Anda di halaman 1dari 16

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


JURUSAN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI MATEMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE BOBOT (sks) SEMESTER Tgl. Penyusunan
Teori Permainan 2 SKS 7 20-08-2022

Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua PRODI

Program Studi Matematika Marlina Setia Sinaga, S.Si.,M.Si Dr. Hamidah Nasutioan

Capaian CPL 1:
Pembelajaran 1. Bertaqwa, Persentase dan ketepatan waktu kehadiran kuliah, Ketepatan waktu pengumpulan tugas, Etika/ sopan santun mengikuti
(CP) kuliah, Kejujuran/originalitas laporan tugas. (S-1)
2. Mampu beradaptasi dengan kelompoknya dalam menyelesaikan masalah (S-2).
3. Mampu menunjukkan kinerja mandiri dan bertanggungjawab (S-3).
4. Mampu berkomunikasi secara efektif dan terarah (S-4).
5. Mampu memberikan petunjuk dalam menyelesaikan masalah (S-5)
6. Bertanggunggung jawab atas tugas yang diberikan (S-6)
CPL 2:
1. Mampu mengenal philosophi dan menguasai konsep, teori dasar, elemen dan model dari teori permainan (P-1)
2. Mampu menguasai konsep dari teori permainan untuk mengidentifikasi perfect imformation, imperfect importation, dan varians
extention (P-2)
3. Mampu menguasai pemanfaatan IT untuk komputasi aplikasi teori permainan (P-3)
CPL 3:
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, dan inovatif dalam implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora. (KU-1)
2. Mampu mengkaji dan menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam
laman perguruan tinggi. (KU-3)
CPL 4:
1. Mampu merencanakan, mengimplementasikan dan menyelesaikan permasalahan sehari-hari dengan mengaplikasikan konsep dari
teori permainan dengan memanfaatkan IT (KK-5)
2. Mampu mempublikasikan gagasan secara tertulis sebagai sebuah hasil penelitian (KK-7)
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
Mampu memahami dan mengaplikasikan semua situasi konflik perfect imformayion, imperfect imformation dan varians ekstention sebagai konsep
dari teori permainan.
SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH

SubCPMK 1 Mampu memahami philosofi Teori Permainan, dan hubungannya dengan pengambilan keputusan
SubCPMK 2 Mampu menentukan titik kesetimbangan

SubCPMK 3 Mampu mengaplikasikan metode campuran

SubCPMK 4 Mampu menerapkan program linier pada metode campuran

SubCPMK 5 Mampu membangun illustrasi permainan dengan perfect imformation dan solusinya

SubCPMK 6 Mampu membangun illustrasi permainan dengan imperfect imformation dan solusinya

SubCPMK 7 Mampu menyelesaikan permainan Prisoners Dilemma

Diskripsi Singkat Matakuliah ini membahas tentang masalah konflik kepentingan dari kehidupan nyata yang bisa diselesaikan dengan solusi dari teknik Teori Permainan
MK dengan memperhatikan jumlah pemain, hingga memperoleh titik kesetimbangan, diselesaikan dengan pemanfaatan linier programming. Membangun model
yang didukung dengan solusi komputasi hingga analisis pengambilan keputusan untuk permainan dengan perfect dan imperfect imformation. Secara khusus
dibahas Prisoners’ Dilemma sebagai contoh kasus, dengan pengembangan Ilustrasi model dari kehidupan nyata.
Bahan Kajian: 1. Philosofi Teori Permainan
Materi 2. Tabel Payoff
Pembelajaran 3. Karakteristik permainan
4. Metode murni
5. Metode Campuran
6. Titik kesetimbangan
7. Illustrasi masalah kehidupan nyata
8. Prisoners Problem
9. Matching Pennies
10. Stag Hunt
Pustaka Utama:

2
1. Diego Sánchez Rosas. 2000. An Introduction to Game Theory. Oxford University Press.
2. Ken Binmore, “Game Theory (A Very Short Introduction)”, Oxford University Press, New York, 2007.
3. Graham kendal et all,: The Iterated Prisoners’ Dilemma 20 Years On”, Advances in Natural Computation-Vol.4, World
Scientific, London, 2007.
Pendukung:
F.S. Hillier & G.J. Lieberman [2005], “Introduction to Operations Research “, Eighth Editions, McGraw -Hill Publishing Company, Singapore.

