Kognitif Jean
Piaget
Kelompok 1
Alillah Abyadara (10519537)
Ariza Zulisna Ananda (11519047)
Dzamar Tsaqif Albaihaqi (11519959)
Selva Damayanti (15519963)
SEJARAH JEAN PIAGET
● Jean Piaget lahir pada tanggal 9 Agustus 1896 di Swiss
● Pada tahun 1914 - 1918 ia menempuh pendidikan formal dan
memperoleh gelar doktor filsafat dan mendalami psikologi
● Pada tahun 1920-1930 ia meneruskan penelitiannya dalam
bidang perkembangan anak kognitif dan ditunjuk sebagai guru
besar sejarah pemikiran ilmiah di Universitar Geneva
● pada tahun 1950 ia banyak meneliti dan menulis tentang
perkembangan intelegensi manusia. dan juga mengapilkasikan
hasil penemuan psikologis tersebut dalam persoalan
epistemology.
● Ditahun yang sama ia mempublikasikan seri epistemology
genetic
● Pada 16 september 1980 meninggal dunia dan ia disebut
sebagai tokoh besar pencetus teori genetic epistemology.
GENETIC EPISTEMOLOGY
4 5 6
Asimilasi Akomodasi Ekuilibrasi
PENDEKATAN
BIOLOGIS DALAM
PERKEMBANGAN
KOGNISI DAN
STRUKTURALISME
PERKEMBANGAN KOGNITIF JEAN
PIAGET
Unsur biologis jelas mempengaruhi perkembangan kecerdasan manusia.
Fungsi struktur atau jaringan organik tertentu dalam tubuh manusia
mempengaruhi cara berpikirnya. Misalnya, koordinasi visi dan pemahaman
tidak bekerja sampai 4,5 bulan. Keadaan organik persepsi visual tidak
sepenuhnya terwujud sampai retina manusia berfungsi penuh.
1 Struktur
Tindakan menuju pada operasi-operasi dan menuju
pada perkembangan struktur-struktur
2 Isi
Pola perilaku anak yang khas yang tercermin pada
respon yang diberikannya terhadap berbagai situasi
yang dihadapinya
3 Fungsi
Cara yang digunakan organisme untuk membuat
kemajuan intelektual
SKEMA, PROSES,
MELALUI
EQUILIBRIUM DARI
PROSES ASIMILASI
DAN AKOMODASI
SKEMA
Piaget mengemukakan bahwa sejak usia balita,
seseorang telah memiliki kemampuan tertentu untuk
mengahadapi objek-objek yang ada di sekitarnya.
Kemampuan ini masih sangat sederhana, yakni dalam
bentuk kemampuan sensor motoric. Skema yaitu suatu
struktur mental seseorang dimana dia secara intelektual
beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya. Skema akan
beradaptasi dan berubah selama perkembangan kognitif
seseorang.
FUNGSI
Fungsi ialah cara yang digunakan organisme untuk membuat
kemajuan-kemajuan intelektual. Menurut Piaget perkembangan
intelektual didasarkan pada 2 fungsi yaitu organisme dan adaptasi
1 2
Tahapan Sensori Motorik Tahapan Pra-operasional
(usia 0-2 tahun) (usia 2-7 tahun)
3 4
Tahap Operasional Konkrit Tahap Operasional Formal
(usia 7-11 tahun) (usia 11 tahun)
Thank you !!
CREDITS: This presentation template was created by
Slidesgo, including icons by Flaticon, infographics &
images by Freepik
Teori
Lev Vygotsky
Kelompok 2 :
Bagas Praditya Putra
Imelda A.V. Yudithio
Muhamad Shidiq
Fadillah
Daftar isi
BAB 1 :
Pendahuluan
BAB 2 :
Pembahasan
Kesimpulan
I. Rumusan
Masalah
II. Tujuan
Penulisan
III. Manfaat
Penulisan
Biografi Lev Vygotsky
• Seorang psikolog dari
Rusia yang terkenal
karena teori BAB II
sosiokulturalnya.
