Alhamdulillah puji syukur senantiasa kami panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan
pembuatan makalah ini. Tidak lupa shalawat dan salam selalu tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW yang kita tunggu syafa’atnya di yaumul akhir.
Tujuan dan maksud dari penyusunan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas
mata kuliah Permodelan Bisnis. Makalah ini dapat terwujud berkat bantuan dari berbagai
pihak. Untuk itu tidak lupa kami ucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Antin Rahmawati, S.Sos, M.AB selaku dosen mata kuliah Permodelan Bisnis yang
telah memberikan arahan dan bimbingan dalam pembuatan makalah ini.
2. Teman-teman Mahasiswa di Universitas Yudharta Pasuruan Khususnya Prodi
Administrasi bisnis.
3. Semua pihak yang telah membantu atas selesainya penyusunan makalah ini.
Semoga dengan disusunnya makalah ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan kita
dalam mempelajari dan memahami pokok-pokok bahasan dalam Permodelan Bisnis.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa makalah ini masih sangat jauh dari sempurna. Oleh
sebab itu, dengan segala kerendahan hati kami mohon kritik dan saran yang bersifat
membangun demi perbaikan dan untuk itu kami ucapkan terima kasih.
Kelompok 2
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
Pola dalam dunia arsitektur adalah konsep untuk menangkap gagasan-gagasan desain
arsitektur sebagai deskripsi pola dasar yang dapat digunakan kembali. Setidaknya ada lima
pola dalam model bisnis yang dibangun diatas konsep-konsep penting kedalam keputusan
bisnis. Konsep yang menjadi dasar pola termasuk unbluding, long tail, platform multi-sided,
free dan model bisnis terbuka. Pola-pola baru yang berdasarkan konsep bisnis lain tentunya
dapat muncul setiap saat.
1.3 Tujuan
1. Mengetahui definis Long Tail.
2. Mengetahui konsep Long Tail.
3. Mengetahui Platform Multi-sided.
3
BAB II
PEMBAHASAN
Model Bisnis Long Tail Adalah tentang menjual sedikit dari banyak jenis produk, Model
ini berfokus pada penawaran sejumlah besar produk ceruk, yang jarang terjual. Total
penjualan barang-barang ceruk dapat sama menguntungkannya dengan model konvesional
Karena sejumlah kecil yang terbaik berperan besar terhadap mayoritas pendapatan. Model
bisnis long tail memerlukan biaya inventori rendah dan platform yang kuat untuk membuat
konten ceruk selalu tersedia bagi pembeli yang tertarik.
Konsep long tail di ciptakan oleh chris anderson untuk menjalaskan pergeseran dalam
bisnis media dari menjual beberapa item " terlaris" dalam jumlah besar menjadi menjual
sejumlah item produk ceruk, masing - masing dalam jumlah yang relatif sedikit. Anderson
menjelaskan beberapa banyak penjualan yang tidak sering terjadi dapat menghasilkan total
pendapatan yang besarnya sama dengan atau bahkan melampaui pendapatan yang di hasilkan
karena berfokus pada produk "terlaris".
4
Riset anderson terutama berfokus pada industri media. Misalnya ia memperlihatkan
bagaimana perusahaan persewaan video online netflix berubah ke arah pemberian lisensi
sejumlah besar film ceruk walaupun masing-masing film ceruk relatif jarang disewa,
pendapatan rata-rata dari katalog film ceruk netflix yang sangat besar menyaingi pendapatan
dari penyewaan film-film yang sangat populer. Akan tetapi, anderson menunjukan bahwa
konsep long tail juga berlaku untuk industri di luar industri media. Situs pelelangan online
yang sukses di dasari pada sepasukan besar juru lelang yang menjual dan membeli barang -
barang " tidak larid" dalam jumlah sedikit.
5
buku hanya dicetak hanya untuk pesanan yang datang. Kegagalan judul tertentu untuk
dijualtidak relevan bagi Lulu.com karena tidak mengakibatkan biaya.
