TESIS
Oleh
041143020 – MM
PERNYAT
TAAN
1. Teesis saya inii adalah aslii dan benar--benar hasill karya senddiri, dan buk
kan
haasil karya orrang lain deengan mengatasnamakaan saya, sertta bukan
meerupakan haasil peniruaan atau penjiiplakan (plaagiarism) daari karya oraang
laiin
2. Daalam tesis inni tidak terddapat karya orang atau pendapat yyang telah diitulis
ataau yang dippublikasikann orang lain, kecuali secara tertuliss dengan jellas
diccantumkan sebagai acuuan disebutk kan nama pengarang daan dicantum mkan
daalam daftar kepustakaan
k n
3. Peernyataan inni saya buat dengan seb benar-benarnnya, dan appabila
dikkemudian hari
h terdapatt penyimpan ngan dan keetidakbenarran dalam
peernyataan inni, maka sayya bersedia menerima
m s
sanksi akadeemik berupaa
peencabutan gelar yang teelah diperoleh karena karya
k tulis teesis ini
Surabaya,
Yang mem mbuat
pernyataaan
NovralttaBramestyaa E
0441143020
PERAN
NCANGAN KEY PERF
FORMANC
CE INDICA
ATOR (KPII) DESAIN
NER
YAN
NG BERBA
ASIS PADA
A POLA PE
ERILAKU KERJA D
DESAINER
R
K
KOMUNIK
KASI VISU
UAL PADA
A BIRO DE
ESAIN KRE
EATIF
GR
RAPHICH
HAPTER
Diajukan oleh :
NOVRA
ALTA BRA
AMESTYA
AE
0411430
020
Pembimbing Utama,
Mengetahhui,
Ketua Proogram Studii Magister Manajemen
M
Fakultas Ekonomi
E Unniversitas Airlangga
A
NIM : 041143020
Tim Pen
nguji
Keetua, Sekretariss,
ota
Anggo
Drs.AndryyIrwanto,M
MBA., Ak BadriMunnir Sukoco,S
SE.,MBA.,P
Ph.D.
DAFTAR ISI
Halaman judul
Pernyataan
Daftar Isi.................................................................................................................... ii
Abstraksi .................................................................................................................. vi
Bab I. Pendahuluan
DAFTAR TABEL
Tabel 5.2 Hasil Penjabaran Job Desc dan Standard Oleh Peneliti .......................... 82
Tabel 5.3 Jenis Ukuran Penilaian Kinerja dengan Skala Standard ......................... 84
Tabel 5.4 Jenis Ukuran Penilaian Kinerja dengan Skala Deskripitif ....................... 85
Tabel 5.6 Tabel KPI (Key Performance Indicator) Desainer Komunikasi Visual
di Graphichapter ....................................................................................... 88
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran III Tabel hasil wawancara Key informan Desainer dan kerabat
kerja
ABSTRAK
Kata kunci : Pola Perilaku Desainer dan KPI (key performance indicator)
berbasis perilaku
ABSTRACT
BAB I
PENDAHULUAN
industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu
mengeskploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut (Buku Pengembangan
Indonesia). Dikutip dari sumber yang sama, bahwa industri kreatif digolongkan
kerajinan, desain, Fesyen, Video, film & fotografi, permainan interkatif, music, seni
pertunjukan, penerbit dan percetakan, layanan komputer & piranti lunak, televise &
posisinya sebagai salah satu industri bisnis yang menguntungkan dan berkarakter.
Hal ini berbanding lurus dengan berbagai perusahaan kreatif yang bermunculan.
kondisi ini akan semakin membuat persaingan pada bisnis kreatif ini semakin
kompetitif. Dikutip dari FGD Magz edisi 2 dengan topik “Sustainability In Creative
Industri” bahwa Kontribusi industri kreatif bagi PDB (Produk Domestik Bruto) di
seluruh dunia rata-rata mencapai 5-6%, dimana amerika memimpin dengan 11% . Di
Indonesia sendiri sumbangan industri kreatif kepada PDB Nasional rata-rata sebesar
6,28% atau sebesar 104.637 triliun rupiah, dan jauh diatas listrik, gas dan air bersih
yang hanya 0,66%. Dari data yang dicantumkan dapat disimpulkan bahwa industri
sertakarena karakter dari industri ini yang tidak memerkukan investasi besar tetapi
hasil yang didapat cukup besar sehingga industri kreatif ini menjadi peluang
macam produk desain grafis dan beberapa jenis pelayanan menciptakan adanya
sebagai salah satu biro kreatif desain komunikasi visual harus jeli dan mampu
menjaga klien untuk tetap bekerjasama dengan Graphichapter , dan mampu terus
tumbuh dan berkembang seiring berkembangnya industri kreatif ini. Persaingan ini
perusahaan tidak dapat bersaing dan menyesuaikan diri dengan kondisi lingkungan
member nilai tambah atas jasa atau produk yang dihasilkan bagi pelanggan. Menurut
Barney (2002) bahwa “a firm has a competitive advantage when it is able to create
more economic value than rival firm”. Barney (2002) menjelaskan bahwa
sumber daya dapat memenuhi empat criteria yaitu sumber daya tersebut dapat
member nilai tambah bagi organisasi, sumber daya tersebut adalah unik, tidak dapat
ditiru dan tidak dapat digantikan dengan sumber daya lain oleh pesaing.
bersaing sebuah perusahaan antara lain proses rekrutmen dan seleksi, pengupahan,
dan desain pekerjaan, pelatihan dan pengembangan dan promosi. Pfefer (1994) juga
menjelaskan bahwa pengelolahan SDM tidak dapat dilihat atau diakses oleh
perusahaan lain, selain itu praktek-praktek SDM yang berhasil diterapkan belum
tentu dapat diterapkan di perusahaan lain karena sifatnya yang saling terkait dengan
sistem perusahaan.
reputasi perusahaan. Oleh kerena itu, pengelolaan SDM memiliki peran penting
dalam kinerja perusahaan. Salah satu pengelolahan SDM dalam organisasi yang
Permasalahan tentang pengelolaan SDM ini sudah menjadi isu lama bagi
Jika kondisi ini terus dibiarkan dan tidak ada pembenahan, maka Graphichapter
tidak akan dapat bersaing dari segi harga, ketepatan waktu dan kualitas produk
dari kondisi ini adalah pertumbuhan (growth) Graphichapter yang lambat atau
karakteristik yang unik dan tidak seperti para karyawan pada umumnya, desanier
memiliki cara berperilaku yang tidak jauh beda dengan para seniman, tidak mau
dikekang, tidak disiplin dan beberapa sifat lainnya yang tidak sesuai dengan
manajemen perusahaan.
tata krama, dan kebiasaan lokal, karena anggota perusahaan perlu bekerja dalam
iklim kerja yang sesuai dan serasi dengan kebiasaan hidup dan perilaku mereka
perusahaan yang efektif dan efisien, maka dibutuhkan sebuah pengukuran kinerja
desainer yang sesuai dengan karakter perilaku desainer, sebagai bentuk dari dasar
penyesuaian yang tepat dalam proses pengelohan SDM dan mampu meningkatkan
kinerja desainer serta tetap mampu menjaga keseimbangan kerja dalam lingkungan
yang disiplin namun tetap kreatif. Saat ini Graphichapter akanmerancang ulang
People Management yang fokus pada bisnis yang sesuai dan proporsional antara
management perusahaan dan para desainer. Dari permasalahan yang dihadapi oleh
Graphichapter ini, peneliti merasa perlu adanya penelitian pola perilaku kerja
desainer terlebih dahulu yang nantinya akan difungsikan menjadi sebuah rancangan
KPI (key performance indicator) yang nantinya akan menjadi acuan atau dasar
berbasis pada pola perilaku kerja para desainer komunikasi visual pada biro kreatif
Graphichapter ?
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pola perilaku kerjadan
1. Landasan dasar dan acuan dalam merancang People Management bagi para
dan profesional dengan menjaga lingkungan kerja yang tetap kreatif dan
1. Hasil penelitian ini diharapkan akan menjadi masukan dan acuan bagi
rancangan KPI kerja karyawan dengan berbasis pada pola perilaku kerja
tenaga kerja dengan karakter karyawan dan environment kerja yang berbeda
Penulisan ini dibagi menjadi 6 (enam) bab, dimana tiap-tiap bab terdapat
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan latar belakang masalah, pemilihan topik penulisan,
penulisan.
Dalam bab ini akan dibahas tentang penelitian terdahulu, definisi, faktor-faktor
penting terkait dengan pengertian dan teori tentang KPI (key performance indicator)
serta kriteria dalam perancangan KPI, teori tentang pola perilaku kerjadesainer,dan
teori tentang performance management . Bab ini juga akan memberikan gambaran
Bab ini diuraikan tentang metodologi penelitian dari penyusunan model yang
analisis.
