Anda di halaman 1dari 136

Perkembangan

Kognitif Jean
Piaget
Kelompok 1
Alillah Abyadara (10519537)
Ariza Zulisna Ananda (11519047)
Dzamar Tsaqif Albaihaqi (11519959)
Selva Damayanti (15519963)
SEJARAH JEAN PIAGET
● Jean Piaget lahir pada tanggal 9 Agustus 1896 di Swiss
● Pada tahun 1914 - 1918 ia menempuh pendidikan formal dan
memperoleh gelar doktor filsafat dan mendalami psikologi
● Pada tahun 1920-1930 ia meneruskan penelitiannya dalam
bidang perkembangan anak kognitif dan ditunjuk sebagai guru
besar sejarah pemikiran ilmiah di Universitar Geneva
● pada tahun 1950 ia banyak meneliti dan menulis tentang
perkembangan intelegensi manusia. dan juga mengapilkasikan
hasil penemuan psikologis tersebut dalam persoalan
epistemology.
● Ditahun yang sama ia mempublikasikan seri epistemology
genetic
● Pada 16 september 1980 meninggal dunia dan ia disebut
sebagai tokoh besar pencetus teori genetic epistemology.
GENETIC EPISTEMOLOGY

“Genetic Epistemology” Epistemology atau teori pengetahuan berasal dari


bahasa Yunani “episteme” yang artinya ‘pengetahuan’ (knowledge) dan
“logos” yang artinya teori, atau pemikiran. Jadi epistemology dalam arti
etimologisnya adalah teori pengetahuan atau pengetahuan tentang
pengetahuan. Titik kajian epistemology adalah tentang fenomena
pengetahuan dan jangkauan pengetahuan manusia dalam hubungannya
dengan kodrati, struktur, corak dan bentuk hakikatnya.
KONSEP INTI TEORI GENETIC
EPISTEMOLOGY
1 2 3
Intelegensi Organisasi Skema

4 5 6
Asimilasi Akomodasi Ekuilibrasi
PENDEKATAN
BIOLOGIS DALAM
PERKEMBANGAN
KOGNISI DAN
STRUKTURALISME
PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN
PIAGET
 Unsur biologis jelas mempengaruhi perkembangan kecerdasan manusia.
Fungsi struktur atau jaringan organik tertentu dalam tubuh manusia
mempengaruhi cara berpikirnya. Misalnya, koordinasi visi dan pemahaman
tidak bekerja sampai 4,5 bulan. Keadaan organik persepsi visual tidak
sepenuhnya terwujud sampai retina manusia berfungsi penuh.

 Kematangan fisik seseorang juga mempengaruhi perkembangan kecerdasan.


Misalnya, jika anggota tubuh (lengan/kaki) anak belum berkembang, cukup
sulit untuk mengembangkan fungsi sensorimotorik anak.
Strukturalisme Dalam
Perkembangan Kognitif

1 Struktur
Tindakan menuju pada operasi-operasi dan menuju
pada perkembangan struktur-struktur

2 Isi
Pola perilaku anak yang khas yang tercermin pada
respon yang diberikannya terhadap berbagai situasi
yang dihadapinya

3 Fungsi
Cara yang digunakan organisme untuk membuat
kemajuan intelektual
SKEMA, PROSES,
MELALUI
EQUILIBRIUM DARI
PROSES ASIMILASI
DAN AKOMODASI
SKEMA
Piaget mengemukakan bahwa sejak usia balita,
seseorang telah memiliki kemampuan tertentu untuk
mengahadapi objek-objek yang ada di sekitarnya.
Kemampuan ini masih sangat sederhana, yakni dalam
bentuk kemampuan sensor motoric. Skema yaitu suatu
struktur mental seseorang dimana dia secara intelektual
beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya. Skema akan
beradaptasi dan berubah selama perkembangan kognitif
seseorang.
FUNGSI
Fungsi ialah cara yang digunakan organisme untuk membuat
kemajuan-kemajuan intelektual. Menurut Piaget perkembangan
intelektual didasarkan pada 2 fungsi yaitu organisme dan adaptasi

• Fungsi organisme untuk mensistematikkan proses fisik atau


psikologi menjadi sistem yang teratur dan berhubungan atau
berstruktur, seperti halnya seorang bayi mempunyai struktur-
struktur perilaku untuk memfokuskan visual dan memegang benda
secara terpisah
• Fungsi adaptasi terhadap lingkungan terjadi dalam 2 cara :
1. Asimilasi
2. Akomodasi
Tahapan Perkembangan dan Karakter Kognisi Piaget

1 2
Tahapan Sensori Motorik Tahapan Pra-operasional
(usia 0-2 tahun) (usia 2-7 tahun)

3 4
Tahap Operasional Konkrit Tahap Operasional Formal
(usia 7-11 tahun) (usia 11 tahun)
Thank you !!
CREDITS: This presentation template was created by
Slidesgo, including icons by Flaticon, infographics &
images by Freepik
Teori
Lev Vygotsky
Kelompok 2 :
Bagas Praditya Putra
Imelda A.V. Yudithio
Muhamad Shidiq
Fadillah
Daftar isi

BAB 1 :
Pendahuluan
BAB 2 :
Pembahasan
Kesimpulan
I. Rumusan
Masalah
II. Tujuan
Penulisan
III. Manfaat
Penulisan
Biografi Lev Vygotsky
• Seorang psikolog dari
Rusia yang terkenal
karena teori BAB II
sosiokulturalnya.
• Percaya bahwa interaksi
sosial memainkan peran
penting dalam
pembelajaran anak-
Kehidupan Lev Vygotsky
• Lahir di Orsha pada tanggal
17 November 1896
• Berkuliah di Universitas
Negeri Moskow
• Lulus dengan gelar sarjana
hukum pada tahun 1917 BAB II
• Memulai pekerjaan formal di
bidang psikologi pada tahun
1924 di Institut Psikologi di
Moskow
• Menyelesaikan disertasi
Karir Lev Vygotsky
• Seorang penulis yang
produktif
• Menerbitkan enam buku BAB II
dengan topik psikologi
selama periode sepuluh
tahun
• Mendalami psikologi seni
dan perkembangan bahasa
Development and Learning
dalam Konteks Sosial
Teori sosiokultural Vygotsky memandang
perkembangan manusia sebagai proses yang
dimediasi secara sosial dimana anka-anak
memperoleh nilai-nilai budaya, keyakinan, dan
strategi pemecahan masalah mereka melalui
dialog kolaboratif dengan anggota masyarakat
yang lebih berpengetahuan. Teori Vygotsky
terdiri dari konsep-konsep seperti alat khusus
Konsep dan Paradigma Teori Kognitif
Vygotsky (ZPD)
Konstruktivisme adalah paradigma sebagai teori belajar,
dikembangkan oleh Piaget, Vygotsky dan Bruner

Piaget memiliki kecenderungan bahwa individu membentuk


makna (meaning) melalui proses di dalam diri.

Zona Perkembangan Proksimal adalah konsep penting


yang berkaitan dengan perbedaan antara apa yang dapat
dicapai seorang anak secara mandiri dan apa yang dapat
dicapai seorang anak dengan bimbingan dan dorongan
dari pasangan yang terampil.
Konsep dan Paradigma Teori Kognitif
Vygotsky (ZPD)
Zona perkembangan proksimal adalah kesenjangan
antara tingkat perkembangan aktual.