Perusahaan mainan anak-anak dari Denmark, LEGO, mulai memproduksi permainan batu
bata saling terkuci yang sekarang terkenal itu pada tahun 1949. anak-anak dari berbagai
generasi pernah memainkannya. LEGO telah menjual ribuan kit dengan berbagai tema,
termasuk stariun ruang angkasa, bajak laut dan abad pertengahan. Akan tetapi dengan
berjalannya waktu, persaingan yang semakin ketat dalam industry mainan anak-anak
memaksa LEGO mencari jalan baru yang inovatif untuk tetap bertumbuh. LEGO mulai
membeli lisensi atas hak menggunakan karakter dari film-film hebat seperti star wars,batman
dan Indiana jones. Walaupun mahal, lisensi semacam ini terbukti menjadi pembangkit
pendapatan yang mengagumkan.
Pada tahun 2005 LEGO mulai bereksperimen dengan konten yang di buat pengguna.
LEGO memperkenalkan LEGO factory, yang memungkinkan pelanggan merakit kit LEGO –
nya sendiri dan memesannya secara online. Dengan menggunakan software yang di sebut
LEGO Digital Designer, pelanggan dapat menemuan dan merancang bangunan, kendaraan
dan karakternya sendiri, memilih dari ribuan komponen dan lusinan warna. Pelanggan bahkan
dapat mendesain boks yang berisi kit yang di sesuaikan. Melalui LEGO factory, perusahaan
ini mengubah pengguna pasif menjadi peserta aktif dalam pengalaman merancang LEGO.
Model ini mengharuskan perubahan infrastruktur rantai suplai dan karena volumenya masih
rendah.
6
2.3 Platform Multi-Sided
Mempertumakan dua atau lebih kelompok pelanggan yang berbeda namun saling
bergantung.
- Platform semacam itu akan bernilai bagi satu kelompok pelanggan hanya jika
kelompok pelanggan lain juga ada.
- Platform mencipatakan nilai dengan memfasilitsi interaksi antar kelompok yang
berbeda.
- Platform bersisi banyak tumbuh dalam nilai sejauh platform tersebut menarik lebih
banyak pengguna, sebuah fenomena yang di kenal dengan sebutan efek jaringan.
Platform berisi-banyak , yang dikenal ahli ekonomi sebagai pasar berisi-banyak, adalah
sebuah fenomena bisnis yang penting. Pasar ini sudah cukup lama ada dan berkembang
seiring meningkatnya teknologi informasi, kartu kredit visa, sistem operasi windows dari
microsoft, financial times, google, console game wii, dan facebook hanyalah sebagian kecil
dari contoh kesuksesan platform berisi-banyak, mereka mewakili pola model bisnis yang
semakin penting.
Platform berisi-banyak adalah platform yang mempertemukan dua atau lebih kelompok
pelanggan yang berbeda tetapi saling bergantung. Platform tersebut menciptakan nilai sebagai
perantara dengan menghubungkan kelompok-kelompok ini. Sebagai contoh, kartu kredit
menghubungkan pedagang dengan pemegang kartu; sistem operasi komputer menautkan
pabrikan hardware, pengembang aplikasi, dan pengguna; surat kabar menautkan pembaca dan
pemasang iklan; hiburan video game menautkan pengembang game dengan playernya.
Kuncinya, platform tersebut harus menarik dan melayani semua kelompok secara bersamaan
untuk dapat menciptakan nilai. Nilai platform bagi kelompok pengguna tentu sangat
bergantung pada jumlah pengguna dari “sisi lain” platform. Sebuah video game hanya akan
menarik pembeli jika menyediakan cukup banyak game untuk platform tersebut. Disisi lain,
pengembang game untuk hiburan video yang baru jika sejumlah besar pemain sudah
menggunakan game sebelumnya. Karenanya, platform bersisi-banyak sering menghadapi
dilema “ayam dan telur”.
7
Satu cara yang digunakan platform berisi-banyak untuk memecahkan masalah ini adalah
dengan menyubsidi segmen pelanggan. Walaupumn menimbulkan biaya dengan melayani
semua kelompok pelanggan, operator platform sering kali memutuskan untuk memikat satu
segmen pada satu platform dengan proposisi nilai yang tidak mahal atau garis sehingga dapat
menarik pengguna dari platform “sisi lainnya”, kesulitan yang dihadapi operator platform
bersisi-banyak adalah mengetahui sisi mana yang harus disubsidi dan bagaimana menetapkan
harga dengan tepat untuk dapat menarik pelanggan.
