Anda di halaman 1dari 10

CRITICAL JOURNAL REVIEW

MK. MEDIA DAN SUMBER


BELAJAR

SKOR:

CRITICAL JOURNAL REVIEW (CJR)

DISUSUN OLEH:

NAMA : ANGELINA VERONICA


HUTASOIT

NIM : 1203313016

KELAS : REGULER B PG PAUD

DOSEN PEMGAMPU : Dra. Damaiwaty Ray, M.Pd. /


Srinahyanti, M.Pd.

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN


PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa karena dengan rahmat dan
karunia-Nya saya dapat menyusun dan menyelesaikan tugas Critical Journal Review mata kukiah
Media dan Sumber Belajar.
Saya mengucapkan terimakasih kepada dosen pengampu mata kuliah Media dan Sumber Belajar,
yang telah memberikan arahan dan bimbingan dalam pembuatan “Critical Journal Review” ini.

Saya sebagai penulis menyadari bahwa isi dan juga penyampaian dalam “Critical Journal
Review” ini masih kurang sempurna. Oleh sebab itu, saya sangat mengharapkan kritik dan saran
yang bersifat membangun dan semoga “Critical Journal Review” ini dapat bermanfaat bagi
pembaca.

Medan, 2021
i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.....................................................................................................................i

DAFTAR ISI..................................................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................................1

A. Rasionalisasi Pentingnya CJR.............................................................................................1

B. Tujuan Penulisan CJR........................................................................................................1

C. Manfaat CJR........................................................................................................................2

BAB II REVIEW JURNAL............................................................................................................3

2.1 Review Journal Utama..........................................................................................................3

2.2 Review Jurnal Pembanding...................................................................................................5

BAB III PENUTUP........................................................................................................................8

3.1 Kesimpulan...........................................................................................................................8

3.2 Saran.....................................................................................................................................8
BAB I

PENDAHULUAN

A. Rasionalisasi Pentingnya CJR


Critical Journal Review (CJR) merupakan suatu hal yang penting bagi mahasiswa karena
mempermudah dalam membahas inti hasil penelitian yang telah ada. Terdapat beberapa hal
penting sebelum kita mereview jurnal, seperti menemukan jurnal yang sesuai dengan topik yang
diangkat, membaca keseluruhan dari isi jurnal dan mencoba untuk menuliskan kembali dengan
bahasa sendiri pengertian dari jurnal tersebut. Jurnal memiliki beberapa ciri-ciri, seperti dibatasi
sesuai ketentuan yang ditetapkan oleh organisasi penerorganisasi yang memuat jurnal ilmiah;
memiliki judul dan nama penulis serta alamat email dan asal organisasi penulis; terdapat abstract
yang berisi ringkasan dari isi jurnal, introduction, metodologi yang dipakai sebelumnya dan
metodologi yang diusulkan, implementasi, kesimpulan dan daftar pustaka.

Langkah penting dalam mereview sebuah jurnal, yaitu mengemukakan bagian


pendahuluan, mengemukakan bagian diskusi, mengemukakan bagian kesimpulan. Hal-hal yang
perlu ditampilkan dalam critical journal review, yaitu mengungkapkan beberapa landasan teori
yang digunakan oleh peneliti sebagai acuan dalam penelitiannya dan tujuan apa yang ingin
dicapai; mengungkapkan metode yang digunakan, subjek penelitian, teknik pengumpulan data,
alat pengumpul data, dan analisis data yang digunakan; mengambil hasil dari penelitian yang
telah dilakukan dengan memberikan deskripsi secara singkat, jelas, dan padat; serta
menyimpulkan isi dari jurnal.

B. Tujuan Penulisan CJR


1. Memahami dan menganalisis kelebihan dan kekurangan dari suatu jurnal.
2. Mempermudah dalam membahas inti hasil penelitian yang telah ada.
3. Mencari dan mengetahui informasi yang ada dalam suatu jurnal.

