Anda di halaman 1dari 11

RUANG KOLABORASI TOPIK 2

Oleh: Kelompok 6 PGSD 5 PPG PRAJABATAN 2023


Anggota:
1. Aprilia Sasmita
2. Destriani
3. Hilda Putri Anggraini
4. Rizka Rahmawati
5. Winarni Jhon

BAHAN DISKUSI:
1. Peran teknologi dan media dalam pembelajaran
2. Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional
dan guru digital
3. Bentuk-bentuk media dan teknologi yang pernah bapak/ibu gunakan di sekolah
masing-masing
4. Kode etik dan hak cipta

HASIL DISKUSI:

No. 1
Secara garis besar, peran teknologi dan media dalam belajar antara lain :
1. Sebagai Peran Tambahan
Teknologi dan media pembelajaran dalam proses belajar baik di sekolah maupun dirumah
memiliki peran yang strategis, salah satunya yaitu berperan sebagai tambahan. Peran
tambahan yang dimaksud yaitu menjadi alat pengajaran disamping dari metode ceramah
yang dilakukan oleh guru. Teknologi dan media tidak harus setiap saat ada dalam proses
pembelajaran, namun pemanfaatannya sangat ditunggu oleh siswa. Teknologi seperti IT
atau internet tidak mutlak digunakan sebagai sumber belajar, namun hanya sebagai
tambahan referensi materi diluar media buku dan materi yang diberikan oleh guru. Sama
halnya dengan media, media berperan sebagai tambahan apabila guru memerlukan suatu
alat bantu untuk mentrasfer materi kepada siswa.
2. Sebagai Pelengkap
Teknologi dan media dikatakan berperan sebagai pelengkap dalam artian teknologi
sebagai pelengkap yang mendukung penggunaan media dalam proses pembelajaran.
Media dikatakan pelengkap dalam hal melengkapi materi yang disampaikan oleh guru
dikelas. Teknologi seperti IT dan Internet dapat berperan dalam pencarian materi
tambahan untuk melengkapi materi yang disampaikan oleh guru, begitu pula dengan
media akan melengkapi materi-materi yang dikiranya kurang dalam buku.
3. Sebagai Pengganti
Teknologi dan media dikatakan perperan sebagai pengganti dalam artian, teknologi dan
media sebagai pengganti dalam kegiatan belajar jarak jauh. Dewasa ini pemanfaatan
teknologi dalam mempermudah kerja manusia mulai digalakkan. Dibeberapa sekolah
internasional dan Perguruan Tinggi menerapkan beberapa kegiatan pembelajaran yang
bisa dipilih oleh peserta didik antara lain belajar secara konvensional atau tatap muka,
belajar dengan tatap muka yang diselingi lagi melalui internet bahkan ada yang
menerapkan belajar jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi dan media yang ada.
Dalam hal ini, teknologi dan media berperan sebagai pengganti keberadaan guru di dalam
kelas. Guru dan peserta didik dapat melakukan proses pembelajaran di tempat yang
berbeda atau terpisah jarak yang jauh dengan memanfaatkan teknologi internet atau
skype.
Peran pengganti juga dapat dilihat pada saat guru menayangkan hasil
wawancaranya, atau hasil rekaman argument seorang tokoh atau ahli yang secara fisik
tidak dapat hadir di kelas pada saat proses pembelajaran. Teknologi dan media berperan
sebagai pengganti fisik seseorang yang diharapkan hadir dalam proses pembelajaran.
Kenyataannya, peranan media pembelajaran di sekolah dasar kurang begitu
diperhatikan oleh pendidik. Peserta didik yang seharusnya dapat mengoptimalkan
pembelajaran dengan baik, namun tidak didukung dengan penggunaan media
pembelajaran yang relevan cenderung menjadikan siswa sebagai peserta didik menjadi
verbalistik (hanya sebatas teori tanpa didukung dengan data yang konkrit). Sebagai
contoh, siswa mempelajari jenis alat transportasi darat berupa delman, di Jakarta
sebagaimana di tempat penulis bertugas, tidak semua siswa di sekolah dasar mengenal,
mengetahui, dan memahami delman sebagaimana kenyataannya karena tidak semua
siswa pernah menjumpai kereta beroda dua ini. Oleh sebab itu penggunaan media untuk
menghilangkan kesan verbalistik ini sangat penting peranannya.
Penggunaan media pembelajaran pada tiap satuan pendidikan saat ini sangat
dianjurkan bahkan diupayakan untuk ada pada tiap-tiap proses pembelajaran khususnya
di tingkat satuan pendidikan dasar. Media ini tentunya tidak hanya atas dasar ada saja,
tetapi kesesuaian dan ketepatan penggunaan dalam proses penyampaian pesan
pembelajaran yang akan diberikan. Peranan media yang semakin meningkat sering
menimbulkan kekhawatiran pada guru. Namun sebenarnya hal itu tidak perlu terjadi,
masih banyak tugas guru yang lain seperti memberikan perhatian dan bimbingan secara
