A. Definisi
Decision Support System atau DSS adalah sebuah sistem informasi
yang berbasis komputerisasi. DSS merupakan sebuah disiplin dari sistem
informasi (SI) bagian dari sistem manajemen yang berfokus untuk
mendukung aktivitas pengambilan keputusan dan meningkatkan
pengambilan keputusan manajerial pada suatu perusahaan atau organisasi
(Arnott & Pervan, 2007).
Decision Support System (DSS) adalah sistem berbasis komputer
interaktif yang dirancang untuk mendukung pengambilan keputusan (Liu,
Duffy, Whitfield, & Boyle, 2010)
Decision Support System (DSS) sistem berbasis computer interaktif
yang dapat membantu mengambil keputusan dengan memanfaatkan data
dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur (Sprague,
1980).
Sehingga dapat disimpulkan DSS adalah sebuah sistem
pengambilan keputusan yang berbasis IT yang mampu membantu manusia
dalam pengambilan keputusan manajerial pada suatu
perusahaan/organisasi.
B. Karakteristik DSS
Menurut, Sprague (1980), karakteristik dari DSS mempunyai 4
karakteristik, sebagai berikut:
1. DSS akan melihat masalah yang kurang baik, kurang terstruktur
yang biasanya dihadapi manajer tingkat atas.
2. DSS akan menggabungkan pengunaan model atau teknik analitik
pada pengambilan data.
3. DSS secara khusus fokus terhadap fitur yang mudah digunakan
oleh orang yang kurang paham dengan computer.
4. DSS menekankan fleksibilitas dan kemampuan beradaptasi untuk
mengakomodasi perubahan dalam lingkungan.
C. Sub-bidang
Menurut Arnott dan Pervan (2007):
1. Personal Decision Support Systems (PDSS)
Sistem yang berskala kecil yang dikembangkan untuk satu
manajerial atau manajerial independen untuk mendukung tugas
pengambilan keputusan.
2. Group Support Systems (GSS)
Menggunakan kombinasi komunikasi dan teknologi DSS untuk
memfasilitasi bekerja secara kelompok yang efektif.
3. Negotiation Support Systems (NSS)
Fokus utama DSS adalah bekerja secara kelompok untuk negosiasi
pihak lain.
4. Intelligent Decision Support Systems (IDSS)
Menerapkan teknik kecerdasan artifisial untuk mendukung
pengambilan keputusan.
5. Knowledge Management-Based DSS (KMDSS)
Sistem yang mendukung pengambilan keputusan dengan
membantu penyimpanan pengetahuan, pemulihan, pengambilan,
transfer dan aplikasi dengan mendukung memori individu dan
organisasi dan akses pengetahuan antar kelompok.
6. Data Warehousing (DW)
Sistem yang menyediakan infrastruktur data dengan skala besar
untuk pendukung keputusan.
7. Enterprise Reporting and Analysis Systems
Perusahaan DSS yang terfokus pada executive information systems
(EIS), business intelligence (BI) dan corporate performance
management system (CPM). Business intelligence mengakses dan
menganalisis data informasi menggunakan pelaporan yang sudah
ditentukan oleh perangkat lunak dan alat analisis.
D. Jenis DSS
Menurut Liu, Duffy, Whitfield, dan Boyle (2010) DSS memiliki 4 jenis
yang dapat membuat DSS lebih meningkat kegunaanya, seperti:
1. Knowledged based systems enhanced DSS
DSS tipe ini melakukan tugas-tugas yang seharusnya
membutuhkan ahli manusia. DSS dengan fokus pengetahuan dapat
memberikan dukungan keputusan yang secara umum lebih baik
dan secara khusus memfasilitasi integrasi pengambilan keputusan
dan proses pengambilan keputusan.
2. Data mining enhanced DSS
Pola dan tren terbaru yang menarik diambil dari sumber data
organisasi untuk memperoleh pengetahuan bagi perusahaan.
Pengetahuan mengenai pola dan tren yang menarik mungkin akan
penting untuk proses pengambilan keputusan dalam bentuk
rekomendasi/saran yang mencerminkan keahlian organisasi.
3. Intelligent agents enhanced DSS
DSS memerlukan interaksi aktif antara pengguna dengan sistem,
sehingga fitur yang dimiliki oleh intelligent agents (kecerdasan,
otonomi, proaktif, tujuan, kemampuan penalaran, interaksi dengan
lingkungan) dibutuhkan agar DSS dapat komunikatif dan
kooperatif, atau lebih mudah digunakan.
4. Web enhanced DSS
Sistem komputer yang dapat memberikan pengambilan keputusan
mengenai informasi atau sebagai alat pengambilan keputusan
untuk manajer atau binis analis menggunakan web seperti Internet
Explorer.
E. Mengapa Menggunakan DSS?
Menurut Power (2022) DSS dapat memberikan beberapa keuntungan
seperti:
DSS yang bergerak dalam bidang komunikasi dapat
menghilangkan hambatan mengenai waktu dan lokasi. DSS dapat
membantu suatu perusahaan beroperasi full selama seminggu tanpa
memperhatikan lokasi karyawan maupun pelanggan.
