Anda di halaman 1dari 37

PROPOSAL

PERANCANGAN MEDIA KOMPANYE KESEHATAN MENTAL DAN ANTI


PERUNDUNGAN PADA ANAK SEKOLAH DASAR
Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Desain Komunikasi Visual Persuasif

Dosen Pengampu:
1. Dr. Anak Agung Gede Bagus Udayana, S.Sn., M.Si
2. I.B. Ketut Trinawindu, S.Sn., M.Erg
3. Agus Ngurah Arya Putraka, S.Sn., M.Sn

Disusun oleh:
KELOMPOK 4

1. Jessica Gumanti Swarai Gultom (202106043)


2. Komang Erika Maharani (202106057)
3. Desak Nyoman Indrianawati (202106077)
4. Seifi Yusila Albar (202106017)
5. I Gusti Agung Adelya Maharani (202106053)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR
OKTOBER 2022
i

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI........................................................................................................................i

BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1

1.1 Latar Belakang..............................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.........................................................................................................2

1.3 Tujuan...........................................................................................................................2

1.4 Manfaat.........................................................................................................................2

1.5 Ruang Lingkup Proyek Independen.............................................................................3

BAB II MITRA DAN TINJAUAN PUSTAKA..................................................................5

2.1 Gambaran Umum Mitra................................................................................................5

2.2 Tinjauan Pustaka dan Sumber.......................................................................................7

BAB III METODE.............................................................................................................16

3.1 Metode Penciptaan......................................................................................................16

3.2 Medium dan Media.....................................................................................................17

BAB IV PROSES PENCIPTAAN DAN KARYA............................................................19

4.1 Konsep........................................................................................................................19

4.2 Anggaran Biaya..........................................................................................................19

4.3 Tahapan Penciptaan....................................................................................................20

4.4 Deskripsi Karya..........................................................................................................21

4.5 Estetika Karya.............................................................................................................23

BAB V PENUTUP............................................................................................................30

5.1 Simpulan.....................................................................................................................30

5.2 Saran...........................................................................................................................30
ii

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................31

LAMPIRAN.......................................................................................................................32

LAMPIRAN 2....................................................................................................................33
1

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Manusia merupakan makluk sosial. Seperti yang dikemukakan oleh Aristoteles
Makhluk sosial merupakan zoon politicon, yang berarti menusia dikodratkan untuk
hidup bermasyarakat dan berinteraksi satu sama lain. Kita memerlukan orang lain dalam
hidup,dengan demikian sosialisasi merupakan suatu hal yang penting karena dapat
mempererat hubungan kita dengan masyarakat.
Kita mulai mendapatkan pendidikan karakter dan juga mengenal taktik berinteraksi
supaya bisa lebih dekat dengan banyak orang , ketika memasuki Sekolah Dasar/SD,
namun sering kali kita menemukan kasus dimana banyak anak-anak yang tidak peka
terhadap perasaan lawan bicaranya.
Tindakan anak-anak yang tidak peka akan dampak kata-kata atau tindakan mereka
ke orang lain ini merupakan hal yang sering dianggap remeh,namun kejadian seperti
ini dapat menimbulkan dampak yang besar terhadap lawan bicaranya di masa yang akan
datang, apalagi jika menggunakan kalimat atau tindakan yang tidak pantas. Yang
menjadi lawan bicara itu mungkin akan memberikan respon yang positif di awal ,misal;
tertawa, namun tertawa juga dapat disebabkan karena ketidaknyamanan, sehingga anak
yang tidak peka tadi merasa bahwa perilakunya/candaannya tidak salah atau bahkan
merasa kalau dia boleh bertindak/berkata seperti itu.Padahal kejadian seperti ini, pihak
yang menganggap hal tersebut sebagai candaan belaka akan mulai merasa bahwa
dirinya hebat,apalagi jika saat itu dikelilingi teman-temannya dam mereka juga ikut
tertawa,sehingga semakin lama oknum ini akan menjadi terlalu percaya diri dan
menganggap remeh lawan bicaranya. Tak jarang pula anak-anak menggunakan tindak
kekerasan pada orang lain karena menganggap remeh lawan bicaranya.
Adapun tindakan tersebut sudah termasuk ke dalam contoh perundungan, adapun
definisi perundungan menurut UNICEF adalah pola perilaku, bukan insiden yang terjadi
sekali-kali. Anak-anak yang melakukan perundungan biasanya berasal dari status sosial
atau posisi kekuasaan yang lebih tinggi, seperti anak-anak yang lebih besar, lebih
kuat, atau dianggap populer sehingga dapat menyalahgunakan posisinya. Anak-anak
yang paling rentan menghadapi risiko lebih tinggi untuk dirundung seringkali adalah
anak-anak yang berasal dari masyarakat yang terpinggirkan, anak-anak dari keluarga
berpenghasilan rendah, anak-anak dengan penampilan atau ukuran tubuh yang berbeda,
anak-anak penyandang disabilitas, atau anak-anak migran dan pengungsi.
Perundungan dapat menimbulkan dampak yang berbahaya dalam jangka panjang
bagi anak-anak. Selain efek fisik dari perundungan, anak-anak dapat mengalami
masalah kesehatan mental dan emosional, termasuk depresi dan kecemasan, yang dapat
menyebabkan penyalahgunaan narkoba dan penurunan prestasi di sekolah. (UNICEF).
Salah satu dampak buruk yang dihasilkan oleh tindak perundungan yaitu,
terganggunya mental health/kesehatan mental korban. Kesehatan mental bukanlah hal
yang sepele,itu merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan dan diajarkan dalam
proses perkembangan karakter anak, sehingga timbul kesadaran dalam diri seseorang
akan adanya batasan dalam berinteraksi dengan sesamanya. Tentunya bukan secara
paksaan atau hukuman yang berat, namun secara bertahap. Untuk itu Violet Project
menghadirkan sebuah upaya penanggulangan kasusperundungan berupa kampanye.
2

Kampanye sendiri adalah suatu proses yang dirancang secara sadar, bertahap dan
berkelanjutan yang dilaksanakan pada rentang waktu tertentu dengan tujuan
mempengaruhi khalayak sasaran yang telah diterapkan. (Pfau dan Parrot,1993).
Menurut Leslie B. Snyder, kampanye komunikasi adalah tindakan komunikasi yang
terorganisasi yang diarahkan pada khalayak tertentu, pada periode waktu tertentu guna
mencapai tujuan tertentu. (Gudykunst & Mody, 2002). Dengan demikian kampanye
merupakan salah satu bentuk sosialisasi kepada suatu golongan untuk mencapai tujuan
tertentu.

1.2 Rumusan Masalah


1.2.1 Apa media yang cocok digunakan dalam kampanye anti perundungan Violet
Project?
1.2.2 Bagaimana cara merancang media dalam kampanye anti
perundunganViolet Project?

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum:
Melalui Kampanye Violet Project ini kami Ingin
mengajarkan/mensosialisasikan kepada anak-anak SD tentang apa itu
perundungan,cara mengidentifikasinya,dampak perundungan terhadap orang lain
dan pentingnya kesehatan mental,sehingga mereka sadar dan tahu batasan saat
berinteraksi dengan orang lain,mau menjaga dan bukan menyakiti satu sama lain.
Dan dengan kampanye ini kami ingin mencegah terjadinya kasus perundungan di
jenjang pendidikan dan generasi selanjutnya.

1.3.2 Tujuan Khusus:


1.3.2.1 Untuk mengetahui media yang cocok digunakan dalam kampanye anti
perundungan Violet Project.
1.3.2.2 Untuk mengetahui cara merancang media dalam kampanye anti
perundunganViolet Project.

1.4 Manfaat
Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka media kampanye ini
diharapkan mempunyai manfaat mengenai pentingnya kasus perundungan baik secara
langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat dari laporan ini adalah sebagai
berikut :
1. Manfaat teoritis
Laporan ini diharapkan agar dapat memberikan manfaat secara teoritis,serta
sebagai sumbangan pemikiran bagi dunia pendidikan.