Bab ini akan menguraikan tentang gambaran umum perusahaan yang dijadikan objek
Selain itu juga akan dijelaskan mengenai lingkungan kerja perusahaan serta beberapa
penjelasan terkait dengan objek penelitian yang dibutuhkan selama penelitian ini
berlangsung.
Bab ini akan menyajikan hasil penelitian yang telah dilakukan pada objek penelitian,
tersebut akan diketahui pola perilaku kerja para desainer komunikasi visual yang
Bab ini berisikan simpulan hasil penelitian dan saran - saran guna penelitian lebih
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
sebelumnya. Dibahas juga mengenai literatur yang digunakan dalam penelitian ini.
Persamaan penelitian tersebut mempunyai ide dasar yang sama, yaitu penyusunan
akan mengukur pengaruh perilaku dengan kualitas pelayanan serta sampel yang
cukup banyak dan tidak berbasis pada pola perilaku karyawan.obyek penelitian juga
memiliki perbedaan berbeda, pada penelitian ini peneliti akan meneliti karyawan di
visual, yang secara pola kerja di perusahaan berbeda dengan karyawan pada
umumnya.
Sumber daya diartikan sebagai sebuah alat untuk mencapai tujuan terhadap
semua usaha atau peluang yang ada.Kata-kata sumber daya tidak mengacu pada
suatu benda atau substansi, melainkan terhadap suatu fungsi operasional dalam
upaya mencapai hasil tertentu.Sehingga makna kata sumber daya manusia dapat
diartikan sebagai orang-orang yang merancang dan menghasilkan barang atau jasa,
ketenagakerjaan (Samsudin,2006).
yang dilakukan bersama-sama oleh dua belah pihak yang saling terkait yaitu, tujuan
sumber daya manusia.SDM tidak saja dipandang sebagai unsur produksi (seperti
bahan baku,mesin, modal finansial), tetapi sebagai manusia yang memiliki emosi
(Mangkuprawira,2001):
konsumen.
dapat diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung. Robert Kwick (1974),
menyatakan bahwa perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang
perilaku kita pada umumnya dimotivasi oleh suatu keinginan untuk mencapai tujuan
tertentu. Tujuan spesifik tersebut tidak selalu diketahui secara sadar oleh individu
terhadap stimulus (rangsangan dari luar). Oleh karena perilaku ini terjadi melalui
tetap.
2. Operant respon atau instrumental respon, yakni respon yang timbul dan
memperkuat respon.
dan sikap yang terjadi belumbisa diamati secara jelas oleh orang lain. Pada
perilaku ini yang dapat diukur adalah pengetahuan dan sikap dari individu
yang bersangkutan.
stimulus tersebut sudah jelas dalam bentuk tindakan atau praktek (practice).
stimulusnyasama namun bentuk respon akan berbeda dari setiap orang. Penelitian
(berperilaku baru), didalam diri orang tersebut terjadi proses yang berurutan, yakni
Apabila penerimaan perilaku baru atau adopsi perilaku melalui proses seperti ini
didasari oleh pengetanhuan, kesadaran, dan sikap yang positif maka perilaku tersebut
seperti yang telah diuraikan sebelumnya, tetapi sebenarnya perilaku adalah totalitas
1. Pengetahuan
a. Tahu (know)
b. Memahami (comperhension)
diketahui tersebut.
c. Aplikasi (application)
lain.
d. Analisis (analysis)
e. Sintesis (synthesis)
f. Evaluasi (evaluation)
tertentu.
2. Sikap
Sikap adalah respon tertutup terhadap stimulus atau objek tertentu.Sikap merupakan
kesiapan atau kesediaan untuk bertindak, dan bukan merupakan pelaksanaan motif
3. Tindakan
Tindakan disini dapat dibedakan menjadi tiga tingkatan menurut kualitasnya, yakni :
tuntunan.
c. Adopsi
Dalam proses pembentukan pola perilaku individu, terbagi menjadi 2 faktor utama
a. Persepsi
b. Pengetahuan
c. Keyakinan
suatu sikap yang ditunjukkan oleh manusia saat ia merasa cukup tahu
d. Keinginan
e. Motivasi
perilaku
f. Niat
g. Sikap
suatu perilaku.
Diantaranya :
Rangsangan
Lingkungan
organisme manusia
Persepsi
Kemungkinan
tindakan yang
diambil atau tidak
Konsekuensi
tindakan/feedback
Pemilihan tindakan
Perilaku
berhubungan dengan diri sendiri, dengan alam, dan dengan orang lain.
pertemuan yang khas antara tigaatribut psikologis, yaitu intelegensi, gaya kognitif
dan kepribadian/motivasi.
satu faktor yang mempengaruhi adalah Kecerdasan atau IQ, hanya saja kecerdasan
Secara umum tahapan kreativitas dapat dibagi dalam 4 tahap: Exploring, Inventing,
Choosing danImplementing.
1. Exploring. Pada tahap ini pekerja atau individu mengidentifikasi hal-hal apa
saja yang ingin dilakukan dalam kondisi yang ada saat ini.
2. Inventing. Pada tahap ini, sangat penting bagi individu untuk melihat atau
mereview berbagai media atau obyek yang telah dimiliki yang mungkin dapat
Menurut Charles Prather, dalam bukunya Blueprint for Innovation, gaya atau
system dimana mereka bekerja. Hal-hal yang terlihat pada orang yang
memiliki gaya ini adalah bahwa mereka akan berusaha sebaik mungkin
untuk membuat system menjadi lebih baik, lebih cepat, lebih murah dan
efisien. Apa yang mereka lakukan akan dapat dilihat hasilnya secara
yang sudah ada. Dalam perusahaan mereka dapat dilihat pada bagian-
oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi.Sudut pandang para
didefinisikan kedalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s Creativity,yaitu dimensi
berfokus pada individu atau person dari individu yang dapat disebut
kecakapan yang ada dalam diri seseorang.hal ini erat kaitanya dengan
lingkungannya.
dorongan, baik dorongan internal diri sendiri berupa keinginan dan hasrat
untuk mencipta atau bersibuk diri secara kreatif, maupun dorongan eksternal
“The initiative that one manifests by his power to break away from the usual
perkembangan baru.
yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan oleh individu baik
inovatif.
terukur dan memberikan informasi mengenai sejauh mana kita telah berhasil
menjadi tolak ukur dalam penilaian kinerja perusahaan, yang dijabarkan ke berbagai
(Wirawan, 2009).
sejumlah manfaat baik bagi karyawan, atasan maupun perusahaan. Bagi karyawan,
a. memberikan motivasi
c. sebagai tolok ukur diri untuk perbaikan kinerja pada masa selanjutnya
sebagai berikut:
masing karyawan;
Penilaian kinerja karyawan akan membantu menumbuhkan iklim kerja yang sehat
karena semua pihak baik karyawan, atasan maupun perusahaan akan mendapatkan
masukan berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan. Dengan cara ini pula karyawan,
atasan, dan perusahaan bisa saling bekerja sama secara sportif untuk meraih target
yang telah ditetapkan. Adapun tujuan dari penilaian Kinerja Menurut Syafarudin
Alwi ( 2001 : 187 ) secara teoritis tujuan penilaian dikategorikan sebagai suatu yang
bersifat :
1. Evaluation
2. Development
(2000) mengemukakan bahwa kinerja karyawan adalah hasil kerja secara kualitas
dan kuantitas yang dicapai oleh seseorang karyawan dalam melaksanakan tugasnya
1. Quantity of work yaitu jumlah kerja yang dilakukan dalam suatu periode yang
ditentukan.
keterampilannya.
5. Cooperation yaitu kesediaan untuk bekerja sama dengan orang lain atau
memperbesar tanggungjawabnya.
dariketepatan waktu.
maka akan menggunakan beberapa indicator penilaian kerja dari beberapa indicator
1. Quality of work yaitu kualitas kerja desainer yang dicapai berdasarkan brief
3. Cooperation yaitu kesediaan para desainer untuk bekerja sama dengan orang
proyek desain.
Kriteria pada Key Performance Indicator harus dapat terukur, jelas dan
memiliki waktu yang berskala dalam proses pengukurannya. Sebuah KPI dapat
tujuanbisnis).
menggali kinerja dalam budaya dan lingkungan yang bervariasi dan bergolak terletak
pada Goal Setting perusahaan.Kinerja sendiri adalah suatu hal yang berorientasi ke
antara input dan output. Pada tingkatan organisasi ataupun individu, salah satu fungsi
tindakan dan hasil terdapat suatu perjalanan yang harus ditempuh. Istilah yang sering
1. Setting Goal
kinerja kerja dengan membantu mereka menyadari dan menggunakan potensi penuh
kepada karyawan dan manajer untuk digunakan dalam pengambilan keputusan yang
disiplin lain, untuk membenarkan peningkatan prestasi (atau ada kenaikan), dan
2. penilaian yang digunakan kriteria uji validasi. Artinya, hasil tes berkorelasi
memprediksi kinerja
Secara hukum dan ilmiah, persyaratan utama dari sistem penilaian adalah
operasi yang sedang berlangsung, persyaratan utama adalah penerimaan dan praktis.
