Anda di halaman 1dari 5

Nama : Ratna Adaa

No. UKG : 201503772447


LPTK : Universitas Tadulako

LK. 2.2 Menentukan Solusi

No. Eksplorasi alternatif solusi Solusi yang relevan Analisis penentuan solusi Solusi

1 Masalah yang terpilih Berdasarkan kajian Penentuan solusi penggunaan Metode Berdasarkan hasil analisis
literatur dan wawancara Belajar Sambil Bermain pada Model untuk meningkatkan
Rendahnya kemampuan siswa solusi yang paling relevan Pembelajaran Problem Based kemampuan menggiring bola
dengan masalah, akar Learning (PBL) berdasarkan alasan peserta didik,maka solusi yang
perempuan dalam mempraktikkan
penyebap masalah, sebagai berikut : tepat yaitu:
pembelajaran gerak dasar karakteristik siswa dan 1. Cocok dengan karakteristik 1. Menggunakan
manipulatif (menggiring bola) materi pembelajaran siswa sekolah dasar dengan metode bermain
dalam permainan sepak bola. adalah:
karakternya yang berbentuk karena cocok
Metode belajar sambil permainan. dengan karakteristik
Kajian Literatur 1 : bermain pada model 2. Membuat pembelajaran siswa sekolah dasar.
pembelajaran Problem menjadi menyenangkan. 2. Menggunakan model
Menurut Depdiknas dalam Based Learning (PBL) 3. Memberikan dampak positif
dengan modifikasi media pebelajaran PBL
Kintani, Ali dan Endang (2013:2) dalam meningkatkan
percaya diri adalah “sikap yang pembelajaran (problem baseed
menggunakan bola motivasi belajar peserta learning) sehingga
menunjukkan memahami
plastik/karet. didik.  siswa Siswa akan
kemampuan diri dan nilai harga
diri”. Rasa percaya diri pada terbiasa menghadapi
Langkah-langkah Metode Belajar
dasarnya dimiliki oleh semua masalah dan merasa
Sambil Bermain
anak, hanya saja yang tertantang untuk
membedakan besar dan kecil 1) Tahap Persiapan Merumuskan menyelesaikan
persentase kepercayaan diri tujuan yang hendak dicapai berbagai masalah
pada masing-masing anak. Maka kemudian guru menjelaskan dalam kehidupan
dari itu perlu digunakan metode manfaat dari permainan yang akn sehari-hari.
yang sesuai untuk dapat dilakukan serta menentukan 3. Menggunakan media
mengembangkan rasa percaya
diri itu. macam kegiatan bermain, yang telah
menentukan ruang dan tempat dimodifikasi untuk
Kajian Literatur 2 : bermain, mempersiapkan bahan, menumbuhkan
alat atau media yang digunakan minat belajar dan
Joan Freeman dan Utami dalam bermain.
Munandar (1996) mendefinisikan membuat
2) Tahap pelaksanaan dalam tahap ini pembelajaran lebih
bermain sebagai suatu aktivitas
ada tiga langkah yang harus
yang membantu anak mencapai menarik.
perkembangan yang utuh, baik dilakukan, yaitu :
fisik, intelektual, sosial, moral a. Tahap Pembukaan.
dan emosional. Pada tahap ini guru memberikan
arahan kepada murid apa yang
Kajian Literatur 3 : harus dilakukan dan bagaimana
melakukannya
Hamalik (dalam Tarigan,
2016:12) mendefinisikan bahwa b. Tahap Pelaksanaan.
“Pemakaian alat peraga/media Pada tahap ini para murid
pembelajaran dalam proses memainkan permainan yang sudah
belajar-mengajar dapat ditentukan dengan mengikuti
membangkitkan minat dan rambu-rambu yang telah
rangsangan kegiatan belajar, dan ditentukan pula.
bahkan membawa pengaruh c. Tahap Penutupan.
psikologis terhadap siswa.” Pada tahap ini guru memberikan
reward kepada murid murid yang
Hasil wawancara : telah melakukan permainan
Bersama kepsek :Bapak Bakrin dengan baik dan benar.
L.Poku,S.Pd Selain memberi reward guru
Rekan Sejawat (guru pjok) : Pak memberikan arahan kepada anak
Arman,S.Pd yang belum baik dan benar dalam
1. Guru harus menggunakan bermain dan menyuruh
metode pembelajaran mengulangi lagi sampai bisa
dalam bentuk permainan melakukan dengan baik dan benar.