• Percaya bahwa interaksi
sosial memainkan peran
penting dalam
pembelajaran anak-
Kehidupan Lev Vygotsky
• Lahir di Orsha pada tanggal
17 November 1896
• Berkuliah di Universitas
Negeri Moskow
• Lulus dengan gelar sarjana
hukum pada tahun 1917 BAB II
• Memulai pekerjaan formal di
bidang psikologi pada tahun
1924 di Institut Psikologi di
Moskow
• Menyelesaikan disertasi
Karir Lev Vygotsky
• Seorang penulis yang
produktif
• Menerbitkan enam buku BAB II
dengan topik psikologi
selama periode sepuluh
tahun
• Mendalami psikologi seni
dan perkembangan bahasa
Development and Learning
dalam Konteks Sosial
Teori sosiokultural Vygotsky memandang
perkembangan manusia sebagai proses yang
dimediasi secara sosial dimana anka-anak
memperoleh nilai-nilai budaya, keyakinan, dan
strategi pemecahan masalah mereka melalui
dialog kolaboratif dengan anggota masyarakat
yang lebih berpengetahuan. Teori Vygotsky
terdiri dari konsep-konsep seperti alat khusus
Konsep dan Paradigma Teori Kognitif
Vygotsky (ZPD)
Konstruktivisme adalah paradigma sebagai teori belajar,
dikembangkan oleh Piaget, Vygotsky dan Bruner
Teori
Pemrosesan
Informasi
Kelompok 3
Akmal Hanan (10519398)
Deshifa Sabila Raya (11519667)
Novera Dewi Shintawaka (14519834)
Wahyurini Amaralina Putri (16519563)
Teori pemrosesan informasi atau
Teori pemrosesan informasi merupakan teori kognitif tentang belajar yang menjelaskan pemrosesan,
penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak. Menjelaskan mengenai bagaimana
seseorang memperoleh sejumlah informasi yang dapat diingat dalam waktu yang cukup lama dan
merupakan faktor penting dalam perkembangan kognitif. di dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan
Teori pemrosesan informasi merupakan teori yang dominan dengan pembelajaran dan memori sejak
Menurut Atkinson dan Shiffrin (1968), proses kognitif melibatkan tiga unsur utama dalam sistem memori
manusia, yaitu Memori penginderaan, Memori kerja (working memory) dan Memori jangka panjang
Struktur
1 Proses Berpikir
Pemrosesan
Informasi Pada
2 Mekanisme Pengubah
Encoding
Manusia
Otomatisasi
Konstruksi Strategi
(Human
Generalisasi
Computer
3 Modifikasi Diri
Interaction)
Sejarah Human Computer Interaction
Memory Extender.
1960an = J.R. Licklider membuat dalil “simbiosis manusia dan
komputer”
Pertengahan 1960-an = teknologi komputer yang semakin
secara luas
LANJUTAN
Tujuan Human Computer Interaction
1 Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
2
Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan perencanaan
pembuatan.
3 Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4 Efektifitas dan efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang
5 Memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
diperlukan pengguna.
Aspek Utama Human Computer Interaction
Pengguna merupakan
Kemampuan
Keyboard
dan litimasi
(Keyboard
Output
human computer
manusia QWERTY,
interaction (HCI)
Keyboard
manusia, computer,
Ingatan
Keyboard
Input
dan interaksi. manusia Virtual)
Kesimpulan
Ketika individu memperoleh suatu informasi, secara tidak langsung otak akan
memproses informasi tersebut. Apabila dalam pemrosesan tersebut terdapat
perhatian (attention) pada informasi yang diperoleh, maka akan menghasilkan
suatu pemahaman. Dengan kata lain, pemrosesan informasi dipengaruhi oleh
faktor memori dan kognisi termasuk kecerdasan seseorang. Teori pemrosesan
informasi menjelaskan mengenai bagaimana seseorang memperoleh sejumlah
informasi yang dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.
a. success rate
b. The Time a Task Requires
c. error rate
d. User’s Subjective Satisfaction
b. model dan
teori dalam HCI
Model dalam HCI
Model dalam penelitian ini menggunakan kriteria usability Nielsen (2003) yaitu
learnability, memorability, efficiency, errors dan satisfaction. Kriteria Nielsen
ini dipilih karena kelima kriteria tersebut yang paling dapat dirasakan oleh
pengguna dan didalamnya memasukkan kriteria errors atau kesalahan. Dalam
menggunakan suatu sistem, bukan mustahil bahwa seorang pengguna melakukan
suatu kesalahan dalam menggunakan sistem. Tingkat kesalahan penggunaan yang
tinggi menunjukkan rendahnya usability dari sistem yang bersangkutan
Kriteria usability yang
mencakup ruang lingkup HCI
Learnability Satisfaction
Efficiency Memorability
Manfaat Model
HCI
Model analisis sistem informasi Human Computer Interaction
(HCI) ini dapat dimanfaatkan untuk menganalisis sejauh mana
konsep-konsep yang terdapat pada HCI sudah diterapkan dalam
suatu sistem informasi.