Teori sosiokultural Vygotsky memandang perkembangan


sebagai proses yang dimediasi secara sosial.

Vygotsky percaya bahwa anak kecil memiliki rasa ingin


tahu dan terlibat aktif dalam pembelajaran mereka sendiri
serta penemuan dan pengembangan pemahaman/skema
baru.
Perbedaan Teori
Vygotsky Dengan Teori
Piaget
• Vygotsky tidak memecah perkembangan menjadi
serangkaian tahapan yang telah ditentukan seperti yang
dilakukan Piaget.
• Vygotsky menekankan peran penting yang dimainkan
budaya, menunjukkan perbedaan budaya dapat memiliki
efek dramatis pada perkembangan. Teori Piaget
menunjukkan bahwa perkembangan sebagian besar
bersifat universal.
• Teori Piaget memfokuskan banyak perhatian pada
interaksi teman sebaya sementara teori Vygotsky
Kesimpulan
Konstruktivisme merupakan paradigma sebagai teori belajar
(learning theory) yang dikembangkan oleh Piaget, Vygotsky
dan Bruner. Pemikiran Piaget dan Vygotsky merupakan aliran
atau mazhab konstruktivisme. Piaget memiliki kecenderungan
bahwa individu membentuk makna (meaning) melalui proses di
dalam diri. Teori sosiokultural Vygotsky memandang
perkembangan manusia sebagai proses yang dimediasi
secara sosial di mana anak-anak memperoleh nilai-nilai
budaya, keyakinan, dan strategi pemecahan masalah mereka
melalui dialog kolaboratif dengan anggota masyarakat yang
lebih berpengetahuan. Teori Vygotsky terdiri dari konsep-
konsep seperti alat khusus budaya, pidato pribadi, dan Zona
Thank You
ADA PERTANYAAN?
PSIKOLOGI KOGNITIF SAINS

Teori

Pemrosesan

Informasi
Kelompok 3
Akmal Hanan (10519398)
Deshifa Sabila Raya (11519667)
Novera Dewi Shintawaka (14519834)
Wahyurini Amaralina Putri (16519563)
Teori pemrosesan informasi atau

Konsep Dasar kognitif dipelopori oleh


Robert Gagne (1985)

Teori pemrosesan informasi merupakan teori kognitif tentang belajar yang menjelaskan pemrosesan,

penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Menjelaskan mengenai bagaimana

seseorang memperoleh sejumlah informasi yang dapat diingat dalam waktu yang cukup lama dan

merupakan faktor penting dalam perkembangan kognitif. di dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan

informasi yang diolah sehingga membentuk hasil belajar.

Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang dominan dengan pembelajaran dan memori sejak

pertengahan tahun 1970-an

Menurut Atkinson dan Shiffrin (1968), proses kognitif melibatkan tiga unsur utama dalam sistem memori

manusia, yaitu Memori penginderaan, Memori kerja (working memory) dan Memori jangka panjang
Struktur
1 Proses Berpikir
Pemrosesan

Informasi Pada
2 Mekanisme Pengubah
Encoding
Manusia
Otomatisasi
Konstruksi Strategi
(Human
Generalisasi

Computer

3 Modifikasi Diri
Interaction)
Sejarah Human Computer Interaction

1700 - 1800an = Adanya gagasan komputer digital


1940 -1950 = Munculnya teknologi HCI
1945 = Vannevar Bush (seorang insinyur & ilmuwan)

mengemukakan pandangan dan teorinya pada artikel As We May

Think yang dimuat pada majalah bulanan Atlantic tentang konsep

Memory Extender.
1960an = J.R. Licklider membuat dalil “simbiosis manusia dan

komputer”
Pertengahan 1960-an = teknologi komputer yang semakin

berkembang makin dibutuhkan untuk HCI.


1980an = Penggunaan istilah interaksi manusia-komputer atau HCI

secara luas

LANJUTAN
Tujuan Human Computer Interaction

1 Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah

dioperasikan oleh pengguna (user-friendly).

2
Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan

pembuatan.

3 Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.

4 Efektifitas dan efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang

dibuat harus berfungsi dengan baik.

5 Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang

diperlukan pengguna.
Aspek Utama Human Computer Interaction

Pengguna merupakan

aspek utama dalam


Manusia Computer Interaksi
keterlibatan pada

seluruh proses HCI.

Kemampuan
Keyboard

Aspek utama dari

dan litimasi
(Keyboard
Output
human computer
manusia QWERTY,

interaction (HCI)

Keyboard

meliputi 3 hal yaitu,


DVORAK,

manusia, computer,
Ingatan
Keyboard
Input
dan interaksi. manusia Virtual)
Kesimpulan
Ketika individu memperoleh suatu informasi, secara tidak langsung otak akan
memproses informasi tersebut. Apabila dalam pemrosesan tersebut terdapat
perhatian (attention) pada informasi yang diperoleh, maka akan menghasilkan
suatu pemahaman. Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi oleh
faktor memori dan kognisi termasuk kecerdasan seseorang. Teori pemrosesan
informasi menjelaskan mengenai bagaimana seseorang memperoleh sejumlah
informasi yang dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.

Pemrosesan informasi pada interaksi manusia dan komputer merupakan


komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem komputer yang
saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu dan juga dapat
didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi,
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta
studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Terima kasih,
ada pertanyaan?
Psikologi kognitif
sains
Kelompok 5
• Anissya Putri Pricilla (10519875)
• Mita Zahria (13519726)
• Shara Adellia Unnes (16519021)
• Tulus Natanael J.Z.S (16519423)
Human computer
interaction
(hci)
latar belakang
Dengan adanya teknologi komputer, segala kebutuhan manusia dapat dipermudah sehingga
terjadi interaksi antara manusia dengan komputer (HCI). Dalam interaksi ini ada kalanya
manusia mengalami kendala dalam mengendalikan komputer dan dapat menyebabkan crash yg
tidak diinginkan. Interaksi manusia dengan komputer (HCI) secara umum diartikan sebagai
proses, dialog dan kegiatan yg dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yg
keduanya saling memberikan masukkan dan umpan balik melalui sebuahh antar muka untuk
melihat hasil akhir yg diharapkan.
Rumusan tujuan
masalah masalah

1. Bagaimana paradigma & prinsip 1. Untuk mengetahui bagaimana


paradigma dan prinsip usability testing
usability testing dalam HCI? dalam HCI.
2. Bagaimana proses perancangan 2. Untuk mengetahui bagaimana proses
dalam HCI? perancangan dalam HCI.
3. Apa saja model dan teori dalam 3. Untuk mengetahui apa saja model dan
HCI? teori yg terdapat dalam HCI.
A. PARADIGMa DAN
PRINSIP USABILITY
TESTING DALAM HCI
pengertian
paradigma &
prinsip

Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya


diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut,

Prinsip yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan


seperti Psikologi, Komputasi dan Sosiologi yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem.
jenis-jenis
paradigma
a. time sharing f. Metapora
b. video display units g. Manipulasi Langsung
c. programming toolkits h. bahasa vs aksi
d. komputer pribadi i. hypertext
e. Sistem Window dan interface j. Multi-Modality Sistem
WIMP (Windows, Icons, Menus, and k.Computer-Supported
Pointers) Cooperative Work (CSCW)
pengertian
usability
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan
baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam
penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan
kepuasan kepada pengguna.
International Organization for standardization (ISO) Definisikan usability sebagai
tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai
tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup
penggunanya.
prinsip-prinsip
usability
a. learnability: Kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat menggunakan sistem secara
efektif dan mencapai kinerja yang paling optimal, mengurangi waktu dan biaya untuk
mempelajari sebuah sistem, sehingga memungkinkan latihan yang lebih fleksibel bagi
pengguna (Pengguna dapat menjadi lebih efektif).
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat learnability:
a) predictability d) generalizability
b) feedback e) consistency
c) familiarity
b. Flexibility: Variasi cara/model bagi pengguna dan sistem dalam bertukar informasi.
Memungkinkan untuk melakukan reorganisasi tugas maupun bisnis.
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat flexibility:
a) Dialogue initiative d) Substitutivity
b) Multithreading e) Customizability
c) Task migratability
c. Effectiveness (robustness): Tingkat dukungan yang disediakan bagi pengguna untuk mencapai
tujuannya dengan sukses dan memberikan penilaian tingkah laku yang diarahkan oleh suatu tujuan,
memungkinkan untuk meningkatkan produktivitas pengguna.
Prinsip-prinsip yang mempengaruhi tingkat effectiveness:
a) Observability
b) Recoverability
c) Responsiveness
d) Task conformance
Parameter Untuk
Mengukur Usability

a. success rate
b. The Time a Task Requires
c. error rate
d. User’s Subjective Satisfaction
b. model dan
teori dalam HCI
Model dalam HCI
Model dalam penelitian ini menggunakan kriteria usability Nielsen (2003) yaitu
learnability, memorability, efficiency, errors dan satisfaction. Kriteria Nielsen
ini dipilih karena kelima kriteria tersebut yang paling dapat dirasakan oleh
pengguna dan didalamnya memasukkan kriteria errors atau kesalahan. Dalam
menggunakan suatu sistem, bukan mustahil bahwa seorang pengguna melakukan
suatu kesalahan dalam menggunakan sistem. Tingkat kesalahan penggunaan yang
tinggi menunjukkan rendahnya usability dari sistem yang bersangkutan
Kriteria usability yang
mencakup ruang lingkup HCI

Learnability Satisfaction

Efficiency Memorability

Manfaat Model
HCI
Model analisis sistem informasi Human Computer Interaction
(HCI) ini dapat dimanfaatkan untuk menganalisis sejauh mana
konsep-konsep yang terdapat pada HCI sudah diterapkan dalam
suatu sistem informasi.
konsep-konsep yang
terdapat pada HCI
a. Sistem yang berguna untuk pengguna
b. Sistem yang aman untuk pengguna
c. Sistem yang produktif
d. Sistem yang efektif dan efisien
e. Sistem yang fungsional
f. Sistem yang mudah dipelajari oleh pengguna
g. Sistem yang mudah diingat bagaimana menggunakannya
h. Sistem yang memiliki penanganan kesalahan yang baik
i. Sistem yang memuaskan pengguna secara umum
Teori dalam HCI

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan lima komponen yaitu
pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan
kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat
produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan
secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
c. PROSES
PERANCANGAN
HCI
Proses
Perancangan hci
proses perancangan Interaksi Manusia Komputer melibatkan
penerapan empat pendekatan seperti yang disarankan oleh Ebert dalam
merancang antarmuka komputer yang ramah dan mudah digunakan oleh
pengguna. Antarmuka harus metodis dan mudah untuk merumuskan
tugas yang berbeda untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

Pendekatan yang digunakan


dalam merancang antarmuka
pengguna komputer

Pendekatan Pendekatan
Antropomorfik Kognitif

pendekatan ini mampu menghasilkan Dengan pendekatan ini, perancang interaksi


output yang memiliki karakteristik komputer manusia merancang antarmuka yang
yang sama dengan manusia ketika HCI memiliki kemampuan untuk mendukung pengguna
dirancang dengan pengguna dalam akhir antarmuka sistem komputer dan dengan
pikiran perancang. demikian dibutuhkan minat yang besar dalam
mempertimbangkan kemampuan manusia, otak dan
pengenalan sensorik selama interaksi.
Pendekatan yang digunakan dalam
merancang antarmuka pengguna
komputer

Pendekatan Pendekatan
Prediktif Empiris
Mengevaluasi dan menganalisis pengalaman Membandingkan kegunaan desain,
pengguna dalam kaitannya dengan jumlah waktu pendekatan empiris digunakan untuk menguji
yang mereka perlukan untuk merumuskan dan efektivitas desain dengan mengevaluasi dan
menyelesaikan tugas tertentu secara efektif memeriksa output yang ditampilkan oleh
dan efisien di komputer. antarmuka.
JIKA ADA KEKURANGAN
MOHON MAAF, KARENA YANG
LEBIH HANYA PERASAANKU
KE DIA

Terima Kasih!
USABILITY TESTING
DAN USER TESTING
4PA11
KELOMPOK 6
Rosa Putri 15519756
Sabrina Queennisa A.R. 15519802
Kondisi dimana seseorang dengan
mudah menggunakan sebuah alat
tertentu atau objek buatan
manusia untuk mencapai suatu
tujuan tertentu
Usability
Mengacu pada metode-metode
pengukuran dan pembelajaran dari
kegunaan serta prinsip dibalik
suatu objek yang dirasakan
efisiensi maupun keindahannya
Sejauh mana desain
antarmuka pengguna
tertentu
mempertimbangkan
Usability psikologi manusia dan
fisiologi dari pengguna, Kaitan Utama

dan membuat proses • Mental Model

menggunakan sistem • Human Action

yang efektif, efisien dan Cycle

memuaskan • Usability
Testing
Mental Model
Representasi dalam kognisi manusia
tentang pengalaman dalam proses
kehidupan yang merupakan konstruksi
internal mengenai dunia di luar diri
manusia untuk membuat prediksi.
Tipe pemahaman yang sering dijelaskan
sebagai mental model :
▪ Bagaimana menggunakan sistem (apa
yang harus dilakukan selanjutnya)
Sistem harus jelas, sehingga mudah dipahami
▪ Apa yang harus dilakukan dengan
dan tahu apa yang harus dilakukan
sistem yang tidak dikenal atau situasi
yang tidak terduga (bagaimana cara
kerja sistem)

Usability Testing dan User Testing 4


Human Action Cycle

TIGA TAHAPAN SIKLUS


TINDAKAN MANUSIA

• TUJUAN
MODEL PSIKOLOGIS YANG
PEMBENTUKAN
MENGGAMBARKAN LANGKAH-LANGKAH
• PELAKSANAAN
YANG DIAMBIL MANUSIA KETIKA
MEREKA BERINTERAKSI DENGAN SISTEM • EVALUASI
KOMPUTER