agar menarik perhatian


siswa.
2. Guru melakukan
pendekatan untuk
mengidentifikasi minat
bakat peserta didik.
3. Menyiapkan media ajar
yang menarik.
4. Memberikan motivasi
belajar belajar pada awal
dan akhir pembelajaran.
2 Masalah yang terpilih Berdasarkan kajian Penentuan solusi terkait penggunaan Berdasarkan hasil analisis
literatur dan wawancara Model Pembelajaran Project Based untuk meningkatkan
Kurangnya pengetahuan peserta solusi yang paling relevan Learning dan Media Aodio Visual pengetahuan dalam
didik dalam memahami dengan masalah, akar berdasarkan alasan sebagai berikut : pembelajaranmateri hidup
pembelajaran PJOK terkait materi penyebap masalah, 1. Sesuai dengan masalah sehat peserta didik,maka solusi
Budaya Hidup Sehat. karakteristik siswa dan yang diidentifikasi yaitu yang tepat yaitu:
materi pembelajaran
meningkatkan kemampuan 1. Guru menggunakan
adalah:
Kajian Literatur 1 : pemecahan masalah, model pembelajaran
Arends dalam Trianto (2011:68) Menggunakan model meningkatkan kolaborasi, Project Based
pembelajara Project Based meningkatkan keterampilan
menjelaskan bahwa pembelajaran
Learning (PJBL) dan media Learning yaitu
berdasarkan masalah merupakan mengelola sumber.
Audio Visual. model pembelajaran
pembelajaran dimana siswa 2. Model pembelajaran PJBL
lebih tepat dan sesuai yang berpusat pada
mengerjakan permasalahan yang
autentik dengan maksud untuk dengan materi Budaya siswa untuk
menyusun pengetahuan mereka Hidup Sehat. mengerjakan suatu
sendiri, mengembangkan inkuiri 3. Penggunaan media proyek atau
dan kemampuan berpikir tingkat pembelajaran audio visual aktivitas sehingga
tinggi, mengembangkan dapat membantu siswa dapat mencapai
kemandirian, dan rasa percaya memahami materi dengan
kompetensi sikap,
diri. baik.
pengetahuan serta
Kajian Literatur 2 : Langkah-langkah pembelajaran Project keterampilan sesuai
Menurut Sanjaya (2009:214) Based Learning (PJBL)
dengan tujuan
bahwa PBL dapat diartikan 1) Pertanyaan Mendasar
Guru menyampaikan topik dan pembelajaran.
sebagai rangkaian aktivitas
pembelajaran yang menekankan mengajukan pertanyaan bagaimana 2. Guru menggunakan
cara memecahkan masalah.
pada proses penyelesaian masalah media audio visual
2) Mendesain Perencanaan
yang dihadapi secara ilmiah. agar menumbuhkan
Produk
Guru memastikan setiap peserta minat belajar siswa
Kajian Literatur 3: didik dalam kelompok memilih dan karena pelajaran
Pengertian Media Audio Visual mengetahui prosedur pembuatan
Menurut Marshall Meluhan (2008: proyek/produk yang akan lebih menarik.
99) adalah bentuk perantara audio dihasilkan 3. Guru memberikan
visual yang digunakan oleh 3) Menyusun Jadwal motivasi dan reward
manusia untuk menyampaikan Pembuatan pada hasil belajar
atau menyebar ide, gagasan, atau Guru dan peserta didik membuat
kesepakatan tentang jadwal siswa.
pendapat sehingga ide, pendapat
atau gagasan yang dikemukakan pembuatan proyek (tahapan-
tahapan dan pengumpulan).
itu sampai kepada penerima yang
4) Memonitor Keaktifan dan
dituju.
Perkembangan Proyek
Guru memantau keaktifanpeserta
Hasil Wwancara didik selama melaksanakan proyek,
Bersama kepsek :Bapak Bakrin memantau realisasi perkembangan
L.Poku,S.Pd dan membimbing jika mengalami
Rekan sejawat: Ibu kesulitan.
Hatidjah,S.Pd,SD 5) Menguji Hasil
1. Guru harus Guru berdiskusi tentang prototipe
proyek, memantau keterlibatan
mempersiapkan peserta didik, mengukur
rancangan ketercapaian standar.
pembelajaran yang
6) Evaluasi Pengalaman Belajar
dapat Guru membimbing proses
mengembangkan pemaparan proyek, menanggapi
pengetahuan dan hasil, selanjutnya guru dan peserta
meningkatkan didik merefleksi/ kesimpulan.
motivasi belajar siswa.
2. Memberikan motivasi
belajar pada awal dan
akhir pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai