Program Studi Matematika Marlina Setia Sinaga, S.Si.,M.Si Dr. Hamidah Nasutioan
Capaian CPL 1:
Pembelajaran 1. Bertaqwa, Persentase dan ketepatan waktu kehadiran kuliah, Ketepatan waktu pengumpulan tugas, Etika/ sopan santun mengikuti
(CP) kuliah, Kejujuran/originalitas laporan tugas. (S-1)
2. Mampu beradaptasi dengan kelompoknya dalam menyelesaikan masalah (S-2).
3. Mampu menunjukkan kinerja mandiri dan bertanggungjawab (S-3).
4. Mampu berkomunikasi secara efektif dan terarah (S-4).
5. Mampu memberikan petunjuk dalam menyelesaikan masalah (S-5)
6. Bertanggunggung jawab atas tugas yang diberikan (S-6)
CPL 2:
1. Mampu mengenal philosophi dan menguasai konsep, teori dasar, elemen dan model dari teori permainan (P-1)
2. Mampu menguasai konsep dari teori permainan untuk mengidentifikasi perfect imformation, imperfect importation, dan varians
extention (P-2)
3. Mampu menguasai pemanfaatan IT untuk komputasi aplikasi teori permainan (P-3)
CPL 3:
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, dan inovatif dalam implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora. (KU-1)
2. Mampu mengkaji dan menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam
laman perguruan tinggi. (KU-3)
CPL 4:
1. Mampu merencanakan, mengimplementasikan dan menyelesaikan permasalahan sehari-hari dengan mengaplikasikan konsep dari
teori permainan dengan memanfaatkan IT (KK-5)
2. Mampu mempublikasikan gagasan secara tertulis sebagai sebuah hasil penelitian (KK-7)
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
Mampu memahami dan mengaplikasikan semua situasi konflik perfect imformayion, imperfect imformation dan varians ekstention sebagai konsep
dari teori permainan.
SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
SubCPMK 1 Mampu memahami philosofi Teori Permainan, dan hubungannya dengan pengambilan keputusan
SubCPMK 2 Mampu menentukan titik kesetimbangan
SubCPMK 5 Mampu membangun illustrasi permainan dengan perfect imformation dan solusinya
SubCPMK 6 Mampu membangun illustrasi permainan dengan imperfect imformation dan solusinya
Diskripsi Singkat Matakuliah ini membahas tentang masalah konflik kepentingan dari kehidupan nyata yang bisa diselesaikan dengan solusi dari teknik Teori Permainan
MK dengan memperhatikan jumlah pemain, hingga memperoleh titik kesetimbangan, diselesaikan dengan pemanfaatan linier programming. Membangun model
yang didukung dengan solusi komputasi hingga analisis pengambilan keputusan untuk permainan dengan perfect dan imperfect imformation. Secara khusus
dibahas Prisoners’ Dilemma sebagai contoh kasus, dengan pengembangan Ilustrasi model dari kehidupan nyata.
Bahan Kajian: 1. Philosofi Teori Permainan
Materi 2. Tabel Payoff
Pembelajaran 3. Karakteristik permainan
4. Metode murni
5. Metode Campuran
6. Titik kesetimbangan
7. Illustrasi masalah kehidupan nyata
8. Prisoners Problem
9. Matching Pennies
10. Stag Hunt
Pustaka Utama:
2
1. Diego Sánchez Rosas. 2000. An Introduction to Game Theory. Oxford University Press.
2. Ken Binmore, “Game Theory (A Very Short Introduction)”, Oxford University Press, New York, 2007.
3. Graham kendal et all,: The Iterated Prisoners’ Dilemma 20 Years On”, Advances in Natural Computation-Vol.4, World
Scientific, London, 2007.
Pendukung:
F.S. Hillier & G.J. Lieberman [2005], “Introduction to Operations Research “, Eighth Editions, McGraw -Hill Publishing Company, Singapore.
3
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
hubungannya Ketepatan pengelompokan
dengan dalam mengenali adanya
pengambilan suatu konflik kepentingan
keputusan pada suatu permasalahan.