individual kepada siswa yang selama ini kurang mendapat perhatian. Kondisi ini akan
terus terjadi selama guru menganggap dirinya merupakan satu-satunya sumber dalam
proses pembelajaran. Jika guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik,
guru dapat berbagi peran dengan media (Pidarta, 1997 : 56 – 57)
Peran guru dan media pembelajaran akan memotivasi atau mendorong siswa
untuk tertarik terhadap mata pelajaran sehingga proses belajar berlangsung secara
optimal. Proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode
dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan
metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Dalam arti
bahwa harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran.
Menurut Dewi Salma dkk. (2016), TIK sebagai media pembelajaran misalnya,
memiliki keunggulan sebagai berikut. Sebagai media komputer yang memiliki fungsi
multimedia (suara, visual, warna, tulisan, simbol atau lambang-lambang informal lain),
mampu:
a. Memperbesar obyek jutaan kali dengan menggunakan mikroskop kamera, sehingga
hasilnya dapat dilihat dengan jelas.
b. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh ke hadapan peserta melalui
ilustrasi-ilustrasi atau program video.
c. Menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, berlangsung dengan cepat atau sangat
lambat menjadi lebih sistematis dan sederhana.
d. Menampung sejumlah besar peserta untuk mempelajari materi pelajaran dalam waktu
yang sama.
e. Menyajikan benda atau peristiwa berbahaya ke hadapan siswa tanpa risiko.
f. Meningkatkan daya tarik terhadap pelajaran dan perhatian peserta melalui penyajian
pesan atau peristiwa tertentu.
g. Memberikan pengamatan langsung kepada siswa tentang suatu kejadian atau
peristiwa.
h. Meningkatkan sistematika pengajaran, karena semua program sudah tersusun sesuai
rancangan.
i. Memberikan sajian yang bersifat interaktif, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi
dengan guru atau temannya.
Kehadiran TIK ini juga tidak harus dihadapkan pada peran guru, karena TIK bisa
berjalan secara pararel dan saling mengisi di antara peran guru dan peran teknologi serta
media untuk memecahkan problem pembelajaran. Jadi secara optimistik, TIK memang
berpotensi memberikan peran signifikan bagi proses pembelajaran, dan karena itu guru
abad 21 memang harus menerima secara kreatif, dan bukannya menolak kehadiran TIK.
Antara sumber daya TIK dan kompetensi guru dalam memecahkan problem
pembelajaran secara kolaboratif bisa diterapkan pada lembaga sekolah secara produktif.
Sebagaimana diungkapkan oleh Salma (2016). kehadiran TIK sebagai media
pembelajaran banyak membantu guru dalam berbagai hal, antara lain:
a. Meningkat interaksi. Dalam hal ini keberadaan media merupakan medium antara
pesan dengan siswa, antara guru dangan siswanya. Dengan demikian kehadiran media
akan meningkatkan kualitas interaksi antarsiswa guru dan siswa, siswa dan pesan.
b. Pembelajaran menjadi lebih menarik. Dengan media pembelajaran dapat
membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang siswa untuk bereaksi terhadap
penjelasan guru. Siswa bisa menjadi lebih aktif.
c. Pengelolaan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Dengan adanya media
pembelajaran, guru dapat terbantu untuk tidak perlu banyak menulis atau
mengilustrasikan di papan tulis. Ilustrasi dan tulisan dengan cepat diambil alih oleh
peran komputer.
d. Meningkatkan kualitas pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran secara benar,
tidak hanya membuat proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien tetapi juga
dapat meningkatkan kualitas pembelajaran secara menyeluruh.
e. Proses pembelajaran dapat dilaksanakan di mana pun dan kapan pun. Program audio,
video, komputer (offline dan online) adalah media pembelajaran yang dapat
digunakan di mana saja dan kapan saja sesuai dengan kondisi dan situasi guru dan
siswa.
f. Menimbulkan sikap positif siswa terhadap proses pembelajaran. Penggunaan media
yang dirancanakan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa dapat menimbulkan sikap
positif siswa terhadap proses pembelajaran. Hal ini terjadi, karena media dapat
menyajikan pesan dengan konkret disertai dengan contoh-contoh yang dapat
meyakinkan siswa akan kebenaran suatu ilmu peengetahuan yang dipelajari (Salma,
2016: 19-20).

