Anda di halaman 1dari 10

Bincangkan mengenai masa depan dan impak teknologi maklumat kepada pendidikan

dan kurikulum.
Pada masa hadapan, teknologi memberikan impak terhadap kurikulum dan
sistem pendidikan di sekolah rendah, menengah dan peringkat yang lebih tinggi (kolej
dan universiti). Whitehead et. al (2012) dalam bukunya telah menggariskan beberapa
impak teknologi terhadap strategi kurikulum. Menurut beliau, Kurikulum pada hadapan
akan menjimatkan kos, masa dan mudah alih (fleksibiliti). Pelajar lebih berminat untuk
menggunakan teknologi mudah alih seperti tablet, buku elektronik, dan sebagainya lagi
di sekolah dan di rumah yang disambungkan melalui rangkaian global dan aplikasi
tertentu supaya mereka dapat menyelesaikan tugasan yang diberi. Secara tidak
langsung pembelajaran mudah alih ini juga dapat menjimatkan masa. Peningkatan
bilangan murid yang ramai pada masa hadapan memerlukan pembinaan lebih banyak
bilik darjah dan kemudahan pembelajaran. Sudah tentunya kos pun akan meningkat.
Dengan adanya teknologi yang menghubungkan pelajar dan guru tanpa hadir ke bilik
darjah, kos pembinaan tuisyen, bilik darjah, pembelian buku, alat tulis dan kemudahan
mengajar yang lain dapat dikurangkan.
Selain itu, penggunaan teknologi mampu meningkatkan kemahiran penyelidikan,
menjadikan pembelajaran lebih menarik, menyediakan peluang untuk mengaplikasikan
teori dan pengetahuan. Teknologi membolehkan pelajar untuk membina pengetahuan
dan idea inovatif mereka sendiri. Kesan teknologi juga dapat dilihat terhadap guru-guru
dan pihak pentadbiran (pengetua). Guru-guru dapat berkomunikasi dan bertukar-tukar
maklumat dengan pelajar-pelajar dari seluruh dunia melalui program berasaskan web.
Guru-guru dapat memberikan dan menyediakan tugasan kepada pelajar tanpa mengira
waktu. Sistem kurikulum berasaskan web dapat menyediakan isi pelajaran yang
berkualiti tinggi dan bank soalan digital yang besar. Jawapan yang diberikan oleh
pelajar dapat di akses pada bila-bila masa oleh pelajar-pelajar yang lain dan guru itu
sendiri.
Dengan adanya, kemajuan baru dalam teknologi digital dan penilaian pelajar, pengetua
dan guru pemimpin mudah mengumpul data pelajar dan prestasi pelajar dalam bilik
darjah melalui Classroom Performance Systems (CPS). Sistem ini membantu untuk
masukkan data ujian serta-merta. Data daripada taksiran pelajar kemudiannya boleh
digredkan secara elektronik dan dimuat naik ke komputer pengetua. Dengan sistem ini,
maklumat prestasi pelajar, carta, dan graf setiap pelajar dalam kelas dan atau sekolah
dalam daerah boleh di akses dan dianalisis oleh pengetua, guru pemimpin dan
kakitangan pejabat menganalisis. Dengan ini, pihak pentadbiran sekolah, boleh
mendiagnosis kelemahan akademik pelajar dalam mana-mana kelas atau sekolah
secara serta-merta dengan hanya duduk dalam pejabat. Dengan ini, pihak sekolah
dapat mengambil tindakan segera untuk meningkatkan prestasi dan mendorong
perubahan. Teknologi juga memberi impak kepada sistem pendidikan di peringkat tinggi