1
C. Manfaat CJR
1. Membantu semua kalangan dalam mengetahui inti dari hasil penelitian yang terdapat
dalam suatu jurnal.
2. Menjadi bahan evaluasi dalam pembuatan suatu jurnal di penerbitan berikutnya.

BAB II
REVIEW JURNAL

2.1 Review Journal Utama

Judul Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini
Jurnal Jurnal INFORM
download file:///C:/Users/User/Downloads/Game%20Edukasi%20Sebagai%20Media
%20Pembelajaran%20Pendidikan%20Anak%20Usia%20Dini.pdf
Volume dan Vol. 1, No. 1,
Halaman
Tahun 2016
ISSN 2502-3470
Penulis Anik Vega Vitianingsih
Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi mobile game
Penelitian sebagai media alternatif pembelajaran untuk mengenal simbol, berhitung,
mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Game ini bisa digunakan
sebagai media alternatif pembelajaran guru Pendidikan Anak Usia Dini
(PAUD) dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar
simulasi game, sehingga dapat mengembangkan kreativitas anak, karena
dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan
etika.

2
Subjek Anak usia dini serta media yang digunakan.
Penelitian

Metode Dalam pembuatan game ini menggunakan metodologi Waterfall Life Cycle
Penelitian Paradigma, dimana terdapat 7 langkah utama untuk mencapai tujuan.

Langkah • Lokasi dan Rancangan Penelitian


Penelitian • Metode Pengumpulan Data
• Analisis Data

Hasil Untuk menciptakan generasi yang berkualitas, pendidikan harus dilakukan


Penelitian sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD),
di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain.
Dengan latar belakang tersebut maka akan dilakukan penelitian untuk
membuat game mobile yang berisi pembelajaran mengenal simbol,
berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata. Game ini bisa
digunakan sebagai media alternatif pembelajaran guru PAUD dalam
mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game,
sehingga dapat mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game
edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika.

Kekuatan Kekuatan dari jurnal ini adalah dengan ada nya game sebagai media
Penelitian pembelajaran membantu tugas guru pendidikan anak usia dini dalam
peningkatan inovasi pendidikan serta meningkatkan kemungkinan berhasil
implementasi ide dan praktik yang masuk dalam dunia pendidikan.serta
membantu kemampuan kognitif,psikomotorik anak lebih berkembang
dengan baik.

Kelemahan Kurangnya pengembangan yang bisa dilakukan dalam penelitian ini adalah
Penelitian objek penelitian bisa dibuat umum dengan cakupan soal dalam
pembelajaran melalui media game bisa lebih bervariasi dan skenario dan
environment game dibuat lebih detail.

3
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari program yang telah dibuat adalah
game edukasi ini dapat membantu guru dan siswa PAUD dalam mengubah
cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan media
game dan memudahkan siswa PAUD untuk belajar mengenal simbol,
berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata.

Daftar Clark, R. E. (2006) Evaluating the Learning and Motivation Effects of


Pustaka Serious Games. Rosier school of Education Center for Creative
Technologies Available
onlineat:http://projects.ict.usc.edu/itgs/talks/Clark_Serious%20Games%20
Evaluation.ppt

Clark, R. E. and Choi, S. (2005). Five design principles for experiments on


the effects of animated pedagogical agents. Journal of Educational
Computing Research.

Donald Clark. (2006). Game and e-learning. Sunderland: Caspian


Learning. www.caspianlearning.co.uk

2.2 Review Jurnal Pembanding

Judul Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk


Anak Usia Dini
Jurnal Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan
dwonload http://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/7/12
Volume dan Vol.1, No.1
halaman

Tahun Maret 2016


ISSN 2502-5716
Penulis Dian Wahyu Putra , A. Prasita Nugroho , Erri Wahyu Puspitarini

4
Tujuan Memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami
Penelitian terutama oleh anak yang masih dalam usia dini. Anak usia dini antara
umur 3 – 6 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan)
perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa
pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun
mental. Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis

sistem operasi Android dengan harapan anak-anak dapat langsung


menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan
lebih banyak serta merubah pola belajar agar tidak jenuh dan bosan .
Game edukasi ini merupakan aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini
dimulai dari usia 3 sampai 6 tahun yang berisi tentang materi pelajaran
mengenal binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alphabet.

Subjek Anak usia dini serta media yang digunakan.


Penelitian
Metode Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode
Penelitian Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirement, Design,
Implementation, Verification, dan Maintenance.

Langkah • Lokasi dan Rancangan Penelitian


Penelitian • Metode Pengumpulan Data
• Analisis Data

5
Hasil Secara umum anak usia dini merupakan anak yang berada pada usia 0-6
Penelitian tahun. Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan
anak sehingga disebut Golden Age. Anak usia dini sedang dalam tahap
pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun
mental. Anak usia dini belajar dengan caranya sendiri. Bila ditinjau dari
hakikat anak usia dini, maka anak memiliki dua aspek perkembangan yaitu
biologis dan psikologis. Game Edukasi yang tercipta mengajarkan tentang
pengembangan daya pikir dan daya cipta yang meliputi pembelajaran
mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet
serta didukung dengan antarmuka yang mudah dimengerti dan
dioperasikan oleh anak usia dini 3-6 tahun.

Kekuatan Penjelasan mengenai sumber belajar dalam jurnal ini menarik dengan
Penelitian adanya pengembangan daya pikir dan daya cipta melalui mengenal
binatang ,lagu lagu, oret ceria mewarnai serta lainnya mampu mendukung
perkembangan cara berfikir anak.

Kelemahan Game Edukasi ini masih jauh dari kata sempurna, sedangkan sedangkan
Penelitian teknologi terus berkembang dengan cepat. Oleh karena itu, maka
diharapkan Game Edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian
kebutuhan kurikulum pendidikan. 2. Pengembangan bisa lebih kepada
spesifikasi materi ataupun pada kompatibilitas dengan sistem operasi lain,
semisal Mac OS, Windows, dan Blackberry.

Kesimpulan Dari penelitian ini, telah dihasilkan sebuah Game Edukasi berbasis sistem
operasi Android yang ditujukan dan dapat digunakan untuk pembelajaran
anak usia dini antara usia 3-6 tahun. 2. Game Edukasi yang tercipta
mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta yang
meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria,
mewarnai, dan alphabet serta didukung dengan antarmuka yang mudah
dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini 3-6 tahun. 3. Game
Edukasi ini telah diuji dengan sukses dengan menggunakan metode
pengujian White Box Testing dan Black Box Testing.

6
Daftar Dharwiyanti, Sri., & Satria Wihono, Romy. Pengantar Unified Modelling
Pustaka language (UML). Ilmu Komputer.Com, 2003, hal 29. Diakses 14 Januari
2015 dari id.scribd.com.
https://id.scribd.com/doc/179010688/Pengantar-UML-pdf#download
Henry, Samuel. Cerdas Dengan Game, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama,
2011, hal 9. Pressman, R. S. Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta:
Andi, 2002, hal 7.

BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dengan adanya media pembelajaran guru hendaknya dapat mengajarkan ke peserta didik
agar semua aspek perkembangannya berkembang dengan baik. Untuk menciptakan generasi yang
berkualitas, pendidikan harus dilakukan sejak usia dini dalam hal ini melalui Pendidikan Anak
Usia Dini (PAUD), di PAUD anak sudah diajarkan cara belajar dengan media bermain. Dengan
latar belakang tersebut maka akan dilakukan penelitian untuk membuat game mobile yang berisi
pembelajaran mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata.
Dengan adanya media dan sumber belajar ini membantu anak lebih mudah berkembang serta
meningkatkan 6 aspek pada anak usia dini.

3.2 Saran
Sebaiknya kedua jurnal yang sudah di teliti ini lebih berkembang dan di harapkan untuk
calon dan guru PAUD agar betul- betul memahami media pembelajaran untuk anak usia dini agar
dapat menunjang kegiatan bermain dan belajar anak usia dini.

Anda mungkin juga menyukai