Anda di halaman 1dari 14

PEMBELAJARAN DIGITAL

Sebuah Pengantar

Dr. Rizhal Hendi Ristanto, S.Pd., M.Pd


Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Jakarta
Strategi Pembelajaran Digital Strategi Pembelajaran Digital

Desain Pembelajaran Digital

Potensi Pembelajaran Digital


Fungsi Pembelajaran Digital

Perkembangan Pembelajaran Digital

Pengantar
Teknologi pada hakikatnya
adalah proses untuk
Era digital berkaitan 01 mendapatkan nilai tambah dari
dengan teknologi produk yang dihasilkannya
agar bermanfaat

Aplikasi teknologi informasi dan


02 komunikasi dalam Pendidikan
Perkembanganan adalah komputer
pendidikan ditandai
teknologi yang
digunakan Komputer dimanfaatkan
03 mengolah data menjadi sebuah
informasi

Pendidikan dapat Dikenal dengan Pengolaan


menjangkau lebih Data Elektronik (Electronic Data
04
luas Processing – EDP
Perkembangan Pembelajaran
Digital

Tahap I Tahap II
Alat bantu audio dan Visual Sofware dan hardware
Audio Visual Aid (AVA) Computer in education
mengubah masyarakat dari industri
Dimanfaatkan untuk pembelajaran
menjadi informas
• merupakan suatu sistem yang dapat
memfasilitasi pembelajar belajar lebih luas,
Pembelajaran lebih banyak, dan bervariasi
Digital • Belajar kapanpun, dimanapun tanpa dibatasi
oleh ruang dan jarak
 perencanaan dan pengorganisasian pembelajaran
 keterampilan penyajian baik verbal maupun non verbal
 kerjasama tim
 keterampilan strategi bertanya
 keahlian dalam penguasaan materi pembelajaran
 melibatkan pembelajar dalam pembelajaran dan koordinasi
aktivitas belajarnya
 pengetahuan tentang teori belajar
 pengetahuan tentang pembelajaran digital
Ruang
 pengetahuan tentang perencanaan pembelajaran
Lingkup
 penguasaan media pembelajaran Kompetensi
Crys, 1997
Guru
 Komputer atau Smartphone
 akses internet
Infrastruktur  Server

for Digital  Televisi


 video interaktif
Learning
 CD/DVD ROM
 menyimpan bahan tulisan dalam bentuk HTML (sebelumnya
printed material)
 Desain digital dikenal dengan Story board atau pemetaan visual

Desain for  Pembelajaran digital meliputi aspek perangkat keras


(infrastruktur) berupa seperangkat komputer yang saling
Digital terkoneksi dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan
informasi.
Learning  Pembelajaran Digital juga mencakup perangkat lunak berupa data
yang dikirim dan disimpan dapat diakses kapan saja.
 Berkaitan dengan blended learning; synchronous dan
asynchronous
Potensi Pembelajaran Digital
Potensi alat komunikasi: email,
sebagai alat 01 kelas virtual, pesan instant dsb
komunikasi

Potensi Akses informasi:


Perkiraan cuaca, social
02 budaya, ilmu dan pengatahuan
alat mengakses dari hasil penelitian yang
informasi dikemas dengan berbagai
platform

Potensi Pendidikan dan


03 pembelajaran berupa
pengembangan aplikasi
alat pendidikan atau
pembelajaran
Potensi Pembelajaran Digital
Fungsi Suplemen atau
sebagai alat 01 tambahan
komunikasi

02 Fungsi Komplemen atau


alat mengakses pelengkap
informasi

03 Fungsi Subtitusi

alat pendidikan atau


pembelajaran
Desain Pembelajaran Digital
Dirancang khusus
dan memiliki
01 silabus
karakteristik sesuai

02 orentasi pembelajaran

Membangun sifat
indepent learning

03 materi pembelajaran

Prinsip Luwes:
jadwal, ujian, belajar
dll kalender, site map, dan
Prinsip Mobilitas dan
04 penilaian.
efisiensi
Strategi Pembelajaran Digital
Ice breaker dan Opener
tujuannya mengkondisikan pembelajar untuk
fokus pada pembelajaran.
ditayangkan beberapa gambar, atau aktivitas
yang membuat perhatian terfokus dan siap untuk
belajar.

Student Expedition
jika pembelajar dihadapkan pada sejumlah
tantangan dalam belajar, maka
kecenderungannya pembelajar termotivasi
untuk terus belajar dan mencapai tujuan
tertinggi atau target akhir dari pembelajaran
10% tersebut.
40%
20% PCT (Purposive Creative Thinking)
Mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah
30% siswa dan diselesaikan sendiri oleh mereka
misalnya dengan memberikan kesempatan
berdiskusi
Strategi Pembelajaran Digital
P2P (Peer to Peer interaction)
cooperative dalam kegiatan pembelajaran
digital dengan memanfaatkan forum diskusi

Streaming Expert
Melibatkan pakar atau ahli, melalui webinar,
streaming video di YouTube

Mental Gymnastic
10%
melakukan kegiatan brain storming yaitu
40% kegiatan curah pendapat yang bertujuan untuk
20%
mencapai tujuan pembelajaran yang sudah
digariskan
30%
Thank You

Anda mungkin juga menyukai