CRITICAL ANALYSIS
“ Screen Time and Its Association with Vegetables, Fruits, Snacks and Sugary
Sweetened Beverages Intake among Chinese Preschool Children in Changsha,
Hunan Province: A Cross-Sectional Study”
Disusun oleh :
BHAYANTI ISDWARA
NIM. P27824419008
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-
Nya lah sehingga tugas makalah mata kuliah critical analysis dapat terselesaikan
dengan baik tepat pada waktunya. Makalah ini dapat terselesaikan oleh karena bantuan
dari pihak yang terlibat. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada pihak
– pihak yang terlibat diantaranya :
1. Dwi Wahyu Wulan, SST., M. Keb, selaku Ketua Jurusan Kebidanan Kampus
Poltekkes Kemenkes Surabaya.
2. Uswatun Khasanah, SST., M. Keb, selaku Ketua Prodi Profesi Bidan Poltekkes
Kemenkes Surabaya.
3. Evi Pratami, S.ST., M. Keb, selaku dosen pengampu mata kuliah Critical
Analysis Poltekkes Kemenkes Surabaya.
4. Seluruh pihak yang turut membantu dan kerjasama dalam menyelesaikan
makalah ini.
Saya menyadari bahwa laporan ini masih memiliki banyak kekurangan baik isi
maupun teknik penulisan. Untuk itu kritik dan saran sangat diperlukan untuk perbaikan.
Penyusun
BAB 1
PENDAHULUAN
Salah satu tanda industry 4.0 bahkan 5.0 adalah dengan hadirnya berbagai macam
gadget. Gadget adalah objek yang dibuat khusus untuk periode ini Tujuan dari
perangkat multifungsi ini adalah membantu mengubah semua fitur lebih mudah dan
lebih praktis dibandingkan dengan teknologi sebelumnya. Beberapa contoh perangkat
adalah smart tv, laptop, telepon pintar, ipad atau tablet adalah bantuan teknis berbagai
aplikasi dan informasi di dunia ini (Iswidharmajaya 2014). Gadget merupakan
perangkat elektronik seperti smartphone, smart tv. Teknologi yang benar-benar
diciptakan sehingga kehidupan manusia menjadi semakin banyak sederhana dan
nyaman, tapi kemajuan teknologi yang berkembang pesat hampir tidak ada bidang
kehidupan bahkan tanpa menggunakannya langsung atau tidak langsung. Walaupun
banyak manfaat dari perkembangan teknologi masih membawa dampak negatif seperti
kecanduan gadget. Salah satu efek negatif gadget yaitu dapat membuat anak menjadi
egois sehingga mengabaikan lingkungan di sekitarnya, yang dapat menyebabkan tidur
menjadi terabaikan. Beberapa pedoman merekomendasikan ≤ 2 jam/hari waktu layar
untuk anak-anak dan remaja. Rekomendasi saat ini bertentangan dengan kebiasaan anak
muda. Di China, 36,8% anak sekolah usia 9-17 tahun menggunakan media elektronik ≥
2 jam sehari, sedangkan di Vietnam hingga 56% hingga 64% anak sekolah usia 13-14
tahun menggunakan media elektronik ≥ 2 jam sehari. 5,6 Di Indonesia saja, 60% anak
usia sekolah menggunakan media elektronik lebih dari 2 jam sehari.
Aspek negatif lain dari penggunaan gadget pada anak yang berlebihan terkait
dengan status gizi. Screen time yang lama dan rendahnya aktivitas fisik membuat
kebiasaan makan menjadi kurang sesuai, sehingga dapat mempengaruhi status gizi
dalam jangka panjang. Gaming adalah salah satu bentuk aktivitas fisik pasif, yang
sering disebut sebagai gaya hidup sedentary, yang dapat menyebabkan peningkatan
konsumsi kalori saat menggunakan perangkat. penelitian di Kanada pada anak sekolah
menunjukkan bahwa 64% anak-anak memiliki minimal 1 buah Electronic
Entertainment and Communication Devices (EECDs) dan penggunaan EECDs di
malam hari berhubungan dengan peningkatan berat badan, penurunan kualitas
asupan, dan penurunan aktivitas fisik secara signifikan.
