Anda di halaman 1dari 30

Tujuan Pembelajaran

CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL


Mampu memanfaatkan metode atau Penggunaan metode dalam pembelajaran
gaya mengajar PJOK
dalam pembelajaran PJOK
Uraian materi:
Pembelajaran kooperatif atau cooperative learning merupakan istilah umum untuk
sekumpulan strategi pengajaran yang dirancang untuk mendidik kerja sama kelompok
dan interaksi antarsiswa. Tujuan pembelajaran kooperatif setidak-tidaknya meliputi
tiga tujuan pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap
keragaman, dan pengembangan keterampilan sosial. Strategi ini berlandaskan pada
teori belajar Vygotsky (1978, 1986) yang menekankan pada interaksi sosial sebagai
sebuah mekanisme untuk mendukung perkembangan kognitif. Selain itu, metode ini
juga didukung oleh teori belajar information processing dan cognitive theory of
learning. Dalam pelaksanaannya metode ini membantu siswa untuk lebih mudah
memproses informasi yang diperoleh, karena proses encoding akan didukung dengan
interaksi yang terjadi dalam Pembelajaran Kooperatif. Pembelajaran dengan metode
Pembelajaran Kooperatif dilandasakan pada teori Cognitive karena menurut teori ini
interaksi bisa mendukung pembelajaran. Metode pembelajaran kooperatif learning
mempunyai manfaat-manfaat yang positif apabila diterapkan di ruang kelas. Beberapa
keuntungannya antara lain: mengajarkan siswa menjadi percaya pada guru,
kemampuan untuk berfikir, mencari informasi dari sumber lain dan belajar dari siswa
lain; mendorong siswa untuk mengungkapkan idenya secara verbal dan
membandingkan dengan ide temannya; dan membantu siswa belajar menghormati
siswa yang pintar dan siswa yang lemah, juga menerima perbedaan ini.
Soal 16A
Guru yang menugaskan siswa untuk membentuk Tim dengan identitas tim, nama tim,
susunan pemain, desain seragam dapat dikatakan menggunakan pendekatan
pembelajaran kooperatif dengan tujuan di bawah ini, KECUALI:
A. Belajar akademik
B. Penerimaan terhadap keragaman
C. Pengembangan keterampilan olahraga
D. Pengembangan keterampilan sosial
E. Pengembangan kemampuan penyelesaian masalah
Jawaban: C
Pembahasan
Jawaban A, B, D, E sesuai dengan deskripsi pada soal yaitu membentuk tim,
pembentukan tim tidak berhubungan dengan unjuk gerak seperti jawaban C
Soal 16B
Seorang guru meminta siswa untuk memeragakan cara melakukan servis dalam tenis
meja. Metode pembelajaran apa yang digunakan guru tersebut?
A. Ceramah
B. Demonstrasi
C. Diskusi
D. Proyek
E. Penugasan
Jawaban: B
Pembahasan
Jawaban B
Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang
demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa
memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses.
Soal 16C
Dalam pembelajaran bulutangkis yang berisi servis, smesh dan dropshot, guru akan
meminta siswa melatih dahulu servis, semisal 20 kali kemudian dilanjutkan smesh 20
kali dan dropshot 20 kali. Latihan ini mendahulukan satu tugas hingga selesai sebelum
berpindah ke tugas lain adalah pengertian dari metode?
A. Latihan terpusat dan acak
B. Latihan padat dan terdistribusi
C. Keseluruhan dan bagian per bagian
D. Progressif
E. Komando
Jawaban: A
Pembahasan
 Jawaban B, Umumnya, unit pembelajaran dalam PJOK menghabiskan waktu
latihan hanya untuk menguasai satu keterampilan, misalnya hari pertama pasing
bawah pada permainan bola voli, kemudian di hari berikutnya berganti menjadi
pasing atas. Jika ini yang dilakukan, guru mempunyai pilihan apakah keterampilan
akan dilatih oleh anak secara terus menerus sampai waktu habis atau
menetapkannya dalam satuan waktu tertentu diselingi istirahat. Pilihan yang
pertama disebut latihan padat (massed practice), sedangkan pilihan kedua disebut
latihan terdistribusi (distributed practice). Contoh lain dari metode ini adalah
latihan dengan interval (interval training).
 Jawaban C, Beberapa keterampilan terdiri dari beberapa gerakan yang sangat
kompleks (keterampilan serial) sehingga guru harus mampu menyesuaikan
prosedur dan pendekatan yang tepat. Untuk menghadapi gerakan tersebut guru
akan membagi tugas menjadi bagian-bagian kecil (sesuai teknik dasarnya). Setiap
bagian tersebut dilatih satu persatu sesuai urutannya untuk kemudian disatukan
setelah semua bagian terkuasai agar menjadi satu keterampilan yang utuh. Jika ini
yang ditempuh guru, maka ia sedang menerapkan metode bagian (part method).
 Jawaban D, Pada prinsipnya metode progresif mengikuti urutan sebagai berikut.
Pada tahap pertama, latihan hanya melibatkan satu bagian keterampilan yang
dianggap penting (inti) yang selalu ditekankan dan diulang-ulang. Pada tahap
kedua, bagian pertama digabung dengan bagian kedua sehingga menampilkan
pola gerak yang lebih besar. Pada tahap ketiga, bagian satu dan bagian dua
digabung lagi dengan bagian tiga, yang menunjukkan pola keterampilan yang
semakin lengkap. Demikian seterusnya sehingga keseluruhan bagian yang tersisa
akhirnya tergabung secara keseluruhan
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Mampu memanfaatkan metode atau Penggunaan gaya dalam pembelajaran
gaya mengajar dalam pembelajaran PJOK
PJOK
Uraian materi:
Gaya A: Komando (Command). Tujuan dari gaya ini adalah untuk mempelajari cara
mengerjakan tugas dengan benar dan dalam waktu yang singkat, mengikuti semua
keputusan yang dibuat oleh guru. Dalam model ini semua aktivitas pembelajaran,
keterlaksanaannya hanya dan sangat tergantung pada guru. Dapat dikatakan peserta
didik ’akan bergerak’ hanya bila gurunya memerintahkannya untuk bergerak. Situasi
demikian menyebabkan peserta didik pasif dan tidak diperkenankan berinisiatif.
Akibatnya peserta didik tidak mampu mengembangkan kreativitas, khususnya
kreativitas dalam bergerak. Hakikat: respon langsung terhadap stimulus. Penampilan
harus akurat dan cepat. Model sebelumnya direplikasi. Gaya B: Latihan (Practice).
Gaya ini memberikan siswa untuk berlatih secara individu dan mandiri, serta
menyediakan guru waktu untuk memberikan umpan balik (feedback) kepada siswa
secara individu dan pribadi. Peserta didik mengerjakan tugas yang diberikan oleh
guru. Dalam model tugas, guru mendelegasikan sebagian kewenangannya pada
peserta didik. Guru memberikan tugas belajar gerak, idealnya secara tertulis berupa
kartu tugas, peserta didik diberi kesempatan dan kewenangan untuk menentukan
sendiri kecepatan dan kemajuan belajarnya. Gaya C Timbal Balik (Resiprocal). Pada
gaya ini, siswa bekerja dengan temannya dan memberikan umpan balik kepada
temannya itu, berdasarkan criteria yang ditentukan oleh guru. Hakikat: siswa bekerja
sama dengan teman; menerima umpat balik langsung; mengikuti kriteria yang
dirancang guru; dan mengembangkan umpan balik dan keterampilan bersosialisasi.
Gaya D: Evaluasi Diri (Shelfcheck). Tujuan dari gaya ini adalah untuk memahami cara
mengerjakan tugas dan memeriksa atau mengevaluasi pekerjaan sendiri. peserta didik
mengukur sendiri kinerjanya berdasar kriteria gerak yang diberikan. Hakikat: Siswa
mengerjakan tugas secara individu dan mandiri, memberikan umpan balik untuk
dirinya sendiri dengan menggunakan kriteria yang dikembangkan oleh guru. Gaya E:
Inklusi (Inclusion). Tujuan dari gaya ini adalah untuk memahami cara memilih tugas
atau kegiatan yang bisa ditampilkan dan memberikan tantangan untuk mengevaluaisi
pekerjaan sendiri. Dalam hal ini penentuan tingkat kemampuan ditentukan sendiri oleh
peserta didik yang bersangkutan. Mengingat beragamnya tingkat kemampuan peserta
didik dan sebagai konsekuensi dari pemberian kebebasan bagi peserta didik untuk
menentukan sendiri di tahap kesulitan mana dia akan belajar, maka pelaksanaan model
ini memerlukan kelengkapan dan kecukupan sarana dan prasarana. Hakikat: Tugas
yang sama dirancang menggunakan level kesulitan yang berbeda. Siswa menentukan
level terendah tugas mereka dan berlanjut pada level berikutnya. Gaya F: Penemuan
Terpandu (Guided Discovery). Tujuan dari gaya ini adalah untuk menemukan konsep
dengan menjawab serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh guru. Hakikat: dengan
menanyakan serangkaian pertanyaan dengan spesifik, secara sistematik akan
menuntun siswa untuk menemukan target yang ditetapkan dan belum diketahui
sebelumnya oleh siswa. Gaya G: Penemuan
Konvergen. Pada gaya ini, siswa mencari solusi dari masalah dan belajar untuk
mengklarifikasi isu dan menghasilkan kesimpulan dengan menggunakan prosedur
yang logis, beralasan, dan berpikir kritis. Hakikat: guru mengajukan pertanyaan.
Struktur instrinsik dari tugas atau pertanyaan membutuhkan satu jawaban tepat. Siswa
terlibat dalam kegiatan berfikir (atau kegiatan kognitif lainnya) dan berusaha mencari
satu jawaban atau solusi yang tepat. Gaya H: Penemuan Mandiri/Produksi
(Divergen). Tujuan gaya ini adalah untuk melibatkan siswa untuk memproduksi atau
menghasilkan respon ganda terhadap satu pertanyaan. Hakikat: siswa terlibat dalam
memproduksi respon divergen terhadap atu pertanyaan. Struktur instrinsik tugas tau
pertanyaan memberikan peluang respon ganda. Respon ganda tersebut dinilai dengan
prosedur Mungkin-Terlihat-Menarik (Possible-Feasible-Desirable procedure), atau
dengan aturan verifikasi dari disiplin yang diberikan. Gaya I: Program Rancangan
Individu Siswa (Individual Programme). Tujuan gaya ini adalah untuk merancang,
mengembangkan, dan menampilkan serangkaian tugas yang disusun ke dalam
program pribadi dengan berkonsultasi dengan guru. Hakikat: Siswa merancang,
mengembangkan, dan menampilkan serangkaian tugas yang disusun ke dalam
program pribadi. Siswa memilih topik, mengidentifikasi pertanyaan, mengumpulkan
data, mencari jawaban, dan menyusun informasi. Siswa memilih area tema umum.
Gaya J: Inisiasi Siswa. Tujuan gaya ini adalah agar siswa mampu menginisiasi atau
memprakarsai pengalaman belajarnya, merancangnya, menampilkannya,
danmengevaluasinya, bersama-sama dengan guru berdasarkan kriteria yang telah
disepakati sebelumnya. Hakikat: Siswa memprakarsai gaya yang ia lakukan baik satu
kegiatan maupun serangkaian kegiatan. Siswa mempunyai pilihhan untuk memilih
gaya manapun di dalam Spektrum. Siswa harus mengenal deretan gaya yang terdapat
dalam Spektrum. Gaya K: Melatih Diri (Shelf Teaching). Gaya ini memberikan siswa
kesempatan untuk membuat keputusan maksimal tentang pengalaman belajarnya
tanpa adanya campur tangan langsung guru. Gaya ini sangat jarang digunakan di
sekolah. Gaya ini sangat cocok dikembangkan sebagai hobi atau kegiatan hiburan.
Hakikat: siswa memprakarsai pengalaman belajarnya sendiri, merancangnya,
menampilkannya, dan mengevaluasinya. Siswa memutuskan seberapa besar ikut
campur gurunya
Soal 17A
Dalam pembelajaran lempar lembing, guru memberikan handout tentang teknik
melakukannya. Siswa mempelajari dan mempraktikan sendiri keterampilannya. Gaya
mengajar tersebut termasuk gaya mengajar?
A. Komando
B. Timbal balik
C. Alat bantu
D. Inisiasi siswa
E. Konvergen
Jawaban: A
Pembahasan
Tujuan dari gaya ini adalah untuk mempelajari cara mengerjakan tugas dengan benar
dan dalam waktu yang singkat, mengikuti semua keputusan yang dibuat oleh guru.
Soal 17B
Pada materi lompat tinggi, guru meletakkan mistar secara miring. Tujuan guru ini
adalah agar siswa yang tidak mampu dapat melompat di bagian mkstar yang lebih
pendek dan demikian juga sebaliknya untuk siswa yang lebih mahir akan lebih
tertantang untuk melompat di bagian mistar yang lebih tinggi. Apa gaya mengajar
yang digunakan guru tersebut?
A. Komando
B. Penemuan terpimpin
C. Periksa diri
D. Inklusi
E. Latihan
Jawaban: D
Pembahasan
Jawaban D
Metode mengajar inklusi memperkenalkan beberapa tingkat tugas, metode inklusi
memberikan tugas yang berbeda-beda tingkatannya. Dalam metode ini siswa
didorong untuk menentukan tingkat penampilannya. Contoh dari metode inklusi dapat
dilihat dari penggunaan tali untuk melompat. Jika tali dipentangkan setinggi 1 meter
dari tanah, dan setiap siswa diminta untuk melompatinya, semua siswa akan berhasil.
Akan tetapi keberhasilan tidak diperoleh semua siswa dengan tingkat kesulitan yang
sama. Sebagian siswa akan melompatinya dengan mudah, sedangkan sebagian lagi
harus mengerahkan kemampuannya untuk melompati tali. Jika ketinggian tali
dinaikkan, kesulitan dalam tugas akan meningkat dan akhirnya akan menyebabkan
makis sedikit jumlah siswa yang akan berhasil melompatinya. Ini berarti kita
memberikan standar bagi setiap siswa dan banyak siswa yang akan dikeluarkan
dengan menaikkan tingkat kesulitan dalam tugas. Sekarang, jika tali direntangkan
miring dan para siswa diperintahkan untuk melompat, para siswa akan menyebar
sepanjang tali pada berbagai ketinggian. Hal ini akan memungkinkan untuk
melibatkan para siswa dengan berbagai tingkat kemampuannya ini juga akan
memungkinkan para siswa untuk memilih dimana dia akan memulai tugasnya.
Soal 17C
Gaya mengajar A hingga gaya K memuat peran/ kontrol guru dalam pembelajaran
berikut peran siswa. Bagaimanakah rentang peran guru dari gaya A ke gaya K?
A. Sangat besar ke sangat kecil
B. Rendah ke tinggi
C. Kecil ke besar
D. Rendah, sedang, tinggi
E. Sedang ke tinggi
Jawaban: A
Pembahasan
Gaya A adalah gaya komando, semua kontrol ada pada guru, tujuannya untuk
mendisiplinkan siswa dan safety dalam pembelajaran, gaya K merupakan gaya melatih
diri, dimana siswa diberikan peluang yang besar untuk belajar.
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Mampu memanfaatkan metode Penggunaan media dan alat bantu, serta Iptek
atau gaya mengajar pembelajaran PJOK
dalam pembelajaran PJOK
Uraian Materi:
Jika obyek nyata adalah apa yang sesungguhnya, maka model adalah representasi dari
obyek nyata tersebut (Heinich, Molenda, dan Russell, 2002). Model adalah juga
media yang kerap dijumpai. Sering juga pendidik kita menyebutnya sebagai alat
peraga. Jamak kita jumpai guru menggunakan globe untuk merepresentasikan bumi.
Atau menggunakan manekin untuk menyajikan tubuh manusia. Ketimbang ujud
aslinya, model bisa jadi lebih besar dari obyek sesungguhnya untuk memberikan
detail-detail pada obyek atau lebih kecil agar memungkinkan untuk dibawa ke ruang
kelas. Pemberian detail atau mengurangan detail atas suatu obyek sangat
dimungkinkan untuk tujuan pembelajaran. Model juga bisa memiliki kesamaan ukuran
dengan apa yang direpresentasikan. Boleh jadi suatu obyek dijadikan model karena
sulit untuk menggunakan obyek aslinya; apakah itu terlalu mahal, terlalu berbahaya
jika diekspos kepada peserta didik, atau melanggar hukum. Selain itu, ada juga model
yang dapat dirangkai untuk membelajarkan bagian-bagian dari keseluruhan obyek
atau sebuah proses yang terjadi pada obyek tersebut.
Soal 18A
Dalam pembelajaran pendidikan jasmani, guru membawa miniatur lapangan sepak
bola. Hal ini sebagai upaya guru untuk memberi pengalaman yang lebih konkret
kepada siswa-siswa yang tidak pernah mengalami secara langsung seperti apa
lapangan tersebut sesungguhnya. Miniatur lapangan sepak bola adalah media dalam
bentuk:
A. Obyek nyata
B. Model
C. Kunjungan ke lapangan
D. Materi cetak
E. Audio-visual
Jawaban: B
Pembahasan
Model atau maket lapangan sepakbola dalam ukuran mini memberikan gambaran 3
dimensi akan lapangan sepak bola yang sesungguhnya
Soal 18B
Seorang guru menggunakan media gambar untuk menjelaskan tentang tahapan-
tahapan alam melakukan tembakan ke ring basket. Apa jenis media yang digunakan
guru tersebut?
A. Audio
B. Visual
C. Audio-visual
D. Video
E. Gambar
Jawaban: B
Pembahasan
Jawaban B
Tidak seperti audio-visual yang melibatkan dua indera sekaligus, visual atau audio
hanya melibatkan salah satu indera. Pengalaman belajar seperti ini memiliki tingkat
abstraksi yang tinggi, terutama yang hanya menggunakan audio. Materi akan
disajikan dengan cara yang semakin berjarak dengan realitas yang sesungguhnya dan
siswa dituntut untuk memiliki imajinasi yang tinggi dalam proses belajar mereka.
Contoh pembelajaran visual adalah guru yang menggunakan materi-materi visual
seperti foto, gambar, poster, kartun, dan sketsa. Guru geografi yang menerangkan
wilayah Indonesia akan menggelar peta dan menggunakannya untuk membantu
visualisasi materi pembalajaran. Guru pendidikan jasmani juga dapat memanfaatkan
keuntungan media gambar ketika menyampaikan materi bahaya penyalahgunaan
narkoba. Secara hukum, guru tidak mungkin membawa contoh-contoh narkoba ke
dalam kelas. Namun, beliau dapat menyajikan gambar ganja, sabu-sabu, pil ekstasi,
atau minum-minuman keras untuk memvisualisasikan barang-barang terlarang
tersebut.
Soal 18C
Guru dapat menggunakan Pedometer untuk?
A. Mengukur banyaknya langkah
B. Mengukur jarak tempuh lari
C. Mengukur suhu badan latihan
D. Mengukur asupan gizi
E. Mengukur konsumsi cairan
Jawaban: A
Pembahasan
Pedometer atau penghitung langkah adalah sebuat alat untuk menghitung setiap
langlah seseorang dengan mendeteksi gerakan pinggul dari orang tersebut. Dewasa
ini pedometer dapat berupa aplikasi di android dan app store
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Mampu memanfaatkan media dan Menggunakan TIK untuk mendukung
mengembangkan perangkat pembelajaran PJOK
teknologi informasi dan komunikasi
(TIK) untuk mendukung
pembelajaran PJOK
Uraian Materi:
Sebagai salah satu bentuk media audio visual, video memiliki tingkat kerealitisan yang
tinggi. Coba ingat kembali teori pengalaman belajar dari Edgar Dale. Video
merepresentasikan suatu peristiwa secara hampir nyata, karena setidaknya memberikan
pengalaman visual dan auditorial. Saya menduga, akan banyak guru yang lebih tertarik
menggunakan media video untuk membantu pembelajaran mereka ketimbang jenis
media lain karena kerealistisannya. Namun sesungguhnya, video memiliki ciri unik
melebihi dari sekedar bisa dilihat dan didengar. Ciri unik video menurut Heinich,
Molenda, dan Russel (2002) adalah kemampuan video dalam memanipulasi perspektif
ruang dan waktu. Manipulasi di sini artinya rekayasa suatu obyek/ kejadian/ peristiwa
dengan cara mengubahnya (menambah, mengurangi, memperbesar, memperkecil,
menghilangkan) sebagian atau keseluruhan sesuatu tersebut. Memanipulasi ruang dan
waktu ini bagi industri film adalah berkah, karena
film dapat dibuat dengan cara-cara yang dramatik dan kreatif. Bagi guru, manipulasi
ruang dan waktu dapat berperan penting dalam pembelajaran. Dari sisi pendekatan,
Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat dilakukan pendidik ketika
merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK, yaitu: 1) pendekatan topik
(theme-centered approach); dan 2) pendekatan software (software-centered approach).
1. Pendekatan Topik (Theme-Centered Approach); Pada pendekatan ini, topik atau
satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Secara sederhana langkah yang dilakukan
adalah: 1) menentukan topik; 2) menentukan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai;
dan 3) menentukan aktifitas pembelajaran dan software (seperti modul. LKS, program
audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet, dll) yang relevan untuk
mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Rencana pembelajaran yang dicontohkan di atas
merupakan salah satu contoh penggunaan pendekatan ini.
2. Pendekatan Software (Software-centered Approach); menganut langkah yang
sebaliknya. Langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi software (seperti bku,
modul, LKS, program audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di internet,
dll) yang ada atau dimiliki terlebih dahulu. Kemudian menyesuaikan dengan topik dan
tujuan pembelajaran yang relevan dengan software yang ada tersebut. Sebagai contoh,
karena di sekolah hanya ada beberapa VCD atau mungkin CD-ROM tertentu yang
relevan untuk suatu topik tertentu, maka pendidik merencanakan pengintegrasian
software tersebut untuk mengajar hanya topik tertentu tersebut. Topik yang lainnya
terpaksa dilaksanakan dengan cara konvensional. Sedangkan dari sisi strategi
pembelajaran, ada beberapa pendekatan yang disarankan untuk membangun
keterampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik, diantaranya adalah:
1) Resource-based learning; 2) Case-based learning; 3) Problem-based learning;
4) Simulation-based learning; dan 5) Collaborative-based learning (http://www.
microlessons. com).
Soal 19A
Video pembelajaran yang memuat langkah-langkah guling depan akan memudahkan
guru dalam pembelajaran senam karena video memiliki sifat:
A. Tingkat kerealistisan yang tinggi
B. Kemampuan manipulasi ruang
C. Kemampuan manipulasi waktu
D. Represetasinya hampir nyata
E. Semua jawaban benar
Jawaban: E
Pembahasan
Keunggulan video pembelajaran adalah siswa dapat melihat secara utuh melalui
gambar bergerak disertai dengan suara sehingga akan memudahkan dalam
menangkap pesan di dalamnya
Soal 19B
Berikut ini adalah contoh guru yang memanfaatkan media audio:
A. Guru memutarkan video teknik tendangan sabit
B. Guru menunjukkan poster bahaya merokok
C. Guru memperdengarkan suara rekaman tentang penyakit menular
D. Guru berceramah tentang P3K
E. Guru memberi tugas tertulis
Jawaban: C
Pembahasan
Jawaban C
Pengalaman belajar yang melibatkan audio sudah jamak kita saksikan. Contoh paling
jelas adalah metode ceramah di mana guru menyajikan secara lisan materi
pembelajaran. Kita semua paham bahwa guru harus memiliki kemampuan komunikasi
lisan yang bagus dan efektif. Media audio dapat membantu guru dengan cara
menyampaikan materi secara lisan. Dengan kata lain, audio mengemas materi melalui
suara. Media audio ini bisa didapat di mana saja.
Soal 19C
Pendekatan yang dapat dilakukan pendidik ketika merencanakan pembelajaran yang
mengintegrasikan TIK yaitu
A. Student centered
B. Teacher centered
C. Pendekatan topik
D. Pendekatan software
E. Pendekatan topik dan pendekatan software
Jawaban: E
Pembahasan
Fryer (2001) menyarankan dua pendekatan yang dapat dilakukan pendidik ketika
merencanakan pembelajaran yang mengintegrasikan TIK, yaitu: 1) pendekatan topik
(theme-centered approach); dan 2) pendekatan software (software-centered
approach).
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Mampu memanfaatkan media dan Pemecahan masalah pembelajaran PJOK
mengembangkan perangkat teknologi melalui penelitian
informasi dan komunikasi (TIK) untuk
mendukung pembelajaran PJOK
Uraian materi:
Penelitian tindakan kelas atau biasa disingkat sebagai PTK merupakan jenis penelitian
yang sangat khas. Salah satu ciri khas penting pada PTK adalah adanya siklus-siklus
dan pada setiap siklus ini terdapat 4 tahapan yang mesti dilalui. Adapun keempat
tahap itu adalah: (1) plan (merencanakan); (2) act (tindakan); (3) observe (observasi);
dan (4) reflect (berpikir reflektif atau refleksi). Tahapan-tahapan tersebut akan
menunjang sebuah siklus PTK. Model apapun yang digunakan dalam metode
penelitian tindakan kelas pada prinsipnya selalu menggunakan 4 tahapan tersebut,
baik secara tersirat maupun secara langsung tertulis pada bagian metodologinya.
Ada beberapa bentuk penelitian tindakan kelas. Oja dan Smulyan (1989) dalam
Sudarsono (1997)membedakan adanya empat bentuk penelitian tindakan kelas, yaitu:
a. Guru sebagai peneliti
b. Penelitian Tindakan Kolaboratif
c. Simultan Terintegratif
d. Administrasi Sosial Eksperimental
Pada bentuk yang pertama merupakan bentuk Penelitian Tindakan Kelas yang
memandang guru sebagai peneliti memiliki ciri penting yaitu sangat berperannya guru
itu sendiri dalam proses penelitian tindakan kelas. Dalam bentuk ini, tujuan utama
penelitian ialah meningkatkan praktek pembelajaran di kelas di mana guru terlibat
secara penuh dalam proses perencanaan, aksi (tindakan) dan refleksi. Dalam bentuk
penelitian ini, guru mencari problema sendiri untuk dipecahkan melalui penelitian
tindakan kelas. Jika melibatkan orang lain perannya tidak dominan. Sebaliknya
keterlibatan pihak lain dari luar hanya bersifat konsultatif dalam mempertajam atau
mencari problema pembelajaran di kelas. Guru sebagai peneliti, peran pihak luar
(orang lain) sangat kecil dalam proses penelitian. Pada bentuk penelitian kedua,
Penelitian Tindakan Kelas Kolaboratif, melibatkan beberapa pihak baik guru, kepala
sekolah maupun dosen secara serentak dengan tujuan untuk meningkatkan praktek
pembelajaran, menyumbang pada perkembangan teori dan karier guru. Model
penelitian kolaboratif ini dirancang dan dilaksanakan oleh sutu tim yang terdiri dari
guru, dosen dan kepala sekolah. Hubungan antara ketiga pihak tersebut bersifat
kemitraan yang dapat secara bersama-sama memikirkan persoalan-persoalan yang
dihadapi untuk diteliti melalui penelitian kolaboratif Pada bentuk ketiga, Simultan
Terintegratif, tujuan utama penelitian adalah untuk dua hal sekaligus yaitu
memecahkan persoalan praktis dalam pembelajaran praktis, dan untuk menghasilkan
pengetahuan yang ilmiah dalam bidang pembelajaran di kelas. Dalam penelitian ini
guru dilibatkan pada proses penelitian kelasnya, terutama aspek aksi dan refleksi
terhadap praktek-praktek pembelajaran di kelas. Meskipun demikian persoalan-
persoalan pembelajaran yang diteliti datang dan diidentifikasi oleh peneliti dari luar.
Pengambil posisi innovator adalah peneliti dari luar. Pada penelitian tindakan kelas
keempat, Administrasi Sosial Eksperimental, lebih menekankan dampak kebijakan dan
praktek. Dalam pelaksanaannya guru tidak dilibatkan baik dalam perencanaan, aksi
maupun refleksi terhadap praktek pembelajarannya. Guru tidak banyak memberikan
masukan pada proses penelitian ini. Tanggung jawab penelitian sepenuhnya ada pada
pihak luar. Dalam bentuk ini peneliti bekerja atas dasar hipotesis tertentu, kemudian
melakukan bentuk tes dalam sebuah eksperimen.
Soal 20A
Tujuan penelitian tindakan kelas adalah untuk:
A. Naik pangkat
B. Meniti Karir
C. Memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran
D. Membuat pembelajaran menyenangkan
E. Mengembangkan profesi
Jawaban: C
Pembahasan
Jawaban C
Tujuan melakukan penelitian tindakan kelas adalah memperbaiki dan meningkatkan
kualitas pembelajaran serta membantu memberdayakan guru dalam memecahkan
masalah pembelajaran di sekolah. Selain itu, tujuan PTK adalah meningkatkan
dan/atau memperbaiki praktik pembelajaran di sekolah, meningkatkan relevansi
pendidikan, meningkatkan mutu pendidikan, dan efisiensi pengelolaan pendidikan.
Soal 20B
Berikut ini langkah awal dalam melakukan tindakan kelas.
A. Merencanakan
B. Melakukan eksperimen laboratorium
C. Melakukan tindakan
D. Refleksi
E. Observasi
Jawaban: A
Pembahasan
Salah satu ciri khas penting pada PTK adalah adanya siklus-siklus dan pada setiap
siklus ini terdapat 4 tahapan yang mesti dilalui. Adapun keempat tahap itu adalah: (1)
plan (merencanakan); (2) act (tindakan); (3) observe (observasi); dan (4) reflect
(berpikir reflektif atau refleksi).
Soal 20C
Bentuk penelitian tindakan kelas dimana guru sebagai peneliti memandang
keterlibatan pihak lain dari luar bersifat?
A. Konsultatif dan tidak dominan
B. Tidak dominan
C. Dominan
D. Fleksibel
E. Minimum
Jawaban: A
Pembahasan
Tujuan utama penelitian ialah meningkatkan praktek pembelajaran di kelas di mana
guru terlibat secara penuh dalam proses perencanaan, aksi (tindakan) dan refleksi.
Dalam bentuk penelitian ini, guru mencari problema sendiri untuk dipecahkan melalui
penelitian tindakan kelas. Jika melibatkan orang lain perannya tidak dominan.
Sebaliknya keterlibatan pihak lain dari luar hanya bersifat konsultatif dalam
mempertajam atau mencari problema pembelajaran di kelas. Guru sebagai peneliti,
peran pihak luar (orang lain) sangat kecil dalam proses penelitian.
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Menguasai konsep dasar keilmuan dan Mampu menguraikan kriteria keilmuan yang
filosofi pembelajaran PJOK mencakup aspek aksiologi dalam sebuah disiplin
ilmu keolahragaan
Uraian materi:
Dalam kajian epistemologis, obyek formal ilmu pengetahuan meliputi kerangka teori
yang membantu perspektif guru dalam melihat obyek material. Contoh obyek formal
adalah ekonomi, biologi, fisiologi. Sedang obyek material meliputi apa yang diteliti.
Misalnya: benda hidup untuk biologi, masyarakat untuk sosiologi, dan gerak manusia
untuk ilmu keolahragaan. Pertanyaan apa yang dikaji oleh suatu disiplin ilmu,
merupakan pertanyaan mendasar yang dalam wilayah akademik filsafat ilmu tercakup
dalam ontology ilmu. Permasalahan maksud dan sasaran dari apa yang dikaji ilmu
tertentu, merupakan permasalahan ontologis yang merupakan cerminan pertanyaan-
pertanyaan final “untuk apa? atau “mengapa?”. Empat dimensi yakni historis,
komparatif, situasional, dan masa depan menghasilkan sudut pandang berbeda dalam
memandang apa fungsi ilmu keolahragaan. Ilmu keolahragaan menyajikan sistem
penelitian ilmiah, pengajaran, latihan, dan integrase konstruktif ilmu-ilmu lain di
dalamnya. Kajian ontologis merujuk pada objek material yaitu gerak manusia (human
movement) dan objek material yaitu gerak manusia dalam rangka pembentukan dan
pendidikan yang di dalamnya terkandung dimensi biologis, psikologis, budaya, dan
antropologis. Sementara gerak manusia dalam rangka pembentukan dan pendidikan
telah mewujud dalam spektrum aktivitas jasmani yang luas, meliputi: play, games,
physical education and health, sport, dance, recreation and leisure.
SK Mendikbud nomor 413/U/1987 menyebutkan bahwa pendidikan jasmani adalah
bagian yang integral dari pendidikan melalui aktivitas jasmani yang bertujuan untuk
meningkatkan individu secara organik, neuromuscular, intelektual, dan emosional.
Rusli Lutan menyatakan bahwa pendidikan jasmani dapat diartikan sebagai proses
sosialisasi melalui aktivitas jasmani, bermain, dan atau olahraga untuk mencapai
tujuan pendidikan. Sukintaka menyatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan
bagian yang integral dari pendidikan total yang mencoba mencapai tujuan untuk
mengembangkan kebugaran jasmani, mental sosial, serta emosional dalam kerangka
menuju manusia. Pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan yang
mengaktualisasikan seluruh potensi aktivitas manusia berupa sikap, tindak dan karya
yang diberi bentuk, isi dan arah menuju kebulatan pribadi sesuai dengan cita-cita
kemanusiaan. Pendidikan jasmani terutama pengalaman gerak memberikan kontribusi
yang dominan terhadap pertumbuhan dan perkembangan anak didik secara
menyeluruh, sehingga pandangan terhadap kehidupan manusia antara jiwa dan raga
tidak bisa dipisahkan satu sama lain benar-benar dapat dibuktikan. Pendidikan jasmani
adalah proses sosialisasi atau pembudayaan via aktivitas jasmani, bermain dan atau
olahraga untuk mencapai tujuan pendidikan.
Gerak yang dilakukan individu merupakan inti sari dari pendidikan jasmani, karena itu
dalam pendidikan jasmani terdapat tiga faktor yang sangat mendasar dalam gerak
manusia. Pertama, faktor unjuk kerja jasmani, faktor ini sangat berpengaruh dalam
melakukan aktivitas jasmani malahan mendasari semua gerak seperti kelincahan,
kecepatan, kekuatan, daya tahan, keseimbangan, kelentukan, dan stamina. kedua
adalah aktivitas universal yakni keterampilan fundamental seperti: lari, lempar,
lompat, panjat, dan menggantung. ketiga adalah gerakan khusus yang bertingkat
tinggi yang dikuasai dengan latihan dan pengalaman khusus yakni mencakup aktivitas
dalam pendidikan jasmani. Setelah tujuan pendidikan jasmani dikemukakan oleh
Pangrazi dan Dauer (1995) ada lima tujuan pendidikan jasmani diselenggarakan di
sekolah yaitu: 1) motor skill and movement competences, artinya kemampuan gerak
dan keterampilan gerakan, 2) health- related physical fitness and wellness, artinya
kebugaran jasmani yang berhubungan dengan kesehatan dan kesejahtraan, 3) human
movement principles, artinya prinsip gerak manusia, 4) social skills and positive self
concept, artinya kemampuan berasosiasi dan perencanaan diri yang positif, dan 5)
livetime participation in aktivity, artinya keikutsertaan beraktivitas selama hidup.
Demikian pula tujuan pendidikan jasmani yang dikemukakan oleh Siedentop (1990)
yaitu terdiri dari empat pokok mendasar yakni: 1) physical development objective,
yaitu berkaitan dengan program aktivitas yang dapat mengembangkan kekuatan fisik
individu melalui pengembangan berbagai sistem organ tubuh, 2) motor development
objective, yakni yang berkaitan dalam mengembangkan gerak,3) mental development
objective, yakni yang berkaitan dengan pengetahuan dan pengembangan berfikir
dalam menginterpretasikan pengetahuan tersebut, dan 4) social development
objective, yakni berkaitan dengan membantu individu dalam memahami personal,
kelompok, dan anggota masyarakat lainnya.
Diringkaskan dalam terminologi yang populer, maka tujuan pembelajaran pendidikan
jasmani itu harus mencakup tujuan dalam domain psikomotorik, domain kognitif, dan
tak kalah pentingnya dalam domain afektif. Pengembangan domain psikomotorik
secara umum dapat diarahkan pada dua tujuan utama, pertama mencapai
perkembangan aspek kebugaran jasmani, dan kedua, mencapai perkembangan aspek
perseptual motorik. Ini menegaskan bahwa pembelajaran pendidikan jasmani harus
melibatkan aktivitas fisik yang mampu merangsang kemampuan kebugaran jasmani
serta sekaligus bersifat pembentukan penguasaan gerak keterampilan itu sendiri.
Domain kognitif mencakup pengetahuan tentang fakta, konsep, dan lebih penting lagi
adalah penalaran dan kemampuan memecahkan masalah. Aspek kognitif dalam
pendidikan jasmani, tidak saja menyangkut penguasaan pengetahuan faktual semata-
mata, tetapi meliputi pula pemahaman terhadap gejala gerak dan prinsipnya,
termasukyang berkaitan dengan landasan lmiah pendidikan jasmani dan olahraga
serta manfaat pengisian waktu luang. Domain afektif mencakup sifat-sifat psikologis
yang menjadi unsur kepribadian yang kukuh. Tidak hanya tentang sikap sebagai
kesiapan berbuat yang perlu dikembangkan, tetapi yang lebih penting adalah konsep
diri dan komponen kepribadian lainnya, seperti intelegensia emosional dan watak.
Konsep diri menyangkut persepsi diri atau penilaian seseorang tentang kelebihannya.
Konsep diri merupakan fondasi kepribadian anak dan sangat diyakini ada kaitannya
dengan pertumbuhan dan perkembangan mereka setelah dewasa kelak. Disamping itu
juga dari rumusan tujuan pendidikan jasmani di atas pada hakikatnya kawasan
pendidikan jasmani mencakup aspek organik, kognitif, neuromuskuler, perseptual,
sosial dan emosional. Akibatnya seorang yang terdidik dalam pendidikan jasmani,
maka ia telah mempelajari berbagai macam keterampilan yang diperlukan dalam
melakukan berbagai aktivitas jasmani, seperti: (1) Bergerak dengan menggunakan
kesadaran tentang tubuhnya, ruang, usaha dan hubungan, (2) Menunjukkan
penguasaan keterampilan dalam berbagai keterampilan manipulatif, lokomotor, dan
nonlokomotor, (3) Memperlihatkan kemampuan keterampilan dalam kombinasi
manipulatif, lokomotor, dan nonlokomotor yang dilakukan secara individual atau
dengan orang lain, (4) Menunjukkan kemampuan dalam berbagai bentuk aktivitas
jasmani (Abdullah, 2003).
Falsafah menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah anggapan, gagasan, dan
sikap batin yang paling dasar yang dimiliki oleh orang atau masyarakat; pandangan
hidup; selanjutnya berfalsafah memiliki makna: 1 memikirkan dalam-dalam (tentang
sesuatu); 2 mengungkapkan pemikiran-pemikiran yang dalam yang dijadikan sebagai
pandangan hidup. Sedangkan dasar untuk filosofi adalah filsafat dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia, bermakna: 1 pengetahuan dan penyelidikan dengan akal budi
mengenai hakikat segala yang ada, sebab, asal, dan hukumnya; 2 teori yang
mendasari alam pikiran atau suatu kegiatan; 3 ilmu yang berintikan logika, estetika,
metafisika, dan epistemologi; 4 falsafah. Sebagai isi dalam falsafah, maka kajian
falsafah dapat difokuskan pada masalah yang sangat rumit, dan memerlukan
pemikiran yang bersungguh-sungguh. Suatu kajian falsafah apabila tidak dapat
diselesaikan melalui kaedah pengamatan ataupun kaedah sains. Biasanya, kajiannya
akan melibatkan tentang konsep, idealogi, dan perkara- perkara lain yang abstrak.
Bidang falsafah memberikan nilai yang tinggi kepada permasalahan yang baik, atau
persoalan yang memiliki nilai kefalsafahannya. Ini karena kajian yang baik akan
mendatangkan jawaban yang baik, Kategori falsafah ada lima bidang berdasarkan
persoalannya, yaitu: a. Metafizik yaitu bidang falsafah yang memikirkan tentang
kewujudan, b. Epistmologi yaitu bidang falsafah yang berfikir tentang ilmu
pengetahuan, c. Etika yaitu bidang falsafah yang memikirkan tentang kemoralan
manusia, d. Logika adalah suatu bidang falsafah yang mengkaji penaakulan manusia,
e. Estetika yakni bidang falsafah yang memikirkan tentang keindahan. Ada tiga hal
penting yang bisa menjadi sumbangan unik dari pendidikan jasmani (Dauer and
Pangrazy, 1992), yaitu: a) meningkatkan kebugaran jasmani dan kesehatan peserta
didik, b) meningkatkan terkuasainya keterampilan fisik yang kaya, serta c)
meningkatkan pengertian peserta didik dalam prinsip-prinsip gerak serta bagaimana
menerapkannya dalam praktek.
Pendidikan olahraga menekankan pada pembinaan keterampilan berolahraga dan
menghayati nilai-nilai yang diperoleh dari kegiatan berlatih dan bertanding(Jewet,
1994; Jewet et al., 1995). Pendidikan olahraga adalah pendidikan yang membina anak
agar menguasai cabang- cabang olahraga tertentu. Pendidikan kesehatan adalah usaha
yang diberikan berupa bimbingan atau tuntunan kepada seseorang atau anak didik
tentang kesehatan yang meliputi aspek pribadi (fisik, mental, social) agar dapat
berubah dan berkembang secara harmonis.