konsep-konsep yang
terdapat pada HCI
a. Sistem yang berguna untuk pengguna
b. Sistem yang aman untuk pengguna
c. Sistem yang produktif
d. Sistem yang efektif dan efisien
e. Sistem yang fungsional
f. Sistem yang mudah dipelajari oleh pengguna
g. Sistem yang mudah diingat bagaimana menggunakannya
h. Sistem yang memiliki penanganan kesalahan yang baik
i. Sistem yang memuaskan pengguna secara umum
Teori dalam HCI
Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan lima komponen yaitu
pengguna atau manusia, interaksi, sistem komputer, aktivitas dan lingkungan
kerja. Kunci utama dari HCI adalah daya guna (usability). Usability adalah tingkat
produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh pengguna, untuk mencapai tujuan
secara efektif, efisien dan memuaskan dalam menggunakannya (ISO, 1998).
c. PROSES
PERANCANGAN
HCI
Proses
Perancangan hci
proses perancangan Interaksi Manusia Komputer melibatkan
penerapan empat pendekatan seperti yang disarankan oleh Ebert dalam
merancang antarmuka komputer yang ramah dan mudah digunakan oleh
pengguna. Antarmuka harus metodis dan mudah untuk merumuskan
tugas yang berbeda untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
Pendekatan Pendekatan
Antropomorfik Kognitif
Pendekatan Pendekatan
Prediktif Empiris
Mengevaluasi dan menganalisis pengalaman Membandingkan kegunaan desain,
pengguna dalam kaitannya dengan jumlah waktu pendekatan empiris digunakan untuk menguji
yang mereka perlukan untuk merumuskan dan efektivitas desain dengan mengevaluasi dan
menyelesaikan tugas tertentu secara efektif memeriksa output yang ditampilkan oleh
dan efisien di komputer. antarmuka.
JIKA ADA KEKURANGAN
MOHON MAAF, KARENA YANG
LEBIH HANYA PERASAANKU
KE DIA
Terima Kasih!
USABILITY TESTING
DAN USER TESTING
4PA11
KELOMPOK 6
Rosa Putri 15519756
Sabrina Queennisa A.R. 15519802
Kondisi dimana seseorang dengan
mudah menggunakan sebuah alat
tertentu atau objek buatan
manusia untuk mencapai suatu
tujuan tertentu
Usability
Mengacu pada metode-metode
pengukuran dan pembelajaran dari
kegunaan serta prinsip dibalik
suatu objek yang dirasakan
efisiensi maupun keindahannya
Sejauh mana desain
antarmuka pengguna
tertentu
mempertimbangkan
Usability psikologi manusia dan
fisiologi dari pengguna, Kaitan Utama
memuaskan • Usability
Testing
Mental Model
Representasi dalam kognisi manusia
tentang pengalaman dalam proses
kehidupan yang merupakan konstruksi
internal mengenai dunia di luar diri
manusia untuk membuat prediksi.
Tipe pemahaman yang sering dijelaskan
sebagai mental model :
▪ Bagaimana menggunakan sistem (apa
yang harus dilakukan selanjutnya)
Sistem harus jelas, sehingga mudah dipahami
▪ Apa yang harus dilakukan dengan
dan tahu apa yang harus dilakukan
sistem yang tidak dikenal atau situasi
yang tidak terduga (bagaimana cara
kerja sistem)
• TUJUAN
MODEL PSIKOLOGIS YANG
PEMBENTUKAN
MENGGAMBARKAN LANGKAH-LANGKAH
• PELAKSANAAN
YANG DIAMBIL MANUSIA KETIKA
MEREKA BERINTERAKSI DENGAN SISTEM • EVALUASI
KOMPUTER
Learnability - Suatu cara yang dapat memudahkan user dalam mengakses atau berinteraksi dengan
sebuah interface yang disediakan.
Efficiency of use - Berbicara tentang kemudahan user untuk bergerak atau beraksi seiring intensitas
kerja dan penggunaan sistem sehingga dapat memotong jalur kerja biasa menjadi lebih efisien dan
sesuai dengan kebutuhan pribadi pengguna.