Usability Testing dan User Testing 5


Tahapan Siklus Tindakan Manusia
TUJUAN PEMBENTUKAN TUJUAN PELAKSANAAN TUJUAN EVALUASI

o Formasi Tujuan o Menerjemahkan o Membandingkan apa


tujuan untuk yang terjadi dengan
menjadi tugas apa yang diinginkan

o Merencanakan o Menafsirkan hasil


urutan tindakan sesuai harapan

o Melaksanakan o Menyadari apa yang


urutan tindakan terjadi

Usability Testing dan User Testing 6


Tahapan Siklus Tindakan Manusia
GULF OF EXECUTION (JURANG EKSEKUSI)

o Pengguna mengalami kesulitan saat melaksanakan


tujuan

GULF OF EVALUATION (JURANG EVALUASI)


o Terjadi ketika pengguna mengalami kesulitan menilai
keadaan dari sistem (mengharapkan umpan balik tapi tidak
sesuai dengan apa yang mereka harapkan atau tidak
mendapatkan sama sekali feedback dari sistem)

Usability Testing dan User Testing 7


USABILITY TESTING
o TIME ON TASK – Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk
tugas utama
o AKURASI – Berapa banyak kesalahan yang dilakukan user bisa
direcover sistem
o RECALL – Seberapa mudah diingat pengguna dalam
melaksanakan tugas
o RESPON EMOSIONAL – Percaya diri ? Stress ? Bosan ?

Usability Testing dan User Testing 8


Usability Testing
Konsep LEMES

Learnability - Suatu cara yang dapat memudahkan user dalam mengakses atau berinteraksi dengan
sebuah interface yang disediakan.

Efficiency of use - Berbicara tentang kemudahan user untuk bergerak atau beraksi seiring intensitas
kerja dan penggunaan sistem sehingga dapat memotong jalur kerja biasa menjadi lebih efisien dan
sesuai dengan kebutuhan pribadi pengguna.

Memorability - Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu


tertentu.

Few and noncatastrophic Errors - Seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat
menggunakan sistem, seberapa serius kesalahannya, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan.

Subjective Satisfaction – Jika pengguna suka menggunakan sistem.

Usability Testing dan User Testing 9


Usability Testing
• Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user dapat dengan mudah
menggunakan aplikasi , seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai
tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan.

• Usability Testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode tersebut merupakan metode testing
sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk
mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan
dari Usability Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user.
Untuk melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk
melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun aplikasi yang sudah
dibuat.

• Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi
yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat, kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang
dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan
umpan balik. Tim desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan
timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.

Usability Testing dan User Testing 10


USABILITY TESTING

Ada berbagai tempat pilihan untuk melakukan Usability Testing yaitu :


1. Di tempat umum seperti tempat perbelanjaan , cafe, kampus
2. Di ruangan laboratory yang sudah diatur kondisinya
3. Melalui online seperti Skype
Penentuan tempat tergantung dari calon pengguna , waktu yang tersedia
dan anggaran biaya yang tersedia.

Usability Testing dan User Testing 11


Aspek Usability
Gould's (Gonzalez,2004) menyimpulkan bahwa komponen usability dari sebuah sistem secara langsung dapat
dipengaruhi oleh beberapa aspek pengembangan dan implementasi diantaranya meliputi aspek :
❖ Aspek Kinerja sistem
Reliability berarti sebuah sistem memiliki kehandalan. Sistem yang handal biasanya tidak pernah dalam
kondisi error dan beberapa link yang berada di dalam sistem haruslah merupakan link yang akurat serta
dapat dipercaya, sedangkan Responsiveness merupakan seberapa cepat sebuah sistem memberikan respon
saat digunakan oleh pengguna.
❖ Aspek Fungsi Sistem
Beberapa fungsi login, submit, upload, download, serta help merupakan fungsi-fungsi standar dalam
sebuah website. Semua fungsi tersebut harus berjalan baik agar memudahkan pengguna dalam berinteraksi.
❖ Aspek Antarmuka Pengguna
Sebuah antarmuka pengguna website harus dibuat sesuai dengan aktivitas di dunia nyata atau sering
disebut dengan istilah "match between real world". Para pengembang sistem harus memperhatikan tata letak
serta pengorganisasian sebuah antarmuka pengguna agar tidak menimbulkan permasalahan interaksi bagi
pengguna. Penggunaan jenis dan ukuran font serta pemilihan warna juga menjadi pertimbangan dalam
pengembangan sebuah antarmuka.

Usability Testing dan User Testing 12


Aspek Usability
❖ Aspek Materi Bacaan
Sebuah website harus menyediakan informasi bagi pengguna hingga kelompok pengguna terakhir.
Selain itu juga informasi dalam website harus mendukung kelompok pengguna yang terlibat di dalamnya.
Sebagai contoh website dalam dunia pendidikan, informasi yang ada dalam website tersebut harus
mendukung kelompok pengguna pendidikan, untuk itu diperlukan pemilihan informasi yang bersifat
edukatif dan disesuaikan dengan kapasitas sebagai sebuah website pendidikan.
❖ Aspek Terjemahan Bahasa.
Kekonsistensian antarmuka pengguna sebuah website harus diperhatikan dalam pengembangan
website. Ketersediaan tampilan antarmuka pengguna website dalam berbagai pilihan bahasa juga
menjadikan nilai tambah dalam meningkatkan nilai usability sebuah website. Namun harus tetap bersifat
konsisten satu sama lain agar pengguna dapat menerima informasi dengan porsi yang sama tanpa ada
pengurangan dan penambahan informasi.
❖ Aspek Jangkauan Program.
Pelatihan bagi pengguna terakhir website diperlukan agar usability website terus meningkat. Sebuah
website juga harus menyediakan sistem bantuan online dan hotline.
Aspek Usability
❖ Aspek Kemampuan Pengguna untuk Modifikasi.
Sebuah website harus memiliki keluwesan bagi para pengguna untuk memodifikasi. Sebagai contoh
keterbatasan perangkat yang dimiliki pengguna, akhirnya mendorong pengguna untuk melakukan modifikasi
akses website bukan melalui sebuah browser namun melalui jaringan radio atau sering disebut GPRS.

❖ Aspek Pengelolahan dan Pelayanan


Dalam peluncuran sebuah website, haruslah diimbangi dengan pengolahan dan pelayanan yang
sepadan agar website tersebut tetap bertahan dalam persaingan. Ketersediaan layanan bantuan website secara
online juga memiliki peran penting dalam menjaga kelangsungan hidup sebuah website.

❖ Aspek Promosi
Peranan sebuah website salah satunya adalah mampu mendorong penggunanya untuk menggunakan
kembali website tersebut baik untuk publikasi, promosi, ataupun penyampaian berita kepada penggunan
website sesuai dengan kapasitas website tersebut berada.

❖ Aspek Dukungan Kelompok Penggunan


Ketersediaan kelompok untuk mendukung penggunaan adalah website menjadi faktor terakhir yang
juga perlu diperhatikan oleh pengembang. Dengan ketersediaan kelompok ini, akan membantu website tidak
usang dan tetap harus digunakan oleh penggunanya.

Usability Testing dan User Testing 14


Tahapan Usability Testing
1. Tentukan sasaran yang ingin dicapai , apakah untuk melakukan re-design untuk
aplikasi yang sudah ada, atau aplikasi yang belum pernah ada sebelumnya .

2. Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan digunakan untuk
diuji. Jika pada tahap perancangan maka dapat menggunakan prototype
paper maupun prototype digital yang masih berupa wireframe. Pada tahapan
berikutnya dapat menggunakan prototype aplikasi maupun produk final dari
aplikasi tersebut.

3. Tentukan partisipan yang akan melakukan ujicoba. Partisipan yang dipilih untuk
melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari aplikasi tersebut. Jumlah
partisipan yang dipilih tergantung dari jenis aplikasi, biaya dan waktu yang
tersedia. Untuk waktu yang terbatas dapat menggunakan hanya lima partisipan.

Usability Testing dan User Testing 15


Tahapan Usability Testing
4. Buat rancangan task ( aktivitas ) yang akan diuji. Aktivitas yang dirancang harus
jelas dan singkat agar tidak membuat partisipan bingung. Contohnya untuk aplikasi
web e-commerce , aktivitas yang dirancang dapat berupa carilah produk dengan
kategori pakaian anak anak, atau lakukan pembelian 1 produk pakaian wanita
dengan tipe pembayaran tunai , dan lain-lain.

5. Amati proses ujicoba yang berlangsung. Moderator diperlukan untuk melakukan


pencatatan hal yang terjadi pada saat terjadi ujicoba. Jika dilakukan
secara remote (online) maka dapat menggunakan aplikasi yang dapat merekam
proses ujicoba yang berlangsung. Moderator tidak boleh membantu partisipan pada
saat mencoba aplikasi, kecuali memang partisipan belum berhasil setelah mencoba.

6. Buat rangkuman hasil ujicoba. Seluruh hasil uji coba yang telah dicatat dari
pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam satu laporan yang
kemudian dianalisa isu – isu yang timbul dari uji coba yang dilakukan para
partisipan.

Usability Testing dan User Testing 16


User Testing
User Testing adalah proses mendapatkan pengguna akhir dan
Definisi pelanggan untuk menguji dan mengevaluasi suatu produk, fitur, atau
prototipe. Tujuan user testing adalah untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user.

Buat produk, prototipe, atau fitur.


Tentukan metode pengujian.
Rekrut orang untuk menyelesaikan tes yang sesuai dengan target.
Cara Kerja
Tentukan lokasi untuk melakukan tes.
Putuskan berapa lama tes akan selesai.
Bagikan tes.
Analisis hasil tes.

Usability Testing dan User Testing 17


Metode User Testing
∙ Evaluasi formatif (formative evaluation). Tujuan formative evaluation
adalah menemukan masalah usability untuk kemudian memperbaikinya
dalam iterasi desain berikutnya.

∙ Studi lapangan (field study). Sebuah field study dapat menjawab


pertanyaan-pertanyaan pada formative evaluation, dengan benar-benar
menerapkan implementasi yang sudah berjalan untuk user nyata, dan
kemudian pergi ke lingkungan nyata dari user dan meng-observasi
bagaimana mereka melakukannya.

∙ Eksperimen terkontrol (controlled experiment). Tujuan controlled


experiment adalah untuk menguji hipotesis yang terukur tentang satu atau
lebih interface.

18
Aturan Dasar User Testing
Saat melaksanakan user testing, Anda harus dapat memastikan bahwa user yang
melakukan test tidak berada dalam tekanan. Ada beberapa contoh tekanan yang sering
terjadi saat user melakukan pengujian, misalnya:

▪ Menunjukkan kecemasan

▪ Merasa seperti test kecerdasan

▪ Membandingkan diri dengan orang lain

▪ Merasa bodoh di depan observer

▪ Bersaing dengan orang lain

Usability Testing dan User Testing 19


Aturan Dasar User Testing
Aturan dasar etika dalam user testing adalah menghormati user sebagai orang cerdas
dengan kebebasan, kemauan, dan perasaan. Anda harus bisa memperlakukan user dengar
hormat. Perlakuan ini dapat dilaksanakan dengan 5 cara, yaitu:

o Time: Pengaturan waktu jangan sia-siakan waktu user.

o Comfort : Buatlah user merasa nyaman sepanjang pelaksanaan user teting.

o Informed consent: User harus diberi tahu semua informasi yang harus diketahuinya.

o Privacy: Privasi user harus dirahasiakan.

o Control: User berhak untuk berhenti kapan saja sepanjang pelaksanaan user testing.

Usability Testing dan User Testing 20


Perlakuan Hormat terhadap User
a. Perlakuan sebelum Test
Jauh sebelum user pertama anda hadir, anda harus melakukan PILOT TEST untuk
keseluruhan test: semua kuesioner, briefing, tutorial dan tugas-tugas yang akan diberikan.
b. Perlakuan saat Test
Selama test berlangsung, atur lingkungan test untuk membuat user nyaman. Anda harus
dapat menjaga agar atmosfir tetap tenang, santai dan bebas dari gangguan. Jika
sesi test cukup panjang, sediakan toilet, air, coffee break atau hanya sekedar kesempatan
untuk berdiri dan meregangkan tubuh.
c. Perlakuan setelah Test
Ketika kegiatan user testing telah selesai dilakukan, anda harus berterima kasih
kepada user atas bantuan mereka dan beritahu bagaimana mereka telah membantu.
Kemudian, jika anda menyebarkan data hasil test oleh user, jangan publikasikan dengan cara
yang memungkinkan user diidentifikasi secara individual. Jika anda mengumpulkan rekaman
video atau audio dari user test, jangan tampilkan hasil rekaman di luar grup anda tanpa izin
tertulis dari user.

Usability Testing dan User Testing 21


TERIMA KASIH
APAKAH ADA
PERTANYAAN ?

20XX presentation title 22


KELOMPOK 7

Human Infromation System :


jenis-jenis pengaplikasian
teori psikologi kognitif terkait
human information processing
vs machine information
precessing
Angelica Marrintan Malau. (10519795)
Dea Chandani Galuh Pradita (11519600)
Fikri Ardiansyah. (12519443)
Joaquin Da Silva Guterres. (13519172)
Ilmu kognitif
ATKINSON & SHIFFRIN (1968)

suatu pengetahuan yang mempelajari tentang


bagaimana proses mental manusia dalam
mempengaruhi perilaku seseorang. Ilmu kognitif
berkecimpung dan erat dengan proses mental
manusia juga dengan cara kerja otak seseorang

Otak manusia sama seperti komputer, otak


melakukan hal yang sama persis dengan yang
komputer lakukan yaitu memasukan, memproses,
menyimpan serta mengeluarkan informasi.
A. Human Information Processing
Dalam pemrosesan informasi pada
manusia, otak menjadi pusat ruang
diprosesnya sebuah informasi menjadi
sebuah pengetahuan dan
merepresentasikan hasil dari pemrosesan
yang terjadi dalam bentuk pengetahuan
sebagai hasil proses belajar.
A. Model pemrosesan B. Alur pemrosesan
informasi informasi
2. Pemroses Informasi Saraf
model yang relevan dengan pemrosesan bagian 1: Proses Saraf
1. Persepsi
informasi adalah teori belajar kognitif 1) Menafsirkan pesan
1) Prosedur fisiologis neuron
2) sirkuit saraf dasar
(piaget) yang berorientasi pada sensoris
3) Inhibisi lateral
kemampuan peserta didik memproses 2) Fenomena perseptual 4) Merespon gerakan
3) Feature analysis
informasi yang dapat memperbaiki bagian 2: Proses Otak
1) Dari mata ke otak
kemampuannya. Pemrosesan Informasi 2) Fitur ektraksi
merujuk pada cara 5. Reprsentasi Pengetahuan
mengumpulkan/menerima stimulus dari 1) Menyatakan informasi dalam 3. Perhatian
lingkungan, mengorganisasi data, memori 4. Memori
2) Konsep primer dan sekunder
memecahkan masalah, menemukan konsep,
3) Prototipe
dan menggunakan simbol verbal dan visual 4) Gambar mental
1. Persepsi
2) FENOMENA
PERSEPTUAL 3) FEATURE ANALYSIS