seperti kolej dan universiti. The Economist Intelligence Unit (2008) telah menyenaraikan
beberapa impak teknologi terhadap institusi pengajian tinggi pada masa hadapan.
Antaranya adalah;
a) Meningkatkan Program ijazah secara online
b)Program layan diri mengurangkan keperluan pentadbiran, menyelaraskan dan
mempercepatkan pendaftaran kursus dan seterusnya meningkatkan peluang akademik.
c)
Kandungan kurikulum boleh diubah kepada pelbagai mod.
d) Meningkatkan penyelidikan secara online.
e)
Meningkatkan kolaborasi antara pelajar, pensyarah dan alumni
Walaupun teknologi memberikan impak positif kepada kurikulum dan pendidikan pada
masa hadapan, namun begitu teknologi juga boleh memberikan beberapa impak
negatif. Teknologi mengubah cara pemikiran pelajar-pelajar pada masa akan datang.
Pelajar-pelajar yang sentiasa menggunakan enjin carian mungkin menjadi sangat
pandai mencari maklumat tetapi tidak dapat mengingati maklumat tersebut. Selain itu,
apabila pelajar bergantung pada teknologi dengan banyak , mereka kurang membaca,
berfikir secara kritikal dan berimaginasi tentang sesuatu bahan atau maklumat.
Teknologi tidak boleh digunakan sebagai satu-satunya sumber pembelajaran.
Kemahiran sosial, emosi dan fizikal pelajar mungkin boleh merosot seiring dengan
perkembangan teknologi. Hal ini secara tidak langsung memberikan impak kepada
pendidikan di mana kurikulum menjadi kurang berkualiti. Apabila pelajar-pelajar tidak
dapat mengawal emosi mereka, adalah sukar untuk merancang dan menyiapkan
tugasan yang diberikan oleh guru. Kurangnya pergerakan fizikal menyebabkan mereka
menjadi pasif dan meningkatkan masalah kesihatan dan seterusnya menjejaskan
prestasi akademik mereka. Penggunaan teknologi komputer riba, telefon bimbit dan
teknologi yang lain boleh mengalihkan perhatian pelajar-pelajar dalam bilik darjah (The
Economist Intelligence Unit, 2008). Akibatnya, guru-guru tidak dapat menyampaikan
kandungan kurikulum kepada pelajar-pelajar. Akhir sekali, Peningkatan penggunaan
teknologi baru di dalam kelas akan meningkatkan plagiarisme dan penipuan di
kalangan pelajar. Kesimpulannya, teknologi lebih memberikan impak positif berbanding
dengan impak negatif terhadap kurikulum dan pendidikan pada masa hadapan.
Video 'future intelligence' dan kaitannya dengan pembangunan kurikulum
Dokumentari furure intelligence memaparkan beberapa teknologi baru dan canggih
yang akan digunakan pada masa depan. Antara teknologi yang dipaparkan dalam
dokumentari tersebut adalah teknologi Exoskeleton, teknologi Gemenide, teknologi
kanta pintar, teknologi Kurzweil, Robot Asimo, teknologi rumah digital, mesin faks tiga
dimensi, teknologi Koeniggsegg dan lain-lain lagi. Pada pendapat saya kemunculan
teknologi-teknologi canggih sebegini akan mengubah kurikulum pada masa depan.

Kurikulum digital akan menggantikan kurikulum sedia ada di mana kursus-kursus


dirancang dan diajar menggunakan komponen digital. Dengan munculnya
teknologi Exoskeleton, pelajar-pelajar akan menjadi lebih rajin untuk mengikuti
kurikulum yang diajar. Teknologi exoskeleton adalah alat yang boleh dipakai oleh
seseorang untuk melakukan kerja-kerja di luar kemampuan. Apabila pelajar memakai
alat ini, pelajar-pelajar yang lemah boleh mendapat tenaga dan kekuatan untuk
mengikuti kurikulum khasnya subjek pendidikan jasmani. Pelajar-pelajar yang lemah
boleh memakai alat ini untuk melakukan aktiviti yang memerlukan tenaga. Pelajarpelajar yang mengalami kecacatan anggota fizikal juga boleh memakai alat ini berjalan
sama seperti rakan mereka yang lain. Kandungan kurikulum boleh diperbanyakkan
kerana pelajar-pelajar akan mempunyai kemampuan luar biasa untuk memahami
subjek yang diajar setelah memakai alat ini. Hal ini kerana teknologi exoskeleton bukan
sahaja meningkatkan kekuatan fizikal tetapi juga menghubungkan sel-sel otak untuk
menyimpan lebih banyak maklumat.
Teknologi kedua yang dipaparkan dalam dokumentari tersebut adalah teknologi
robot Gemenide. Robot Gemenide boleh mengatasi kemampuan komputer peribadi.
Robot ini boleh menggantikan tugas guru. Robot ini boleh meniru tingkah laku
seseorang termasuk suara, gaya bercakap dan lain-lain lagi. Pada masa hadapan
kurikulum juga akan menjadi rumit seiring dengan perkembangan teknologi. Akibatnya
peranan guru juga akan menjadi sukar untuk menyampaikan ilmu kepada pelajarpelajar. Oleh itu, seseorang guru boleh memprogramkan kurikulum yang akan diajar di
dalam kelas dengan menggunakan robot Gemenide ini. Satu lagi robot yang boleh
digunakan dalam dunia pendidikan adalah robot Asimo. Robot Asimo juga boleh
mengantikan tugas guru. Perkembangan teknologi sememangnya akan meluaskan
kandungan kukurikulum. Kemunculan kursus-kursus baru memerlukan lebih ramai guru.
Robot Asimo boleh mengantikan tenaga pendidik.
Teknologi ketiga adalah, teknologi kanta pintar. Teknologi ini akan meningkatkan
pencapaian kurikulum kerana pelajar-pelajar mudah mengakses maklumat yang
diperlukan di mana-mana sahaja tetapi pada masa yang sama boleh berhubung
dengan dunia luar. Maklumat boleh di akses ketika berjalan, makan, berborak atau
ketika membeli-belah. Pelajar-pelajar boleh mengulang kaji pelajaran di mana-mana
sahaja tanpa bantuan komputer peribadi dan buku teks.
Teknologi keempat adalah Kurzweil. Teknologi ini akan menjadikan kurikulum
sebagai sesuatu yang seronokkan. Hal ini kerana teknologi Kurzweil membolehkan
pelajar-pelajar memakai sesuatu alat yang akan membolehkan meneroka sesuatu
pengalaman sendiri. Sebagai contoh, pada masa kini guru hanya boleh menerangkan
situasi di zoo kepada pelajar-pelajar Sekolah Rendah atau membawa mereka ke Zoo.