No. 2.
Langkah-langkah apa yang akan dilakukan untuk mewujudkan menjadi guru profesional dan
guru digital.

Berikut langkah-langkahnya:
1. Terampil membuat media pembelajaran yang menarik.
2. Mampu memanfaatkan media sosial dan teknologi dalam konteks pendidikan.
3. Terampil menciptakan suasana kelas yang tidak membosankan.
4. Mampu berbahasa asing.
5. Bergabung dengan komunitas pendidik.

Kunci menjadi guru profesional dan guru digital:


1. Kreativitas dalam kegiatan belajar mengajar
Ide kreatif yang muncul dari seorang guru sangat dibutuhkan untuk memberi perubahan
pada proses belajar-mengajar menjadi lebih menarik dan mendorong semangat siswa. Di era
teknologi digital, ide pembelajaran bisa dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi dan
internet, karena umumnya generasi muda sekarang lebih menyukai hal-hal yang up-to-date.
Anda dapat mengembangkan metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.
2. Guru sebagai inovator pembelajaran
Sebagai inovator pembelajaran harus senantiasa meningkatkan kemampuan dirinya,
meliputi: 1) kemampuan teknologi yang mendukung terbentuknya inovasi dan penyesuaian.
2) Adanya kreativitas yang muncul dari gagasan-gagasan baru. Seorang inovator adalah
orang yang berhasil memanfaatkan peluang dan merealisasikan gagasan yang ada untuk
dikembangkan.
3. Berikan contoh-contoh yang relevan
Banyak cara yang dapat Anda gunakan untuk membuat para siswa memahami materi yang
disampaikan. Salah satunya adalah dengan memberikan contoh-contoh yang
berhubungan/relevan dengan kehidupan sehari-hari siswa. Lakukanlah riset sederhana untuk
mengetahui apakah ada hal yang bisa dijadikan contoh berkaitan dengan materi yang akan
disampaikan. Materi yang interaktif akan membuat siswa lebih mudah dalam mencerna
materi pemasaran yang ingin disampaikan.
4. Terbuka akan perubahan teknologi & informasi
Menggunakan teknologi tidak hanya efektif dalam kegiatan mengajar, tetapi juga untuk lebih
memudahkan para siswa dalam hal komunikasi dengan guru. Generasi saat ini sangat cepat
mempelajari teknologi, mereka mampu mengoperasikan berbagai perangkat untuk
menunjang kegiatannya. Demi menyeimbangkan diri dengan perkembangan pola kegiatan
anak yang aktif menggunakan teknologi, guru harus terus belajar dan memahami teknologi
yang sifatnya dinamis.

No. 3
Teknologi E-Learning
Ada beragam media dan teknologi yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar di
sekolah. Salah satunya adalah penggunaan e-learning (pembelajaran berbasis elektronik). E-
learning adalah pelatihan, pembelajaran, atau pendidikan yang diberikan secara online melalui
komputer atau perangkat digital lainnya. Hal-hal yang harus dipersiapkan untuk dapat melakukan
e-learning adalah internet, Mengembangkan multimedia, peralatan, dan Learning Management
Systems. Keuntungan penggunaan e-learning adalah guru dan siswa tidak harus berada di suatu
tempat secara bersamaan dan waktu pembelajaran yang fleksibel. Media yang digunakan dalam
teknologi e-learning biasanya media visual berupa gambar atau audio-visual berupa video
pembelajaran.