Dalam proses persepsi tidak


selamanya berjalan dengan baik Teori ini berpendapat bahwa
1) MENAFSIRKAN PESAN dan benar, ini yang menimbulkan pengenalan objek adalah
SENSORIS suatu fenomena perseptual yang pemrosesan informasi tingkat tinggi
terjadi pada manusia. Persepsi yang didahului oleh
Dalam tahapannya, proses dapat membuat kesalahan yang pengidentifikasian stimuli kompleks
awal mempersepsikan suatu dalam hal ini adalah ilusi yang yang masuk ke retina sesuai dengan
objek adalah dengan membuat sistem persepsi
menafsirkan pesan sensori fitur-fitur yang lebih sederhana.
membutuhkan waktu untuk pulih
yang masuk ke dalam otak dari stimulasi yang
yang tujuannya adalah untuk berkepanjangan, dan terkadang
memahami mekanisme membutuhkan waktu untuk
persepsi. menafsirkan gambar yang
disajikan.
2. Pemrosesan Informasi Saraf
Bagian 1 : Proses Saraf

1 2 3 4
PROSEDUR SIRKUIT INHIBISI MERESPON
FISIOLOGIS SARAF LATERAL GERAKAN
NEURON DASAR

Bagian 2 : Proses Otak

1 2
DARI MATA FITUR
KE OTAK EKSTRAKSI
4. Memori
Sebuah teori memori yang diusulkan oleh
3. Perhatian Atkinson dan Shiffrin(1968, 1971) yang
menekankan pada interaksi antara
Selektivitas perhatian adalah penyimpanan sensoris, memori jangka
ketika perhatian difokuskan pendek (STM), dan jangka panjang (LTM).
Memori Jangka pendek sebagai komponen
pada satu percakapan lalu fokus
dasar kedua yaitu bersifat terbatas baik
teralihkan pada percakapan lain, dalam kapasitas maupun durasi. Informasi
setiap percakapan yang akan hilang dalam waktu 20-30 detik jika
tidak diulang. Memori jangka panjang
didengarkan karena fokus yang memiliki kapasitas yang tidak terbatas dan
teralihkan membuat fokus pada dapat menahan informasi dalam jangka
percakapan utama hilang. waktu yang lebih lama, namun seringkali
memerlukan usaha yang keras agar dapat
memasukkan informasi ke memori ini.
5. Representasi Pengetahuan

1 2 3 4
MENYATAKAN KONSEP PROTOTIPE GAMBAR
INFORMASI PRIMER DAN MENTAL
DALAM SEKUNDER
MEMORI
B. Machine Information
Processing
"KOMPUTER" MENGACU PADA: KOMPUTER YANG
DESAINNYA BERASAL LANGSUNG DARI
ARSITEKTUR ASLI VON NEUMANN, YANG
MENCAKUP SEBAGIAN BESAR KOMPUTER YANG
DIGUNAKAN SAAT INI.

komputer modern memiliki chip dual-core dan multi-


channel pengolahan, desentralisasi ini relatif sedikit
dibandingkan dengan otak. Generik di atas perbedaan
antara pemrosesan manusia dan komputer adalah
dalam derajat, bukan hitam dan putih perbedaan, tetapi
mereka masih merupakan perbedaan utama.
Von Neumann membuat asumsi
tertentu untuk memastikan
pemrosesan yang valid
1. Control: Centralized. Pemrosesan diarahkan dari unit
pemrosesan pusat (CPU).
2. Input: Sequential. Saluran input diproses secara berurutan.
3. Output: Exclusive. Sumber daya keluaran dikunci untuk
sekali pakai.
4. Storage: Location based. Informasi diakses oleh alamat
memori.
5. Initiation: Input driven. Pemrosesan dimulai dengan input.
6. Self-processing: Minimal. Sistem tidak memantau atau
mengubah dirinya sendiri.
Ada
pertanyaan?
Kirimkan kepada kami! Semoga Anda
mempelajari sesuatu yang baru.
LOGI KOGNITIF S
IKO AIN
PS S

METAKOGNISI
Dosen Pengampu: Meity Arianty.,STP.,M.Psi.,Psikolog

Kelompok 8
Ayu Fitriani Rahmawati Zaini (11519211)
Dhani Widiya Puspita Ningrum (11519736)
Fitria Nursetiaputri Febriarso (12519499)
Indhira Bintang Rasyandra (13519005)

Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan metakognisi?
2. Bagaimana konsep dasar dari metakognisi?
3. Apa saja jenis knowledge mengacu pada teori Flavell?
4. Bagaimana strategi dalam melakukan metakognisi mengacu
pada teori Flavell?
5. Apa keterkaitan antara metakognisi dan intelegensi?
Aktivitas Kognitif Memori

Tujuan Penulisan

Mengetahui definisi dan konsep dasar metakognisi,


jenis knowledge mengacu pada teori Flavell, strategi
dalam melakukan metakognisi mengacu pada teori
Monitor Diri dalam Metakognisi
Flavell, dan keterkaitan antara metakognisi dan
Mencari Informasi
intelegensi.
Definisi Konsep Dasar
John Flavell (1985) Proses-proses yang terlibat dalam monitoring
pengetahuan/aktivitas kognitif metakognisi dibagi menjadi 5, yaitu:
yang mengambil, mengatur setiap
aspek dari usaha kognitif sebagai 1. Ease of Learning Judgments (Pertimbangan
objeknya. Pemudahan Pembelajaran).
2. Judgments of Learning (Pertimbangan Mengenai
Solso, Maclin dan Maclin (2008) Hasil Pembelajaran).
3. Feeling of Knowling Judgments (Pertimbangan
pemikiran tingkat lanjut yang
Mengenai Perasaan Mengetahui).
melibatkan kendali aktif atas
proses-proses kognitif. 4. Confidence in terieved answer (Keyakinan terhadap
jawaban-jawaban yang diingat).
Anderson dan Krathwohl (2015) Sistem metakognisi terbagi menjadi 2 jenis
pengetahuan mengenai kognisi monitoring, yaitu:
secara umum dan kesadaran,
1. monitoring bersifat prospektif.
serta pengetahuan tentang kognisi
2. monitoring yang bersifat retrospektif.
diri sendiri.
Tipe Knowledge
1. Pengetahuan tentang individu
2. Pengetahuan tentang tugas
3. Pengetahuan tentang strategi

Strategi Metakognitif
KETERKAITAN ANTARA
METAKOGNISI DAN
INTELEGENSI
Sternberg (1986), berpendapat bahwa kecerdasan manusia
terdiri dari dua komponen utama: proses kognitif, atau
noneksekutif, dan proses metakognitif, atau eksekutif. Dalam
pandangannya, proses kognitif yang mendasari kecerdasan
menentukan efektivitas dimana individu belajar dan
menggunakan informasi baru. Proses metakognitif, melayani
sebagai mitra setara dalam fungsi cerdas, mengarahkan dan
menerima umpan balik dari proses kognitif.

PENELITIAN TENTANG KETERKAITAN


METAKOGNISI DAN INTELEGENSI

Sejumlah penelitian menunjukkan adanya hubungan antara


metakognisi dan kecerdasan. Dijelaskan bahwa mayoritas penelitian
telah menunjukkan secara signifikan dan positif bahwa usia anak-anak
berhubungan dengan pengetahuan mereka tentang kognisi mereka
sendiri dan kemampuan untuk mengaturnya (Garner & Alexander, 1989).
Sejauh metakognisi menyiratkan kontrol atas aktivitas mental dan
strategi yang meningkatkan pembelajaran, konsep keseluruhan sangat
relevan dengan pendidikan. Rupanya , semakin banyak pengetahuan
yang dimiliki siswa tentang kemampuan dan strategi belajar mereka,
semakin tepat mereka untuk memperoleh pengetahuan dan
keterampilan baru.
PENELITIAN TENTANG KETERKAITAN
METAKOGNISI DAN INTELEGENSI
Veenman, Elshout, dan Meijer (1997), Veenman dan Verheij (2001) serta
Veenman, Wilhelm, dan Beishuizen (2004) telah menunjukkan bahwa
keterampilan metakognitif serta kecerdasan berkontribusi positif
terhadap hasil belajar – sebagian bersama, sebagian mandiri. Venman
dkk. menganalisis isi protokol berpikir-keras, mencari indikasi
keterampilan metakognitif. Keterampilan metakognitif dibagi menjadi
orientasi, perencanaan, evaluasi dan elaborasi. Jika isi pernyataan dalam
protokol termasuk dalam salah satu kategori ini, tidak hanya diberi kode
seperti itu, tetapi juga diberikan penilaian kualitas dalam bentuk poin
kredit. Dalam studi ini, ukuran metakognisi berkorelasi dengan ukuran
kecerdasan
kesimpulan
Metakognisi merupakan bagian dari kemampuan monitor-diri terhadap pengetahuan pribadi.
Monitoring metakognisi terdapat proses yang terlibat yang diantaranya adalah Ease of Learning
Judgments, Judgments of Learning, Feeling of Knowling Judgments, Confidence in terieved. Ada
berbagai strategi pembelajaran yang terlibat yaitu Allocation of Study Time, Termination of Study
(, Selection of Memory Search Strategies, dan Decisions to Terminate the Search.

Terdapat 3 tipe knowledge yang diantaranya adalah pengetahuan tentang individu, tugas serta
strategi. Dan terdapat 4 jenis strategi pada metakognisi yaitu metacognitive knowledge,
metacognitive experiences, cognitive goals dan cognitive actions.

Keterampilan metakognitif dan kecerdasan berkontribusi positif terhadap hasil belajar serta
kekuatan hubungan antara kecerdasan dan metakognisi bergantung pada tingkat keahlian walaupun
berulang kali mengacu pada kemampuan intelektual. Hubungan metakognisi dan kecerdasan tersirat
kuat, namun hampir tidak ada bukti empiris langsung yang menghubungkan antara keduanya.

Studi Kasus
Metakognisi
PSIKOLOGI
KOGNITIF SAINS
KELOMPOK 9
BAB I
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG RUMUSAN MASALAH TUJUAN PENELITIAN


LATAR BELAKANG
Artificial Intelligence atau yang biasa disingkat AI merupakan
teknologi yang sebenarnya sudah dikembangkan sejak lama dan seiring
perkembangannya sudah mempengaruhi manusia di segala aspek
kehidupan. Menurut Russel dan Norvig “Kecerdasan Buatan adalah Suatu
program komputasi yang dapat membuat mesin bekerja layaknya
kecerdasan manusia; seperti mengambil keputusan, memecahkan
masalah, dan melakukan prediksi. Karena AI memiliki kemampuan yang
hampir sama dengan manusia, maka AI disebut juga Kecerdasan
Eksternal atau External Intelligence.
RUMUSAN MASALAH

Bagaimana Uni Eropa menerapkan teknologi


Artificial Intelligence dalam pengembangan
sistem keamanannya?

TUJUAN PENELITIAN

1 2
Untuk dapat mengetahui bagaimana Untuk dapat mengetahui bagaimana
penerapan teknologi AI dalam usaha-usaha pengembangan AI di
pengembangan sistem. bidang keamanan yang dilakukan.

3
Untuk dapat mengetahui hasil dari
pengembangan teknologi AI.
BAB II
BAB II
PEMBAHASAN
a. Definisi
c. Sejarah Kecerdasan
Kecerdasan Buatan
Buatan
b. Perbedaan
d. Teknik-teknik
Kecerdasan Buatan Dan
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Alami
DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan
merupakan salah satu bagian dari ilmu ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
komputer yang mempelajari bagaimana
membuat mesin (komputer) dapat melakukan 1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base),
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran dan
oleh manusia bahkan bisa lebih baik hubungan antar satu dengan yang lainnya.
daripada yang dilakukan manusia. Menurut 2. Motor Inferensi (Inference Engine),
John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
dan memodelkan proses–proses berpikir pengetahuan dan pengalaman.
manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan perilaku manusia.
PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN
KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :

1. Lebih bersifat 2. Lebih mudah


3. Lebih Murah
permanen diduplikasi &
disebarkan

4. Dapat 5. Cara kerja lebih


6. Hasil Lebih baik
didokumentasi cepat
PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN
KECERDASAN ALAMI

Kelebihan kecerdasan alami :

1. Kreatif 2. Memungkinkan 3. Pemikiran manusia


orang untuk dapat digunakan
menggunakan secara luas
pengalaman secara
langsung.
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan.
Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di
ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan
seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang
software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap
serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang
berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan bahwa
jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain,
maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

TEKNIK KECERDASAN BUATAN


Pertama, teknik kecerdasan buatan
Kedua, teknik kecerdasan buatan lainnya
berdasarkan sebuah perangkat keras
adalah teknik kecerdasan berdasarkan
(hardware) yang umumnya digunakan di
sebuah perangkat lunak (software) seperti
industri manufaktur seperti penggunaan
artificial neural networks atau jaringan
sebuah robot, di pabrik pembuatan pesawat
saraf tiruan, komputasi evolusioner (terdiri
BOEING, kendaraan yang melaju tanpa
dari algoritma generik, strategi evolutioner,
adanya pengendara seperti yang digunakan
dan genetic programming), dll.
pada mobil pabrikan TESLA, dll.

Selanjutnya, dalam Teknik kecerdasan


berdasarkan perangkat lunak, Dikenal teknik
lainnya diantaranya yaitu data mining, text
mining, dan analisis sentiment (sentiment
analysis). BAB III
BAB III
KESIMPULAN
Makalah ini bertujuan untuk mendefinisikan dan menjelaskan konsep dari
sebuah artificial intelligence atau kecerdasan buatan dan eksplorasi
terhadap penggunaannya pada proses pengawasan dan pengendalian
kepegawaian. Dengan dijadikannya sebuah strategi nasional di Indonesia
maka keberadaan kecerdasan buatan kedepannya bukan hanya sebuah teori
tetapi akan banyak digunakan di berbagai bidang untuk dapat membantu
menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang ada diseluruh aspek.
Terima kasih!