Pendidikan Jasmani Olahraga

Berjalan Berjalan
Pembelajaran berjalan pada pendidikan jasmani Berjalan pada olahraga merupakan
ditujukan pada usaha untuk membentuk sikap dan salah satu nomor dalam cabang
gerak tubuh yang sempurna. Pembelajaran atletik. Latihan berjalan dilakukan
biasanya dilakukan melalui materi baris-berbaris dengan secepat-cepatnya melalui
teknik dan peraturan yang telah baku
Lari Lari
Materi lari pada pendidikan jasmani Lari pada olahraga merupakan salah
dimaksudkanuntuk dapat mengembang-kan satu nomor dalam cabang atletik.
keterampilan gerak berlari dengan baik. Berlari Latihan dilakukan untuk mencapai
dapat dilakukan dalam beberpa teknik; lari zig-zag, prestasi optimal. Dalam cabang atletik
lari kijang, lari kuda, dan beberapa teknik lari lari dibagi dalam beberapa nomor.
lainnya
Lompat
Lompat
Lompat pada olahraga merupakan
Materi lompat dalam pendidikan jasmani
salah satu nomor dalam cabang
dimaksudkan untuk dapat mengembangkan
atletik. Latihan lompat pada cabang
keterampilan gerak lompat dengan baik. Lompat
atletik dilakukan untuk mencapai
dapat dilakukan dalam beberapa teknik ; lompat
prestasi optimal
harimau, lompat kodok, dan beberpa teknik lompat
lainnya.
Lempar
Lempar
Lempar dalam olahraga merupakan
Materi lempar dalam pendidikan jasmani
salah satu nomor dalam cabang
dimaksudkan untuk dapat mengembangkan
atletik. Latihan lempar pada cabang
ketermapilan gerak lempar dengan baik. Melempar
atletik dilakukan untuk mencapai
dapat dilakukan dengan beberapa teknik; lempar
prestasi optimal.
bola, lempar sasaran, dan beberpa teknik lempar
lainnya.
Soal 21A
Obyek material ilmu keolahragaan adalah:
A. Biomekanika
B. Ilmu gizi
C. Manusia yang bergerak
D. Tubuh manusia
E. Sarana prasarana
Jawaban: C
Pembahasan
Objek material merupakan apa yang dijadikan sasaran pemikiran, sesuatu yang
diselidiki atau dipelajari kata kuncinya adalah material (apapun yang konkrit ataupun
abstrak semisal ide-ide, nilai-nilai, angka). Pilihan A dan B merupakan objek formal
karena berupa teori yang digunakan untuk melihat, memandang objek material.
Tubuh manusia merupakan objek material ilmu kedokteran, sedangkan sarana
prasarana merupakan objek formal untuk meninjau onbjek material
Soal 21B
Pengertian olahraga pendidikan menurut UU No. 3 tahun 2005 tentang Sistem
Keolahragaan Nasional, adalah
A. pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan sebagai bagian proses
pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh pengetahuan,
kepribadian, keterampilan, kesehatan dan kebugaran jasmani
B. pendidikan secara keseluruhan yang bertujuan untuk mengembangkan
individu secara organis, neuromuskuler, intelektual dan emosional melalui
aktivitas jasmani
C. olahraga yang membina dan mengembangkan olahraga secara terencana,
berjenjang dan berkelanjutan melalui kompetisi untuk mencapai prestasi
dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan
D. pendidikan jasmani dan olahraga kompetitif yang dilaksanakan sebagai bagian
proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh
pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan dan kebugaran jasmani
Jawaban: A
Pembahasan
UU Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Bab I Pasal 1 ayat 11
Olahraga Pendidikan adalah pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan
sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh
pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani.
Soal 21C
Salah satu akar eksistensi olahraga adalah:
A. Homo economicus ( manusia ekonomik)
B. Homo homini lupus (manusia sebagai serigala atas manusia lain)
C. Homo ludens (manusia bermain)
D. Homo erektus (manusia yang berjalan dengan berdiri)
E. Homo sapiens
Jawaban: C
Pembahasan
Jawaban C
Homo Ludens adalah sebuah konsep yang memahami bahwa manusia merupakan
seorang pemain yang memainkan permainan. Homo ludens sendiri merupakan sebuah
konsep yang muncul atau ditemukan dalam kebudayaan. Setiap kebudayaan
memperlihatkan karakter manusia sebagai pemain. Konsep homo ludens merupakan
sebuah fenomena budaya. Namun, konsep tentang permainan sudah ada jauh sebelum
kebudayaan. Kita dapat melihat konsep homo ludens dalam bentuk sederhana dalam
kehidupan sehari-hari yaitu pada hewan peliharaan. Ketika kita melihat hewan
peliharaan kita bermain maka saat itulah kita melihat bahwa konsep tentang bermain
itu terjadi tanpa perlu suatu pola atau petunjuk. Dalam kasus ini, bermain dapat
dikatakan sebagai insting. Permasalahannya adalah ketika kita mengatakan bahwa
bermain sebagai insting maka permainan itu berarti sempit.
Sedangkan jika bermain dikatakan sebagai sebuah kehendak atau sebuah pikiran
maka makna dari bermain itu akan menjadi luas.
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Menguasai konsep dasar keilmuan Mampu menguraikan kriteria keilmuan
dan filosofi yang mencakup aspek aksiologi dalam
pembelajaran PJOK
sebuah disiplin ilmu keolahragaan
Uraian Materi:
Tiga pilar filsafat meliputi ontologi, epistemologi, dan aksiologi. Ontologi ilmu
keolaharagaan mempelajari tentang hakikat, asal usul, dan eksistensi ilmu
keolahragaan. Epistemologi mengkaji benar-salah atas sesuatu yang ada (eksis).
Dalam ilmu keolahragaan, perspektif epistemologi memfokuskan pada bagaimana
kebenaran dapat dicapai, apa langkah-langkah dan metodenya. Sedangkan aksiologi
membahas tentang etika, estetika, dan manfaat ilmu. Oleh sebab itu, manfaat ilmu
keolahragaan menjadi bagian yang dikaji dalam aksiologi. Kesadaran bahwa olahraga
merupakan ilmu secara internasional mulai muncul pertengahan abad 20, dan di
Indonesia secara resmi dibakukan melalui Deklarasi Ilmu Keolahragaan tahun 1998
pada Seminar dan Lokakarya Nasional Ilmu Keolahragaan di Surabaya. Beberapa
akademisi dan masyarakat awam memang masih pesimis terhadap eksistensi ilmu
keolahragaan, khususnya di Indonesia, terutama dengan melihat kajian dan wacana
akademis yang masih sangat terbatas dan kurang integral. Sebagai suatu ilmu baru
yang diakui secara luas, ilmu keolahragaan berkembang seiring kompleksitas
permasalahan yang ada dengan ketertarikan-ketertarikan ilmiah yang mulai bergairah
menunjukkan eksistensi ilmu baru ini ke arah kemapanan (Pramono, 2004: 3).
Kajian terhadap fenomena keolahragaan bisa didekati dari berbagai aliran dan/atau
cabang filsafat sesuai penekanan pemikiran tentang objek tersebut. Khusus dalam hal
dimensi keilmuan keolahragaan, tinjauan ontologis, epistemologis, dan aksiologis
adalah tiga landasan penelaahannya (Tim Dosen Filsafat Ilmu UGM, 2001: 90). Tema
ini berangkat dari kajian ontologi tentang tubuh dalam kerangka olahraga, untuk
direfleksikan ke dalam tiga landasan penelaahan ilmu keolahragaan tersebut.
Pembahasan dari aspek ontologi berusaha menjawab persoalan apa objek studi ilmu
keolahragaan yang dianggap unik dan tidak dikaji oleh disiplin ilmu lainnya. Selain itu,
perlu juga memetakan medan kajian ilmu keolahragaan sebagai suatu rincian objek
formalnya, serta pembahasan tentang maksud dan sasaran ilmu keolahragaan yang
merupakan persoalan atau fokus penting dalam membangun dasar-dasar teoritis ilmu
keolahragaan dari aspek ontologis ini (KDI Keolahragaan, 2000: 6, 9; Haag, 1994: 9).
Gerak manusia merupakan objek material dari ilmu keolahragaan (KDI Keolahragaan,
2000: 6), dan ini mengindikasikan betapa vitalnya kajian tentang tubuh sebagai syarat
mutlak yang harus selalu diandaikan keberadaannya untuk mengkaji objek material
tersebut. Olahraga, dengan demikian, secara hakiki berurusan dengan tubuh.
Konsekuensinya, ilmu keolahragaanpun juga berurusan dengan konsep tubuh.
Konsekuensi dari semua itu, permainan olahraga cukup “serius” untuk diangkat ke
tingkat penghargaan budaya yang lebih tinggi (Hatab, 1998: 106), sehingga filsafat
mau tak mau harus berani mengkaji ulang “tradisinya” sendiri yang menekankan jiwa
atas tubuh, harmoni atas konflik, dan mengakui bahwa olahraga memiliki kandungan
nilai-nilai fundamental bagi keberadaan manusia. Begitulah, di dunia Yunani Kuno,
lokus asal muasal pemikiran filsafat Barat, olahraga tak hanya populer, tetapi
menempati penghargaan kultural terhormat (Pramono, 2003: 32). Salah satu arus
pemikiran filsafat tubuh yang gemanya sampai sekarang masih sangat terasa dan
merasuki hampir segala sendi kemanusiaan adalah pandangan Descartes tentang
tubuh sebagai mesin. Pernyataannya yang terkenal “cogito, ergo sum” menjadi
lambang penekanan rasionalitas di dunia Barat saat ini. Pemisahan substansi tubuh
(res extensa) dengan jiwa (res cogitans) menelurkan konsep dunia mekanis yang saat
ini masih menjadi dasar bagi sebagian besar ilmu, dan memengaruhi secara luar biasa
banyak aspek kehidupan (Capra, 1997: 32). Salah satu tugas ontologi adalah refleksi
atas realitas sebagai fakta, atau, menemukan secara konkrit makna yang-ada. Lebih
khusus, tugas ontologi material adalah apakah dalam yang-ada terdapat keumuman,
keajegan dan isi hakiki yang umum yang selanjutnya dapat berdeferensiasi. Tugas
ontologi formal adalah menyelidiki struktur-struktur paling atas, ketentuan-ketentuan
dan keajegan yang dimiliki sesuatu yang-ada sebagai adanya (Siswanto, 2004: 44,
58). Olahraga pendidikan adalah pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan
sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh
pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani Freeman
(2001) menyatakan bahwa olahraga tidak terlepas dari konsep bermain (play), games,
dan sport. Bermain (play) adalah bentuk kegiatan yang tidak produktif yang tujuannya
adalah memberikan kesenangan pada diri sendiri. Dimana bermain dibagi menjadi
dua kelompok yaitu bersifat spontanitas dan permainan yang diorganisir.Permainan
yang bersifat spontanitas disebut bermain (play), dan permainan yang diorganisir
disebut games. Games juga dukelompokkan menjadi dua bagian yaitu games yang
dipertandingkan dan tidak dipertandingkan (contest). Permainan yang
dipertandingkan dikelompokkan menjadi dua bentuk, yaitu bentuk yang
menggunakan aktivitas fisik dan bentuk yang menggunakan keterampilan fisik
(sport). Dengan demikian bahwa olahraga (sport) dapat dikatakan sebagai bentuk
aktivitas bermain yang diorganisasikan sedemikian rupa dengan seperangkat
peraturan dan pertandingan dengan menggunakan tolak ukur keterampilan fisik
sipelakunya.
Kajian ontologis dapat menunjukkan bahwa studi ilmu keolahragaan memiliki obyek
material yaitu gerak manusia (human movement) dan obyek material yaitu gerak
manusia dalam rangka pembentukan dan pendidikan. Dengan obyek studi tersebut
kajian ilmu keolahragaan menjadi sangat kompleks karena di dalam obyek studi itu
terkandung dimensi biologis, psikologis, budaya, dan antropologis. Sementara itu,
gerak manusia dalam rangka pembentukan dan pendidikan telah menjelma dalam
spektrum aktivitas jasmani yang luas, yang meliputi: play, games, physical education
and health, sport, dance, recreation and leisure. Kajian ilmu keolahragaan menjadi
semakin kompleks ketika berbagai aktivitas jasmani tersebut berkorelasi dan
berinteraksi dengan aspek-aspek sosial, budaya, ekonomi, ideologi, politik, hukum,
keamanan, dan ketahanan bangsa. Kajian epistemologis dapat menunjukkan bahwa
ilmu keolahragaan dapat dikembangkan melalui beberapa pendekatan kajian dan
metode penelitian. Ada 4 pendekatan kajian yang dapat digunakan yaitu pendekatan:
1) multi-disiplin; 2) inter-disiplin; 3) lintas-disiplin; dan 4) trans-disiplin. Pendekatan
multi-disiplin merupakan pendekatan dimana berbagai disiplin ilmu dengan
perspektifnya masing-masing tanpa kesatuan konsep mengkaji fenomena
keolahragaan.
Pendekatan inter-disiplin merupakan pendekatan dimana dua atau lebih disiplin ilmu
berinteraksi dalam bentuk komunikasi ide atau konsep yang kemudian dipadukan
untuk mengkaji fenomena keolahragaan. Pendekatan lintas- disiplin merupakan
pendekatan dimana aspek-aspek yang ada dalam fenomena keolahragaan menjadi
pusat orientasi penyusunan konsep secara terpadu dengan menggunakan teori-teori
beberapa disiplin ilmu yang relevan. Dengan pendekatan lintas disiplin, batas-batas
disiplin ilmu sumbernya menjadi tersamar atau tidak tampak.. Pendekatan trans-
disiplin merupakan pendekatan yang relatif baru dalam pengembangan ilmu, yaitu
pendekatan dimana suatu disiplin ilmu dikembangkan dengan menggunakan metode,
teknik, atau cara-cara yang telah lazim digunakan oleh disiplin ilmu lain. Dari aspek
metodologis dalam penelitian keolahragaan dapat digunakan 3 pendekatan yaitu
pendekatan: 1) positivistik-empirik; 2) fenomenologis; dan 3) hermeneutik.
Pendekatan positivistik-empirik menekankan pada data empirik hasil observasi dengan
menggunakan instrumen tertentu, dan dalam posisi terpisah antara peneliti dengan
obyek yang diteliti. Pendekatan fenomenologis menekankan pada pengungkapan
fenomena empirik melalui pengamatan langsung yang kemudian ditafsirkan dan diberi
makna. Pendekatan hermeneutik menekankan pada pemaparan pengetahuan
berdasarkan pemahaman dan penafsiran atas obyek kajian dengan menggunakan teori
yang sudah ada. Kajian aksiologis dapat menunjukkan bahwa ilmu keolahragaan dan
aplikasinya dalam bentuk aktivitas keolahragaan ternyata memiliki nilai- nilai positif
berkenaan dengan realitas kehidupan individu maupun masyarakat luas secara
universal. Disamping nilai-nilai pembentukan dan pendidikan sebagai nilai-nilai
utama, nilai survival bagi kehidupan umat manusia merupakan nilai yang lebih
esensial. Nilai- nilai lain sebagai nilai ikutannya adalah berpotensi untuk memberikan
sumbangan dalam membentuk kehidupan masyarakat dan umat manusia dalam
kebersamaan tanpa mamandang perbedaan suku, ras, bangsa, agama, dan budaya.
Dalam skala yang lebih bersifat sektoral, memiliki nilai-nilai dapat menyumbang
terbentuknya dinamika kehidupan sosial, budaya, ekonomi, ideologi, politik, hukum,
keamanan, dan ketahanan bangsa.
Soal 22A
Dalam pilar filsafat, kajian tentang manfaat ilmu keolahragaan disebut sebagai:
A. Aksiologi
B. Ontologi
C. Metafisika
D. Epistemologi
E. Logika

