SERIKAT
Disusun oleh :
Dea Nurshadrina Sausan 1107622076
Melinda Dwi Safitri 1107622059
Nadifa Zahwa Azzahra 1107622009
PGSD
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MEGERI JAKARTA
2022
ANALISIS PEMBELAJARAN PECAHAN DI AMERIKA
SERIKAT
Abstrak :
Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menganalisis mengenai minat
belajar matematika peserta didik didalam materi pembelajaran pecahan. Didalam
penelitian ini menggunakan metode deskriftif analitis dengan Teknik
pengumpulan data melalui studi Pustaka dari beberapa jurnal di internet. Dalam
penilitian ini terdapat subyek penelitian yaitu peserta didik di Amerika Serikat. Di
Amerika Serikat sendiri pembelajaran pecahan dialakukan menggunakan beberapa
metode dan juga media atau alat bantu hal ini ditujukan untuk dapat meningkatan
minat belajar peserta didik dan meningkatkan hasil belajar dari peserta didik.
Metode atau media atau alat bantu yang digunakan di Amerika Serikat sangatlah
beragam yaitu dengan menggunakan Scrable Mathematics, alat peraga berupa
block pecahan lingkaran dan juga dengan menggunakan kartu pecahan. Dengan
menggunakan media bantu tersebut dapat diterapkan dengan membagi peserta
didik kedalam beberapa kelompok belajar, lalu pemberian arahan atau penjelasan
oleh guru, peserta didik mencoba sendiri dan melakukukan diskusi bersama
anggota kelompoknya masing - masing, lalu peserta didik mempresentasikan hasil
pemikirannya Bersama kelompok, lalu pemberian penguatan dari guru dan
membuat kesimpulan mengenai pembelajaran pecahan. Dengan menggunakan
metode tersebut dapat menimbulkan semangat dan minat belajar peserta didik
dengan menggunakan cara yang menyenangkan sehingga dapat membuat anak
memahami pembelajaran mengenai pecahan dengan mudah sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar.
PENDAHULUAN
Pendidikan yang telah diatur dalam UUS PN N0.20 tahun 2003 yang menetapkan
bahwa Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan
membentuk peradapan bangsa untuk mengembangkan potensi peserta didik agar
menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
bertanggung jawab. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi yang ada pada dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual kegamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, bangsa , dan negara (Depdiknas) Pada
sekolah dasar pendidikan bertujuan memberikan bekal dasar Pengembangan
kehidupan, baik kehidupan pribadi maupun masyarakat mempersiapkan
m.engikuti pendidikan yang lebih tinggi. Dalam era teknologi dan informasi
sekarang ini, guru dituntut untuk melaksanakan Pendidikan systen pembelajaran
yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenagkan bagi siswa. Sebagai
pendidik guru bertanggung jawab membantu siswa menggunakan seuruh
potensinya untuk mencapai aktualisasi yang maksimal. Upaya pendidikan dapat
diwujudkan melalui bimbingan, pengajaran, dan latihan, padahal bimbinganlah
yang seharusnya diutamakan. Pendidikan matematika di negara maju telah
berkembang dengan cepat, sesuai dengan kebutuhan dan tantangan yang
bernuansa sains dan teknologi. Amerika Serikat telah memulai pembaharuan
matematika sejak tahun 1980(NCTM, 1985) melalui gerakan yang disebut”An
Agenda For Action”Teori Asubel, teori makna(meaning Theory) dari
Asuable(Brownell dan Chazal) mengemukakan pentingnya pembelajaran
bermakan dan mengajar matematika. Menurut Rusfendi ET(1980:148)
Matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhunungan dengan
ide, proses, dan penalaran. Teori Jerome Bruner, Kemampuan mental anak
berkembang secarara bertahap mulai dari yang sederhana ke yang rumit, yang
mudah ke yang sulit, dan dari yang konkret ke yang abstrak
Menurut Kline(1973) matematika adalah pengetahuan menyadari yang dapat
sempurna karena dirinya sendiri,tetapi adanya matematika itu terutama untuk
membantu manusia dari yang paling sedrhana sapai kepada yang kompleks.
Proses pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi transfer belajar, yaitu materi
yang disampaikan oleh guru dapat diserap dalam struktur koqnetif siswa. Oleh
karena itu guru harus benar-benar sadar bersedia membuat persiapan dan bekerja
lebih interaktif, dan guru dituntut lebih kreatif, dan responsive untuk
Merencanakan pembelajaran. Dalam pembelajaran matematika guru harus
berpedoman pada silabus atau kurikulum materi matematika. Pembelajaran
dengan menggunakan alat peraga blok pecahan, lingkaran, dan kartu pecahan
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pembelajaran dengan meggunakan
berbagai alat peraga diharapkan dapat mengatasi kesulitan belajar siswa secara
individual materi sudah dipersiapkan yang sudah dipersiapkan oleh guru.