Contoh Penerapan dalam Pendidikan


Penerapan e-learning dalam sistem pendidikan sudah menjadi hal yang wajib dipertimbangkan
oleh instansi-instansi pendidikan saat ini. Selain karena faktor kurangnya tenaga pendidik atau
guru, sistem e-learning dapat membantu pembelajaran mandiri bagi para siswa. Contoh e-
learning dalam sistem pendidikan adalah aplikasi-aplikasi belajar online, materi atau konten
elektronik, forum diskusi online, sistem penilaian dan ujian online sekolah. Semuanya
menggunakan teknologi internet dan bisa diakses kapan saja, di mana saja, dan dapat disesuaikan
dengan kebutuhan masing-masing instansi pendidikan. Seperti yang kita tahu sekarang, terdapat
banyak aplikasi digital yang dapat membantu siswa untuk belajar secara online. Seperti Ruang
Guru, Zenius, Widya Edu, dan masih banyak sekali platform-platform e-learning lainnya yang
berbasis aplikasi online. Selain itu, e-learning juga tidak hanya sebatas pembelajaran yang dapat
membantu proses belajar, tapi ada juga sistem elektronik yang dapat membantu guru atau pihak
sekolah.

Teknologi Cetak
Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti: buku-buku,
bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis.
Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan
pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah
suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak
dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam
bentuk teknologi cetak. Media dalam teknologi cetak bisa berupa buku teks.
Karakteristik teknologi cetak meliputi:
● Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
● Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif.
● Keduanya berbentuk visual yang statis
● Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi
visual.
● Keduanya berpusat pada pembelajar
● Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual
Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di
dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup,
pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-
visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan
pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus
bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut :
● Bersifat linier
● Menampilkan visual yang dinamis
● Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh
desainer/pengembang.
● Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak.
● Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif.
● Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.
Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan
dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi
berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor.
Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer
assisted instruction (CAI)”, atau “computer-managed instruction (CMI)”.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya
memiliki karakteristik sebagai berikut :
● Dapat digunakan secara acak, di samping secara linier
● Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, di samping menurut cara seperti
yang dirancang oleh pengembangnya.
● Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata,
simbol maupun grafis.
● Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
● Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu
Teknologi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan
oleh teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni
adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
● Dapat digunakan secara acak, di samping secara linier
● Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pebelajar, di samping menurut cara seperti
yang dirancang oleh pengembangnya.
● Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar,
relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
● Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan
pemanfaatan bahan pembelajaran
● Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga
pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
● Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
● Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

No. 4
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor
21 Tahun 2017 Tentang Kode Etik Pengembang Teknologi Pembelajaran
Kode Etik meliputi:

1. Etika terhadap diri sendiri.


Etika terhadap diri sendiri yaitu diwujudkan dalam sikap jujur, kreatif dan inovatif,
professional, kolaboratif, mandiri, belajar sepanjang hayat, dan terbuka terhadap perubahan.

2. Etika terhadap pembelajar.

Etika terhadap pembelajar diwujudkan dalam sikap menyediakan layanan pembelajaran


tanpa diskriminasi, menyediakan konten pembelajaran yang bebas unsur SARA,
radikalisme, dan pornografi, menyediakan konten pembelajaran yang mampu memfasilitasi
proses belajar siswa, dan menyediakan konten pembelajaran yang sesuai dengan nilainilai
budaya bangsa.

3. Etika terhadap masyarakat.

Etika terhadap masyarakat diwujudkan dalam sikap netral dan tidak diskriminatif dalam
memberikan layanan pembelajaran terhadap masyarakat, terbuka dalam melayani kebutuhan
pembelajaran masyarakat.

4. Etika terhadap sejawat.

Etika terhadap sejawat diwujudkan dalam sikap jujur dan profesional dalam memberikan
penilaian kepada teman sejawat.

5. Etika terhadap organisasi profesi.

Etika terhadap organisasi profesi diwujudkan dalam sikap mengutamakan kepentingan


lembaga/organisasi daripada kepentingan pribadi, menghindari penyalahgunaan jabatan PTP
dalam lembaga/organisasi untuk kepentingan pribadi dan golongan, menjaga kerahasiaan
yang menyangkut kebijakan lembaga/organisasi, menghindari konflik kepentingan dalam
melaksanakan tugasnya.

Adapun kode etik yang diharapkan bagi para pengguna internet adalah:

a. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan dengan
masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.

b. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi menyinggung secara
langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA), termasuk di dalamnya usaha
penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta segala bentuk pelanggaran hak
atas perseorangan, kelompok/lembaga/institusi lain.

c. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan
perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional
umumnya.
d. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.

e. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan informasi
yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.

f. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau bentuk
materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus mencantumkan identitas
sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk melakukan pencabutan bila ada
yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab atas segala konsekuensi yang
mungkin timbul karenanya.

g. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumber daya (resource) dan
peralatan yang dimiliki pihak lain.

h. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet
umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.

i. Untuk kasus pelanggaran yang dilakukan oleh pengelola, anggota dapat melakukan teguran
secara langsung.