Salah satu contoh adalah metro, surat kabar gratis dari stockholm yang sekarang dapat
ditemukan dibanyak kota diseluruh dunia. Surat kabar ini diluncurkan pada tahun 1995 dan
dengan cepat menarik banyak pembaca karena didistribusikan secara gratis kepada komputer
urban distasiun kereta api dan bis diseluruh stockholm. Cara ini memungkinkan untuk
menarik pemasang iklan dan dengan segera akan menguntungkan. Contoh lain adalah
mricosoft, yang memberikan kit pengembangan software windows (SDK) secara gratis untuk
mendorong pengembangan aplikasi baru bagi sistem operasi ini. Semakin banyaknya jumlah
menarik lebih banyak pengguna pada platform windows dan meningkatkan pendapatan
microsoft. Di sisi lain, playstation 3 dari sony merupakan salah satu contoh strategi platform
berisi-banyak yang menjadi bumerang, sony menyubsidi setiap console yang dijualnya
dengan harapan saat mengumpulkan lebih banyak royali game. strategi ini tidak berjalan baik
karena jumlah playstation 3 yang terjual lebih sedikit daripada yang semula diperkirakan.
Inti model bisnis google adalah proposisi nilai yang memberikan teks iklan global yang
sangat terarah melalui Web. Melalui layanan yang bernama Adwords, pemasang iklan dapat
mempublikasikan iklan dan link sponsor padahal aman pencarian google. Iklan di tampilkan
disepanjang hasil pencarian ketika orang menggunakan mesin pencari google. Google
menjamin bahwa hanya iklan yang relevan dengan istilah pencarian yang ditayangkan.
Meskipun pencari demikian, model ini hanya berhasil jika banyak orang yang mengunakan
mesin pencarian google. Semakin banyak orang yang dijangkau google, semakin banyak iklan
yang dapat ditampilkan, dan semakin besar pula nilai yang tercipta bagi pemasang iklan.
8
Proposisi nilai google bagi pemasang iklan sangat tergantung pada jumlah pelanggan
yang tertarik pada situs Web-nya. Google melayani kelompok kedua dari pelanggan
konsumen ini dengan mesin pencari yang berkemampuan tinggi dans ejumlah tool yang terus
berkembang seperti Gmail, peta Google, dan picasa (sebuah album foto online), dan banyak
lainnya. Layanan yang bernama AdSense, memungkinkan pihak ketiga mendapatkan
sebagaian pendapatan iklan Google dengan memperlihatkan iklan Google di situs mereka.
AdSense secara otomatis menganilisis konten situs Web yang berpartisipasi dan menampilkan
iklan teks dan gambar relevan kepada pengunjung. Proposisi Nilai untuk pemilik situs Web
pihak ketiga ini, yaitu segmen pelanggan google yang ketiga, memungkinkan mereka mencari
uang dari konten mereka sendiri.
Sebagai platform berisi-banyak Google memiliki model pendatan yang sangat berbeda.
Model ini menghasilkan uang dari satu segmen pelanggan, yaitu pemasang iklan, sambil
menyubsidi penawaran gratis kepada dua segmen lain, yaitu peselancar web dan pemilik
konten. Meningkatkan pendapatan dari pemasangan iklan pada akhirnya memotivasi lebih
banyak pemilik konten untuk menjadi mitra Adsense. Pemasang iklan tidak langsung
membeli ruang di google. Mereka menawar pada kata kunci terkait – iklan yang berhubungan
dengan istilah ataupun konten pencarian tentang situs Web pihak ketiga. Penawaran terjadi
melalui layanan lelang AdWords: semakin popular kata kunci, semakin banyak yang harus di
bayar oleh pemasang iklan. Pendapatan cukup besar yang diperoleh Google AdWords
memungkinkan untuk terus-menrus mengembangkan penawaran gratis pada mesin pencari
dan pengguna AdSense.