3-4 SubCPMK 2 Ketepatan karakteristik Kriteria: Kuliah Luring: Laporan Kelompok: Pustaka. 10%
dan 3: jumlah pemain. Terdapat elemen lengkap 50 menit pembahasan 2 x 50 menit DSR. P. 11 – 30
Mampu Ketepatan susunan strategi dari teori permainan. teori. 50 menit daring mereview hasil DSR. P. 97 -105
menentukan dalam tabel payoff dengan Susunan strategi yang diskusi kelompok pembahasan materi
titik analisis numerical logis untuk setiap pemain. yang selanjutnya
kesetimbangan payoffnya. Ketepatan Kondisi titik kesetimbangan ditulis dalam bentuk
. karakteristik jumlah pemain; untuk metode campuran. CBR dan diupload di
2 pemain dan N pemain. SIPDA
Mampu
mengaplikasik Ketepatan penggunaan
an metode metode murni.
campuran
Ketepatan penentuan kondisi
ketidakseimbangan untuk
dilanjutkan dengan metode
campuran.
4
5
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
SIPDA
6-7 SubCPMK 5: Ketepatan indikasi dari Teknik: Responsi dan Tutorial: 20 %
Mampu perfect imformation. Laporan hasil diskusi 50 menit untuk menyajikan pembelajaran dilanjutkan responsi 50
membangun kelompok untuk menit.
illustrasi Ketepatan menentukan dan dipresentasikan dalam 2 x 50 menit diskusi kelompok terbimbing untuk Case Method.
permainan menyusun elemen permainan diskusi kelas. Case Method. Pustaka : DSR. P. 11-30. Penyajian kasus
dengan perfect melalui illustrasi masalah a. Mengidentifikasi permasalahan
imformation Ketepatan menentukan dan dengan mengidentifikasi bentuk perfect imformation dengan
dan solusinya menyusun jumlah pemain bimbingan dosen. b. Menggali perspektif masing-masing
mahasiswa, untuk menemukan kasus nyata pada kehidupan
Ketepatan menentukan dan sehari-hari yang dapat diselesaikan dengan teori permainan.
menyusun strategi pemain Dosen memfasilitasi mahasiswa untuk menyusun solusi illustrasi
masalah. c. Mahasiswa melakukan diskusi kelompok untuk
Ketepatan menyusun dan menganalisis keputusan. Adu argumen ditujukan untuk
menghitung tabel payoff menemukan solusi penyelesaian terbaik. Mahasiswa meringkas
hingga mencapai titik analisis keputusan yang berimbang, Mahasiswa presentasi per
kesetimbangan. kelompok untuk memaparkan keputusan yang ditawarkan. Dosen
memberi penguatan.
8 UTS
9-11 SubCPMK 6: Ketepatan indikasi dari Teknik: Team Based Project Laporan
Mampu imperfect imformation. Log book berisi laporan mini 1. Dosen membagi mahasiswa dalam kelompok. Lalu membimbing dan
membangun riset dan rekayasa ide dengan mahasiswa untuk merancang rencana pelaksanaan proyek. Dosen presentasi
illustrasi Ketepatan menentukan dan referensi dari laporan CJR. mengarahkan agar masing-masing kelompok mempunyai illustrasi 50%
permainan menyusun elemen permainan masalah yang berbeda agar dihasilkan keragaman produk proyek.
dengan Kriteria: 2. Mahasiswa merekayasa suatu illustrasi masalah dalam kehidupan
imperfect Ketepatan menentukan dan Analisis keputusan yang nyata. Lalu dosen memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk
imformation menyusun jumlah pemain berimbang. memulai berdikusi dalam kelas, dan dosen berupaya memancing
dan solusinya Ketepatan menentukan dan agar yang muncul dalam diskusi adalah pertanyaan pada level
menyusun strategi pemain Mahasiswa/ peneliti tidak berpikir tingkat tinggi.
6
7
Penilaian Bentuk Pembelajaran
Perte Kemampuan Metode Pembelajaran Bobot
muan Akhir Tiap Penugasan Mahasiswa Materi/ Penilaian
Tahapan (Estimasi Waktu) Bahan Kajian (%)
Pembelajaran Indikator Kriteria/teknik Pembelajaran Pembelajaran
Luring/Daring/Sinkron Asinkron
memihak pada salah satu 3. Mahasiswa merencanakan dan menyusun jadwal pelaksanaan
Ketepatan menyusun pemain. proyek yakni penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari
dan menghitung tabel yang akan diselesaikan dengan solusi teori permainan. Dosen
payoff hingga mencapai Menjelaskan karakteristik membimbing agar tahapan pelaksanaan proyek sesuai mekanisme
titik keputusan. yang sudah ditetapkan.
