Anda di halaman 1dari 2

. (penulisan Pernytaaan Masalah yang sangat cetek…tidak nampak ada masalah pun.

Tiada kekuatan

nak menyokong perlunya buat kajian ni…refer formula pembinaan Pernyataan masalah)

Pernyatan Masalah

Konteks Kajian/Fenomena
Wang, A. I., Zhu, M. & Sætre, R. 2016. The
effect of digitizing and gamifying quizzing in
classrooms.
Conference paper of European Conference on
Games Based Learning. Organized by
Academic
Conferences International Limited. Norwegian
University of Science and Technology, October
2016.
Kepentingan kajian kepada  Kesukaran penyampaian isi pengajaran
fenomena  Ketidakpastian tumpuan murid pada PdP
 Pencapaian murid yang tidak menentu
Jurang antara ‘cita-cita’ dengan  Situasi sebenar (yang pernah dilaporkan)
realiti tentang murid tidak “engage” dalam PdP
 Cikgu2 pelatih masih menggunakan kaedah
PdP manual
Guru sebagai pengurus bilik darjah memainkan peranan
penting untuk membina suasana pembelajaran
yang kondusif dan menyeronokkan. Guru harus
menggunakan kaedah dan pendekatan pengajaran yang
berbeza dan teknik baru untuk melaksanakan
pembelajaran aktif bagi meningkatkan motivasi dan
penglibatan pelajar dalam pembelajaran dan pendekatan
dan teknik baru untuk melaksanakan
pembelajaran aktif.

penerapan elemen permainan digital dapat


meningkatkan keseronokan pelajar terhadap matematik
yang merupakan salah satu strategi dalam menangani
masalah kebosanan di kalangan pelajar. Kaedah ini juga
amat sesuai untuk dijadikan sebagai satu kaedah alternatif
kepada kaedah tradisional yang berpusatkan guru (Nor
Adibah Abdullah, 2020). Sejajar dengan perkembangan
teknologi, platform pembelajaran berasaskan
permainan digital dapat mewujudkan pembelajaran
kendiri bagi setiap pelajar dengan mudah dan secara tidak
langsung menunjukkan kekuatan dan kelemahan pelajar.
Nor Adibah Abdullah, N. E. H. M. & N. A. (2020).
Students ’ Perceptions towards Mathematical Softwares
Based Learning. Sains Humanika, 3, 1–8.
Tujuan kajian nak dilakukan  Ulang tajuk kajian shj
(cara nak tulis kepentingan kajian adalah refleksi dari topik/tajuk kajian awak sendiri…kalau
setakat nak tengok kesediaan…ape yg dapat kajian awak ni beri? Bukan cerita kepentingan
pelbagai cara nak buat kelas tu meriah…takde kene mengena…dapatan kajian nanti kan
hanya dapat tahap kesediaan je dari segi pengetahuan/sikap/etc etc tu…jadi bile dah tahu
semua tu baru la cakap kepentingan die based on tahap setiap pemboleh ubah tu)
Terdapat juga guru mahu mengaplikasikan aktiviti mereka bentuk permainan yang mudah
dalam pengajaran mereka. Namun, kekangan dari segi kemudahan infrastruktur yang
disediakan oleh pihak sekolah seperti penggunaan makmal, komputer dan perisian
membantutkan hasrat guru-guru kreatif ini (Ertzberger, 2008). Di Malaysia, pendekatan ini
sukar untuk dilaksanakan kerana kekurangan matapelajaran yang relevan dengan kurikulum
pendidikan kebangsaan (Kamisah & Nurul, 2013). Kebanyakkan topik pelajaran kurang
menekankan aspek penciptaan seperti topik Reka cipta dalam mata pelajaran Kemahiran
Hidup di sekolah rendah. Tambahan pula, waktu proses pengajaran dan pembelajaran yang
tidak fleksibel membataskan pendekatan ini untuk dilaksanakan (Ertzberger, 2008; William,
2009). Waktu yang amat singkat iaitu selama 30 minit untuk setiap mata pelajaran tidak
mencukupi untuk para guru menghabiskan silibus pengajarannya jika melaksanakan
pendekatan ini. Oleh sebab itu, guru lebih selesa untuk menggunakan pendekatan dan kaedah
yang biasa dilakukan asalkan objektif pengajaran tercapai dan silibus pengajaran dapat
diselesaikan.

19.

Carr D, Buckingham D, Burn A, Scott G. Computer Games: Text, Narrative and Play. Wiley: Polity
Press; 2006. 224 p. ISBN: 978-0-745-63400-5

20.

Prensky M. Digital Game-Based Learning. New York, NY: McGraw-Hill; 2001. 431 p

Anda mungkin juga menyukai