2. Manfaat praktis
Secara praktis penelitian ini dapat bermanfaat sebagai berikut :
a. Bagi penulis
Dapat menambah wawasan dan pengalaman langsung tentang media apa
yang cocok digunakan dalam kampanye anti perundungan pada jenjang sekolah
3

dasar.
b. Bagi guru
Dapat menambah pengetahuan dan sumbangan pemikiran tentang
perundungan dan pentingnya kesehatan mental para peserta didik.
c. Bagi peserta didik
Peserta didik sebagai sasaran utama, diharapkan dapat memahami dan
mengerti tentang perundungan dan tidak lagi menganggap hal tersebut sebagai
sebuah bercandaan. Dan anak dapat menolong dan melaporkan suatu kejadian
perundungan apabila hal tersebut terjadi pada mereka atau teman mereka di
masa depan.
d. Bagi sekolah
Sebagai bentuk dukungan terhadap gerakan anti-perundungan yang sering
di terapkan , serta manjadi inspirasi akan kegiatan yang dapat diselenggarakan di
sekolah berkaitan dengan pengajaran tentang pendidikan karakter siswa dan
siswi SDN 3 Sanur.

1.5 Ruang Lingkup Proyek Independen


Media yang kami garap dalam proyek ini , meliputi coorporate identity yang dibuat
sebagai identitas kampanye ini, berupa logo dan tagline. Beberapa stationery set,yang
merupakan salah satu media promosi melalui peralatan kantor/sebagai citra dari
kampanye violet project,yang dibawa oleh panitia. Merchandise yang akan diberikan
kepada siswa dan siswi yang ikut berpartisipasi dalam rangkaian acara/sosialisasi
dengan tujuan sebagai alat untuk memperluas jaringan/mengiklankan secara tidak
langsung ke masyarakat luas. Serta media kampanye berupa, poster, x-banner, banner,
instagram post dan instagram story template.
Penjabaran serta alasan kami memilih untuk menggarap media-media dalam proyek
ini, antara lain :
1.5.1 Coorporate identity :
a. Logo : alasan kami membuat logo adalah sebagai identitas dari kampanye.
b. Tagline : alasan kami membuat sebuah tagline adalah sebagai pesan singkat
yang merupakan kesimpulan/garis besar sosialisasi yang mudah diingat.

1.5.2 Stationery:
a. Name tag/ID card : alasan kami menggarap desain ID card/name tag
adalah,karena name tag merupakan salah satu unsur penting dalam
kegiatan,sebagai tanda pengenal saat berhadapan dengan banyak orang saat
acara/kegiatan sosialisasi.
b. Lanyard : alasan kami menggarap desain lanyard adalah sebagai pasangan
dari name tag.
c. Kartu nama : alasan kami menggarap desain kartu nama adalah sebagai tanda
pengenal setelah name tag/ID card dan juga menjadi salah satu media
promosi yang dapat di berikan pada orang lain.

1.5.3 Merchandise:
4

a. T-shirt : alasan kami memilih t-shirt sebagai merchandise yang diberikan


pada beberapa siswa yang ikut berpartisipasi dalam kegiatan adalah karena
biaya produksi t-shirt rentan lebih murah.
b. Tumbler minum : alasan kami memilih tumbler adalah salah satu benda yang
sering dibawa ke sekolah,karena banyak anak-anak dari SDN 3 Sanur
membawa tumbler mereka masing-masing pada jam istirahat, maka dari itu
diharapkan agar tumbler ini bisa dipergunakan sekaligus dapat menjadi
media untuk promosi kampanye.
c. Pencil case/kotak pensil : alasan kami menggarap desain kotak pensil adalah
karena kotak pensil adalah salah satu barang yang penting untuk dibawa saat
belajar di sekolah, yang digunakan untuk menyimpan alat tulis.
d. Sticker : alasan kami memilih stiker adalah karena sticker bisa ditempel
dimana saja.

1.5.4 Media kampanye:


a. Poster : alasan kami menggarap desain poster adalah sebagai media
penyampaian pesan yang mengedukasi tentang anti perundungan dan berani
berbicara tentang keluh kesah mereka.
b. Banner : alasan kami memilih banner adalah sebagai media penjelas kegiatan
kampanye yang dilakukan di sekolah tersebut.
c. X-banner : alasan kami memilih x-banner adalah, karena banner akan
diletakkan di dalam area sekolah,maka x-banner akan di letakkan di depan
gerbang masuk sekolah sebagai daya tarik dari area luar sekolah.
d. Instagram post : alasan kami memilih untuk membuat konten instagram
adalah sebagai media promosi online.
e. Instagram story template : alasan kami mmbuat instagram story template
adalah, sebagai dokumentasi hari sosialisasi.
5

BAB II
MITRA DAN TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Gambaran Umum Mitra