Jawaban: A
Pembahasan
Kata kunci yang harus diperhatikan adalah kajian tentang manfaat, secara teori
aksiologi dipahami sebagai teori nilai yang berkaitan dengan kegunaan dari
pengetahuan yang diperoleh. Ontologi merujuk pada hakikat, sedang epistemology
pada kajian benar-salah. Metafisika mengenai keberadaan dan sifat-sifat yang meliputi
yang dikaji. Jawaban E, yaitu logika merupakan segenap asas, aturan, dan tatacara
mengenai penalaran yang benar.
Soal 22B
Hal apa yang terkandung dalam dimensi gerak manusia dalam rangka pembentukan
dan pendidikan
A. Hukum, mekanika, akuntansi
B. Biologis, psikologis, budaya, antropologis
C. Kedokteran
D. Agama
Jawaban: B
Pembahasan
Jawaban A tidak berhubungan dengan dimensi gerak, sedang jawaban B merupakan
ilmu yang melandasi dimensi gerak pembentukan dan pendidikan, jawaban C dan D
adalah objek formal
Soal 22C
Menurut Undang-undang nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional,
ruang lingkung olahraga meliputi:
A. Olaharaga Usia Dini, Olahraga Pendidikan, Olahraga Rekreasi
B. Olahraga Pendidikan, Olahraga Rekreasi, Olahraga Prestasi
C. Olahraga Rekreasi, Olahraga Pendidikan, Olahraga Profesional
D. Olahraga Prestasi, Olahraga Amatir, Olahraga Profesional
E. Olahraga Pendidikan, Olahraga Usia Dini, Olahraga Rekreasi
Jawaban: B
Pembahasan
Amanat UU Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional membagi
olahraga menjadi tiga ruang lingkup meliputi olahraga pendidikan, olahraga rekreasi,
dan olahraga prestasi
Tujuan Pembelajaran
CAPAIAN PEMBELAJARAN INDIKATOR ESENSIAL
Menguasai konsep dasar keilmuan Mampu menguraikan fenomena gerak
dan filosofi manusia melalui perilaku gerak (bermain,
pembelajaran PJOK berolahraga, dan berlatih) dalam disiplin
ilmu keolahragaan
Uraian Materi:
Permainan adalah tindakan yang bersifat sukarela atau yang dilakukan dalam batas-
batas waktu dan tempat tertentu, menurut aturan main yang diterima secara bebas
tetapi sangat mengikat, memiliki tujuan yang berada dalam permainan itu sendiri dan
disertai oleh perasaan ketegangan, kesenangan, dan kesadaran bahwa hal tersebut
berbeda dari kehidupan biasa. Ciri yang melekat berupa kebebasan, dimana pemain
tidak dapat dipaksa untuk berpartisipasi tanpa permainan tersebut secara tiba-tiba
merubah sifatnya. Selanjutnya adalah prinsip dibatasi, dimana batasan waktu dan
ruang yang sudah dipastikan sebelumnya. Ciri ketiga yakni aturan, aturan ini merujuk
pada aturan main yang telah disepakati sebelumnya.
Bermain, menurut Smith and Pellegrini (2008) merupakan kegiatan yang dilakukan
untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara menyenangkan, tidak
diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan positif. Hal ini berarti, bermain
bukanlah kegiatan yang dilakukan demi menyenangkan orang lain, tetapi semata-
mata karena keinginan dari diri sendiri. Oleh karena itu, bermain itu menyenangkan
dan dilakukan dengan cara-cara yang menyenangkan bagi pemainnya. Di dalam
bermain, anak tidak berpikir tentang hasil karena proses lebih penting daripada tujuan
akhir. Bermain juga bersifat fleksibel, karenanya anak dapat membuat kombinasi baru
atau bertindak dalam cara-cara baru yang berbeda dari sebelumnya. Bermain
bukanlah aktivitas yang kaku. Bermain juga bersifat aktif karena anak benar-benar
terlibat dan tidak pura-pura aktif. Bermain juga bersifat positif dan membawa efek
positif karena membuat pemainnya tersenyum dan tertawa karena menikmati apa
yang mereka lakukan. Dengan demikian, bermain adalah kegiatan yang
menyenangkan, bersifat pribadi, berorientasi proses, bersifat fleksibel, dan berefek
positif. Bermain juga dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi
kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan
secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar (Hurlock, 1997). Bermain
menurut beberapa pakar:

1. Herbert Spencer. Menurut Herbert Spencer (Catron & Allen, 1999) anak
bermain karena mereka punya energi berlebih. Energi ini mendorong mereka
untuk melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan.
Hal ini berarti, tanpa bermain, anak akan mengalami masalah serius karena
energi mereka tidak tersalurkan.
2. Sigmund Freud. Melihat bermain dari kacamata psikoanalisis. Dengan
demikian teorinya disebut teori bermain psikoanalisis. Bermain bagi anak
merupakan suatu mekanisme untuk mengulang kembali peristiwa traumatik
yang dialami sebelumnya sebagai upaya perbaikan atau penguasaan
pengalaman. Bermain dipandang sebagai sarana melepaskan kenangan dan
perasaan yang menyakitkan. Anak bermain karena mereka membutuhkan
ruang untuk melepaskan desakan emosi secara tepat.
3. Lev Vygotsky. Bermain, menurut Vygotsky (1969), merupakan sumber
perkembangan anak, terutama untuk aspek berpikir. Menurut Vygotsky, anak
tidak serta merta menguasai pengetahuan karena faktor kematangan, tetapi
lebih karena adanya interaksi aktif dengan lingkungannya. Bermain, dalam
perspektif ini, menyediakan ruang bagi anak untuk mengonstruksi
pengetahuan melalui interaksi aktif dengan berbagai aspek yang terlibat,
seperti peran dan fungsi. Anak adalah individu aktif, yang di dalam proses
bermain melibatkan diri untuk membangun konsep-konsep yang dibutuhkan,
seperti memahami bentuk benda, fungsi benda, karakteristik benda. Anak juga
membangun konsep-konsep abstrak, seperti aturan- aturan, nilai-nilai tertentu,
dan kultur.
4. Bermain merupakan aktifitas jasmani secara sukarela dengan aturan yang
tidak baku (disepakati oleh kedua belah pihak) tanpa memperkirakan hasil
akhirnya, (Caillois&Siedentop).
5. Bermain merupakan suatu aktifitas yang harus dilakukan dengan sungguh-
sungguh dan sukarela atas dasar rasa senang, tetapi bermain bukan merupakan
kesungguhan (kegiatan untuk memperoleh uang/penghidupan), (Sukintaka,
1982: 1).
Abdul Kadir Ateng menguraikan tentang proporsi olahraga dan pendidikan jasmani
sebagai berikut:

Komponen Pendidikan Jasmani Olahraga


Kinerja motorik (motor
Pendidikan keseluruhan,
Tujuan performance/kinerja gerak
kepribadian dan emosional
untuk prestasi
Child centered (sesuai dengan Subject centered (berpusat pada
Materi
kebutuhan anak/ individualized) materi)

Seluas gerak kehidupan sehari- Fungsional untuk cabang


Teknik gerak
hari olahraga bersangkutan

Disesuaikan dengan keperluan Peraturannya baku (standar)


Peraturan
(tidak dibakukan) agar dapat dipertandingkan

Anak yang Ditinggalkan/untuk milih


Harus diberi perhatian ekstra
lamban cabang olahraga lain
Talent Scouting Untuk mengukur kemampuan
awal Untuk cari atlit berbakat
(TS)
Mutilateral (latihan yang
Latihannya menyangkut semua otot) Spesifik

Partisipasi Wajib Bebas

Hubungan antara play, games, dan sport dijabarkan dalam gambar di bawah ini.
Ruang lingkup play lebih luas dibandingkan dengan games, sedangkan olahraga
menempati ruang yang lebih sempit.
Soal 23A
Akar olahraga adalah manusia yang bermain. Ciri-ciri suatu aktivitas dapat disebut
permainan adalah:
A. Serius
B. Menggunakan lapangan
C. Tujuannya untuk aktivitas permainan itu sendiri
D. Melibatkan banyak orang
E. Adanya wasit
Jawaban: C
Pembahasan
Permainan adalah bentuk aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata
untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan
dari aktivitas tersebut untuk itu jawaban C paling tepat. Jawaban A, B, D, dan E
merupakan ciri yang melekat pada olahraga.
Soal 23B
Suatu aktivitas yang dilakukan dengan sukarela, tanpa paksaan dan dalam waktu luang
adalah definisi dari
A. Olahraga
B. Rekreasi
C. Pendidikan jasmani
D. Bermain
E. Pendidikan Olahraga
Jawaban: D
Pembahasan
Bermain merupakan dorongan naluri, fitrah manusia, dan pada anak merupakan
keniscayaan sosiologis dan biologis. Ciri lain yang amat mendasar yakni kegiatan itu
dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan dan dalam waktu luang. Di dalamnya juga
terkandung nilai pendidikan sehingga perlu dimanfaatkan sebagai upaya menuju
pendewasaan melalui rangsangan yang bersifat menyeluruh, meliputi aspek fisik,
mental, sosial, dan moral yang berguna pada pencapaian pertumbuhan dan
perkembangan secara normal dan wajar.
Soal 23C
Komponen teknik gerak pada pendidikan jasmani mengarah pada keluasan gerak
kehidupan sehari-hari, namun pada olahraga komponen tekniknya adalah
A. Fungsional cabang olahraga bersangkutan
B. Multilateral
C. Child centered
D. Kompetitif
E. Spontan
Jawaban: A
Pembahasan
Pendidikan jasmani dan olahraga pada komponen teknik gerak sangat berbeda, pada
pendidikan jasmani mengarah pada keluasan gerak kehidupan sehari-hari, mendasari,
dan memperkaya dimensi gerak, sedangkan pada olahraga spesifik sesuai cabang
olahraganya. Untuk itu pilihan A yang paling tepat.
Tujuan Pembelajaran
Capaian Pembelajaran Indikator essensisal
Memahami sejarah dan Mampu menjelaskan sejarah olimpiade kuno
perkembangan olahraga
Uraian Materi:
Olimpiade kuno dilaksanakan pertama kali pada tahun 776 sebelum masehi di kota
Olympia yang merupakan wilayah “negara” Yunani.
Di desa Olympia pada masa Yunani kuno, lebih dari 27 abad yang lalu, seorang
pemuda bernama Coroebus berhasil tampil sebagai pemenang lomba lari. Untuk
menandai kejayaannya, sebuah untaian daun olive berbentuk mahkota diletakkan di
kepalanya. Coroebus adalah orang pertama yang kemenangannya tercatat dalam
sejarah Olympic games atau pekan Olympiade. Tetapi apabila kita ‘membalik’ masa
lalu lebih teliti, sebenarnya games di Olympia telah mulai dilaksanakan sejak jaman
kuno sebagai suatu kebiasaan atau budaya masyarakat Yunani waktu itu. Para
penyair, penyanyi dan sastrawan Yunani kuno telah meninggalkan warisan berupa
puisi dan lagu yang berisi penghargaan kepada para olahragawan, para peserta pada
Olympic games dan pada adat kebiasaan yang bernilai relijius itu. Berdasarkan mitos
masyarakat setempat,dewa Zeus dan dewa Cronos sebagai maha dewa bangsa Yunani
kuno, bertarung di puncak gunung Olympus untuk menentukan siapa yang berhak
memiliki serta mengatur seluruh jagad raya beserta isinya.
Dalam pertarungan tersebut, dikisahkan dewa Zeus (dengan bantuan saudara-
saudaranya) berhasil mengalahkan dewa Cronus. Olympic games serta kegiatan-
kegiatan yang bersifat relijius pada waktu itu dilaksanakan sebagai penghormatan
atas kemenangan Zeus tersebut. Apabila dilihat secara geografis, Olympia terletak di
Yunani sebelah barat daya. Di daerah tersebut terdapat sebuah sungai, Alpheus
namanya, yang sekarang dinamakan sungai Ruphia, yang mengalir di sepanjang
lembah Olympia dan bermuara di laut Ionian. Pada bagian utara tebing sungai
terdapat tanah lapang yang amat luas, yang merupakan sebuah padang atau dataran; di
sebelahnya lagi terdapat bukit-bukit yang ditumbuhi pepohonan, lalu di samping
perbukitan setiap kali mengarahkan pandangan ke arah barat nampaklah laut, selain
itu ada lagi pemandangan yang luar biasa - yang menjulang tinggi-panjang, bukit-
bukit batu dengan salju yang senantiasa terdapat pada puncaknya. Selain versi di atas,
pekan Olympiade untuk menghormati dewa Zeus, ada lagi satu versi cerita kuno
tentang awal mula Olympiade. Dikisahkan ada seorang raja, Oenomaus namanya,
yang menguasai dan memerintah daerah di Olympia. Beliau memiliki seorang puteri
yang luar biasa cantik, bernama Hippodameia. Karena kecantikannya yang luar biasa
itu, maka banyak sekali pangeran, pria bangsawan, yang hendak mempersuntingnya
sebagai istri. Mimpi mereka terhalang oleh sayembara yang diselenggarakan oleh sang
Bapak, Raja Oenomaus. Raja telah memutuskan tidak seorang pria pun dapat atau
diperbolehkan memperistri Hippodameia, kecuali jika dia mampu mengambil dan
memisahkan puteri dari kejaran Chariotnya, artinya dapat keluar serta membebaskan
diri dari kejaran sang Raja yang akan memburunya dengan chariot pula. Pada setiap
pengejaran selalu berakhir dengan kematian si pelamar, saat sang Raja dapat
mengejar chariot yang melarikan diri, Oenomaus segera membinasakan si pelamar
dengan pedangnya. Dengan demikian betambahlah korban ksatria-pelamar yang
mempertaruhkan nyawa demi seorang puteri jelita, Hippodameia. Sudah 13 orang
pelamar mencoba peruntungan untuk dapat memenangkan dan merebut sang juwita
Hippodameia, dan raja Oenomaus telah memporak- porandakan mimpi mereka. Tiga
belas pelamar mati binasa oleh tajamnya pedang sang Raja. Tetapi tetap saja ada pria
yang bertekad menuruti hasrat cintanya mempersunting pujaan hati. Ksatria ke-
14 yang berani mencoba keberuntungan mempersunting si cantik adalah Pelops,
seorang pemuda gagah, tampan, pemberani, serta cerdik, dan penuh perhitungan.
Pelops, menurut cerita menggunakan kelebihannya dalam bertipu daya untuk
mengalahkan sang Raja, dalam adu kecepatan mengendarai chariot.
Pelops menyadari, bahkan sangat menyadari, apabila dia berlomba secara jujur,
artinya sesuai dengan aturan yang ditetapkan sang Raja, dia pasti akan kalah dan mati
ditebas pedang sang Raja. Maka, Pelops menggunakan tipu daya dengan menyuap
salah seorang pelayan Raja, agar bersedia merusak roda chariot yang akan dikendarai
raja Oenomaus. Rencana pun dijalankan dengan penuh kehati-hatian, agar
tidak diketahui pihak Raja. Perlombaan dimulai, chariot pertama yang siap dipacu
berada di depan, berisi Pelops dan Hippodameia, segera melaju lebih dahulu begitu
diberi aba-aba. Tidak berselang lama ternyata kuda-kuda sang raja Oenomaus segera
menyusul, beberapa saat sudah dapat mendekati chariot yang dikendarai Pelops dan
Hippodameia. Situasi saat itu benar-benar menegangkan, karena sang Raja sudah siap
dengan pedangnya untuk membabat Pelops. Tetapi apa yang terjadi, tiba-tiba sebuah
roda chariot sang Raja terlepas, beliau terjatuh dari kereta, dan lehernya patah,
seketika itu juga langsung meninggal. Dengan kejadian itu, Pelops dianggap telah
berhasil memenangkan perlombaan chariot di Olympia, serta, ini yang diimpi-
impikan, Pelops berhak menyunting Hippodameia sebagai isterinya. Selanjutnya di
dataran atau padang yang sama itulah dilaksanakan pekan Olympiade, untuk
menghormati serta memperingati keberhasilan Pelops. Bagi masyarakat Yunani kuno,
sesuai dengan budaya yang berlaku pada masa itu, pekan Olympiade yang dilakukan
dilandasi dengan dasar nilai-nilai relijius dan benar-benar dihayati, serta berisi
perlombaan/pertandingan ‘olahraga’ (sengaja kata olahraga diberi tanda ‘’, karena
disesuaikan dengan definisi olahraga masa sekarang). Peserta atau olahragawan yang
berhasil memenangkan suatu perlombaan atau pertandingan, akan dihormati serta
dimuliakan sebagai pahlawan di tempat asalnya, bahkan kadang-kadang diyakini
setelah mereka meninggal dunia dianggap menjelma menjadi dewa. Semua
olahragawan peserta pekan Olympiade pada mulanya ditetapkan harus warga negara
atau penduduk Yunani. Menjelang pelaksanaan pesta olahraga Olympiade seekor babi
dikurbankan oleh orang suci untuk memuliakan dewa Zeus, dan domba hitam
dipersembahkan untuk menghormati Pelops, si jagoan chariot race penakluk raja