Tetapi kemunculan Kurzweil akan membolehkan pelajar-pelajar merasai pengalaman ke


Zoo dengan berada dalam kelas.
Teknologi kelima yang boleh membantu pembangunan kurikulum adalah mesin faks
tiga dimensi. Mesin ini akan membangunkan kurikulum menjadi lebih inovatif dan
kreatif. Pelajar boleh memfakskan hasil ciptaan mereka kepada guru. Teknologi yang
seterusnya adalah rumah pintar. Rumah pintar ini akan dilengkapi dengan teknologi
digital yang membolehkan kurikulum boleh dijalankan tanpa hadir ke sekolah. Rumah
pintar ini juga mengandungi cermin yang akan memberikan maklumat cuaca dan suhu
apabila disentuh. Cermin di dalam rumah akan menjadi medium mengakses maklumat
kepada pelajar-pelajar.
Kesimpulannya, dokumentari Future Intelligence akan membawa kepada
pembangunan kurikulum pada masa hadapan. Satu perkara yang jelas boleh dilihat
adalah kurikulum masa hadapan akan menjadi lebih rumit pada masa hadapan. Banyak
kursus-kursus kejuruteraan baru akan diperkenalkan di peringkat Universiti untuk
memenuhi permintaan terhadap teknologi. Mata pelajaran sains dan matematik akan
diberi keutamaan yang lebih berbanding dengan mata pelajaran bahasa.

Permainan video dan kaitannya dengan pembelajaran masa depan


Saya telah kaitkan permainan video dengan pembelajaran masa depan dengan
membaca dan memahami artikel bertajuk Video Games and the Future of Learning
yang ditulis oleh Shaffer et al. (2005). Di dalam artikel tersebut, Shaffer et al. (2005)
telah membincangkan bagaimana permainan Epistemic atau lebih dikenali sebagai
permainan yang berbentuk ilmu pengetahuan dalam membantu pembelajaran masa
hadapan. Pertama, menurut beliau, permainan video membantu pelajar untuk belajar
dalam konteks cara berfikir yang baru. Pelajar dapat melihat dunia dengan cara yang
baru. Permainan video akan mengubah tradisi pembelajaran yang asalnya hanya
memerlukan pelajar mengingati sesuatu fakta atau persamaan dan menjawab soalan
peperiksaan kepada pembelajaran yang memberikan pengalaman kepada pelajar.
Pelajar akan mudah untuk memahami dan mengingati konsep apabila mereka merasai
pengalaman itu sendiri. Shaffer et al. (2005) menggunakan contoh permainan video Full
Spectrum Warrior bagi memahamkan pembaca mengenai pembelajaran masa depan.
Di dalam permainan tersebut, pelajar dapat memahami konsep ketenteraan apabila
pelajar itu sendiri merasai pengalaman menjadi askar dan berfikir cara bertindak
sebagai seorang askar yang moden. Pelajar dapat memikirkan strategi untuk melawan
musuh, masa yang sesuai untuk melancarkan tembakan, strategi mempertahankan diri
dan sebagainya apabila berfikir dengan konteks yang baru. Contoh lain adalah
permainan yang bertemakan angkasa boleh direka pada masa hadapan. Permainan
angkasa boleh memberikan peluang kepada pelajar untuk menjadi angkasawan dan

menyelami kehidupan di angkasa dan seterusnya membantu mereka menguasai


konsep sains astronomi dengan mudah. Secara tidak langsung mereka berpeluang
untuk meneroka identiti baru.
Kedua, pembelajaran pada masa hadapan akan berlaku di luar konteks sekolah.
Pelajar boleh bermain permainan video di rumah, pusat beli-belah atau di mana sahaja.
Pelajar boleh memuat turun aplikasi permainan tersebut menggunakan tablet atau ipad.
Mereka juga boleh melakukan pengembaraan dalam permainan tanpa bimbingan
daripada guru. Hal ini akan menjadikan pelajar berfikir secara kreatif kerana mereka
akan memikirkan cara yang sesuai untuk menyelesaikan masalah yang timbul dalam
permainan. Ketiga, permainan akan meningkatkan kolaborasi atau nilai kerjasama
dalam pembelajaran. Pelajar boleh bekerjasama dengan pelajar- pelajar dari sekolah,
komuniti masyarakat yang lain dengan tanyakan soalan lazim, tukar pendapat,
menjawab forum dan lain-lain dengan menggunakan laman web permainan video
tersebut. Pelajar dari komuniti masyarakat lain boleh membantu menerangkan cara
menyelesaikan masalah dalam sesuatu permainan. Di sinilah wujudnya kerjasama
dalam pembelajaran pada masa hadapan. Shaffer et al. (2005) memberikan contoh
Apolyton University menunjukkan kepada pelajar bagaimana sebahagian daripada
pemain membantu pemain yang lain dalam berkongsi maklumat yang berkaitan
permainan.
Keempat, permainan video akan menjadikan pembelajaran pada masa depan
mementingkan aktiviti reka cipta. Shaffer et al. (2005) telah memberikan contoh
permainanRailroad Tycoon dan Madison 2200 dalam artikel beliau. Railroad Tycoon
membolehkan pemain terlibat dalam aktiviti reka bentuk sendiri mengenai isu-isu
ekonomi dan geografi pada tahun 1800. Madison 2200pula membolehkan pelajar
merancang dan membangunkan sebuah bandar sendiri. Contoh lain adalah The Sims
Online membolehkan pelajar mereka bentuk rumah, bandar, mereka bentuk pakaian
dan lain-lain lagi. Permainan mereka cipta sendiri akan meningkatkan kemahiran
pelajar dalam bidang tertentu. Dengan ini pelajar akan menjadi pakar dalam bidang
masing-masing mengikut minat kerjaya masing-masing. Contoh permainan
Madison 2200 membolehkan pelajar bekerja sebagai perancang bandar.
Kelima, pembelajaran pada masa hadapan akan lebih menyeronokkan. Semua
pelajar pasti berminat dan merasa seronok untuk bermain permainan video.
Pembelajaran menggunakan permainan video akan mengurangkan tekanan yang
dihadapi oleh pelajar. Apabila mereka berasa seronok dan tidak tertekan semasa
menimba ilmu pengetahuan, daya ingatan mereka akan menjadi kuat dan mudah untuk
membuat sebarang keputusan. Hal ini akan meningkatkan keputusan akademik pelajar.

Keenam, permainan video yang berbentuk Epistemic akan menjadikan


pembelajaran masa depan mengandungi amalan sosial yang tinggi. Permainan video
khususnya secara Onlinememerlukan beribu-ribu pemain dari serata dunia bermain
serentak. Setiap pelajar akan bersaing dengan pelajar dari negara lain untuk
membuktikan kebolehan masing-masing. Pembelajaran tradisional terbatas hanya
terbatas dalam sekolah. Tetapi pembelajaran menggunakan permainan video akan
meningkatkan fenomena sosial. Aktiviti dan pergaulan sosial adalah penting supaya
dapat meningkatkan keyakinan diri pelajar.
Kesimpulannya, permainan video berbentuk Epistemic memainkan peranan
yang penting terhadap pembelajaran pada masa hadapan. Apa yang penting adalah
ilmu dapat disampaikan kepada pelajar pada masa depan tanpa halangan walaupun
permainan video mengubah cara pembelajaran sedia ada.