Adapun mitra yang kami gandeng adalah salah satu sekolah dasar yang terletak di
Kota Denpasar yaitu SD Negeri 3 Sanur. SD Negeri 3 Sanur adalah satuan pendidikan
dengan jenjang SD di Sanur Kauh, Kecamatan Denpasar Selatan, Kota Denpasar, Bali.
Dalam menjalankan kegiatannya, SD Negeri 3 Sanur berada di bawah naungan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Sekolah dasar ini beralamat di Jln. Batur Sari
IV. Gg. Dura, Sanur Kauh, Kec. Denpasar Selatan, Kota Denpasar, Bali, dengan kode
pos 80228. SD Negeri 3 Sanur memiliki gedung sekolah yang terdiri dari 6 ruang kelas
belajar, 1 ruang perpustakaan, 1 ruang guru, dan 1 ruang kepala sekolah. SD Negeri 3
Sanur memiliki 254 orang siswa aktif pada tahun 2022 dan memiliki akreditasi B.
Dari 254 siswa aktid di SD Negeri 3 Sanur, diambil sampel sebanyak 30 orang
dengan perwakilan masing-masing 5 orang dari setiap kelas dari kelas 1 sampai kelas
6. Adapun data yang kami peroleh sebagai berikut :
6

No. PERTANYAAN YA TIDAK


1. Apakah kamu tahu apa itu perundungan (bullying)? 23 7
2. Apakah kamu tahu apa itu kesehatan mental? 10 20
3. Apakah kamu pernah diejek secara terus menerus oleh 17 13
temanmu?
4. Apakah kamu sering menceritakan apa yang terjadi di 20 10
sekolah kepada orang tuamu?
5. Apakah kamu pernah melihat temanmu diejek secara terus 21 9
menerus oleh teman lain?
6. Apakah kamu pernah melaporkan temanmu yang nakal 25 5
kepada guru?

Dari data di atas dapat disimpulkan bahwa siswa-siswa SD Negeri 3 Sanur banyak
yang sudah mengetahui tentang perundungan, karena menurut kepala sekolah, guru-
guru di SD Negeri 3 Sanur selalu membekali murid-muridnya dengan pendidikan
karakter. Meskipun begitu, masih banyak anak-anak yang mengalami diejek temannya
secara terus-menerus dan mereka juga melihat temannya diejek secara terus menerus.
Edukasi lebih dalam tentang perundungan pantas dilaksanakan di SD Negeri 3 Sanur
karena dengan begitu anak juga dapat mengetahui perbedaan teman yang bercanda dan
teman yang memang suka merundung teman lain.

7. Apakah kamu tertarik untuk dijelaskan lebih lanjut tentang 22 8


apa itu perundungan dan kesehatan mental?
8. Apakah kamu tertarik untuk mengikuti lomba 15 15
7

menggambar sekaligus mengetahui lebih banyak tentang


perundungan dan kesehatan mental?
9. Jika melihat sebuah poster, apakah kamu lebih tertarik 25 5
melihat poster dengan banyak gambar?
10. Apakah orang tua atau orang di sekitarmu menggunakan 27 3
instagram?
11. Apakah kamu tertarik mengetahui lebih banyak tentang 13 17
perundungan dan kesehatan mental melalui postingan di
instagram?

Dari data di atas dapat diambil kesimpulan, bahwa banyak siswa-siswi SD Negeri 3
Sanur yang tertarik untuk mengetahui lebih dalam tentang perundungan dan kesehatan
mental, begitu juga dengan kegiatan lomba menggambar, setengah dari responden
tertarik untuk mengikuti lomba. Dan juga, hampir seluruh responden menjawab lebih
tertarik dengan poster yang didominasi oleh ilustrasi, data ini dapat dijadikan landasan
dalam mendesain media.

2.2 Tinjauan Pustaka dan Sumber


2.2.1 Teori Branding
Anholt (2003), Branding adalah kegiatan membangun sebuah brand. Membuat
identitas, termasuk logo, merupakan salah satu kegiatan branding. Branding adalah
proses mendesain, merencanakan, dan mengkomunikasikan nama serta identitas dengan
tujuan membangun atau mengelola reputasi.
Landa (2006), pengertian branding adalah bukanlah sekedar merek atau nama
dagang dari sebuah produk, jasa, atau perusahaan. Namun semuanya yang berkaitan
dengan hal-hal yang kasa mata dari sebuah merek mulai dari nama dagang, logo, ciri
visual, citra, kredibilitas, karakter, kesan, persepsi, dan anggapan yang ada di benak
masyarakat tentang perusahaan tersebut.
Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa branding adalah suatu kegiatan
yang dilakukan seseorang atau perusahaan untuk membangun citra yang baik tentang
perusahaannya dan mudah diingat kepada khalayak ramai.