Jenis pelanggaran etika dan kode etik dalam penggunaan informasi komunikasi:

Terkait dengan bidang hukum, maka pengguna harus mengetahui UU No 28 Tahun 2014 yang
membahas tentang HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan pasal-pasal yang membahas hal
tersebut. Hukum Hak Cipta bertujuan melindungi hak pembuat dalam mendistribusikan,
menjual atau membuat turunan dari karya tersebut.

1. Hacker dan Cracker. Hacker adalah seorang yang memiliki keinginan untuk melakukan
eksplorasi terhadap sebuah sistem operasi dan kode komputer pengaman lainya tetapi tidak
melakukan tindakan pengerusakan apapun tidak mencuri uang atau informasi. Sedangkan
Cracker adalah sisi gelap dari hacker dan memiliki ketertarikan untuk mencuri
informasi, melakukan berbagai macam kerusakan dan sesekali waktu juga melumpuhkan
seluruh sistem komputer.

2. Denial of Service Attack (DoS Attack). Denial of Service Attack adalah suatu usaha untuk
membuat suatu sumber daya komputer yang ada tidak bisa digunakan oleh para pemakai.

3. Piracy. Piracy adalah pembajakan perangkat lunak (software).

4. Fraud. Fraud merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk


keuntungan yang sebesar besarnya. Biasanya kejahatan yang dilakukan adalah
memanipulasi informasi keuangan.
5. Gambling. Perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional, akan tetapi perjudian
sudah marak didunia cyber yang berskala global.

6. Mobile Gambling. Merupakan perjudian dengan menggunakan wireless device, seperti


PDAs, Wireless tabled PCs, berapa casino online dan poker online menawarkan pilihan
mobile.

7. Pornography dan Paedophilia. Pornography merupakan jenis kejahatan dengan


menyajikan bentuk tubuh tanpa busana, erotis, dan kegiatan seksual lainnya dengan
tujuan merusak moral.

8. Data Forgery. Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen
dokumen penting yang ada di internet.

Hak Cipta dalam Era Digital yaitu menyediakan hak cipta yang hendak digunakan oleh
publik agar dapat menyelesaikan konflik hukum hak cipta di era digital. Seorang pencipta yang
bersedia untuk melepaskan pekerjaannya di bawah lisensi Creative Commons . Jika dia
menentukan untuk lisensi bekerja di bawah lisensi CC atribusi, misalnya, ia mempertahankan
hak cipta, tapi memungkinkan orang lain untuk menggunakan karya tanpa izin dan tanpa
pembayaran, selama mereka kreditnya untuk penciptaan yang asli. Dalam beberapa tahun
terakhir, Intellectual Property (IP) perlindungan telah menjadi terkenal banyak teknologi baru ini
telah meningkatkan pentingnya kekayaan intelektual. Dan Baru-baru ini mungkin teknologi di
babak Paten, merek dagang, Hak Cipta dan lain-lain Ketika kita berbicara tentang perlindungan
hak cipta itu datang dalam cara melakukan sesuatu kita bahwa secara umum diberikan kepada
sastra asli, musik, drama atau karya artistik. Namun perkembangan teknologi baru telah
menimbulkan pemikiran baru seperti program komputer, database komputer, layout komputer,
berbagai bekerja pada web, dan lain-lain sehingga sangat perlu untuk kenal banyakan tentang
hak cipta yang berkaitan dengan komputer program/software, database komputer dan berbagai
pekerjaan dalam ruang cyber. Hak cipta isu kunci dalam hak kekayaan intelektual di era digital.
Teknologi yang digunakan Format media Bahan ajar yang digunakan

Laptop, Smartphone, 1. Teks 1. Teks yang dibaca


proyektor
2. Audio 2. Suara yang di dengar

3. Visual 3. Gambar yang dilihat

4. Video 4. Video pembelajaran

Buku teks Teks Teks bacaan seperti teks cerita ,


dongeng , puisi dll

Modul Teks Teks pembelajar

Anda mungkin juga menyukai