Sumber Daya Utama Google adalah platform pencarinya, yang memperkuat tiga layanan
berbeda, yaitu pencari Web (Google.com), iklan (Adwords), daan mendapatkan uang dari
konten pihak ketiga (adSense). Layanan ini didasarkan pada pencarian eksklusif yang sangat
kompleks dan algoritma pencari pasangan yang di dukung oleh infrastruktur TI yang
ekstensif.
9
Wii Versus PSP/Xbox Pola Sama, Fokus Berbeda
Fokus PSP/Xbox
Console vidio game, bisnis bernilai miliaran dolar saat ini, menjadi contoh yang
tepat bagi platform bersisi ganda. Di satu sisi, sebua pabrikan console harus menarik
banyak mungkin pemain untuk menarik pengembang game. Di sisi lain, pemain hanya
membeli hardware jika ada game menarik yang memadai bagi console tersebut. Dalam
industri game, hal semacam ini telah menyebabkan pertarungan sengit antara tiga
pesaing utama dan perangkat mereka, yaitu Seri Sony Playstation, seri Microsoft
Xbox, dan Nintendi Wii. Ketiga game ini di dasarkan pada platform bersisi ganda,
tetapi ada perbedaan substansial antara model bisnis Sony/Microsoft dan pendekatan
Nintendo, yang menunjukan tidak adanya solusi “yang suda terbukti” untuk pasar
yang ada.
Sony dan Microsoft mendomunasi pasar console game sampai Wii dan Nintendo
menyapu sektor ini dengan sebuah pendekatan baru terhadap teknologi dan model
bisnis yang sangat berbeda. Sebelum meluncurkan Wii, Nintendo merosot, dengan
cepat kehilangan pangsa pasarnyadan limbung di tepi kebangkrutan. Console Wii
mengubah semuanya dan melambungakan perusahaan ke posisi pemimpin pasar.
Biasanya, pabrikan console vidio menyasar pemain yang keranjingan dan bersain
dalam harga dan kinerja console. Bagi audiens “pemain serius”, kualitas grafik, game,
dan kecepatan prosesor menjadi kriteria utama mereka dalam memilih. Akibatnya
produsen membuat console yang sangat canggih dan mahal lalu menjualnya meskipun
merugi dalam bertahun-tahun, menyubsidi hardware ini dari dua sumber pendapatan
lainya.
Pertama, mereka mengembangkan dan menjual game yang di rancang untuk
console mereka sendiri. Kedua, mereka memperoleh royalti dari pengembang pihak ke
tiga yang membayar untuk hak cipta sampai menciptakan game untuk console yang
spesifik. Inilah pola umum model bisnis platform bersisi ganda: di satu sisi, pelanggan
di subsidi dalam jumlah besar unruk mengirimkan sebanyak mungkin console ke
pasar. Kemudian uang di peroleh dari sisi platform lain, yaitu pengembang game.
10
Fokus Wii
Wii dari Nintendo merubah segalanya. Seperti pesaingnya, Wii bekerja
berdasarkan bisnis platform bersisi ganda, tetapi dengan elemen yang sangat berbeda.
Nintendo mengarahkan consolenya pada audiens pemain iseng yang luas, bukanya
pasar konvensional pemain keranjingan yang lebih kecil. Wii menarik hati para
pemain isengf dengan mesin relatif murah yang dilengkapi alat pengensali jarak jauh
yang memungkinkan pemainya mengendalikan gerakan dengan isyarat fisik. Game
baru dan menyenangkan yang dikendalikan oleh gerakan seperti Wii Sport, Wii
Music, Wii Fit menarik banyak pemain iseng. Pembeda ini juga merupakan dasar bagi
jenis pletform bersisi ganda baru yang di ciptakan Nintendo.