Hasil belajar secara individual dibawa kekelompok-kelompok untuk diskusikan
dan saling dibahas oleh anggota kelompok, dan semua anggota kelompok
bertanggung jawab atas keseluruhan jawaban dengan mempertimbangkan
penggunaan media model pembelajaran dapat membantu siswa belajar pecahan,
penulis mengadakan Penelitian tindakan kelas untuk mengatasi permasalhan
pembelajaran dan hasil terkait penjumlahan, pengurangan pecahan senama.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pembelajaran dengan
menggunakan blok pecahan,lingkaran dan kartu pecahan yang dapat
meningkatkan hasil belajar siswa
METODE PENELITIAN
Paper ini menggunakan metode penelitian deskriptif. Alasan peneliti memilih
desain penelitian deskriptif kualitatif karena peneliti ingin mendeskripsikan
keadaan yang akan diamati di lapangan dengan lebih spesifik, transparan, dan
mendalam. Kajian diambil dari bacaan jurnal, karya ilmiah, beberapa statement,
dan lain-lain.
PEMBAHASAN
1. Merencanakan
Tahapan perencanaan ini meliputi analisis kebutuhan penggunaan Scrabble
Mathematics sebagai upaya meningkatkan minat belajar matematika. Adapun
kebutuhan penggunaan Scrabble Mathematics sebagai media pembelajaran dapat
dilihat dari sisi efektifitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran dan
penganalisisan data.
2. Membuat
Pengembangan permainan Scrabble Mathematics dilakukan dengan berbagai
tahapan untuk menciptakan media pembelajaran matematika yang valid, praktis
dan efektif untuk digunakan. Berikut adalah uraian dari ketiga tahapan tersebut:
(1) Analyze, analisis ini menggunakan jenis media papan permainan. Media
Scrabble Mathematics yang dikembangkan peneliti adalah media yang akan
digunakan sebagai sarana evaluasi soal matematika yang disesuaikan dengan
kebutuhan. Sehingga, dalam mengembangkan media Scrabble Mathematics perlu
memperhatikan cakupan materi yang akan digunakan.
(2) Design, tahap design merupakan inti dari langkah analisis, yaitu mempelajari
masalah dan menemukan alternatif solusi melalui langkah analisis. Langkah-
langkah desain adalah sebagai berikut: (a) Menentukan Kompetensi Dasar, (b)
Menentukan Tujuan Belajar.
(3) Development, pengembangan media Scrabble Mathematics dalam penelitian
ini adalah papan permainan yang terbuat dari kertas karton dengan ukuran 15
kolom dan 15 baris, dengan alat bantu tile sebanyak 100. Media ini nantinya
digunakan untuk pembelajaran di sekolah maupun di luar sekolah. Materi yang
diterapkan pada Scrabble Mathematics adalah operasi hitung pecahan. Papan
merupakan komponen paling penting pada media Scrabble Mathematics. Fungsi
dari papan ini sebagai tempat jalannya permainan. Tampilan pada papan terdiri
dari 225 kotak, masing-masing kotak dalam papan diberi warna berbeda.
Tujuannya untuk menarik peserta didik mendapatkan poin atau tile. Pembuatan
papan ini dapat dilakukan manual maupun mendesain menggunakan aplikasi
design. Kemudian hias untuk menarik atau memberi beberapa gambar pada media
Scrabble Mathematics. Tile dalam media Scrabble Mathematics ini memiliki
peran penting. Tujuan pembuatan tile untuk menyusun kata berupa nama masing-
masing kelompok. Setiap tile diberi poin yang berbeda-beda. Guna poin untuk
menentukan pemenang dalam bermain sekaligus belajar. Tile ini dibuat manual
dengan menggambar atau menggunakan aplikasi desain dengan kotak kecil
berukuran 3 cm sebanyak 100 tile terdiri dari huruf alphabet.
3. Petunjuk
Penggunaan Aturan permainan Scrabble Mathematics, yaitu: (1) Membagi kelas
menjadi 4 kelompok, (2) Perwakilan kelompok maju kedepan untuk mengambil
tile yang sudah disediakan kemudian membawanya ke dalam kelompoknya, (3)
Tiap kelompok berdiskusi untuk menyiapkan nama untuk kelompoknya,
kemudian (4) Pendidik akan menaruh 1 tile pada kolom bintang, sebagai tanda
permainan dimulai. (5) Perwakilan kelompok berdasarkan urutan tempat duduk
secara bergiliran untuk mengambil gulungan soal kemudian menjawab soal
tersebut tanpa diberitahu teman sekelompoknya. (6) Jika menjawab benar, maka
perwakilan kelompok tersebut menyusun nama kelompok pada papan Scrabble
Mathematics, (7) Jika menjawab salah, maka perwakilan kelompok tersebut tidak
dapat menyusun nama kelompoknya dan kemudian kembali ke tempat duduk. (8)
Dalam perhitungan poin, ditentukan dari jumlah poin pada tiap tile penyusun
nama kelompok tersebut. (9) Jika dalam menyusun nama kelompok menempati
papan dengan warna yang berbeda maka perhitungan poin mengikuti perintah
pada keterangan setiap warna tersebut. (10) Poin yang didapat ditulis di papan
tulis. Jika poin sudah terkumpul dan sudah dihitung, poin yang paling banyak
adalah pemenangnya.
Penggunaan Scrabble Mathematics sebagai media pembelajaran untuk
meningkatkan minat belajar matematika menunjukkan bahwa pernyataan bahwa
mereka suka dengan penggunaan Scrabble Mathematics