kesetimbangan. 4. Pelaksanaan Proyek. Dosen membimbing setiap kelompok
12- SubCPMK 7: Ketepatan penentuan dan selama pelaksanaan proyek sekaligus memonitor pelaksanaan
15 Mampu penyusunan table payoff dari Algoritma dengan bantuan proyek melalui laporan hasil dan presentasi hasil.
menyelesaikan masalah prisoners dilemma. software 5. Sembari memonitor, dosen juga melakukan penilaian proses
permainan untuk melihat apakah SubCPMK yang ditetapkan dapat dicapai
Prisoners Ketepatan dalam illustrasi selama proses pelaksanaan proyek. Dosen juga memberi umpan
Dilemma masalah Matching Pennies. balik agar mahasiswa bisa memperbaiki dan meningkatkan
kompetensinya
Ketepatan dalam illustrasi 6. Presentasi kelompok. Dosen menilai ketepatan masalah nyata
masalah Stag Hunt. yang diangkat sebagai permasalahan teori permainan, pengambilan
data, pengolahan serta analisis data, hingga analisis keputusan yang
berimbang yang ditawarkan kepada N pemain. Hasil proyek yaitu
laporan Hasil Penelitian, Instrumen yang digunakan, dan keputusan
yang akan ditawarkan.
7. Evaluasi dan Refleksi oleh dosen dan mahasiswa secara
kolaboratif
16 UAS
8
A. PANDUAN DAN KRITERIA PENILAIAN TUGAS KHUSUS
Ada 6 jenis tugas yang diberikan selama perkuliahan berlangsung, yaitu:
1. Tugas Critical Book Report (CBR)
2. Panduan Tugas Critical Journal Report (CJR).
3. Tugas Mini Riset (MR)
4. Tugas Rekayasa Ide (RI)
5. Tugas Proyek (PR)
6. Tugas Rutin
PETUNJUK PENILAIAN TUGAS CRITICAL JOURNAL REVIEW TERHADAP TOPIK MATAKULIAH INI
No. Indikator Penilaian Tugas Research/Journal Review Rentang Nilai
(0 – 100)
1 Ada fotocopy sampul, daftar isi dan kesimpulan jurnal yang N1 =
direview
2 Review terhadap pendahuluan/latar belakang, masalah dan N2 =
tujuan jurnal
3 Review terhadap kajian teori/tinjauan pustaka jurnal N3 =
4 Review terhadap metode penelitian jurnal N4 =
11
5 Review terhadap hasil dan pembahasan jurnal N5 =
6 Review terhadap kesimpulan jurnal N6 =
7 Hasil kajian kecocokan metode/instrumen/hasil/ kesimpulan N7 =
dengan masalah/tujuaan penelitian
8 Kelebihan/kekurangan jurnal N8 =
9 Ide/masukan dan saran N9 =
10 Lay out/tampilan laporan N10 =
Nilai Akhir CJR = (N1 + 2N2 + 2N3 + 2N4 + 2N5 + 2N6 + 4N7 + 2N8 + 2N9 + N10)/20
12
DAFTAR PUSTAKA
13
BAB I: PENDAHULUAN
BAB II: KAJIAN PUSTAKA
BAB III: METODE PENELITIAN (penelitian ini jenis penelitian kwalitatif)
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V: KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN (Data wawancara dan atau kuesioner)
14
3. Apa kelebihan dan kekurangan software tersebut
4. Bangun koding berdasarkan ilustrasi masalah yang telah dibangun.
5. Bagaimana cara dan proses langkah-langkah pembuatannya
6. Selesaikan mini riset sebagai proyek lengkap dengan memilih hasil akhir sebagai model, komputasi ataupun hingga analisis keputusan.
7. Jelaskan bagaimana hasil yang diperoleh; baik berupa model ataupun keputusan tertentu.
B. Sistematika Pelaporan
Halaman sampul (Nama tugas, judul topik materi, nama mahasiswa, NIM, jurusan/fakultas)
Daftar Isi
BAB I PENDAHULUAN (Latarbelakang, rumusan masalah dan tujuan)
BAB II PEMECAHAN MASALAH
(Kajian pustaka termasuk perihal software, ringkasan materi topik yang terkait dengan ilustrasi masalah, pembangunan coding, pembangunan model, analisis
keputusan)
BAB III KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Lampiran benda konkrit dan lengkap berupa koding, model dan keputusan.
6. Tugas Rutin
15
Tugas yang diberikan dosen secara rutin setiap minggu atau setiap akhir pembahasan topik tertentu baik secara mandiri ataupun berkelompok seperti:
membahas soal latihan
membahas LK (topik lanjutan/pertemuan berikut)
membuat laporan yang dikerjakan secara berkelompok
membuat slide yang dikerjakan secara berkelompok
16