Few and noncatastrophic Errors - Seberapa sering pengguna membuat kesalahan saat
menggunakan sistem, seberapa serius kesalahannya, dan bagaimana pengguna pulih dari kesalahan.
• Usability Testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode tersebut merupakan metode testing
sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk
mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan
dari Usability Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user.
Untuk melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk
melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun aplikasi yang sudah
dibuat.
• Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi
yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat, kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang
dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan
umpan balik. Tim desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan
timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.
❖ Aspek Promosi
Peranan sebuah website salah satunya adalah mampu mendorong penggunanya untuk menggunakan
kembali website tersebut baik untuk publikasi, promosi, ataupun penyampaian berita kepada penggunan
website sesuai dengan kapasitas website tersebut berada.
2. Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan digunakan untuk
diuji. Jika pada tahap perancangan maka dapat menggunakan prototype
paper maupun prototype digital yang masih berupa wireframe. Pada tahapan
berikutnya dapat menggunakan prototype aplikasi maupun produk final dari
aplikasi tersebut.
3. Tentukan partisipan yang akan melakukan ujicoba. Partisipan yang dipilih untuk
melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari aplikasi tersebut. Jumlah
partisipan yang dipilih tergantung dari jenis aplikasi, biaya dan waktu yang
tersedia. Untuk waktu yang terbatas dapat menggunakan hanya lima partisipan.
6. Buat rangkuman hasil ujicoba. Seluruh hasil uji coba yang telah dicatat dari
pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam satu laporan yang
kemudian dianalisa isu – isu yang timbul dari uji coba yang dilakukan para
partisipan.
18
Aturan Dasar User Testing
Saat melaksanakan user testing, Anda harus dapat memastikan bahwa user yang
melakukan test tidak berada dalam tekanan. Ada beberapa contoh tekanan yang sering
terjadi saat user melakukan pengujian, misalnya:
▪ Menunjukkan kecemasan
o Informed consent: User harus diberi tahu semua informasi yang harus diketahuinya.
o Control: User berhak untuk berhenti kapan saja sepanjang pelaksanaan user testing.
1 2 3 4
PROSEDUR SIRKUIT INHIBISI MERESPON
FISIOLOGIS SARAF LATERAL GERAKAN
NEURON DASAR
1 2
DARI MATA FITUR
KE OTAK EKSTRAKSI
4. Memori
Sebuah teori memori yang diusulkan oleh
3. Perhatian Atkinson dan Shiffrin(1968, 1971) yang
menekankan pada interaksi antara
Selektivitas perhatian adalah penyimpanan sensoris, memori jangka
ketika perhatian difokuskan pendek (STM), dan jangka panjang (LTM).
Memori Jangka pendek sebagai komponen
pada satu percakapan lalu fokus
dasar kedua yaitu bersifat terbatas baik
teralihkan pada percakapan lain, dalam kapasitas maupun durasi. Informasi
setiap percakapan yang akan hilang dalam waktu 20-30 detik jika
tidak diulang. Memori jangka panjang
didengarkan karena fokus yang memiliki kapasitas yang tidak terbatas dan
teralihkan membuat fokus pada dapat menahan informasi dalam jangka
percakapan utama hilang. waktu yang lebih lama, namun seringkali
memerlukan usaha yang keras agar dapat
memasukkan informasi ke memori ini.
5. Representasi Pengetahuan
1 2 3 4
MENYATAKAN KONSEP PROTOTIPE GAMBAR
INFORMASI PRIMER DAN MENTAL
DALAM SEKUNDER
MEMORI
B. Machine Information
Processing
"KOMPUTER" MENGACU PADA: KOMPUTER YANG
DESAINNYA BERASAL LANGSUNG DARI
ARSITEKTUR ASLI VON NEUMANN, YANG
MENCAKUP SEBAGIAN BESAR KOMPUTER YANG
DIGUNAKAN SAAT INI.
METAKOGNISI
Dosen Pengampu: Meity Arianty.,STP.,M.Psi.,Psikolog
Kelompok 8
Ayu Fitriani Rahmawati Zaini (11519211)
Dhani Widiya Puspita Ningrum (11519736)
Fitria Nursetiaputri Febriarso (12519499)
Indhira Bintang Rasyandra (13519005)
Tujuan Penulisan
Strategi Metakognitif
KETERKAITAN ANTARA
METAKOGNISI DAN
INTELEGENSI
Sternberg (1986), berpendapat bahwa kecerdasan manusia
terdiri dari dua komponen utama: proses kognitif, atau
noneksekutif, dan proses metakognitif, atau eksekutif. Dalam
pandangannya, proses kognitif yang mendasari kecerdasan
menentukan efektivitas dimana individu belajar dan
menggunakan informasi baru. Proses metakognitif, melayani
sebagai mitra setara dalam fungsi cerdas, mengarahkan dan
menerima umpan balik dari proses kognitif.
Terdapat 3 tipe knowledge yang diantaranya adalah pengetahuan tentang individu, tugas serta
strategi. Dan terdapat 4 jenis strategi pada metakognisi yaitu metacognitive knowledge,
metacognitive experiences, cognitive goals dan cognitive actions.
Keterampilan metakognitif dan kecerdasan berkontribusi positif terhadap hasil belajar serta
kekuatan hubungan antara kecerdasan dan metakognisi bergantung pada tingkat keahlian walaupun
berulang kali mengacu pada kemampuan intelektual. Hubungan metakognisi dan kecerdasan tersirat
kuat, namun hampir tidak ada bukti empiris langsung yang menghubungkan antara keduanya.
Studi Kasus
Metakognisi
PSIKOLOGI
KOGNITIF SAINS
KELOMPOK 9
BAB I
PENDAHULUAN
TUJUAN PENELITIAN
1 2
Untuk dapat mengetahui bagaimana Untuk dapat mengetahui bagaimana
penerapan teknologi AI dalam usaha-usaha pengembangan AI di
pengembangan sistem. bidang keamanan yang dilakukan.
3
Untuk dapat mengetahui hasil dari
pengembangan teknologi AI.
BAB II
BAB II
PEMBAHASAN
a. Definisi
c. Sejarah Kecerdasan
Kecerdasan Buatan
Buatan
b. Perbedaan
d. Teknik-teknik
Kecerdasan Buatan Dan
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Alami
DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Untuk membuat aplikasi kecerdasan buatan
merupakan salah satu bagian dari ilmu ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
komputer yang mempelajari bagaimana
membuat mesin (komputer) dapat melakukan 1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base),
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan bersifat fakta-fakta, teori , pemikiran dan
oleh manusia bahkan bisa lebih baik hubungan antar satu dengan yang lainnya.
daripada yang dilakukan manusia. Menurut 2. Motor Inferensi (Inference Engine),
John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan
dan memodelkan proses–proses berpikir pengetahuan dan pengalaman.
manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan perilaku manusia.
PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN
KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
YA TIDAK
KELOMPOK 10 Pencarian
PENGAPLIKASIAN TEORI
KOGNITIF SAINS
4PA11
ANGGOTA
Pengaplikasian Teori
Kognitif Sains
2 3
.
Psikologi kognitif
dalah ilmu yang
menyelidiki pola pikir manusia atau
ilmu yang mempelajari tentang pikiran. Dalam kehidupan sehari-hari tanpa
Psikologi Kognitif Sains merupakan disadari proses kognitif dilakukan
bidang ilmu yang bersifat pada manusia. Karena sesungguhnya
interdisipliner yaitu gabungan dari segala jenis pekerjaan dan aktivitas
beberapa bidang ilmu seperti metode apapun dilandasi oleh proses kognitif
psikologi, lingusitik, ilmu komputer yang besar (Solso, 2008). Isu atau
filsafat, kecerdasan buatan, ilmu hasil studi di bidang psikologi
syaraf/neurologi, antropologi, ilmu kognitif dapat diketahui oleh para
sosial/pendidikan yang bertujuan untuk ahli dibidang komputer sehingga
memahami pikiran manusia menghasilkam suatu produk teknologi
yang cocok dan berguna bagi manusia.
Pengaplikasian Teori Kognitif Sains
4 5 6
System (DSS)
kurang terstruktur yang biasanya dihadapi
manajer tingkat atas.
Pencarian
Expert System (ES) atau
sistem pakar adalah program
yang didedikasikan untuk
Expert
memecahkan masalah dan
memberikan saran dalam
System
bidang pengetahuan khusus.
Expert
System Perencanaan Monitoring
Debugging Instruksi
Kontrol
Struktur
Dalam
Expert
User Interface Basis Pengetahuan
Perbaikan
Pengetahuan
Terima kasih!
Silahkan bertanya