Anda di halaman 1dari 7

MAKALAH

STEAM
(SCIENCE,TECHNOLOGY,ENGINERING,ARTS, AND
MATHEMATICS)
Mata Kuliah : Strategi Pembelajaran Matematika

Dosen Pembimbing : Cut Intan Salasiyah, M.Pd.

Disusun Oleh :

Kiramim Bararah (190205081)

Teuku Roby Maulana (190205020)

PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN AR-RANIRY BANDA ACEH


KATA PENGANTAR

Pertama-tama, puji syukur kepada Allah SWT atas pertolongan Allah SWT,
penulis selesai menulis makalah berjudul “STEAM” tepat dalam waktu yang telah
dihitung.

Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan
oleh Ibu Cut Intan Salasiyah, M.Pd. selaku dosen mata kuliah Strategi Pembelajaran
Matematika.

Dalam penyusunan makalah ini penulis memang mendapatkan banyak sekali


tantangan dan hambatan namun dengan bantuan banyak individu hambatan tersebut
dapat dilewati. Penulis telah menyadari bahwa masih banyak kesalahan yang
ditemukan dalam proses penulisan makalah ini.

Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang
telah membantu dalam proses penulisan skripsi ini.. Maka dari itu penulis berharap
kritik dari para pembaca dapat membantu penulis dalam menyempurnakan makalah
selanjutnya. semoga makalah ini dapat membantu para pembaca untuk mendapatkan
lebih banyak pengetahuan tentang Strategi Pembelajaran Matematika.

Aceh Besar,23 Juni 2021

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...................................................................................................2
DAFTAR ISI.................................................................................................................3
DAFTAR TABEL.........................................................................................................4
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................5
BAB I.............................................................................................................................6
PENDAHULUAN.........................................................................................................6
1.1. Latar Belakang Masalah.................................................................................6
1.2. Rumusan Masalah..............................................................................................6
BAB II...........................................................................................................................7
PEMBAHASAN............................................................................................................7
2.1. Pengertian STEAM............................................................................................7
2.2 Manfaat Pembelajaran STEAM...........................................................................8
2.3 Penerapan STEAM..............................................................................................8
2.4 Dampak STEAM pada kinerja Akademis.........................................................11
2.5 Metode Pendidikan STEAM.............................................................................11
BAB III........................................................................................................................13
PENUTUP...................................................................................................................13
3.1 Kesimpulan........................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................15
DAFTAR TABEL

Table 1..........................................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR
gambar 1 manfaat steam................................................................................................8
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Pendidikan di era globalisasi seperti sekarang ini menuntut sekolah untuk
dapat menciptakan siswa yang bukan hanya pintar secara kognitif, namun juga secara
keterampilan. Seiring dengan berjalannya waktu perkembangan teknologi semakin
pesat ini telah mengubah cara kita berkomunikasi, cara makan, cara bepergian, cara
berinteraksi dan sebagainya. Begitu pula dengan cara guru melaksanakan proses
pembelajaran. Tak bisa kita pungkiri di era globalisasi dengan perkembangan jaman
yang semakin pesat, peran pendidikan menjadi sangat penting dalam mempersiapkan
peserta didik agar memiliki keterampilan abad 21. Peserta didik seringkali
mengetahui informasi lebih awal dibandingkan dengan gurunya. Oleh karena itu guru
dituntut untuk mengikuti perkembangan terkini baik mengenai strategi, pendekatan
atau metode dalam proses pembelajaran.

STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong


siswa untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga
mendukung pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan
berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait.
Dalam STEAM, sains dan teknologi dapat diartikan melalui seni dan teknik, termasuk
juga komponen matematika.

1.2. Rumusan Masalah


1. Apa Manfaat Pembelajaran STEAM?

2. Bagaimana Penerapan Pembelajaran STEA


BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Pengertian STEAM


Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts, and
Mathematics. Merupakan sebuah pembelajaran tentang bagaimana cara mengkolaborasikan atau
menerapkan kelima ilmu di atas (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara
komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu
menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan
sehari-hari (riska, 2015)1

riska. (2015). pengertian steam. jakarta.

Anda mungkin juga menyukai