Sony dan Microsoft bersaing dengan teknologi yang mahal, eksklusif, dan
canggih yang di tujukan kepada pemain keranjingan dan memberiukan subsidi untuk
mendapatkan pangsa pasar dan menjaga harga hardware tetap tejangkau. Disisi lain,
Nintendo berfokus pada segmen pasar yang tidak terlalu sensitif pada kinerja
teknologi. Nintendo justru memikat pelanggan dengan “faktor menghibur” yang di
kendalikan oleh gerakan ciptaanya. Ciptaanya ini merupakaninovasi teknologi yang
jauh lebih murah Nintendo jauh lebih murah untuk diproduksi, yang memungkinkan
perusahaan membatalkan subsidi komersialisasi. Inilah perbedaan utama antara
Nintendo dan pesaingnya, Sony dan Microsoft. Nintendo mendapatkan uang dari
kedua sisi platform bersisi ganda. Nintendo menghasilkan keuntungan dari setiap
console yang terjual kepada konsumen dan mengantongi royalti dari pengembang
game.
Ringkasnya, faktor-faktor model bisnis yang saling bertaut menjelaskan
kesuksesan komersial yang di capai Wii:
1. Diferensiasi produk berbiaya rendah (kontrol gerakan).
2. Berfokus padaar baru dan belum dimanfaatkan yang kurang peduli teknologi
(pemain iseng)
3. Pola pletform bersisi ganda yang menghasilkan pendapatan dari dua “sisi” Wii.
Ketiga faktor ini mewakili pendobrakan tradisi sektor game sebelumnya.
11
Evolusi Apple Menjadi Operator Platform
Evolusi lini produk apple dari iPod ke iPhone menyoroti transisi perusahaan menjadi pola
bisnis platform yang kuat. Mulanya, iPod berdiri sendiri. Sebaliknya, iPhone berubah menjadi
platform berisi-banyak, dan Apple mengendalikan aplikasi pihak ketiga melalui App Store
miliknya.
Apple memperkenalkan iPod pada tahun 2001 sebagai produk yang berdiri sendiri.
Pengguna dapat menyalin CD mereka dan mengunduh musik dari internet ke alat
tersebut. iPod mewakili platform teknologi untuk menyimpan musik dari berbagai
sumber. Meskipun demikian, pada titik ini Apple tidak menggali aspek platform iPod
dalam model bisnisnya.
Pada tahun 2003 Apple memperkenalkan iTunes Music Store, yang sangat terintegrasi
dengan iPod. Toko ini memungkinkan pengguna untuk membeli dan mengunduh
musik digital dengan cara yang sangat mudah, dan merupakan usaha pertama Apple
dalam menggali dampat platform. Pada dasarnya, iTones mengoneksikan secara
langsung “pemegang hak cipta musik” dengan pembelinya. Strategi ini melontarkan
Apple keposisinya sekarang-peritel musik online terbesar dunia.
Pada tahun 2008 Apple menggabungkan strategi platformnya dengan meluncurkan
App Store untuk iPhone nya yang sangat populer. App Store memungkinkan
penggunanya untuk berselancar, membeli, dan mengunduh aplikasi secara langsung
dari iTunes Store dan memasangnya dalam iPhone mereka. Pengembang aplikasi
harus menyalurkan penjualan semua applikasinya melalui App Store dan Apple
menarik royalti sebesar 30% untuk setiap aplikasi yang terjual.
12
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Model Bisnis Long Tail Adalah tentang menjual sedikit dari banyak jenis produk, Model
ini berfokus pada penawaran sejumlah besar produk ceruk, yang jarang terjual. Konsep long
tail di ciptakan oleh chris anderson untuk menjalaskan pergeseran dalam bisnis media dari
menjual beberapa item " terlaris" dalam jumlah besar menjadi menjual sejumlah item produk
ceruk, masing - masing dalam jumlah yang relatif sedikit.
Platform berisi-banyak , yang dikenal ahli ekonomi sebagai pasar berisi-banyak, adalah
sebuah fenomena bisnis yang penting. Platform berisi-banyak adalah platform yang
mempertemukan dua atau lebih kelompok pelanggan yang berbeda tetapi saling bergantung.
Platform tersebut menciptakan nilai sebagai perantara dengan menghubungkan kelompok-
kelompok ini. Platform bersisi banyak tumbuh dalam nilai sejauh platform tersebut menarik
lebih banyak pengguna, sebuah fenomena yang di kenal dengan sebutan efek jaringan.
13
Daftar Pustaka
14