1. Relevance menyiratkan bahwa ada kaitan yang jelas antara standar kinerja untuk
pekerjaan tertentu dan tujuan organisasi dan antara elemen pekerjaan kritis yang
diidentifikasi melalui analisis pekerjaan dan dimensi yang harus dinilai pada
formulir penilaian.
dari pemain tidak efektif. Jika tidak, dan karyawan terbaik yang dinilai tidak
berbeda dari karyawan terburuk, mereka sistem penilaian tidak dapat digunakan
penilaian yang dibuat oleh tingkat bekerja secara independen dari yang satu
dengan lain harus setuju dan erat. Dalam prakteknya peringkat yang dibuat oleh
pengawas cenderung lebih dapat diandalkan daripada yang dibuat oleh rekan-
bawahan) dapat melihat kinerja individu yang sama yang sangat berbeda. Untuk
kesempatan yang cukup untuk mengamati apa yang telah dilakukan karyawan
dan kondisi di mana ia memiliki fokus itu, jika tidak, tidak dapat diandalkan
penilaian. Di sisi lain, bukti menunjukkan bahwa sistem penilaian yang dapat
diterima bagi mereka yang akan terpengaruh oleh mereka menyebabkan reaksi
5. Practicality berarti bahwa instrumen penilaian yang mudah bagi para manajer
penilaian kinerja. Masalah yang lebih luas juga harus diperhatikan seperti
kepercayaan dalam sistem penilaian; sikap manajer dan karyawan, tujuan, frekuensi
dan sumber data penilaian, dan penilai pelatihan. Dilihat dari sudut ini, format
keseluruhan.
a. Metode penilaian yang berorientasi Perilaku fokus pada perilaku karyawan, baik
relatif) atau dengan mengevaluasi setiap karyawan dalam hal standar kinerja
apa yang menghasilkan karyawan; volume dolar penjualan, jumlah unit yang
a. Narrative Essay
Jenis paling sederhana dari sistem penilaian absolut adalah esai naratif, di
b. Ranking
semua karyawan pada selembar kertas. Dari daftar ini ia pertama kali memilih
karyawan terbaik (no.1), maka karyawan terburuk (no.n), maka kedua terbaik
(no. 2) dan kedua terburuk (tidak ada n-1), dan juga sebagainya, bergantian dari
c. Paired Comparasions
dengan setiap karyawan pther, biasanya dalam hal kategori secara keseluruhan
seperti "nilai sekarang bagi organisasi". Jumlah pasang tarif untuk dibandingkan
dapat dihitung dari rumus [n (n-1)] / 2. Tugas penilai adalah hanya untuk
masing karyawan ditentukan dengan menghitung berapa kali dia atau dia dinilai
unggul. Seperti yang Anda lihat, jumlah perbandingan menjadi cukup besar
d. Force Distribution
sama lain. Sebagai sketsa awal bab mencatat, distribusi keseluruhan penilaian
dipaksa menjadi normal, atau berbentuk lonceng, kurva dengan asumsi bahwa
porsi yang relatif kecil karyawan benar-benar luar biasa, portionis relatif kecil
jika seluruh kelompok karyawan sebagai sebuah kelompok adalah salah unggul
atau di bawah standar. Dalam sistem tersebut umumnya dipandang kurang adil
ketika sejumlah besar karyawan harus dinilai dan ada lebih dari satu penilai.
e. Behavioral Checklist
karyawan. Dalam pendekatan ini penilai tidak begitu banyak evaluator sebagai
f. Critical Incidents
Insiden kritis adalah laporan anekdotal singkat oleh pengawas hal karyawan
melakukan yang sangat efektif atau tidak efektif dalam menyelesaikan tepukan
insiden kritis, tetapi mereka kurang waktu cosuming untuk mengembangkan dan
karyawan. Skala penilaian grafis telah datang di bawah serangan sering, tapi bila
terbukti hanya dapat diandalkan dan valid dan lebih diterima oleh penilai.
Menurut Brian Lawson (1980), dikutip dari bukunya, bahwa dalam pola
situasi desain.
c. Inkubasi : tanpa upaya secara sadar, periode ini tidak melibatan upaya
secara mendadak.
mendapatkan ide setelah proses tidak sadar untuk menarik diri, kemuian
gagasan tersebut.
Teori otak kanan dan otak kiri menyatakan bahwa setiap sisi atau belahan
otak memiliki fungsi yang berbeda da memproses informasi secara berbeda. Otak
cerita, diagram, gambar, ilustrasi dan media visual lainnya.Otak kanan, di sisi lain,
menafsirkan informasi intuitif, visual, kreatif dan emosional. Pola pikir otak kiri
adalah linier dengan karakter individu yang ahli dalam pembuat daftar, analis dan
rinci, metodis, pengklasifikasi linear. Hal ini bertolak belakang dengan pola pikir
otak kanan, seperti MarshallMcLuhan mengatakan, pola piker otak kanan adalah
intuitif dan sensual. Karaktersitik lain tentang individu otak kanan adalah tidak suka
melompat melalui hoops untuk mendapatkan sesuatu. Individu ini juga tidak ingin
mengikuti aturan yang tidak masuk akal bagi mereka, mereka memiliki langkah-
individu otak kanan tidak menghakimi dan sering tidak memiliki pendapat tentang
banyak topik, mereka dapat melihat kedua sisi sebuah topik atau keadaan, dan sering
Pola berpikir secara lateral umumnya dapat diartikan sebagai suatu sikap atau
suatu cara yang menggunakan pikiran yang efektif, namun menghasilkan gagasan
optimal. Melalui metode berfikir, memori pola pikir manusia diajak untuk selalu
lateral, pengalaman, kreatifitas, dan humor) mempunyai basis yang sama, akan
tetapi, bila pemahaman, kreativitas, dan humor, maka berpikir lateral adalah sesuatu
proses yang lebih disengaja. Proses berpikir seperti ini sama definitifnya dengan
(Bono,1989;9). Implementasi dari pola pikir lateral yaitu dengan berpikir secara
yang ada dan mempertajamnya, berikut merupakan diagram dari pola pikir lateral :
manusia yang diteliti sebagai objek. Dalam penelitian kualitatif, kelompok yang teliti
pandangan yang tidak mudah diungkap dengan angket. Oleh karena itu, penelitian
1. Penelitian Eksplanatif
Hasil akhir dari penelitian ini adalah gambaran mengenai hubungan sebab
akibat.
mendalam.
pertanyaan penelitian yang harus dijawab dalam penelitian ini, yaitu: Bagaimana
Bagaimana rancangan KPI desainer yang berbasis pada pola perilaku kerja
Perancangan KPI (Key Performance Indicator) Desainer berbasis pola perilaku kerja
desainer pada biro desain kreatif Graphichapter
BAB III
METODE PENELITIAN
dilakukan untuk membantu perusahaan dalam hal ini untuk mengidentifikasi pola
perilaku desainer terkait dengan perancangan KPI sebagai acuan dalam perancangan
qualitative research is more flexible and encourages slowly focusing the topic
throughout the study. In addition, reasearch using the qualitative approach offers the
freedom to get “first hand information”. Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan
hipotesis dan proposisi dengan tujuan untuk memeberi input yang bermanfaat bagi
management yang sesuai dengan karakteristik desainer sehingga efektif dan efisiensi
dapat dicapai.
di Graphichapter, pada penelitian ini lebih lanjut akan ditunjang dengan metode
holistic single case study karena mengeksploritasi tentang bagaimana pola perilaku
kerja desainer yang akan digunakan sebagai acuan oleh Graphichapter dalam
perancangan KPI yang kemudian akan menjadi landasan dalam perancangan people
management secara menyeluruh dengan kata lain secara global yang relevan dan
hanya dapat digunakan pada ssebuah jenis kasus saja tidak dapat digeneralisasikan
awal yang harus dijawab dan kemudian serangkaian konkulsi atau dengan kata
2003). Desain penelitian yang akan digunakan adalah kualitatif exploratory, yang
kemudian akan dianalisa untuk menjadi sebuah informasi yang berguna bagi
Bagaimana rancangan KPI desainer yang berbasis pada pola perilaku kerja
analisis dalam penelitian ini memiliki keterkaitan dan relevansi dengan pertanyaan
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif, yaitu
data yang bersifat eksploratif, agar dapat memahami dengan lebih baik sifat
masalah. Sumber data dan jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
data primer dan data sekunder. Berdasarkan sumbernya, data yang digunakan
1. Data Primer
2. Data sekunder
Data sekunder diperoleh dari studi kepustakaan dan literatur yang terkait
serta data yang diperoleh dari dokumen dan laporan-laporan yang berasal dari
Graphichapter.
penelitian ini agar data tersebut dapat dimengerti serta digunakan untuk penelitian
data yang diperoleh dapat benar benar match dengan study proportions dan relevan
1. Data diperoleh dari sumber sumber yang relevan dengan pola perilaku
desainer Graphichapter dan dapat dibuktikan bahwa data tersebut didapat dari
4. Setiap interpretasi data yang dilakukan sesuai dengan research design yang
langkah yang ditempuh peneliti agar data atau informasi dapat diperolehnya.
Informan merupakan key person yang digunakan peneliti ntuk memahami informasi
awal tentang objek penelitian,, sehingga peneliti membutuhkan key person untuk
Ukuran sampel purposive sering kali ditentukan atas dasar teori kejenuhan
(titik dalam pengumpulan data saatt data baru tidak lagi membawa wawasan
dengan perkembangan review dan analisis hasil penelitian saat pengumpulan data
informasi dan penilaian obyektif pada penelitian ini. Beberapa informan kunci yang
tentang seluk beluk perusahaan dari awal berdiri hingga sekarang, selain itu
jalannya proyek dan sebagai person yang menentukan kualitas hasil desain
dikerjakan.
utama dan ujung tombak pada Graphichapter serta sebagai informan utama
dengan tim internal & pihak ketiga) dengan desainer yang lainnnya.
lama kerja desainer yang dipilih adalah desainer yang sudah bekerja
komunikasi visual.
perancangan KPI.
dalam melakukan uji keabsahan data dari hasil penelitian kualitatif. Tringulasi
berbeda/lain di luar data untuk keperluam perbandingan dengan data tersebut. Teknik
metode, informan , dan teori dasar teknik pemeriksaan (Moleong, 2001; hal 330).
Dari keempat teknik tringulasidiatas, teknik yang digunakan pada penelitian ini
diperoleh pada waktu, alat dan orang yang berbeda. Pengujian data dengan teknik
triangulasi data ini ditempuh dengan mengkaitkan data dokumen dan data hasil
pengecekan pola perilaku kerja atau aktivitas sehari-hari desainer dengan informasi
yang didapat dari pihak informan lainnya yang terkait dalam perancangan ini
yang lebih mendalam akan tujuan produk diluncurkan, kelebihan yang dimiliki,
sasaran produk dan strategi yang berusaha dikembangkan oleh pihak perusahaan.
proses kinerja desainer terhadap perusahaan, terkait dengan deadline dan data
lainnya.
1. Survei Pendahuluan
2. Survei Lapangan
penelitian pada saat survey lapangan akan diperoleh dengan cara sebagai
berikut:
yang dihadapi.
• Quality of work
• Creativeness
• Cooperation
• Timeliness
• Initiative
• Personal qualities
2. melakukan breakdown pada job desc desainer yang akan menjadi data
berpikir secara empiris yang didasarkan pada suatu pola tertentu dan yang
pattern matching juga dapat digunakan hasil penelitian pra case study
5. menarik kesimpulan dari analisis dan mencari solusi yang nantinya akan
Data yang diperoleh dalam penelitian ini, akan diolah dengan cara yaitu:
perusahaan. Data ini diperoleh dari hasil wawancara dengan pihak yang terkait
akandilakukan berdasarkan tahapan dalam model analisis yang telah diuraikan pada
mengkaitkan hasil dari identifikasi tersebut dengan kriteria perancangan KPI pada
sebuah perusahaan. Setelah proses analisis maka hasil yang dharapkan adalah untuk
mengetahui bagaimana KPI desainer yang kemudian akan digunakan sebagai acuan
Pada penelitian juga memiliki beberapa keterbatasan pada waktu, dan ruang
lingkup, sehingga berdasarkan metode penelitian yang digunakan yaitu Single case
berdasarkan output ingin diketahui yaitu pola perilaku desainer sebagai acuan
penelitian ini fokus terhadap identifikasi pola perilaku kerja desainer terkait dengan
management Graphichapter.
BAB IV
Gambaran umum object penelitian akan membahas sesuatu yang diteliti oleh
peniliti yaitu tanggapan responden terhadap pernyataan yang ada dalam research
question. Analisis yang dilakukan pada bagian ini bertujuan untuk menjelaskan dan
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan
huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera
penglihatan.
Proses komu
unikasi disinni melalui ekksplorasi idee-ide dengan penambahan gambar
sehingga ak
kan menghasilkan efek teerhadap pihaak yang meliihat. Efek yaang dihasilkaan
tergantung dari
d tujuan yang
y ingin diisampaikan oleh
o penyam
mpai pesan dan
d juga
kemampuan
n dari penerim
ma pesan unntuk mengurraikannya.
Graaphichapter berdiri padaa tahun 20088 dengan vissi “Menjadi penyedia jaasa
indonesia laainnya.
Gambar 4.1
4 Logo Grraphichapter
Filosofi Graphichapter
perusahaan memiliki pedoman atau filosofi yang selalu digunakan sebagai acuan
a. BOLD Partnership
b. HOLD Solution
yang menyeluruh dan sesuai dengan kebutuhan klien, tidak kurang dan tidak
lebih.
c. SOLD Budget
Partners
ini digunakan juga sebagai bentuk dalam menghadapi kondisi eksternal yang
dan mudah untuk beradaptasi dan mampu mencipkan karakter perusahaan yang lean
maksimal bagi klien (dari kegiatan hulu hingga hilir) dengan fungsi control yang
lebih maksimal.
Setiap organisasi pasti akan memiliki struktur organisasi sebagai salah satu
General Manager
Designer Account Executive
Staff
jasa industri kreatif, maka terdapat beberapa divisi yang bertanggung jawab terhadap
adalah Sales dan marketing, Kreatif, Produksi dan Riset dan pengembangan.
Kegiatan operasional tiap divisi dikelola oleh officer / head division yang
Visi :
“Menjadi penyedia jasa komunikasi visual terpadu yang mendunia, bermartabat, dan
sejahera sebagai sebuah perusahaan , dan mampu memberikan solusi bisnis kreatif
Misi :
‐ Mencapai kredibilitas yang baik dimata client dan disegani lawan dan kawan.
kesejahteraan karyawan.
keahlian dibidang desain kreatif visual melalui hasil desain yang kreatif, didukung
jasa kreatif khususnya desain komunikasi visual yang tumbuh dan berkembang
secara efektif dan efisien dan memiliki kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
Sasaran utama dari aspek keuangan yaitu menetapkan nilai omset perusahaan
sebesar 1 Miliar untuk pengerjaan desain selama 1 tahun. Selain sasaran keuangan,
Graphichapter juga menetapkan jenis pelanggan yang akan menjadi target utama
perhotelan, perusahaan properti,rumah sakit, pemerintahan dan end user client. Saat
ini Graphichapter melayani pelanggan mayoritas yang bersifat B2B, tetapi juga
hingga tahun 2013 ini tercatat jumlah karyawan pada perusahaan ini 23 orang (
adalah desainer sebanyak 15 orang, dan sisa dari karyawan lainnya adalah staff
SDM maka berikut merupakan klasifikasi data Karyawan beserta Pendidikan terakhir
karyawan :
visual maupun audio visual yang merupakan implementasi dari strategi perusahaan
Persaingan yang ketat merupakan sebauh ancaman yang cukup besar bagi
dikembangkan setiap hari agar selalu unik, efektif, efisien dan powerfull.
didukung dengan banyaknya mitra kerja profesional yang setia menjalin kerja sama
dan selalu mendukung proses kreatif, untuk memaksimalkan output yang dihasilkan.
layanan jasa kreatif yang memberikan solusi total kepada klien meliputi branding,
Pada proses perancangan desain terdapat tahap-tahap yang harus dilalui untuk
menghasil sebuah rancangan desain yang berkualitas. proses ini nantinya akan
menjadi pertimbangan oleh peneliti dalam penelitian ini, berikut merupakan proses
1. Initiation period
inisiasi periode atau periode permulaan adalah proses awal yang dilalui dalam
sebuah perancangan desain, pada proses ini tim dari Graphichapter mengambil
insert data dan kemauan serta kebutuhan klien terkait dengan perancagan yang akan
dilakukan. pada fase proyek akan diidentifikasi tentang kebutuhan dan outputnya
hingga PICnya. setelah proses tersebut, akan terdapat proses riset terhadap data yang
sudah didapatkan hingga akhirnya menjadi sebuah konsep desain, konsep desain ini
yang kelak akan menjadi acuan dalam proses perancangan desain dalam sebuah
proyek.
2. Development Period
konsep desain yang telah ditentukan untuk menjadi sebuah visual, strategi, media
placement, dan sebagainya. Pada proses ini akan terjadi beberapa proses asistensi
kepada klien terkait dengan desain yang dirancang, dengan menampilkan rough
design, comprehensive design, hingga final design. pada periode ini merupakan
peroiode yang mengharuskan para tim (terutama desainer) mencari visual yang
sesuai dengan kebutuhan dan konsep yang telah ditetntukan sebelumnya. hasil akhir
pada periode ini adalah final design dengan tidak ada perubahan lagi terhadap desain
3. Closing Period
dengan memberikan hasil final artwork untuk klien. Final artwork merupakan hasil
akhir desain yang sudah siap untuk dicetak atau diimplementasikan pada media,
implementasi, seperti gambar menjadi pecah yang disebabkan resolusi gambar yang
tidak sesuai, warna yang tidak sesuai, missing font atau font tidak terbaca dan
kesalahan lainnya. Pada tahap ini juga terdapat proses penyerahan final artwork pada
BAB V
umumnya yaitu persaingan yang ketat dengan kondisi lingkungan bisnis yang
maksimal. Dari permasalahan yang ada terdapat titik krusial atau pusat
dalam hal ini desainer memegang peranan penting dalam persaingan yang
pekerja, mereka merupakan manusia bersumber daya atau orang yang memiliki
potensi, kapabilitas dan kebijakan. Dalam buku yang sama karangan Frans Mardi
memperhatikan budaya, tradisi, tata krama, dan kebiasaan lokal, karena anggota
perusahaan perlu bekerja dalam iklim kerja yang sesuai dan serasi dengan
kebiasaan hidup dan perilaku mereka sehari-hari. Sehingga dapat ditaerik sebuah
memahami secara benar bagaimana pola kerja karyawan yang ada didalamnya.
ini, perlu adanya proses menganalisa pola perilaku desainer yang kemudian akan
melakukan match and matching pada job desc desainer dengan target sasaran
perusahaan serta harus sesuai dengan proses bisnis perusahaan. Dengan demikian
bagaimana proses perancangan desain berlangsung dari brief klien hingga proses
kreatif dan finishing. Setelah diketahui alur proses ini, ditentukanlah titik kritis
Titik kritis yang akan digunakan adalah saat desainer menerima brief dari
klien, saat desainer mencari ide, saat desainer akan melakukan pengembangan
menganalisa dan matching data terhadap hasil identifikasi penjabaran job desc
yang telah didapat terhadap data hasil observasi perilaku desainer. Dari hasil
dalam berperilaku kerja dalam perusahaan dengan standard yang telah ditentukan
oleh perusahaan.KPI yang akan digunakan harus selaras terhadap target dan
sasaran perusahaan serta sesuai dengan proses bisnis perusahaan yaitu fokus dan
waktu, Pencapaian hasil out put yang solutif & berkualitas, dengan penjabaran
sebagai berikut :
perusahaan dan bisnis proses yang yang telah ditentukan, serta mengacu pada
akan dirumuskan sebuah formulasi KPI desainer yang proporsional dengan cara
mampu memberikan kenyamanan bagi para desainer ketika bekerja. Pada tahap
identifikasi perilaku desainer ini, untuk mendapatkan data yang dapat diolah,
serta sesuai dengan metode penelitian yang telah disampaikan kepada beberapa
sebelumnya.
informan yang akan menjadi sumber data yang akan diolah pada penelitian ini.
Data yang telah didapat dengan metode observasi dan wawancara kepada para
desainer dan user (kerabat kerja, klien dan atasan) akan dilakukan proses match
Tabel. 5.1 Hasil wawancara dan Observasi desainer yang telah diolah
jimmy memperhatikan segala detail desain pada proyek yang dia kerjakan,
typografi, warna, kualitas gambar, layout dan aspek desain lainnya
dari segi kualitas desain, jimmy menguasai pengerjaan desain yang tidak
terkait dengan ilustrasi, karena dia lemah dalam hal ilustrasi
Kualitas
jimmy mampu memberikan arahan bagi klien dalam memilih desain yang
akan digunakan atau ketika proses alternatif desain
Berusaha untuk memberi kualitas yang terbaik pada desain yang dia
kerjakan tetapi bila berhadapan dengan deadline maka dia memilih untuk
menurunkan kualitas desainnya dan memberikan apa adanya. (tidak
respect dengan klien yang deadline oriented)
style desain yang dia gunakan selalu simple minimalis, ketika diminta
untuk style yang berbeda, dia tidak bisa
untuk waktu, jimmy tidak dapat dikompromikan. Jika ingin kualitas maka
waktu adalah resikonya.
jimmy memiliki waktu kerja yang tidak menentu, kadang datang siang,
kadang datang sore, kadang menginap di kantor
ketika bekerja dalam tim, jimmy lebih memilih mengerjakan apa yang dia
bisa dan memberikan sisa pekerjaan (yang tidak bisa) kepada rekan timnya
Cooperation
jimmy sulit dalam hal komunikasi dan kordinasi dalam sebuah proyek, dan
cenderung tidak efektif dalam pelaksanaannya (secara internal perusahaan
maupun eksternal-user)
kurang care dengan sekitar, seperti memiliki dunia sendiri, serta merasa
bahwa bekerja sendiri lebih efektif dari pada bekerja dengan tim
Inisiatif belajar untuk maju dan menambah wawasan cukup tinggi
inisiatif Inisiatif dalam bekerja sama dengan tim kurang baik, karena memiliki
rasaegois dan idealisme yang tinggi,
jiwa seni yang cukup tinggi membuat dirinya merasa bebas, sehingga
jimmy tidak baik dalam melakukan manajemen waktu
personal qualities jimmy memiliki skill yang baik dalam hal penguasaan software desain,
dan fotware komputer lainnya.
tidak dapat memaksimalkan waktu, saat jauh hari dari deadline, dia
waktu cenderung santai tetapi bila sudah mendekati deadline dia baru
bekerja keras
dzu memiliki disiplin kerja yang baik termasuk jam kerja kantor
Kualitas dodo mampu memberikan arahan bagi klien dalam memilih desain
yang akan digunakan atau ketika proses alternatif desain
style desain yang dia gunakan selalu simple minimalis, ketika diminta
untuk style yang berbeda, dia tidak bisa
Berusaha untuk memberi kualitas yang terbaik pada desain yang dia
kerjakan tetapi bila berhadapan dengan deadline maka dia memilih
untuk tetap pada kualitasnya dan memberikan apa yang saat itu sudah
jadi kepada klien
hasil riset dan konsep desain dodo lebih menonjol dibandingkan
dengan hasil desainnya
dodo memiliki kemampuan riset yang baik dengan
mempertimbangkan segala aspek desain dan strategi bisnis klien
dodo mengerjakan desain cenderung menjunjung tinggi kualitas dan
kesempurnaan, sehingga durasi kerja dia cenderung lama.
dodo memiliki waktu kerja yang tidak menentu, kadang datang siang,
kadang datang sore, kadang menginap di kantor
pencapaian deadline sering tidak mencapai target
dodo merupakan salah satu desainer yang memilii tingkat eksplorasi
Kreativitas yang baik, sehingga hasil ide dan konsep yang dihasilkan olehnya
cukup baik.
ketika bekerja dalam tim, dodo lebih memilih mengerjakan dan fokus
pada pradesain, dengan didukung detail yang membantu desainer lain
Cooperation (tim) dalam merancang visualisasi
Odi kurang memiliki disiplin kerja yang baik termasuk jam kerja
kantor sehingga kadang apabila ada deadline sering melembur
waktu
Mengerjakan desain secara bertahap dari hari ke hari hingga deadline
Untuk mendapatkan hasil data yang valid, obyektif dan sesuai dengan
ini dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang akan diolah menjadi
Hasil dari proses matching data antara data yang diperoleh dari project
manager perusahaan dengan data hasil wawancara dengan desainer ini akan
desain.
bukan horizontal
pencarian ide
ide atau konsep yang dihasilkan lebih baik dari yang belum
berpengalaman
kinerja desainer.
mengerjakan tetapi tempo dan hasil kerja cenderung buruk dan tidak
sebuah solusi
pencarian ide.
18. Desainer komunikasi visual lebih suka bekerja lembur daripada office
20. Dalam satu hari kerja, 8 jam termasuk istirahat, kurang lebih 2-3 jam
yang telah ditentukan, namun kondisi ini masih belum konsisten dapat
merancang visual.
Visi dan misi yang diturunkan lebih lanjut menjadi sebuah strategi perusahaan
perusahaan satu dengan perusahaan lainnya, maka pada penelitian ini sesuai
dengan metode penelitian yang telah disampaikan pada bab 3, akan dianalisa
berdasarkan pada turunan dari visi dan misi perusahaan dan sasaran bisnis yang
berkenaan langsung dengan para pekerja (desainer) yaitu Job desc desainer
perusahaan.
atau fungsi yang dilakukan seseorang dan tanggung jawab pada suatu posisi
tertentu. Penelitian ini akan dijabarkan lebih lanjut tentang tanggung jawab dan
standarisasi kerja dan hasil kerja yang diharapkan oleh Graphichapter pada
desainer yang akan menjadi dasar pertimbangan dalam perancangan KPI pada
penelitian ini. Berikut merupakan penjabaran dari job desc para desainer
manajemen perusahaan :
Tabel. 5.2 Hasil penjabaran Job desc dan standard kompetensi oleh peneliti
a. menghasilkan Pengetahuan yang baik tentang desain sehingga update terhadap desain yang sedang
desain yang trend, sehingga hasil desain tidak ketinggalan jaman
memenuhi
keinginan klien Kemampuan memproduksi desain yang berkualitas dari segi konsep desain hingga
dengan implementasi visualnya
menghasilkan
visual yang baik Kemampuan memproduksi desain yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan klien
dan berkualitas
Berkotribusi dalam pencarian solusi atau ide yang baik kepada klien untuk
menghasilkan desain yang terbaik bagi klien
Kemampuan kolaborasi dengan baik dengan klienagar mampu mengerti kebutuhan
klien
Kemampuan dalam mengejawantahkan (menangkap dan mengolah) keingeinan klien
yang berupa visi dan misi, stretegi perusahaan, image brand dan pesan lain yang
terkandung pada merk yang ada pada sebuah desain visual.
Kemampuan mendesain dengan baik dan benar untuk meminimalisir revisi yang terjadi
pada proyek
Kemampuan dalam mengeksplorasi ide untuk menghasilkan hasil desain yang lebih
baik
Kemampuan pelayanan pada klien dengan baik
Kemampuan kecepatan respon terhadap revisi desain
Kemampuan dalam melakukan riset dan mengembangkan konsep desain menjadi
visual
Kemampuan dalam melakukan estimasi terhadap waktu yang akan terjadi terkait
dengan lama waktu mendesain (manajemen waktu)
b. membantu project
manager dalam mencari Kemampuan dalam melakukan estimasi biaya produksi terkait dengan biaya produksi
tahu tentang persyaratan output desain apabila diperlukan termasuk bahan yang akan digunakan.
proyek, memperkirakan
waktu proyek akan Kemampuan berhubungan dalam kolaborasi dengan baik dengan pihak ke 3 (vendor
membutuhkan, dan dan freelance) terkait dengan pengerjaan proyek desainnya.
menyediakan estimasi biaya
Kemampuan berhubungan dalam kolaborasi dengan baik dengan klien terkait dengan
pengerjaan proyek desainnya.
Desianer harus mengerjakan proyek desain sesuai dengan SOP perusahaan yang ada
Kemampuan hard skill dan soft skill yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan mereka
Memiliki moral yang baik dan memiliki inisiatif dalam beraktifitas sehari-hari
Kemampuan wawasan yang baik tentang material produksi dan biaya produksi
Memiliki kerapian dalam bekerja
c. membuat desain akhir Disiplin terhadap waktu kerja
dan bekerja untuk
mencapai deadline Sistem kerja yang taktis, efektif, dan efisien
Kemampuan dalam penguasaan software
Kemampuan mencapai deadline yang telah ditentukan
d. Melayani klien dan Kemampuan menghasilkan progress desain secara berkala dengan efektif
mengubah desain menurut
komentar akhir klien Kemampuan menghasilkan revisi desain yag berkualitas
Kemampuan menyiapkan final desain ke klien untuk siap diproduksi sehingga tidak
e. menyiapkan desain terjadi kesalahan saat mencetak atau memproduksi desain yang telah ditentukan
final untuk klien
Kemampuan terhadap ketelitian ketika mengerjakan final artwork terkait dengan warna
yang digunakan, text, ukuran dan aspek desain lainnya
pandang, yaitu sudut pandang pada klien dan sudut pandang perusahaan, dengan
tujuan agar sesuai dengan obyektif strategi perusahaan yaitu customer focus tanpa
menggunakan skala tipe Likert dengan 5 (lima) alternatif pilihan jawaban skala
pengukuran menjadi lebih fleksibel dan obyektif dari sisi penilaiannya. Berikut
Baik, Sangat Baik dengan tolak ukur terhadap ukuran kinerja indicator
menekankan pada aspek penilaian terhadap kualitas kerja (quality of work) dan
“….Kalau saya boleh memilih, ya kualitas desain yang kreatif itu yang
pertama mas, biar ngga sama seperti seperti desain lainnya mas, karena
desain itu yang pertama kali dilihat orang jadi ya sebisa mungkin
didesain sebaik-baiknya…..”
Berdasarkan pada data wawancara yang telah didapat, terdapat persamaan
terhadap kebutuhan dan keinginan klien terkait dengan hasil yang diharapkan dari
waktu (Timeliness) merupakan prioritas utama bagi biro desain kreatif dalam
persentase akan lebih dititik beratkan pada 2 (dua) orientasi utama pengukuran
bentuk dari prioritas perusahaan dalam bersaing dan sesuai dengan strategi
melakukan match and matching data yang telah didapat, sehingga indikator
pengukuran dari KPI desainer dapat sesuai dan selaras dengan job desc, sasaran
perusahaan dengan disesuaikann dengan target kinerja yang telah ditentukan serta
Berdasarkan data yang telah didapat, proses analisa dan identifikasi yang telah
Perusahaan
Nama Jangka Waktu Penilaian 6 bulan
Jabatan
Mengurangi waste time ratio tingkat efektif kerja desainer per hari
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kemampuan dalam melakukan estimasi terhadap
waktu yang akan terjadi terkait dengan lama waktu mendesain tingkat kualitas manajemen waktu desainer pada proyek
(manajemen waktu)
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan disiplin terhadap waktu kerja tingkat kedisiplinan waktu desainer per hari
sangat baik 5
baik 4
TIMELINESS
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan memproduksi desain yang berkualitas dari segi
lamanya pengerjaan perancangan visual berdasarkan deadline
konsep desain hingga implementasi visualnya (taktis, efektif, dan
efisien) lebih cepat < 5 hari dari target 5
lebih cepat < 3 hari dari target 4
sesuai target 100% 3
lebih lambat < 3 hari dari target 2
Kemauan untuk belajar dan menambah wawasan desain serta tingkat kemauan desainer terhadap pengembangan diri
eksplorasi ide untuk menghasilkan hasil desain yang lebih baik terhadap kemampuan dalam desain
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
TESIS
INITIATIVE PERANCANGAN KEY PERFORMANCE INDICATOR ... NOVRALTA BRAMESTYA ERLANGGA
ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
Kemauan untuk berinterkasi dengan lingkungan sosial terkait tingkat inisiatif desainer terkait dengan pengembangan
dengan soft skill desainer diri softskill
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
INITIATIVE sangat kurang 1
Kemauan untuk berkembang terhadap kemampuan hard skill tingkat inisiatif desainer terkait dengan pengembangan
software dan hadware diri hardskill
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan moral yang baik dan memiliki inisiatif dalam tingkat inisiatif desainer terkait dengan pekerjaan baru
beraktifitas sehari-hari dan aktivitas baru
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%)
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan hard skill yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan tingkat kemampuan pengolahan software dan hardware
mereka desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
PERSONAL QUALITIES
sangat kurang 1
Kemampuan soft skill yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan
tingkat kemampuan interaksi desainer pada proyek
mereka
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Memiliki wawasan yang baik tentang material produksi dan biayar
tingkat pengetahuan produksi desainer per proyek
poduksi
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kerapian dan perencanaan dalam bekerja tingkat kerapian dan perencanaan desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kemampuan ketelitian ketika mengerjakan final
artwork terkait dengan warna yang digunakan, text, ukuran dan tingkat komplain klien kepada perusahaan
aspek desain lainnya
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%)
Meningkatkan kualitas desain visual tingkat kesesuaian desain dengan output yang diharapkan
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Pengetahuan yang baik tentang desain sehingga update terhadap
desain yang sedang trend, sehingga hasil desain tidak ketinggalan tingkat pengetahuan desainer terhadap desain
jaman
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan memproduksi desain yang sesuai dengan keinginan
tingkat pengetahuan desainer terhadap proyek
dan kebutuhan klien
CREATIVENESS sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kreativitas Desainer tingkat krativitas desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
tingkat efektif penggunaan internet oleh desainer terhadap
Penggunaan internet terhadap peningkatan kreativitas desainer
kreativitas
sangat baik 5
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%)
GRAND TOTAL (komulatif penilaian score)
CATATAN :
Divisi : Di buat oleh : Tanda Tangan Penilai : Tanggal: Hasil Score
0
BAB VI
6.1 Kesimpulan
Bab ini adalah bab akhir dari penelitian dan hasilnya telah dianalisa dan
dibahas. Pada bagian ini hasil analisa dan pembahasan akan disimpulkan. Dari
hasil beberapa saran yang diharapkan dapat menjadi masukan bagi perusahaan
berikutnya.
manajemen yang sesuai dengan kondisi kerja para desainer dan selaras dengan
tujuan perusahaan.
Pada perancangan KPI yang berbasis pada perilaku desainer ini, peneliti
desainer. Dari proses tersebut maka terdapat 2 (dua) dimensi pengukuran yang
yaitu Timeliness dan Quality Of Work. Ukuran kinerja yang terkait dengan waktu
faktor yang paling tinggi dan krusial serta merupakan ukuran paling efektif bagi
Pengukuran kinerja yang berbasis pada pola perilaku kerja desainer ini
akan mampu memberikan kenyamanan bagi para desainer dalam bekerja secara
6.2 Saran
dengan ketentuan dan standard yang telah ditentukan pada penelitian ini.
karyawan lebih memiliki motivasi dan bekerja lebih baik, terstruktur dan
akan dapat memberikan dampak pada tiap kegiatan atau aktivitas yang
kemampuan.
1. Hasil dari penelitian ini hanya dapat digunakan pada 1(satu) perusahaan
komunikasi visual saja, sehingga hasil dari penelitian ini tidak dapat
penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
Dweck, Carol, C. 2006.Change Your Mindset Change Your Life. Jakarta : Penerbit
Serambi
Gunawan, Adi W.2006.Manage Your Mind For Success, Jakarta : Gramedia Pustaka
Utama
Nurdin, Adnil E, 2009. Tumbuh Kembang Perilaku Manusia. Jakarta: Penerbit Buku
Kedokteran EGC
Berkas acuan pertanyaan kepada key informan (wawancara dilakuakn tidak terstruktur)
kapan waktu yang kondusif untuk melakukan pencarian ide yang baik
apakah desainer selama ini dapat berkolaborasi dengan baik bersama klien
inisiatif seperti apa yang dilakukan para desainer yang diperlukan dalam
mengerjakan pekerjaan
apakah inisiatif kerja para desainer sangat di butuhkan dalam pekerjaannya mereka
aku ngga terlalu paham ya, karena aku juga ga tau diluar
itu katanya ada biro desain yang sampai melembur,
ohh oke, kemuidian kalau saat mencari lembur sampai parah, lebih parah dari kita. kalau aku sih
ide mas ya, kalau menurut mas dzu seneng aja dioffice hour kan. Tetapi kan tiap orang
kalau emang nanti akan diberlakukan memiliki kemampuan mendapatkan ide yang berbeda-
office hour, kantor ini akan mengurangi beda. kalau ak mending garap pagi, kaena paling aman...
lembur, terkait dengan pencarian ide masih fresh karena malam tidur. berbeda dengan jimi
kan ada jam-jam produktif, menurut yang datang siang kemudian sampai malam, sebenernya
mas dzu gimana? Apakah saat masuk hal ini daapat diatasi, kalau pun office hour tidak cukup
kantor atau gimana? dalam mengerjakan desainnya, aku biasanya melanjutkan
dirumah. kalau lembur terus yan berantem terus sama
istriku...
kalau ini, terkait dengan kreativitas, kondisi sekarang beda dengan yang dulu sih, kalau
bagaimana mas dzu meningkatkan sekarang ada teman yang bisa dibuat sharing dan internet
pengetahuan mas dzu jadi ya dapat membantu wawasan sih
oke,, oke.. Itukan kalau di initernal ya kalau pengalamanku sih ngga banyak, cuman dari
kalau ke eksternal gimana misal ke kejadian kemarin memang bermasalah, jadi tim internal
vendor kita harus lebih solidkan lagi
ohh iya attitude dulu. Karena kan kalau kinerja dan sikap
kalau attitude? kerjanya baik enak kan diajak kordinasi, dan mudah
untuk menkontrolnya.
itu kalau tentang desain, klau tentang desainer yang mampu mengeluarkan solusi terkait dengan
desainer yang baik? permaslahan yang dihadapinya.
kalau terkait dengan output? Bisa desain yang efektif itu tadi, jadi ya yang simple namun
ngga kasih ukuran? tetap mampu menyelesaikan permasalahan
ini ada yang menarik mas terkait
saya kira kalau membuat sebuah desain itu sama seperti
dengan output desain, yaitu desain
yang saya bilang tadi bertaggung jawab, jagan sampai kita
yang fungsional dan memiliki life
buat sekarang besok udah usang.
time yang panjang
bagaimana desainer itu bisa dibilang
mampu menghasilkan desain yang efektif
baik itu?
kalau dari dimensi management yang
secara managerial sih saya kurang paham karena saya
lain misal deadline yang harus
orientsinya output.
diacapai?
dalam kesehari-harian, mas jimi
saya kan rata rata progres kerjaanya bukan perhari, tetapi
menyelesaikan pekerjaannya
waktunya yang cukup lama
bagaimana?
katakan saya mencari ide tapi tidak kondusif, itu akan jauh
memerlukan waktu yang relatif lebih lama, ketika sudah
sejauh apa mas?
dapat ide saya akan lebih fleksibel dan kondisi sekitar
dapat sauya hiraukan.
terkait dengan pengerjaan project saya ang kualitas karena kalau kuantitas orang lain banyak
skala prioritasnya yang mana? yang bisa, karena memnbuat desain yang banyak dengan
Kualitas atau kuantitas? desain yang baik kan susah membuat yang baik.
kadang saya harus tunduk pada deadline dan
menomorduakan kualitas, kalau memang dibutuhkan.
kalau terkait dengan deadline? Kalaui saya bisa memilih saya akan memilih desain
dengan kualitas dan waktu yang selama mungkin untuk
mendapatkan desain yang baik.
berikutnya terkait dengan kapabilitas,
mas jimi kan mahir di bidang 2d,
saya memilih tidak mengerjakannya karena akan
ketika andadiberi pekerjaan yang
menghambat dan tidak efektif
berada diluar kapabilitas anda, apa
yang terjadi?
ketika ada deadline apa yang ya penurunan kualitas itu pasti, dan saya akan beradaptasi
dilkakukan mas jimy? dengan deadline tersebut.
dari proses pastia ada revisi, sekali atau dua kali, tapi kalau
tiapdesain kan ada revis desain, nah berkali-kali ya sangat tidak baik. Kita harus
bagaimana mas jimi mencegah mnginformasikan kepada klien terkait dengan revisi yang
terjadinya reevisi, dan sampai seauh terjadi dan itu adalah hak klien. Setelah itui seyogyanya
apa anda mampu mngerjakan revisi klien dapat lebih bijak saat mengajukan revisi, biar tidak
keseringan revisi
idealnya revisi itu berapa kali untuk
sebenarnya 2 kali revisi itu sudah cukup
mencegah kejenuhan dsainer?
dan itu medianya internet ya, atau sharing bisa baca bisa liat fil bisa, tentunya wawasan
sharing dengan teman? desain,
bila dapat kendala mendapatkan ya pada akhirnya saya harus menghasilkan output ya
idenya itu buntu, yang dilakukan mas kadang saya kasih seadanya. Dari pada saya tidak
jimi? memberi,
ya kadang saya mengerjakan atau mencari refrensi sbelum
mendapatkan proyeknya ketika ada proyek yang serupa
maka tinggal refresh saja
bagaimana terkait kerjasama dengan karena saya suka bekerja sendiri ya saya bisa bilang cukup
desainer, apakah sudah cukup lah membantu dan kondusif, walaupun saya jarang bekerja
kondusif kah? sama dengan temen terkait pekerjaan tiap proyek
jika anda berkolaborasi dengan pihak kalaupuna ada kendala, anggap aja peluang karena tidak
luar, sejauh ini bagaimana? semua kolaborasi dapat berjalan dengan baik
kalau disuruh milih mending yang sefaham, tidak perlu dari disiplin yang sama tapi
kolaborasi denganorang seperti apa? memiliki visi yang sama
padahal dia tidak tahu apa yang ya hanya memberkan sekedar ide, padahal orang yang
diomongin diem itu bukan tidak ada ide, dia mencari ide yang wah.
kemudian attitude yang baik
kalau tepat waktu iya tepat waktu dengan deadline
untukdesainer itu seperti apa?.
jadi tidak sama seperti orang biasa, terus dari segi attitude,
benernya macem-macem sih, klo dari attitude ngga terlalu
signifikan sih
jadi antara desainer satu dengan yang jadi attitude dalam mencari ide berbeda-beda tapi
lain itu attitudenya sama? pekerjaannya sama-sama bagusnya
bila itu adalah pekerjaan yang baru.. ya tetap dilakukan. klo menyerah itu lebih kepada saat
Apakah tetap anda lakukan atau sudah maju ke klien kemudian klien mnyerah, itu lah yang
gimana? disebut menyerah.
sebnenarnya menyerah itu kata-kata yang buruk, klien
udah marah-marah dan sudah ngga bisa diselamatkan lagi
proyeknya
ohh… kemudian ini, klo anda bekerja
dengan kualitas anda lebih nyaman?
Nyamannya desain akan terkonsep klo nyaman iya lebih nyaman yg seperti itu
dengan baik dan penentuan ini itu
yang beralasan..
hmmm… paling nyaman paling ya agak sore.. Soalnya klo
kapan waktu yang nyaman buat anda
pagikan habis ngapain-ngapain jadi sampai dikantor masih
mencari ide?.. Apakah pagi? Atau
belum ngeh mau ngapa-ngapain. Baru sore itu bisa
siag?
fokusnya
lho berarti efekti bekerja itu sore? bukan sore sih mungkin 1-2 jam setelah datang baru bisa
Apa cuman kenyamannya aja? efektif bekerja.
bagaimana anda menjaga pola pikir ya melakukan sesuatu yang tidak dilakukan oleh orang lain
kreatif anda? Kan baisanya bisa jenuh sih.. Misal menggambar,memperkaya refrensi lebih
dan lain-lain mengarah pada menambah daya jangkau.
menurut anda lingkungan di GC ini
mampu mendukung tingkat klo mampu mndukung iya, sudah dapat mendukung
kreatifitas anda?.
hmm…. Oke.. Edngan pencarian ide,
saya dalam mnecari ide itu kadang terlalu perfecksionis.
apakah anda ini orang yang sulit
Jadi cukup njelimet.
mencari ide atau sulit?
njelimet ini konteksnya gimana?
Apakah emng sulit mencari ide dari klo saya sih, kadang refrensi yang banyak itu terlalu biasa,
awal atau sebenarnya mudah mencari sehingga perlu diolah lebih lanjut dan itu yang membuat
ide tapi anda sendiri yang njelimet
mnejelimetkan?
deadline pengaruh ngga dalam dengan adanya deadline itu mementahkan segala pemikiran
pencarian ide? saya ya akhirnya biasa-biasa aja outputnya
kendala yang dihadapi saat proses
pencarian ide? Apakah yang njelimet
tadi? Apa Ketika anda mencari ide iya seperti itu..
dan sudah menemukan tetapi anda
improve lagi….?
itu berarti faktor internal anda yang
iya
menjelimetkan ya
yang klo kita buntu dalam mencari ide, saya mending
klo faktor external?
diskusi dengan teman
klo misal pekerjaan anda dihadapkan klo deadline sih batasan, jadi ya tergantung dengan skala
deadline, apakah anda tetap akan prioritasnya juga. Misal punya teman lebih penting ya saya
membantu? tetap membantu
tentunya anda akan mengikuti iya tentunya pattern tersebut sudah dibicarakan terlebih
pattern-pattern yang ada ? dahulu
bagainmana menurut anda kendala
mungkin soft skill terkait dengan kemampuan
anda terhadap hard skill dan soft
berpresentasi dengan klien
skill?
kalau dengan hard skkillnya? ohh tidak sih tidak ada kendala hard skill…
jadi antara desainer satu dengan yang jadi attitude dalam mencari ide berbeda-beda tapi
lain itu attitudenya sama? pekerjaannya sama-sama bagusnya
bila itu adalah pekerjaan yang baru.. ya tetap dilakukan. klo menyerah itu lebih kepada saat
Apakah tetap anda lakukan atau sudah maju ke klien kemudian klien mnyerah, itu lah yang
gimana? disebut menyerah.
tentunya anda akan mengikuti iya tentunya pattern tersebut sudah dibicarakan terlebih
pattern-pattern yang ada ? dahulu
bagainmana menurut anda kendala
mungkin soft skill terkait dengan kemampuan berpresentasi
anda terhadap hard skill dan soft
dengan klien
skill?
kalau dengan hard skkillnya? ohh tidak sih tidak ada kendala hard skill…
pada intinya belajar… belajar dalam banyak hal… misal
motivasi anda dalam bekerja? lingkungan baru.. Pengalaman bertemu dengan klien,
menata waktu saat bekerja
ini juga yang saya suka dari GC, misal saya butuh logo,
kalau terkait dengan kualitasnya dan
jadi saya selalu ditanya refrensinya bapak apa, yang
berhubungan dengan hasil desainnya ini
jadi acuannya seperti apa. Kalau dari hasila akhir yang
udah update atau gimana mungkin saya
dikerjakan. Ini kalau saya lagi ada desain dari
bisa menjelaskan dari sisi life time pak
graphichapter selalu saya tanyakan temen-temen kok
ya, apa desain yang dihasilkan sudah
mas. yang update ya mereka baik-baik aja. jadi klo
update?
masalah desain baik-baik aja
oh iya pak… kira-kira apa pak yang aku kan ya repot to mas, di surabaya kan sebentar, jd
dihadapi oleh para desainer itu tadi. memang kendalanya di waktu mas.
waktu atau desainnya ya? waktu sih, cuman ya agak lama aja waktunya.
ya kalau aku sesuai dengan kemauanku lah, yo cek
terkait dengan kualitas, dari pak faisal
desain tadi kan dipakai perusahaanku biar kliatan
sendiri, dari kaca mata klien dari segi
modern gitu lho mas.. Nek desain modele ga modern
mananya ya?
dan ga update kan ga cocok.
kemudian terkait dengan lingkungan kalau saya melihat mungkin ada 2 tipe desainer, ketika
kerja, kira-kira para desainer ini dia disiplin dia pasti datang pagi, pulang sesuai
terpengaruh ngga terkait dengan kondisi waktu… ada yang datang siang dan dia akan lanjut
lingkungan? sampai malam mungkin ya sampai besoknya..
Perusahaan
Nama Jangka Waktu Penilaian 6 bulan
Jabatan
Mengurangi waste time ratio tingkat efektif kerja desainer per hari
sangat baik 5
baik 4
3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kemampuan dalam melakukan estimasi terhadap
waktu yang akan terjadi terkait dengan lama waktu mendesain tingkat kualitas manajemen waktu desainer pada proyek
(manajemen waktu)
sangat baik 5
3
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan disiplin terhadap waktu kerja tingkat kedisiplinan waktu desainer per hari
sangat baik 5
baik 4 3
TIMELINESS
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan memproduksi desain yang berkualitas dari segi
lamanya pengerjaan perancangan visual berdasarkan deadline
konsep desain hingga implementasi visualnya (taktis, efektif, dan
efisien) lebih cepat < 5 hari dari target 5
lebih cepat < 3 hari dari target 4 3
sesuai target 100% 3
lebih lambat < 3 hari dari target 2
Kemauan untuk belajar dan menambah wawasan desain serta tingkat kemauan desainer terhadap pengembangan diri
eksplorasi ide untuk menghasilkan hasil desain yang lebih baik terhadap kemampuan dalam desain
sangat baik 5 3
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
TESIS
INITIATIVE PERANCANGAN KEY PERFORMANCE INDICATOR ... NOVRALTA BRAMESTYA ERLANGGA
ADLN - PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS AIRLANGGA
Kemauan untuk berinterkasi dengan lingkungan sosial terkait tingkat inisiatif desainer terkait dengan pengembangan
dengan soft skill desainer diri softskill
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
INITIATIVE sangat kurang 1
Kemauan untuk berkembang terhadap kemampuan hard skill tingkat inisiatif desainer terkait dengan pengembangan
software dan hadware diri hardskill
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan moral yang baik dan memiliki inisiatif dalam tingkat inisiatif desainer terkait dengan pekerjaan baru
beraktifitas sehari-hari dan aktivitas baru
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%) 0.48
sangat baik 5
3
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan hard skill yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan tingkat kemampuan pengolahan software dan hardware
mereka desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
PERSONAL QUALITIES
sangat kurang 1
Kemampuan soft skill yang baik untuk menyelesaikan pekerjaan
tingkat kemampuan interaksi desainer pada proyek
mereka
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Memiliki wawasan yang baik tentang material produksi dan biayar
tingkat pengetahuan produksi desainer per proyek
poduksi
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kerapian dan perencanaan dalam bekerja tingkat kerapian dan perencanaan desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4 5
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Meningkatkan kemampuan ketelitian ketika mengerjakan final
artwork terkait dengan warna yang digunakan, text, ukuran dan tingkat komplain klien kepada perusahaan
aspek desain lainnya
sangat baik 5 4
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%) 0.54
Meningkatkan kualitas desain visual tingkat kesesuaian desain dengan output yang diharapkan
sangat baik 5
baik 4 2
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Pengetahuan yang baik tentang desain sehingga update terhadap
desain yang sedang trend, sehingga hasil desain tidak ketinggalan tingkat pengetahuan desainer terhadap desain
jaman
sangat baik 5 4
baik 4
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kemampuan memproduksi desain yang sesuai dengan keinginan
tingkat pengetahuan desainer terhadap proyek
dan kebutuhan klien
CREATIVENESS sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Kreativitas Desainer tingkat krativitas desainer pada proyek
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
tingkat efektif penggunaan internet oleh desainer terhadap
Penggunaan internet terhadap peningkatan kreativitas desainer
kreativitas
sangat baik 5
baik 4 3
cukup 3
kurang 2
sangat kurang 1
Total penilaian : (nilai x 16%) 0.48
GRAND TOTAL (komulatif penilaian score) 3.06
CATATAN :
Divisi : Di buat oleh : Tanda Tangan Penilai : Tanggal: Hasil Score
Creative Budi Eko Prasojo, ST - Project Manager 27 Juli 2013 3.06