Oenomaus. Seperti telah disebutkan di depan selama berabad-abad wilayah di
Olympia dan sekitarnya, dihormati serta dikeramatkan sebagai tanah suci. Candi Hera
dibangun untuk memuliakan dewi Hera, isteri dewa Zeus tersebut, yang pada
dasarnya juga merupakan bangunan relijius. (Dalam mitologi dinyatakan, bahwa dewi
Hera juga adik dewa Zeus). Di sebelah utara candi Hera terdapat hutan kecil yang
ditumbuhi pohon olive, ditetapkan sebagai daerah suci juga. Bumi Olympic terdiri dari
tempat- tempat suci, dan pada setiap tempat terdapatnya api atau obor yang dijaga
agar selalu menyala setiap hari sepanjang tahun. Pada prakteknya, pelaksanaan
Olympiade tidak lebih dari 5 (lima) hari. Tetapi untuk tujuan atau maksud-maksud
relijius, candi-candi dan tempat-tempat suci lainnya selalu terbuka untuk umum
sepanjang tahun. Kisah Pelops, yang berkembang di masyarakat Yunani kuno
merupakan cerita yang sulit dilacak kebenarannya. Yang jelas sejarah modern dapat
dikatakan telah menentukan, bahwa berdasarkan banyaknya reruntuhan bangunan
relijius di Olympia dan sekitarnya telah dibangun beberapa abad sebelum Coroebus
memenangkan lomba lari + 200 yards yang terkenal itu. Di tempat itu pula lah
kemungkinan besar telah dilaksanakan Olympic games pada awal-awal tahun
sebelumnya, tetapi kemenangan Coroebus yang tercatat itu merupakan awal sejarah
Yunani untuk menghitung waktu dimulainya Olympiade, yang berlangsung atau
dilaksanakan setiap empat tahun sekali. Menjelang pelaksanaan pesta olahraga
Olympiade seekor babi dikurbankan oleh orang suci untuk memuliakan dewa Zeus,
dan domba hitam dipersembahkan untuk menghormati Pelops, si jagoan chariot race
penakluk raja Oenomaus. Seperti telah disebutkan di depan selama berabad-abad
wilayah di Olympia dan sekitarnya, dihormati serta dikeramatkan sebagai tanah suci.
Candi Hera dibangun untuk memuliakan dewi Hera, isteri dewa Zeus tersebut, yang
pada dasarnya juga merupakan bangunan relijius. (Dalam mitologi dinyatakan, bahwa
dewi Hera juga adik dewa Zeus). Di sebelah utara candi Hera terdapat hutan kecil
yang ditumbuhi pohon olive, ditetapkan sebagai daerah suci juga. Bumi Olympic terdiri
dari tempat- tempat suci, dan pada setiap tempat terdapatnya api atau obor yang
dijaga agar selalu menyala setiap hari sepanjang tahun. Pada prakteknya, pelaksanaan
Olympiade tidak lebih dari 5 (lima) hari. Tetapi untuk tujuan atau maksud-maksud
relijius, candi-candi dan tempat-tempat suci lainnya selalu terbuka untuk umum
sepanjang tahun.
Pada saat Coroebus berlari dan tampil sebagai juara, hanya ada satu nomor yang
dilombakan pada Olympiade. Nomor perlombaan itu adalah lari dengan jarak tempuh
200 yard, ukuran tersebut kira-kira sepanjang lapangan atau tempat yang
digunakan perlombaan. Lapangan itu berukuran panjang 234 yard dan lebar 35yard.
Setelah Olympiade berlangsung untuk yang ke-13 kalinya barulah ditambah dengan
cabang atau nomor perlombaan/pertandingan yang lain. Tercatat ada lomba lari
dengan jarak yang berbeda-beda, juga ada boxing, wrestling, discus throwing, dan
chariot race. Akan tetapi baru pada Olympiade ke-77 jenis-jenis pertandingan/
perlombaan tersebut menjadi lengkap seperti itu. Dikisahkan pula, Callias, seorang
boxer dari Athena, pernah melakukan protes supaya chariot race perlombaannya
dilanjutkan sampai siang hari, supaya para boxer dapat bertanding malam hari dengan
penerangan sinar bulan. Dalam perjalanannya yang begitu panjang, pelaksanaan
Olympiade tidak pernah kehilangan sifat-sifat utamanya, yaitu relijius. Mereka semua,
warga Yunani, datang dan mengambil bagian dalam merayakan pesta olahraga akbar
itu, sebagai olahragawan maupun sebagai penonton. Pada waktu itu masyarakat
Yunani selalu berselisih dan berperang antar kelompok. Antara satu dengan yang lain
senantiasa bertentangan dan bermusuhan, tetapi segala macam perselisihan dan
peperangan dihentikan atau berhenti selama bulan suci saat pelaksanaan Olympiade
setiap empat tahun sekali, untuk menjamin keamanan perjalanan para olahragawan
dari dan ke Olympia, tempat penyelenggaraan Olympiade. Saat permulaan hingga
beberapa abad pelaksanaan Olympiade, para olahragawan membeayai sendiri semua
pengeluaran selama perjalanan dan saat berlangsungnya pekan olahraga. Orang yang
mengikuti chariot race harus mengusahakan atau mengadakan segala perlengkapan
chariot serta kudanya. Para olahragawan pemenang pada suatu nomor perlombaan
juga harus menyediakan beaya untuk menyelenggarakan suatu pesta demi
menghormati (atau mensyukuri?) kemenangannya sendiri. Oleh sebab itu, para
olahragawan yang berlaga di pekan Olympiade kuno pada masa itu biasanya dari
keluarga kaya-raya. Beberapa nomor yang dipertandingkan waktu itu cenderung kasar
dan berbahaya. Pancration misalnya, yang merupakan kombinasi antara boxing dan
wrestling, sering mengakibatkan kematian. Dalam suatu pertandingan acapkali
seorang boxer membunuh lawan tandingnya dengan memperdayakan atau
menggunakan cara yang licik. Apabila sampai terjadi peristiwa demikian, maka wasit
akan memutuskan bahwa olahragawan yang meninggal dinyatakan sebagai
pemenang, karena membunuh merupakan perbuatan tercela dan keji.
Pada olahragawan yang tidak patuh atau melanggar peraturan Olympiade biasanya
dikecam dan diharuskan membayar denda uang dengan jumlah yang cukup besar.
Setelah beberapa tahun kemudian terbentuklah batu bergambar yang dinamakan
Zanes, yang pembuatannya dari koleksi mata uang (terbuat dari logam) hasil denda
dari para olahragawan tidak terhormat yang menghalalkan segala cara untuk
memperoleh kemenangan. Zanes tersebut diletakkan sedemikian rupa, sehingga para
olahragawan seperti ‘dipaksa’ untuk melihatnya pada saat mereka berbaris memasuki
stadion. Dengan demikian Zanes tersebut memiliki fungsi sebagai pemberi nasehat,
dan lebih jauh lagi juga bermanfaat sebagai peringatan bagi para olahragawan, agar
berlaku jujur, sportif, terutama pada saat berlangsungnya perlombaan/pertandingan.
Olympiade kuno akhirnya dihentikan/dilarang oleh kaisar Romawi, Theodosius I, pada
abad ke-4. Tempat-tempat suci dan tempat-tempat perlombaan/pertandingan di
Olympia rusak berat sewaktu terjadi peperangan. Kerusakan semakin parah, ketika
beberapa tahun kemudian sungai Alpheus meluap sampai ke daratan tempat dimana
para peserta berlaga mengadu kemampuan dahulu, saat Olympiade diselenggarakan.
Karena kejadian-kejadian tersebut banyak catatan sejarah Olympiade yang
hilang. Seorang juara yang muncul menjelang akhir-akhir pekan olahraga akbar ini
adalah bangsawan dari negara asing, dari luar Yunani, yang memenangkan hadiah
untuk cabang boxing. Pada masa-masa permulaan Olympiade diselenggarakan, orang
asing, entah kaya atau miskin, tidak akan diperbolehkan berjalan melintasi
lapangan/dataran tempat para olahragawan berlaga. Pada pekan olahraga Olympiade
modern, barangkali event yang paling
terkenal dan menarik adalah lari Marathon, yang menempuh jarak 25 mil. Tidak ada
lomba lari jenis ini pada jaman lampau di Olympiade. Tetapi ada perkiraan, lari
Marathon modern kemungkinan diilhami oleh suatu peristiwa besar dalam sejarah
Yunani, yang senantiasa dapat menimbulkan rasa bangga bagi warga setempat.
Soal 24A
Olimpiade kuno dilaksanakan di kota:
A. Athena
B. Olympia
C. Santorini
D. Yunani
E. Evosmos
Jawaban: B
Pembahasan
Kota Athena merupakan tempat penyelenggaraan olimpiade modern tahun 1896.
Santorini adalah salah satu gugusan kepulauan gunung berapi di laut Aegea Yunani.
Yunani merupakan negara tempat lahirnya Olimpiade, sedangkan Evosmos kota di
negara Yunani. Jadi jawaban yang paling tepat adalah kota Olympia.
Soal 24B
Dewa Zeus dan Cronos sebagai maha dewa Yunani kuno bertempur di puncak gunung
Olympus dan pemenangnya adalah Dewa Zeus. Untuk menghormati kemenangan
Dewa Zeus dilakukan
A. Olympic games
B. Lari marathon
C. Perlombaan syair
D. Memanah
E. Pancration
Jawaban: A
Pembahasan
Penghormatan terhadap kemenangan Dewa Zeus atas Dewa Cronos adalah
diadakannya kegiatan relijius dan Olympic games oleh masyarakat Yunani Kuno.
Maka pilihan A yang paling benar. Pancration merupakan kombinasi boxing dan
wrestling
yang sering mengakibatkan kematian.
Soal 24C
Kharakter utama yang melekat pada Olympiade kuno bagi warga Yunani adalah
A. Borjuis
B. Proletar
C. Relijius
D. Humanisme
E. Egaliter
Jawaban: C
Pembahasan
Dalam perjalanannya yang begitu panjang, pelaksanaan Olympiade tidak pernah
kehilangan sifat-sifat utamanya, yaitu relijius. Mereka semua, warga Yunani, datang
dan mengambil bagian dalam merayakan pesta olahraga akbar itu, sebagai
olahragawan maupun sebagai penonton. Pada waktu itu masyarakat Yunani selalu
berselisih dan berperang antar kelompok. Antara satu dengan yang lain senantiasa
bertentangan dan bermusuhan, tetapi segala macam perselisihan dan peperangan
dihentikan atau berhenti selama bulan suci saat pelaksanaan Olympiade setiap empat
tahun sekali, untuk menjamin
keamanan perjalanan para olahragawan dari dan ke Olympia, tempat
penyelenggaraan Olympiade.

Anda mungkin juga menyukai