1.2 Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk melakukan critical analysis jurnal yang berjudul “Screen
Time and Its Association with Vegetables, Fruits, Snacks and Sugary Sweetened
Beverages Intake among Chinese Preschool Children in Changsha, Hunan Province: A
Cross-Sectional Study”
1.2.2 Tujuan Khusus
1. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan clarity
2. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan accuracy
3. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan percision
4. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan consistency
5. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan relevant
6. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan significance
7. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan logicalness
8. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan depth
9. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan breadth
10. Mampu melakukan analisis jurnal berdasarkan fairness
1.3 Manfaat
1. Meningkatkan kemampuan mahasiswa pendidikan profesi bidan dalam menerapkan
critical thinking.
2. Meningkatkan kemampuan mahasiswa khususnya mahasiswa pendidikan profesi
bidan dalam menerapkan critical thinking pada bedah jurnal dengan pendekatan
nilai – nilai intelektual.
3. Memperluas informasi dan pengetahuan mahasiswa profesi bidan dengan
menggunakan jurnal terbaru.
BAB 2
ISI
2.4 Konsistensi
Komite Peninjau Etika Sekolah Kesehatan Masyarakat Xiangya, Universitas Central
South (No. XYGW 2020-105).
2.5 Relevan
Penelitian ini memiliki relevan yang tinggi untuk lingkungan sekitar saya. Dapat
menjadi rujukan dalam memberikan pelayanan kesehatan khususnya konseling
pada orang tua, guru, serta pengasuh anak.
2.6 Bermakna (signifikan)
Sebuah pelajaran menunjukkan bahwa rata-rata asupan sayuran anak prasekolah
usia 3-5 tahun adalah 130,5 g/hari, dan asupan buah rata-rata adalah 175,0
g/hari; hanya 22,1% dan 68,8% anak yang mencapai standar asupan F&V. Studi
lain juga menunjukkan masalah ini, terutama kekurangan F&V. Menurut
pedoman diet penduduk Tionghoa (2022), anak prasekolah (3~6 tahun)
dianjurkan untuk makan sayur dan buah setiap hari. Dianjurkan untuk
mengonsumsi 150 hingga 300 g sayuran setiap hari, dan 150 hingga 250 g buah
setiap hari. Seorang peneliti di Kanada menyimpulkan bahwa rata-rata screen
time untuk anak usia 3 tahun adalah 3,57 jam per hari, dan untuk anak usia 5
tahun adalah 1,55 jam per hari. Studi lain yang dilakukan di Guangzhou
menemukan bahwa 51,8% anak prasekolah Cina menghabiskan lebih dari satu
jam di depan layar elektronik per hari.
2.7 Logicalness
Menurut jurnal tersebut didapatkan bahwa ada hubungan yang signifikan jika
screen time ada kaitannya terhadap asupan sayur, buah, cemilan dan makanan
manis. Didalam jurnal dijelaskan bahwa semakin lama anak tersebut terpapar
screen time maka asupan sayur dan buah nya rendah, namun semakin lama anak
tersebut bermain atau terpapar screen time dari gadget maka meningkatkan
asupan cemilan dan makanan manisnya.
2.8 Kedalaman (depth)
Tujuan umum dari jurnal tersebut adalah untuk menyelidiki hubungan antara
screen time dengan konsumsi sayur, buah, makanan ringan, dan minuman manis
(SSB). Selain tujuan umum dalam jurnal memiliki tujuan khusus diantaranya
yakni :
1. Menyelidiki situasi saat ini dari waktu layar di Changsha, Provinsi Hunan,
2. Mengeksplorasi hubungan antara waktu layar dan konsumsi makanan, untuk
menarik perhatian pada penggunaan layar elektronik serta mencegah
pembentukan perilaku tidak sehat pada anak prasekolah.
2.9 Keluasan
Tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara waktu layar, usia dan
jenis kelamin di antara anak-anak prasekolah (53,8% vs 27,5% vs 18,7%,
P=0,776 ; 53,4% vs 46,6%; P=0,800). Semakin rendah frekuensi konsumsi
sayuran, semakin banyak waktu yang mereka habiskan di depan layar (P=0,002).