2.2.2 Brand Identity (Identitas Merek)


Brand identity merupakan asosiasi merek yang unik yang menunjukkan janji
kepada konsumen. Agar menjadi efektif, identitas merek perlu beresonansi dengan
konsumen, membedakan merek dari pesaing, dan mewakili apa organisasi dapat dan
akan lakukan dari waktu ke waktu. (Ghodeswar, 2008).
Elemen brand adalah upaya visual bahkan kadangkala fisik yang bertindak
mengidentifikasi dan mendeferensiasi suatu produk atau jasa perusahaan. Elemen brand
formal seperti nama, jenis logo, dan slogan bersatu membentuk identitas visual suatu
brand atau perusahaan. (Kotler & Pfoertsch, 2008). Beberapa elemen brand identity
adalah sebagai berikut:
a.) Nama Brand
Nama brand adalah aspek utama atau yang menjadi wajah dari suatu
8

produk, nama brand akan digunakan pada produk dan jasa dan akan menjadi
sebuah aset berharga. Nama brand akan menjadi bentuk komunikasi antara
perusahaan dengan konsumen yang mana nama brand tersebut akan menjadi
aspek penting yang membentuk citra sebuah perusahaan (Kotler dan Pfoertsch,
2008).

b.) Logo
Logo adalah bentuk grafis dari nama brand. Logo sendiri tidak tidak dapat
disepelekan kekuatannya karena pada dasarnya manusia lebih mudah mengingat
citra dari suatu merek dan simbol itu sendiri. Logo dengan citra yang kuat
secara tidak langsung membangun kesadaran akan identitas sebuah merek dan
lebih mudah diingat (Kotler dan Pfoertsch, 2008).

c.) Slogan (tagline)


Slogan adalah kata-kata yang digunakan untuk menyertai nama brand,
slogan ini biasanya menggunakan kata-kata atau kalimat yang mudah diingat
dengan tujuan menciptakan komunikasi pemasaran. Selain itu, tujuan utama dari
slogan yaitu untuk mendukung citra dari sebuah brand. (Kotler dan Pfoertsch,
2008).

d.) Kisah Merek


Kisah dapat menjadi lebih dan lebih penting dalam kehidupan perusahaan.
Sebagai suatu konsep, kisah bahkan memenangkan tempat berpijak yang
penting dalam perdebatan tentang cara brand masa depan akan dibentuk. Jika
kalianmenginginkan merek tersebut menjadi benar-benar spesial dan bahkan
tumbuh menjadi besar, maka kalian sangat memerlukan kisah merek seperti
legenda terkait dengan bagaimana perusahaan dimulai.(Kotler dan Pfoertsch,
2008).

2.2.3 Teori Kampanye Sosial


Menurut Rogers dan Storey dalam Venus (2004:7) definisi kampanye sosial
adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan perorangan atau organisasi dengan
terencana dan memiliki tujuan untuk menciptakan perubahan yang lebih baik dalam
kurun waktu tertentu.
Segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh prinsip persuasi, yaitu
mengajak dan mendorong publik untuk menerima atau melakukan sesuatu yang
dianjurkan atas dasar kesukarelaan. Pengertian secara umum tentang istilah kampanye
yang dikenal sejak tahun 1940-an yaitu, campaign is generally exemply persuasion in
action (Kampanye secara umum menampilkan kegiatan yang bertitik tolak untuk
membujuk), dan lebah banyak dikemukakan beberapa ilmuan, ahli dan praktisi
komunikasi (Rosady Ruslan, 2005:23).
Kampanye kesehatan mental yang berfokus pada kasus perundungan pada anak
Violet project ini akan mengadakan 2 jenis kampanye yaitu dengan berkampanye masal
melalui media digital dan sosialisasi kepada anak sekolah dasar.
9