Baca artikel mengenai pembangunan kurikulum dan bincangkan.


Klionsky, D. J. (2009) dalam artikelnya telah menekankan kepentingan kursus asas
atau kursus pengenalan sebagai aspek yang penting dalam pembangunan kurikulum.
Pembangunan kurikulum dikatakan berjaya apabila terdapat kesinambungan antara
kursus asas dengan khusus peringkat yang lebih tinggi. Tetapi menurut pandangan
beliau, pembangunan kurikulum pada masa kini tidak lagi rasional dan mengikut
organisasi yang betul. Kurikulum pada masa kini telah diubah suai mengikut kebolehan
tenaga pengajar dan tidak memenuhi keperluan pelajar. Contoh yang boleh berikan
dalam negara kita adalah kurikulum yang direka untuk pelajar-pelajar darjah satu. Mata
pelajaran asas bahasa Melayu, matematik, sains dan lain-lain lagi telah diubahsuai dan
modifikasi menggunakan sukatan yang baru. Pelajar-pelajar darjah satu tidak lagi
diperkenalkan dengan sukatan asas tetapi mereka diajar menggunakan sukatan yang
sepatutnya dipelajari oleh pelajar-pelajar darjah dua dan tiga. Penggubal kurikulum
darjah satu seolah-olah beranggapan bahawa pelajar-pelajar darjah satu telah
menguasai sukatan asas di peringkat pra sekolah. Tidak seperti zaman dahulu, pelajarpelajar darjah satu hanya belajar menguasai kemahiran menulis, mengira dan
membaca dalam darjah satu. Tetapi kini, guru mengharapkan pelajar darjah satu telah
menguasai kemahiran-kemahiran asas tersebut dan menumpukan perhatian kepada
kemahiran yang seterusnya. Sukatan baru ditambah berdasarkan kebolehan mengajar
guru tanpa mengambil kira kemampuan pelajar darjah satu untuk menguasai sukatan
baru. Klionsky, D. J. (2009) mengaitkan pengubahsuaian kurikulum pada masa kini
dengan simpulan bahasa Don't put the cart before the horse dan mencadangkan agar
pembangunan kurikulum sepatutnya berkembang daripada peringkat rendah (asas)
kepada peringkat tinggi (lanjutan). Beliau juga telah mengemukakan beberapa
cadangan supaya pembangunan kurikulum berlaku secara susunan hierarki.