DSS dapat membantu perusahaan menciptakan keunggulan biaya
dengan menyediakan banyak manfaat seperti meningkatkan
efisiensi, mengurangi kebutuhan akan staff, mempercepat
pemecahan masalah dan meningkatkan kontrol organisasi
DSS dapat membantu perusahaan agar lebih fokus pada sistem
manajerial dan dapat memiliki keuntungan dalam memenuhi
kebutuhan tersebut.
EXPERT SYSTEM
A. Definisi
Expert System atau sistem pakar merupakan salah satu contoh dari
Artificial Intelligence simbolis dan pendekatan dunia mikro. Sistem pakar
adalah program yang didedikasikan untuk memecahkan masalah dan
memberikan saran dalam bidang pengetahuan khusus, tujuan pemrogram
adalah untuk mencocokkan kinerja spesialis manusia. Komponen dasar
sistem pakar adalah basis pengetahuan dan 'mesin inferensi'. Seorang
pewawancara ('insinyur pengetahuan') mengatur informasi yang diperoleh
dari pakar manusia di area yang bersangkutan ke dalam kumpulan aturan,
biasanya dalam struktur if … then. Kemudian mesin inferensi
memungkinkan sistem pakar untuk menarik kesimpulan dari basis
pengetahuan (Thagard, 2007).
B. Tujuan
C. Struktur
Sistem pakar terdiri dari dua bagian pokok, yaitu: lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan
sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen
maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh
seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
Komponen-komponen yang terdapat dalam arsitektur/struktur
sistem pakar dijelaskan sebagai berikut:
1. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Antarmuka merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna
dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima
informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat
diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima dari sistem dan
menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai.
2. Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan mengandung pengetahuan untuk pemahaman,
formulasi, dan penyelesaian masalah.
3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)
Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer, dan transformasi
keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke
dalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer
berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke
dalam basis pengetahuan. Pengetahuan diperoleh dari pakar,
dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian, dan
pengalaman pemakai.
4. Mesin/Motor Inferensi (Inference Engine)
Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang
digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin
inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi
untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan
dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan.
5. Workplace/Blackboard
Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working
memory), digunakan untuk merekam kejadian yang sedang
berlangsung termasuk keputusan sementara.
6. Fasilitas Penjelasan
Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan
meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak
respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar
secara interaktif melalui pertanyaan.
7. Perbaikan Pengetahuan
Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan
kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran
terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis
penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya dan juga
mengevaluasi apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih
cocok untuk digunakan di masa mendatang.
DAFTAR PUSTAKA
Arnott, D., & Pervan, G. 2007. Eight Key Issues for the Decision Support
Systems Discipline. Decision Support Systems, 44, 657-672.
Burhanuddin, A. 2018. Kekurangan Dan Kelebihan Teori Kognitif dan
Konstruktivistik. https://afidburhanuddin.wordpress.com/. Diakses pada 12
Oktober 2022.
Kharisma, R. P. 2018. Kelebihan dan Kelemahan Teori Kognitivisme.
https://www.scribd.com/doc/243229152/Kelebihan-Dan-Kelemahan-Teori-
Kognitivisme. Diakses pada 10 Oktober 2022.
Liu, S., Duffy, A. H. B., Whitfield, R. I., & Boyle, I. M. (2010). Integration Of
Decision Support Systems to Improve Decision Support Performance.
Knowledge and Information Systems, 22, 261-286.
Muhibbin, S. 2005. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Nugroho, P. 2015. Pandangan Kognitifisme Dan Aplikasinya Dalam
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Anak Usia Dini. ThufuLA: Jurnal
Inovasi Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Vol. 3, No. 2.
Nurhadi. 2020. Teori Kognitivisme Serta Aplikasinya Dalam Pembelajaran.
Jurnal Edukasi dan Sains. 2(1), 77-95.
file:///C:/Users/Silvia%20Permatasari/Downloads/786-Article%20Text-1807-
1-10-20200619.pdf.
Nurhadi. 2018. Teori Belajar dan Pembelajaran Kognitivistik. Program Magister
Pasca Sarjana (Pps) Prodi Pendidikan Agama Islam Universitas Islam Negeri
Sutan Syarif Kasim Riau Pekanbaru.
Power, D. J. 2002. Decision Support Systems: Concepts and Resources for
Managers. London: Quorum Books.
Riadi, M. 2016. Pengertian, Tujuan dan Struktur Sistem Pakar.
https://www.kajianpustaka.com. Diakses pada 12 Oktober 2022.
Solso, R.L., Maclin, O. H., & Maclin, M.K. 2008. Psikologi Kognitif Ed. 8.
Ciracas, Jakarta: Penerbit Erlangga
Sprague, R. H. 1980. A Framework for The Development of Decision Support
Systems. MIS Quarterly, Vol. 4, No. 4, 1-26.
Thagard, P. 2007. Introduction to The Philosophy of Psychology and Cognitive
Science. In Philosophy of psychology and cognitive science. Amsterdam:
Elsevier.