Dosen pengampu Marlina Setia Sinaga, S.Si., M.Si


Matakuliah -
syarat

Penilaian Bentuk Pembelajaran


Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
1 Mahasiswa dan Mahasiswa mengetahui Menyampaikan Kompetensi Kuliah: Tugas Mandiri: RPS 5%
dosen aturan-aturan selama untuk 1 semester. 50 menit penjelasan dosen 2 x 50 menit mencari Kontrak
menyepakati perkuliahan. Overview perkuliahan. terkait kontrak perkuliahan referensi sesuai perkuliahan
aturan-aturan Mahasiswa mengetahui Penjelasan Aktivitas belajar: dan RPS pustaka
perkuliahan kompetensi yang akan tatap muka, belajar mandiri,
selama satu dikuasai selama tugas individu dan kelompok.
semester. perkuliahan. Menyampaikan sumber belajar
Mahasiswa mengetahui yang relevan
tugas-tugas yang akan Kriteria Penilaian
dikerjakan selama
perkuliahan

2 SubCPMK 1: Ketepatan pengindikasian Teknik: Diskusi kelas: Laporan Mandiri: Pustaka: 5%


Mampu dari ciri permasalahan yang Narasi tertulis dari hasil 50 menit pemaparan narasi 50 menit mereview DSR. P. 1 - 8
memahami dapat diselesaiakan dengan bacaan bebas mandiri dan tertulis dalam diskusi kelas dan diupload di
philosofi Tori teknik teori permainan. terbimbing sesuai arahan SIPDA.
Permainan, dan dosen.

3
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
hubungannya Ketepatan pengelompokan
dengan dalam mengenali adanya
pengambilan suatu konflik kepentingan
keputusan pada suatu permasalahan.
3-4 SubCPMK 2 Ketepatan karakteristik Kriteria: Kuliah Luring: Laporan Kelompok: Pustaka. 10%
dan 3: jumlah pemain. Terdapat elemen lengkap 50 menit pembahasan 2 x 50 menit DSR. P. 11 – 30
Mampu Ketepatan susunan strategi dari teori permainan. teori. 50 menit daring mereview hasil DSR. P. 97 -105
menentukan dalam tabel payoff dengan Susunan strategi yang diskusi kelompok pembahasan materi
titik analisis numerical logis untuk setiap pemain. yang selanjutnya
kesetimbangan payoffnya. Ketepatan Kondisi titik kesetimbangan ditulis dalam bentuk
. karakteristik jumlah pemain; untuk metode campuran. CBR dan diupload di
2 pemain dan N pemain. SIPDA
Mampu
mengaplikasik Ketepatan penggunaan
an metode metode murni.
campuran
Ketepatan penentuan kondisi
ketidakseimbangan untuk
dilanjutkan dengan metode
campuran.

5 SubCPMK 4: Ketepatan mengaplikasikan Teknik: Kuliah : Tugas mandiri: Pustaka: 10 %


Mampu linier programming dengan Menggunakan table simplek 50 menit menyajikan table 50 menit Introduction to
menerapkan ketepatan penentuan fungsi simplek dari fungsi tujuan melanjutkan iterasi Operation
program linier tujuan dan fungsi kendala. dan fungsi kendala yang pada table simplek Research
pada metode dibentuk. yang telah
campuran. dijelaskan oleh
dosen. Upload di

4
5
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
SIPDA
6-7 SubCPMK 5: Ketepatan indikasi dari Teknik: Responsi dan Tutorial: 20 %
Mampu perfect imformation. Laporan hasil diskusi 50 menit untuk menyajikan pembelajaran dilanjutkan responsi 50
membangun kelompok untuk menit.
illustrasi Ketepatan menentukan dan dipresentasikan dalam 2 x 50 menit diskusi kelompok terbimbing untuk Case Method.
permainan menyusun elemen permainan diskusi kelas. Case Method. Pustaka : DSR. P. 11-30. Penyajian kasus
dengan perfect melalui illustrasi masalah a. Mengidentifikasi permasalahan
imformation Ketepatan menentukan dan dengan mengidentifikasi bentuk perfect imformation dengan
dan solusinya menyusun jumlah pemain bimbingan dosen. b. Menggali perspektif masing-masing
mahasiswa, untuk menemukan kasus nyata pada kehidupan
Ketepatan menentukan dan sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan teori permainan.
menyusun strategi pemain Dosen memfasilitasi mahasiswa untuk menyusun solusi illustrasi
masalah. c. Mahasiswa melakukan diskusi kelompok untuk
Ketepatan menyusun dan menganalisis keputusan. Adu argumen ditujukan untuk
menghitung tabel payoff menemukan solusi penyelesaian terbaik. Mahasiswa meringkas
hingga mencapai titik analisis keputusan yang berimbang, Mahasiswa presentasi per
kesetimbangan. kelompok untuk memaparkan keputusan yang ditawarkan. Dosen
memberi penguatan.
8 UTS
9-11 SubCPMK 6: Ketepatan indikasi dari Teknik: Team Based Project Laporan
Mampu imperfect imformation. Log book berisi laporan mini 1. Dosen membagi mahasiswa dalam kelompok. Lalu membimbing dan
membangun riset dan rekayasa ide dengan mahasiswa untuk merancang rencana pelaksanaan proyek. Dosen presentasi
illustrasi Ketepatan menentukan dan referensi dari laporan CJR. mengarahkan agar masing-masing kelompok mempunyai illustrasi 50%
permainan menyusun elemen permainan masalah yang berbeda agar dihasilkan keragaman produk proyek.
dengan Kriteria: 2. Mahasiswa merekayasa suatu illustrasi masalah dalam kehidupan
imperfect Ketepatan menentukan dan Analisis keputusan yang nyata. Lalu dosen memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk
imformation menyusun jumlah pemain berimbang. memulai berdikusi dalam kelas, dan dosen berupaya memancing
dan solusinya Ketepatan menentukan dan agar yang muncul dalam diskusi adalah pertanyaan pada level
menyusun strategi pemain Mahasiswa/ peneliti tidak berpikir tingkat tinggi.
6
7
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
memihak pada salah satu 3. Mahasiswa merencanakan dan menyusun jadwal pelaksanaan
Ketepatan menyusun pemain. proyek yakni penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari
dan menghitung tabel yang akan diselesaikan dengan solusi teori permainan. Dosen
payoff hingga mencapai Menjelaskan karakteristik membimbing agar tahapan pelaksanaan proyek sesuai mekanisme
titik keputusan. yang sudah ditetapkan.
kesetimbangan. 4. Pelaksanaan Proyek. Dosen membimbing setiap kelompok
12- SubCPMK 7: Ketepatan penentuan dan selama pelaksanaan proyek sekaligus memonitor pelaksanaan
15 Mampu penyusunan table payoff dari Algoritma dengan bantuan proyek melalui laporan hasil dan presentasi hasil.
menyelesaikan masalah prisoners dilemma. software 5. Sembari memonitor, dosen juga melakukan penilaian proses
permainan untuk melihat apakah SubCPMK yang ditetapkan dapat dicapai
Prisoners Ketepatan dalam illustrasi selama proses pelaksanaan proyek. Dosen juga memberi umpan
Dilemma masalah Matching Pennies. balik agar mahasiswa bisa memperbaiki dan meningkatkan
kompetensinya
Ketepatan dalam illustrasi 6. Presentasi kelompok. Dosen menilai ketepatan masalah nyata
masalah Stag Hunt. yang diangkat sebagai permasalahan teori permainan, pengambilan
data, pengolahan serta analisis data, hingga analisis keputusan yang
berimbang yang ditawarkan kepada N pemain. Hasil proyek yaitu
laporan Hasil Penelitian, Instrumen yang digunakan, dan keputusan
yang akan ditawarkan.
7. Evaluasi dan Refleksi oleh dosen dan mahasiswa secara
kolaboratif

16 UAS

8
A. PANDUAN DAN KRITERIA PENILAIAN TUGAS KHUSUS
Ada 6 jenis tugas yang diberikan selama perkuliahan berlangsung, yaitu:
1. Tugas Critical Book Report (CBR)
2. Panduan Tugas Critical Journal Report (CJR).
3. Tugas Mini Riset (MR)
4. Tugas Rekayasa Ide (RI)
5. Tugas Proyek (PR)
6. Tugas Rutin

1. Panduan Tugas Critical Book Report (CBR)


Nama Tugas : Critical Book Report
Tujuan Tugas : Mengkritisi/ membandingkan satu topik (yang sama) materi kuliah Teori Permainan dalam dua buku yang berbeda
A. Petunjuk mengkritisi satu topik materi yang sama dalam dua buku berbeda:
1. Buku yang dikritisi adalah buku Teori Permainan yang sudah ada dalam daftar referensi di RPS kemudian cari buku pembanding yang dianggap lebih
baik.
2. Foto copy sampul, daftar isi dan materi topik bahasan (pilihan) yang sama dari masing-masing kedua buku
3. Koreksi aspek kesalahan pengetikan, susunan kalimat, rangkaian paragraf, dan tatabahasa buku.
4. Kaji/kritisi apakah terdapat perbedaan pada aspek penulisan konsep/definisi (sejenis) yang dibahas dalam kedua buku tersebut? Jika berbeda apakah
maknanya tetap sama?
5. Kaji/kritisi kedalaman penjelasan konsep/definisi (sejenis) yang dibahas kedua buku misalnya ditinjau dari variasi contoh soal,
media/grafik/gambar/illustrasi
6. Periksa apakah ada pendahuluan/illustrasi awal sebagai pengantar terhadap teorema /sifat (sejenis) yang dibahas kedua buku tersebut, kemudian
kaji/kritisi
7. Kaji/kritisi kesamaan dan perbedaan berbagai prinsip/teorema/ dalil/sifat yang dibahas dalam kedua buku (beri penjelasan)
8. Kaji/kritisi kedalaman penjelasan prinsip/teorema/ dalil/sifat yang dibahas kedua buku misalnya dilihat dari cara pembuktian, variasi contoh soal,
media/grafik/ gambar/illustrasi
9. Bagaimana kelengkapan dan variasi soal latihan kedua buku
10. Apa kekurangan atau kelebihan kedua buku? Beri alasan
11. Buku mana yang lebih mudah anda pahami (lebih baik)? Beri alasan
B. Bentuk Laporan
1. Halaman sampul (memuat nama tugas, judul topik materi, nama mahasiswa, NIM, jurusan)
2. Daftar Isi
3. Bab I. Pendahuluan (memuat latar belakang, permasalahan dan tujuan)
4. Bab II Pembahasan (memuat paparan/uraian tentang hasil poin 3 sd 10 bagian C)
9
5. Bab III Kesimpulan dan Saran (memuat hasil poin 11 bagian C)
6. Lampiran (fotocopy sampul/daftar isi/materi topik bahasan kedua buku)
PETUNJUK PENILAIAN TUGAS CRITICAL BOOK
MATAKULIAH TEORI PERMAINAN
No. Indikator Penilaian Tugas Critical Book Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Ada copy sampul,copy daftar isi dan copy materi topik N1 =
bahasan yang sama dari masing-masing kedua buku
2 Kajian/krtik thdp pendahuluan/illustrasi awal sbg N2 =
pengantar thdp konsep/definisi (sejenis) kedua buku
3 Kajian/kritik thdp kesamaan dan perbedaan penulisan N3 =
konsep/definisi (sejenis) yang dibahas kedua buku
4 Kajian/kritik thdp penjelasan konsep/definisi (sejenis) N4 =
yang dibahas kedua buku misalnya variasi contoh soal,
media/grafik/gambar/illustrasi kedua buku
5 Kajian/krtik thdp pendahuluan/illustrasi awal sebagai N5 =
pengantar thdp teorema/sifat (sejenis) kedua buku
6 Kajian/kritik kesamaan/perbedaan prinsip/teorema/ N6 =
dalil/sifat yang dibahas kedua buku
7 Kajian/kritik thdp penjelasan teorema/sifat yang N7 =
dibahas kedua buku misalnya dilihat dari cara
pembuktian, variasi contoh soal,
media/grafik/gambar
/illustrasi kedua buku
8 Kritik kelengkapan/variasi soal latihan kedua buku N8 =
9 Kajian/kritik umum kekurangan/kelebihan kedua buku N9 =
10 Kesimpulan dan saran serta pilihan buku terbaik N10 =
Nilai Akhir CBR = (N1 + 2N2 + 2N3 + 3N4 + 2 N5 + 2N6 + 3N7 + 1N8 + 2N9 + 2N10)/20

2. Panduan Tugas Critical Journal Report (CJR)


Nama Tugas : Critical Journal Report
Tujuan Tugas : Mereview/mengkaji ulang/membahas/meringkas suatu hasil penelitian/riset/jurnal untuk mempermudah dalam membahas inti
hasil penelitian/riset/jurnal tersebut
A. Petunjuk dalam mereview riset/jurnal:
10
1. Carilah sebuah hasil penelitian dalam bentuk jurnal yang akan anda riview
2. Bacalah secara lengkap jurnal tersebut
3. Buatlah ringkasan inti sari dari bagian pendahuluan antara lain: latar belakang, rumusan masalah dan tujuan riset
4. Buatlah ringkasan inti sari dari bagian kajian pustaka/kajian teoritis dari jurnal tersebut
5. Buatlah ringkasan inti sari dari bagian metode penelitian jurnal tersebut
6. Buatlah ringkasan inti sari dari bagian hasil penelitian/diskusi penelitian jurnal tersebut
7. Buatlah ringkasan inti sari dari bagian kesimpulan jurnal tersebut
8. Berikan pendapat anda tentang:
Kesesuaian/kecocokan metode dan instrumen penelitian yang digunakan dalam jurnal dengan masalah/tujuan penelitian
Kesesuaian/kecocokan hasil penelitian/diskusi penelitian dan kesimpulan yang diperoleh dalam jurnal dengan masalah/tujuan penelitian.
Apakah ada masalah/tujuan penelitian yang masih belum terjawab
Dimanakah kelemahan dari jurnal tersebut
Apakah anda memiliki ide lain untuk memecahkan masalah yang sama
B. Bentuk/ Isi Laporan Tugas
1. Halaman Sampul (memuat nama tugas, judul artikel pada jurnal, nama mahasiswa, NIM, jurusan dan fakultas)
2. Daftar Isi
3. HASIL RIVIEW
a) Ringkasan/Kajian Inti Sari Bab Pendahuluan Jurnal
b) Ringkasan/Kajian Inti Sari Bab Kajian Pustaka Jurnal
c) Ringkasan/Kajian Inti Sari Bab Metode Penelitian Jurnal
d) Ringkasan/Kajian Inti Sari Bab Hasil Penelitian Jurnal
e) Ringkasan/Kajian Inti Sari Bab Kesimpulan Jurnal
f) Pendapat (paparan C8)
4. LAMPIRAN (memuat fotocopy sampul,daftar isi dan kesimpulan jurnal)

PETUNJUK PENILAIAN TUGAS CRITICAL JOURNAL REVIEW TERHADAP TOPIK MATAKULIAH INI
No. Indikator Penilaian Tugas Research/Journal Review Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Ada fotocopy sampul, daftar isi dan kesimpulan jurnal yang N1 =
direview
2 Review terhadap pendahuluan/latar belakang, masalah dan N2 =
tujuan jurnal
3 Review terhadap kajian teori/tinjauan pustaka jurnal N3 =
4 Review terhadap metode penelitian jurnal N4 =

11
5 Review terhadap hasil dan pembahasan jurnal N5 =
6 Review terhadap kesimpulan jurnal N6 =
7 Hasil kajian kecocokan metode/instrumen/hasil/ kesimpulan N7 =
dengan masalah/tujuaan penelitian
8 Kelebihan/kekurangan jurnal N8 =
9 Ide/masukan dan saran N9 =
10 Lay out/tampilan laporan N10 =
Nilai Akhir CJR = (N1 + 2N2 + 2N3 + 2N4 + 2N5 + 2N6 + 4N7 + 2N8 + 2N9 + N10)/20