YA TIDAK
KELOMPOK 10 Pencarian

PENGAPLIKASIAN TEORI
KOGNITIF SAINS
4PA11
ANGGOTA

Alifa Teges Anggini Destari Lilian Dewi


Rabbani Puspitasari Delvino P. M. A. W.
(10519517) (10519818) (11519678) (17519170)
1

Pengaplikasian Teori
Kognitif Sains

2 3

Decision Support Expert System


System (DSS)
Latar Belakang

.
Psikologi kognitif
dalah ilmu yang
menyelidiki pola pikir manusia atau
ilmu yang mempelajari tentang pikiran. Dalam kehidupan sehari-hari tanpa
Psikologi Kognitif Sains merupakan disadari proses kognitif dilakukan
bidang ilmu yang bersifat pada manusia. Karena sesungguhnya
interdisipliner yaitu gabungan dari segala jenis pekerjaan dan aktivitas
beberapa bidang ilmu seperti metode apapun dilandasi oleh proses kognitif
psikologi, lingusitik, ilmu komputer yang besar (Solso, 2008). Isu atau
filsafat, kecerdasan buatan, ilmu hasil studi di bidang psikologi
syaraf/neurologi, antropologi, ilmu kognitif dapat diketahui oleh para
sosial/pendidikan yang bertujuan untuk ahli dibidang komputer sehingga
memahami pikiran manusia menghasilkam suatu produk teknologi
yang cocok dan berguna bagi manusia.
Pengaplikasian Teori Kognitif Sains

Teori pembelajaran adalah salah


satu teori pengaplikasian dalam “Cognitive” berasal dari kata
kognitif sains. Teori “Cognition” yang mempunyai
pembelajaran bertujuan untuk persamaan dengan “knowing” yang
vs. berarti mengetahui. Dalam arti
meningkatkan kemampuan pendidik,
yang luas kognition/kognisi
mereka harus memiliki dasar ialah perolahan penataan,
empiris yang kuat untuk penggunaan pengetahuan
mendukung profesi mereka sebagai (Muhibbin, 2005).
pengajar.
Kelebihan
Menjadikan siswa lebih kreatif dan mandiri

Sebagian besar kurikulum pendidikan di Indonesia


mengutamakan pengembangan pengetahuan yang dimiliki
pada setiap individu

Pendidik hanya memberikan dasar-dasar materi yang


diajarkan untuk pengembangan

Pendidik dapat memaksimalkan ingatan yang dimiliki oleh peserta


didik untuk mengingat semua materi-materi yang diberikan

Peserta didik harus lebih bisa mengkreasikan hal-hal


baru yang belum ada

Mudah untuk diterapkan dan juga telah banyak diterapkan


pada pendidikan di Indonesia dalam segala tingkatan
1 2 3
Kelemahan Terkadang tidak
Teori tidak Selalu memperhatikan
menganggap cara peserta didik
menyeluruh
dalam
untuk semua semua peserta
mengeksplorasi
tingkat didik itu mempunyai
atau
kemampuan daya
pendidikan mengembangkan
ingat yang sama
pengetahuan

4 5 6

Peserta didik tidak Peserta didik akan Dalam menerapkan


akan mengerti kesulitan dalam metode pembelajran
sepenuhnya materi praktek kegiatan kognitif perlu diperhatikan
yang diberikan jika atau materi,jika kemampuan peserta didik
hanya menggunakan dalam sekolah untuk mengembangkan
metode kognitif kejuruan hanya suatu materi yang telah

menggunakan diterimanya.
metode kognitif

Decision Support Karakteristik


1.DSS akan melihat masalah yang kurang baik,

System (DSS)
kurang terstruktur yang biasanya dihadapi
manajer tingkat atas.

2.DSS akan menggabungkan pengunaan model


atau teknik analitik pada pengambilan data.
Definisi 3.DSS secara khusus fokus terhadap fitur
Sistem informasi yang berbasis komputerisasi. yang mudah digunakan oleh orang yang kurang
DSS merupakan sebuah disiplin dari sistem paham dengan computer.
informasi (SI) bagian dari sistem manajemen yang
4.DSS menekankan fleksibilitas dan kemampuan
berfokus untuk mendukung aktivitas pengambilan
keputusan dan meningkatkan pengambilan keputusan
beradaptasi untuk mengakomodasi perubahan
manajerial pada suatu perusahaan atau organisasi dalam lingkungan.
(Arnott & Pervan, 2007).

Decision Support System (DSS) sistem berbasis


komputer interaktif yang dapat membantu mengambil
keputusan dengan memanfaatkan data dan model
untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur
(Sprague, 1980).
Tipe Kegunaan DSS
Menurut Liu, Duffy, Whitfield, dan Boyle (2010) DSS memiliki 4 jenis
yang dapat membuat DSS lebih meningkat kegunaanya

Knowledged Based Systems Enhanced DSS


Memfasilitasi integrasi pengambilan keputusan dan proses


pengambilan keputusan.

Data Mining Enhanced DSS


Pola dan tren untukproses pengambilan keputusan dalam bentuk
rekomendasi/saran yang mencerminkan keahlian organisasi.

Intelligent Agents Enhanced DSS


DSS dapat lebih komunikatif dan kooperatif, atau lebih mudah
digunakan.

Web Enhanced DSS


Pengambilan keputusan informasi menggunakan web seperti Internet
Explorer
Mengapa Menggunakan DSS?

DSS yang bergerak dalam bidang komunikasi dapat menghilangkan hambatan


mengenai waktu dan lokasi.
DSS dapat membantu perusahaan menciptakan keunggulan biaya dengan menyediakan
banyak manfaat seperti meningkatkan efisiensi, mengurangi kebutuhan akan
staff, mempercepat pemecahan masalah dan meningkatkan kontrol organisasi
DSS dapat membantu perusahaan agar lebih fokus pada sistem manajerial dan
dapat memiliki keuntungan dalam memenuhi kebutuhan tersebut.

Pencarian
Expert System (ES) atau
sistem pakar adalah program
yang didedikasikan untuk

Expert
memecahkan masalah dan
memberikan saran dalam

System
bidang pengetahuan khusus.

Tujuan pemrogram adalah


untuk mencocokkan kinerja
spesialis manusia. Komponen
dasar sistem pakar adalah
basis pengetahuan dan 'mesin
inferensi'.
Interpretasi Prediksi

Tujuan Diagnosis Perancangan

Expert
System Perencanaan Monitoring

Debugging Instruksi

Kontrol
Struktur
Dalam
Expert
User Interface Basis Pengetahuan

Akuisisi Pengetahuan Mesin Inferensi


System
Komponen-komponen yang terdapat
dalam arsitektur/struktur sistem pakar
dijelaskan sebagai berikut:

Work Place Fasilitas Penjelasan

Perbaikan
Pengetahuan
Terima kasih!
Silahkan bertanya

Anda mungkin juga menyukai