Apalagi sering ngemil (P=0,001) dan SSB (P=0,001) konsumsi berkorelasi
dengan waktu layar yang lebih lama. Anak-anak dengan waktu layar≥1 jam
lebih cenderung memiliki konsumsi sayuran yang rendah (OR mentah = 1,371,
95% CI: 1,112~1,690 ; P< 0,01) dan asupan buah yang lebih rendah (mentah
ATAU = 1,233, CI 95%: 1,008~1,509 ; P< 0,05) . Namun, mereka memiliki
asupan makanan ringan yang lebih tinggi (OR mentah = 1,403, 95% CI:
1,071~1,836 ; P< 0,05) dan SSB (minyak mentah OR = 1,540, 95% CI:
1,206~1,967 ; P < 0,001) dibandingkan anak-anak dengan waktu layar <1 jam.
2.10 Keadilan
Pada penelitian memiliki beberapa kekuatan. Diantaranya studi ini menggunakan
CFQ, CEBQ, dan CFNS, yang banyak digunakan dan alat standar yang dimodifikasi
dengan baik untuk menilai praktik pemberian makan orang tua, perilaku makan
anak, dan neofobia makanan anak, sehingga keakuratan data kami terjamin. Sampel
yang relatif besar juga meningkatkan keterwakilan penelitian kami. Selain itu, alat
investigasinya dapat diandalkan. Peserta diminta untuk menyelesaikan kuesioner
sebelum mengirimkannya, yang menjamin integritas data. Meskipun demikian,
penelitian kami memiliki beberapa keterbatasan. Ini adalah studi cross-sectional,
yang tidak dapat menunjukkan hubungan sebab-akibat. Selanjutnya, kami
menggunakan FFQ kualitatif untuk mengumpulkan data diet, tapi sayangnya, itu
tidak bisa mengumpulkan data yang tepat tentang asupan makanan dan perkiraan
kalori; Karena itu, asupan makanan harus lebih diperhatikan pada penelitian
selanjutnya. Selain itu, kami juga tidak mengumpulkan informasi tentang frekuensi
dan waktu aktivitas fisik.
BAB 3
PEMBAHASAN
Waktu layar berhubungan positif dengan konsumsi snack dan SSB, seperti yang
dikonfirmasi dalam penelitian kami dan secara umum konsisten dengan penelitian
sebelumnya. Di satu sisi, anak prasekolah mungkin secara tidak sadar mengonsumsi
makanan dengan kepadatan energi tinggi dan kandungan gizi rendah, seperti makanan
ringan dan SSB saat menggunakan layar elektronik. Di sisi lain, iklan di layar elektronik
juga dapat mempengaruhi jajan dan asupan SSB anak. Menurut penelitian sebelumnya,
iklan makanan adalah kategori yang paling umum di TV anak-anak, dan sebagian besar
adalah iklan SSB atau makanan ringan, yang berpotensi memengaruhi pilihan makanan
anakanak. Selain itu, penelitian sebelumnya telah mengkonfirmasi korelasi negatif
antara waktu layar dan durasi tidur pada anak-anak. Sebuah pelajaran menunjukkan
bahwa anak-anak yang tidur dalam waktu singkat mengonsumsi lebih banyak kalori di
malam hari. Anak-anak dengan lebih banyak waktu layar cenderung merasa lapar
karena durasi tidur yang lebih pendek dan mungkin beralih ke makanan ringan atau SSB
untuk mengisi perut mereka.
BAB 4
SIMPULAN DAN SARAN
2.1 Simpulan
Paparan waktu layar perlu dipantau pada anak-anak prasekolah. Kami
mengonfirmasi bahwa screen time anak-anak prasekolah dikaitkan secara
negatif dengan konsumsi sayuran dan buah-buahan dan positif dengan
makanan ringan dan SSB. Selain itu, praktik pemberian makan orang tua dan
perilaku makan anak juga memainkan peran yang sangat diperlukan.
Penelitian di masa depan harus lebih fokus pada dampak waktu layar pada
perilaku tidak sehat dan pola makan anak-anak. Selain itu, pendekatan
efektif yang menargetkan waktu layar dan praktik pemberian makan orang
tua harus dikembangkan.
2.2 Saran