3. Panduan Tugas Rekayasa Ide (RI)


Nama Tugas : Rekayasa Ide
Tujuan Tugas : Melatih mahasiswa memunculkan suatu ide baru/ide kreatif yang berbeda dengan ide-ide yang sudah ada untuk memecahkan suatu
permasahan topik
teori permainan
A. Petunjuk/panduan pelaksanaan tugas rekayasa ide:
1. Pilihlah salah satu permasalahan yang berkaitan dengan materi matakuliah TEORI PERMAINAN yang anda anggap bahwa solusi yang sudah ada terhadap
masalah tersebut belum memuaskan anda.
2. Solusi yang Anda tawarkan adalah analisis berdasarkan dari tugas critical book dan review jurnal yang sudah anda kerjakan sebelumnya
3. Beri argumen mengapa anda menganggap bahwa solusi yang sudah ada tersebut belum dapat memuaskan anda. Soroti kelebihan terutama kelemahannya
4. Uraikan secara rinci ide baru/ide kreatif yang anda tawarkan untuk memecahkan masalah tersebut.
5. Beri argumen (ilmiah dengan dukungan referensi) mengapa ide yang anda tawarkan mempunyai kelebihan (lebih baik) dibanding dengan solusi yang sudah
ada
B. Sistematika Pelaporan:
Halaman Sampul (Nama tugas, judul utama/menarik untuk masalah, nama mahasiswa, NIM, jurusan, fakultas)
Daftar isi
BAB I MASALAH
Deskripsikan secara singkat latar belakang masalah, rumusan masalah serta tujuan
BAB II ALTERNATIF METODE YANG SUDAH ADA
Paparan/uraian berbagai alternatif metode pemecahan masalah yang sudah ada serta kajian kelebihan dan kekurangan masing-masing metode tersebut
BAB III IDE BARU/IDE KREATIF
1. Paparan/uraian rinci tentang ide baru/ide kreatif yang anda tawarkan untuk memecahkan masalah tersebut
2. Lengkapi dengan langkah-langkah solusi secara lengkap, gambar atau diagram alir
3. Sertakan bukti argumen ilmiah dengan merujuk pada referensi terkini
4. Berikan argumen yang kuat mengapa ide baru yang anda tawarkan mempunyai kelebihan (lebih baik) dibanding solusi yang sudah ada

12
DAFTAR PUSTAKA

PETUNJUK PENILAIAN TUGAS REKAYASA IDE


MATAKULIAH TEORI PERMAINAN
No. Indikator Penilaian Tugas Rekayasa Ide Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Uraian deskripsi rumusan masalah dan tujuan N1 =
2 Uraian berbagai alternatif pemecahan yg tersedia N2 =
3 Kelebihan/kekurangan alternatif pemecahan yg tersedia N3 =
4 Uraian gagasan ide sebagai alternatif solusi baru N4 =
5 Kreasi/kreativitas gagasan ide baru N5 =
6 Originalitas gagasan ide baru N6 =
7 Kualitas gagasan ide baru N7 =
8 Kelebihan gagasan ide baru N8 =
9 Kebermanfaatan/dampak gagasan ide baru N9 =
10 Keunikan ide baru dibanding ide lain N10 =
Nilai Akhir RI = (N1 + N2 + 2N3 + 2N4 + 2N5 + 3N6 + 4N7 + 2N8 + 2N9 + N10)/20

4. Panduan Tugas Mini Riset (MR)


Nama Tugas : Mini Riset
Tujuan Tugas : Melatih mahasiswa melakukan penelitian sederhana atau penelitian dalam lingkup kecil/mini riset.
A. Judul Penelitian: Contoh: Aplikasi Teori Permainan pada perusahaan transportasi online.
B. Panduan/langkah melakukan tugas mini riset:
1. Bangun illustrasi masalah nyata sesuai dengan materi perkuliahan.
2. Topik materi dikembangkan berdasarkan tugas rekayasa ide.
3. Analisis masalah tersebut hingga dapat dibentuk model lengkap dengan fungsi tujuan dan fungsi kendala
4. Susun table payoff dengan pengambilan data asli melalui wawancara, dan atau kuesioner.
5. Kembangkan solusi dengan materi matematika lainnya yang anda pilih untuk mendapatkan suatu keputusan yang aplikatif.
6. Buatlah laporan hasil penelitian anda tersebut

C. Sistematika Pelaporan Tugas Mini Riset


Halaman Sampul (Memuat nama tugas, judul penelitian, nama mahasiswa, NIM,
jurusan, fakultas)
Daftar Isi