Pertama, kurikulum yang direka pada masa kini perlu mengutamakan


kemahiran berfikir dan bukanya menguasai fakta-fakta esoterik terkini. Pelajar-pelajar
sepatutnya berkebolehan menyelesaikan masalah-masalah dan membuat keputusan
secara kritis dan kreatif. Penambahan fakta-fakta baru dalam sukatan menyebabkan
pelajar tidak dapat menguasai isi kandungan kursus sepenuhnya. Disebabkan mereka
tidak memahami konsep asal, mereka sukar memahami konsep baru dalam kursus di
peringkat yang lebih tinggi. Akibatnya guru yang mengajar kursus peringkat tinggi perlu
mengajar semula konsep asas sekali lagi. Di sini berlaku pembaziran masa, dan
pembaziran tenaga pengajar serta tenaga pelajar. Kedua, kursus-kursus atau sukatan
asas pada masa kini perlu disemak semula dan diubah kepada bentuk asal supaya
dapat memenuhi keperluan kursus di peringkat lebih tinggi. Bagi kursus-kursus asas
yang telah hilang keasliannya, perlu direka semula dari permulaan. Kurikulum di
peringkat tinggi perlu berasaskan kursus asas dan tidak sebaliknya. Tetapi malangnya,
menurut Klionsky, D. J. (2009), kurikulum di peringkat tinggi direka menggunakan idea
sendiri dan tanpa menitik beratkan keperluan dan kebolehan pelajar. Di Malaysia, kajian
yang dilakukan oleh Md.Nor Bakar dan Tay Chien Wei, (2010) mendapati pelajar
tingkatan empat telah menghadapi masalah untuk mempelajari tajuk elektrokimia.
Antara masalah yang dihadapi ialah pemahaman konsep asas yang lemah, kesukaran
untuk menulis persamaan yang seimbang dan menghuraikan proses elektrolisis dengan
lengkap. Oleh itu, adalah dicadangkan mata pelajaran sains tingkatan tiga perlu
disemak semula dan subjek pengenalan kimia perlu diterapkan sejak dari tingkatan tiga
lagi.
Ketiga, kursus permulaan atau kursus asas mesti mempunyai matlamat
pembelajaran. Sebagai contoh, matlamat pembelajaran sains darjah satu adalah
menguasai perbendaharaan kata-kata sains seperti benda hidup, benda bukan hidup,
mamalia dan lain-lain lagi. Matlamat pembelajaran seterusnya adalah menguasai
maksud perbendaharaan kata tersebut. Apabila matlamat pembelajaran bagi sesuatu
kursus asas telah dicapai, pelajar-pelajar akan menggunakan kata-kata tersebut
sebagai sesuatu kebiasaan apabila mereka mengambil kursus di peringkat yang lebih
tinggi. Penambahan fakta baru dalam kursus asas akan menambahkan kandungan
dalam kursus yang seterusnya akan menyebabkan matlamat pembelajaran tidak dapat
dicapai sepenuhnya. Akibatnya, pengajar akan mempercepatkan PdP di kelas untuk
menghabiskan sukatan berkenaan. Oleh itu, kursus pengenalan asas perlu mempunyai
matlamat pembelajaran tertentu dan dikuasai oleh pelajar-pelajar berkenaan.
Keempat, kursus permulaan atau asas perlu memfokuskan kemahiran sintesis
maklumat. Walaupun terdapat banyak topik dalam sesuatu kursus asas, pengajar perlu
memilih topik-topik yang penting dan memenuhi matlamat pembelajaran tersebut
supaya kandungan kursus dapat dihabiskan dalam tempoh masa yang diberikan.
Adalah menjadi tanggungjawab pelajar untuk sintesis maklumat-maklumat yang penting

daripada topik yang diajar. Apabila mereka sintesis maklumat penting, pelajar akan
menggunakan maklumat berkenaan untuk kursus di peringkat tinggi tanpa menghadapi
masalah. Kesimpulannya kurikulum-kurikulum pada kini perlu dinilai semula supaya
dapat memenuhi keperluan dan kehendak pelajar dan bukannya berdasarkan
kebolehan tenaga pengajar. Penilaian kurikulum adalah penting supaya pembangunan
kurikulum berlaku mengikut organisasi yang teratur iaitu daripada kurikulum asas
kepada kurikulum di peringkat yang lebih tinggi. Pelajar-pelajar perlu menguasai
kandungan kurikulum asas sebelum menguasai kandungan kurikulum baru. Oleh itu
pengenalan kursus-kursus baru di peringkat sekolah dan Universiti mesti didahului oleh
kursus-kursus asas dalam bidang baru tersebut.

Rumusan artikel 21st Century Skills: The Challenges Ahead' oleh Andrew J. Rotherham and
Daniel Willingham

Dalam proses menyediakan warganegara Malaysia dengan pendidikan yang lengkap


untuk mengharungi cabaran pada abad ke-21, kurikulum negara perlu dirancang dan
diurus dengan teliti. Perancangan kurikulum abad ke 21, mestilah bersifat futuristik,
fleksibel dan dinamik. Tiga keperluan yang perlu diambilkira semasa merancang
kurikulum masa depan ialah:
I.

Pembuat Dasar dan Polisi

Pengetahuan dan kemahiran berfikir adalah dua perkara wajib yang perlu dituntut oleh
pelajar. Kemhiran berfikir aras tinggi yang diberi keutamaan oleh pihak kementerian
perlu sedar bahawa tanpa pengetahuan dalam sesuatu bidang seseorang itu tidak
boleh menggunakan kemahiran berfikir pada aras yang tinggi. Oleh itu, pihak
kementerian perlu pastikan bahawa pengetahuan ditanam dahulu dalam diri seseorang
pelajar dengan memberi penekankan kepada pembelajaran pemusatan pelajar dan
penyelesaian masalah. Pembelajaran begini dapat memberi peluang kepada pelajar
untuk menimba ilmu pengetahuan dan pengalaman untuk membantunya berfikir secara
kritikal dan kreatif, membuat pilihan dan membuat keputusan, mahir dalam mencari,
menginterpretasi dan mengaplikasi maklumat serta kemahiran kepimpinan dan
pengurusan.
II.

