MEWARNAI GAMBAR
DI RS BAYANGKARA MAKASSAR
A. Latar Belakang
komoditas tertentu.
anak secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit,
kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami
ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak
akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat
terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Anak-anak pada usia pre-sekolah senang bermain dengan warna, oleh
kreatifitas anak dan dapat menurunkan tingkat kecemasan pada anak selama
dirawat. Salah satu karakteristik perkembangan motorik halus pada anak pre-
menjadi salah satu media bagi perawat untuk mampu mengenali tingkat
warna pada gambar sehingga untuk sementara waktu anak akan merasalebih
dilaksanakan terapi bermain pada anak usia sekolah dengan cara mewarnai.
2. Tujuan Khusus
a. Anak dapat lebih mengenali warna
b. Menurunkan tingkat kecemasan pada anak
c. Mengembangkan imajinasi pada anak
d. Memberikan kesenangan dan kepuasan
2. Sebagai sarana orang tua untuk mengetahui suasana hati anak saat
bermain.
TINJAUAN TEORI
A. Definisi
sosial anak.
gambar diartikan sebagai proses memberi warna pada media yang sudah
anak.
B. Fungsi Bermain
pengobatan.
7. Perkembangan moral, anak akan belajar mengenai nilai dan moral dan
etika belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah serta
C. Tujuan Bermain
saat sakit, pada saat sakit anak mengalami gangguan pertumbuhan dan
perkembangan.
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan dirawat di
rumah sakit.
1. Tahap perkembangan
5. Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak
3. Alat permainan
6. Teman bermain
F. Klasifikasi Bermain
3. Skill Play
5. Unoccupied Behaviour
6. Dramatic Play
dan mewarnai.
3. Assosiative Play. Pada permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu
anak dengan yang lain, tetapi tidak terorganisir. Tidak ada pemimpin
yang memimpin permainan dan tujuan yang tidak jelas, contoh: anak-
A. Deskripsi
gotong royong. Sehingga jenis permainan yang dapat digunakan pada usia ini
B. Jenis Permainan
adalah proses memberi warna pada suatu media. Mewarnai gambar diartikan
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
anak.
penyembuhan.
D. Sasaran
3. Tidak mempunyai keterbatasan (fisik atau akibat terapi lain) yang dapat
1. Leader :
2. Fasilitator :
Tugas dari fasilitator dapat berupa:
3. Observer :
berlangsung.
anak.
2. Anak mengikuti permainan dengan baik sampai selesai dan tidak rewel.
G. Analisa situasi
2. Jam : 10.15
5. Jumlah perawat :1
H. Rencana Pelaksanaan
1. Pembukaan
3) Mempersiapkan anak
b. Perkenalan (5 menit)
pada teman-teman
c. Penjelasan (5 menit)
alat tersebut
e. Evaluasi (5 menit)
1) Evaluasi pelaksanaan oleh leader
3) Evaluasi umum :
a) Keaktifan anak
b) Respon anak
c) Proses bermain
I. Antisipasi masalah
1. Penanganan yang anak tidak aktif saat terapi aktivitas bermain : meminta
bantuan kepada orang tua untuk menemani atau mendampingi anak
2. Bila anak jenuh pada aktivitas bermain : fasilitator menghibur dengan cara
memberikan hadiah dan mengajak bergabung dengan teman-teman yang
lain
3. Bila anak ingin buang air besar atau air kecil
Fasilitator mengajak orang tua untuk membersihkan dan mengganti
popoknya
4. Bila ada anak lain yang ingin ikut bermain : fasilitator amemberikan
kesemapatan pada anak lain untuk ikut dan dimasukkan dalam kelompok
umur yang sesuai
SATUAN ACARA PEMBELAJARAN
A. Tujuan
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
penyembuhan.
B. Prinsip Bermain
C. Waktu
D. Tempat
J. Kegiatan Permainan
No Waktu Tahap Penyaji Audiens
Keterangan:
:Mahasiswa : pasien
: Pembimbing
L. Evaluasi
a. Struktur
Evaluasi Dari Persiapan ,Tempat, Kontrak Waktu Sudah Dilakukan
1. Dimulai dari leader, co leader, observer, dan fasilitator
2. Terapi bermain dilakukan di Ruang Parkit RS Bhayangkara
3. Minta anak untuk mewarnai sketsa gambar
4. Berikan waktu 15 menit untuk mewarnai
b. Evaluasi Proses
1. Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan
tertib dan teratur
2. Co. Leader dapat membantu tugas Leader dengan baik
3. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam
permainan
4. 100 % anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal
sampai akhir
c. Evaluasi Hasil
1. 100 % anak merasa aman dan nyaman
2. 100 % mampu mengikuti kegiatan yang dilakukan
3. 63,3 % anak dapat menyatakan perasaan senang
DOKUMENTASI