13
BAB I: PENDAHULUAN
BAB II: KAJIAN PUSTAKA
BAB III: METODE PENELITIAN (penelitian ini jenis penelitian kwalitatif)
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V: KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN (Data wawancara dan atau kuesioner)

PETUNJUK PENILAIAN TUGAS MINI RISET


MATAKULIAH TEORI PERMAINAN
No. Indikator Penilaian Tugas Mini Riset Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Kelengkapan laporan penelitian (bukan substansinya) N1 =
2 Kemutahiran dan cara penulisan daftar pustaka N2 =
3 Kesesuaian dan kebenaran instrumen dengan tujuan N3 =
penelitian
4 Kesesuaian/kedalaman latar belakang, rumusan masalah, N4 =
tujuan penelitian dengan judul penelitian
5 Kesesuaian/kedalaman kajian pustaka dengan masalah dan N5 =
tujuan penelitian
6 Kesesuaian metode penelitian dengan tujuan penelitian N6 =
7 Kedalaman bahasan hasil penelitian N7 =
8 Kesesuaian penarikan kesimpulan dengan hasil dan tujuan N8 =
penelitian
9 Kelebihan/kekurangan hasil penelitian N9 =
10 Kemasan/tampilan laporan penelitian N10 =
Nilai Akhir MR = (N1 + N2 + 2N3 + 2N4 + 2N5 + 2N6 + 5N7 + 2N8 + 2N9 + N10)/20

5. Panduan Tugas Proyek (PR)


Nama Tugas : Tugas Proyek
Tujuan Tugas: Melatih mahasiswa untuk proses pemilihan keputusan
A. Panduan/langkah
1. Lanjutan dari tugas mini riset sebelumnya
2. Pertimbangkan aplikasi software yang anda anggap mampu membantu dan memudahkan anda untuk proses pengambilan keputusan.

14
3. Apa kelebihan dan kekurangan software tersebut
4. Bangun koding berdasarkan ilustrasi masalah yang telah dibangun.
5. Bagaimana cara dan proses langkah-langkah pembuatannya
6. Selesaikan mini riset sebagai proyek lengkap dengan memilih hasil akhir sebagai model, komputasi ataupun hingga analisis keputusan.
7. Jelaskan bagaimana hasil yang diperoleh; baik berupa model ataupun keputusan tertentu.
B. Sistematika Pelaporan
Halaman sampul (Nama tugas, judul topik materi, nama mahasiswa, NIM, jurusan/fakultas)
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN (Latarbelakang, rumusan masalah dan tujuan)
BAB II PEMECAHAN MASALAH
(Kajian pustaka termasuk perihal software, ringkasan materi topik yang terkait dengan ilustrasi masalah, pembangunan coding, pembangunan model, analisis
keputusan)
BAB III KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran benda konkrit dan lengkap berupa koding, model dan keputusan.

PETUNJUK PENILAIAN TUGAS PROYEK


MATAKULIAH TEORI PERMAINAN
No. Indikator Penilaian Tugas Proyek Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Kelengkapan laporan tugas proyek N1 =
(bukan substansinya)
2 Kejelasan bab pendahuluan N2 =
3 Kejelasan pemecahan masalah N3 =
4 Kesesuaian aplikasi software yang digunakan N4 =
5 Penjelasan coding N5 =
6 Penjelasan model dan atau keputusan yang dipilih N6 =
7 Keunikan/originalitas hasil tugas proyek N7 =
8 Kualitas/mutu hasil tugas proyek N8 =
9 Kelebihan/kekurangan hasil tugas proyek N9 =
10 Kemasan/tampilan hasil tugas proyek N10 =
Nilai Akhir PR = (N1 + N2 + 2N3 + 2N4 + 2N5 + 3N6 + 4N7 + 2N8 + 2N9 + N10)/20

6. Tugas Rutin

15
Tugas yang diberikan dosen secara rutin setiap minggu atau setiap akhir pembahasan topik tertentu baik secara mandiri ataupun berkelompok seperti:
 membahas soal latihan
 membahas LK (topik lanjutan/pertemuan berikut)
 membuat laporan yang dikerjakan secara berkelompok
 membuat slide yang dikerjakan secara berkelompok

16

Anda mungkin juga menyukai