Tenaga pengajar

Tenaga pengajar merupakan faktor penting dalam merealisasikan pembelajaran abad


ke-21. Oleh itu, pihak kementerian perlu pastikan bakal tenaga pengajar yang
disediakan memenuhi beberapa kriteria tertentu. Mereka bukan sahaja dikalangan
pelajar yang cemerlang tetapi juga mempunyai kemahiran-kemahiran tertentu yang
diperlukan untuk masa hadapan. Selain itu, latihan yang disediakan perlu lebih kepada
menimba pengalaman sebenar dan bukan sekadar teori sahaja. Bakal tenaga pengajar
bukan sahaja didedahkan kepada maklumat dan pengetahuan tentang bidangnya
malah perlu diberi pendedahan kepada topik di luar bidangnya. Ini supaya tenaga
pengajar pada abad ke-21 penuh dengan pelbagai kemahiran dan pengetahuan.
Tambahan lagi, guru perlu diberikan budi bicara untuk mengurus pembelajaran dengan
pelbagai cara asalkan ianya berbentuk pemusatan pelajar dan menggalakkan
kemahiran berfikiran kritikal, kreatif dan inovatif. Aktiviti penerokaan, pengujian hipotesis
dan penyelesaian masalah akan digunakan dalam pendekatan berasaskan inquiri,
masalah dan projek. Guru dikehendakki menyesuaikan kaedah dengan cara
pembelajaran pelajar.

III.

Sistem Penilaian

Penilaian pula perlu memberi penekanan kepada pelbagai sistem penilaian. Ia


boleh dalam pelbagai bentuk dan cara. Sistem penilaian yang dikembangkan perlu
menilai penggunaan domain kognitif pelajar dan tahap penguasaannya. Penilaian perlu
membantu sekolah untuk mengenal pasti potensi pelajar serta kelemahan yang
terdapat supaya potensi ini dapat dikembangkan. Penilaian juga perlu menitikberatkan
kepada cara-cara yang digunakan untuk menyelesaian tugasan dan masalah yang lebih
kompleks.Secara kesimpulannya, dapat dikatakan bahawa pemimpin masa kini perlu
merancang kurikulum yang baru dan moden dengan memberi keutamaan kepada tiga
perkara diatas supaya sistem pendidikan negara dapat maju dan melahirkan pelajar
abad ke-21.

Bagi aspek pendidikan kurikulum yang baik, penulis menerangkan bahawa


kurikulum pada abad ke-21 perlulah relevan dan bersifat bersepadu. Ini kerana
perancangan kurikulum pada masa kini bersifat futuristik, fleksibel dan dinamik. Hal ini
dapat mewujudkan pelajar yang kreatif dan inovatif. Dengan ini, pelajar akan dapat
menangani punca masalah yang bakal dilalui oleh arus globalisasi di masa akan
datang.
Untuk aspek kualiti pengajaran pula, penulis membincangkan tentang kemahiran
abad ke-21 memihak kepada pelajar berpusat. Contohnya kaedah pengajaran dan
pembelajaran berasaskan kepada masalah dan projek pembelajaran berkumpulan yang

membolehkan kerjasama di antara pelajar. Pendekatan ini adalah meluas dan dapat
membantu pelajar.
Bagi aspek penilaian pula, penulis menerangkan cabaran-cabaran di dalam
merancang sistem penilaian baru iaitu melibatkan kos, perancangan dan pelaksanaan
penilaian yang kurang berkesan. Tidak dinafikan bahawa penggunaan kos amatlah
terbatas dengan keadaan ekonomi di masa kini. Hal ini menyebabkan terdapat batasan
semasa perancangan dan pelaksanaan yang bakal dilakukan.
Kesimpulannya, setiap cabaran yang dilalui perlu diatasi dengan keberkesanan
dari tiga aspek yang diketengahkan oleh penulis. Dengan wujudnya perancangan,
kualiti dan sistem penilaian yang berkesan, kurikulum akan dapat ditangani dengan
pergerakan kemahiran abad ke-21 seiring dengan peredaran masa.

Anda mungkin juga menyukai