2.2.4 Teori Desain Komunikasi Visual


Dikutip dari Kusrianto, Adi dalam buku Pengantar Desain Komunikasi Visual
(2007:2), Desain komunikasi visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan
mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media
untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-
elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna dan
layout (tata letak/perwajahan).
Terapan teori Desain Komunikasi Visual dalam kampanye sosial Violet Project ini
lebih berfokus pada navigasi yang lebih fun namun edukatif dan informatif.
Penyampaian kampanye kepada masyarakat ini tidak terlepas kaitannya dengan konsep
komunikasi dan media komunikasi. Dalam artian, kampanye selalu berkaitan dengan
komunikasi dan usaha penyebaran pesan pesan yang memperbincangkan tentang
dimensi perubahan pada individu dan masyarakat. Seperti yang dikatakan oleh Roger
dan Storey (1987) menjelaskan kampanye sebagai rangkaian tindakan komunikasi yang
terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak
yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu.

2.2.5 Teori Media Komunikasi


Media komunikasi adalah suatu alat atau sarana yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Menurut Kustadi Suhandang,
(2005: 86) "untuk memperluas khalayak sasaran, tentunya media yang perlu digunakan
adalah media massa". Berbeda dengan media personal communication, media massa
terbagi dalam tiga golongan menurut sifatnya, yaitu yang bersifat auditif atau lisan yang
juga disebut the spoken word, bersifat visual atau perpaduan gambar atau tulisan
dengan suara. Namun kini orang banyak mengenalnya sebagai media cetak seperti surat
kabar, majalah dan barang-barang cetakan lainnya dan media elektronik seperti radio,
televisi, film dan Internet.
Dalam penerapannya terhadap Violet Project ini sendiri, media yang dipilih dalam
mengkomunikasikan pesan kepada masyarakat khususnya anak anak adalah sosialisasi
atau ruang dimana proses internalisasi nilai, norma, dan tata kelakukan yang membentuk
kepribadian seseorang berlangsung. Sedangkan kepada masyarakat umum Violet Project
menggunakan media cetak berupa poster yang paling utama, dan media digital berupa
sosial media Instagram.

2.2.6 Teori Tipografi


Tipografi menurut Dendi Sudiana adalah elemen grafis yang paling mudah dibaca.
Tetapi melalui kata-kata yang terdiri dari surat untuk surat, mereka mengarahkan
pembaca untuk memahami pesan atau ide. Tipografi merupakan elemen penting dalam
desain yang menciptakan rasa kesatuan yang menyatu dengan elemen desain lainnya.
Pemilihan font yang sesuai dengan tema, konsep, atau gaya ilustrasi sangat berpengaruh
terhadap estetika desain secara keseluruhan. Ada beberapa faktor yang perlu
dipertimbangkan tentang sistem keterbacaan yang mempengaruhi tipografi, diantaranya
yaitu:
10

1. Legibility : Huruf yang dipilih jelas bentuknya


2. Readability : Huruf yang dipilih mudah dibaca
3. Visibility : Huruf yang dipilih mudah terlihat
4. Clarity : Huruf harus memperhatikan kejelasan

Sasmara Timothy (2007:15) mengatakan untuk menggunakan maksimal dua typeface


family, atau selebih-lebihnya tiga typeface. Oleh karena itu, dalam pemilihan tipografi
yang akan diaplikasikan ke media Violet Project ini menggunakan 3 jenis fonts yang
dapat dikelompokkan sebagai berikut:

Gambar 1.1 Jenis typeface beserta penempatannya (Sumber:


http://thesolopreneursociety.com)

a) Headline (Judul) Kepala tulisan,


merupakan pesan verbal yang paling ditonjolkan dan diharapkan dibaca pertama
kali oleh target audiens. Posisinya bisa di mana saja, tidak selalu di bagian atas
meskipun namanya head (kepala), Supriyono (2010:131). Headline dalam salah satu
poster Violet Project misalnya menggunakan teks “Kamu ga apa - apa?” dengan fonts
handwritten Kulhu Regular. Dipilih karena visual font ini mirip dengan jenis tulisan
anak anak yang merepresentasikan tema yang sesuai dengan Violet Project yaitu
menyenangkan.

b) Sub Headline (Subjudul)


merupakan penjelas headline. Letaknya bisa di bawah maupun di atas headline
(disebut juga overline). Biasanya mencerminkan materi dalam teks. Dalam
penggunaan poster yang samasub headline ditaruh di bawah headline dimana teksnya
berbunyi “Kalau temanmu sedih, tanyain ya mereka baik baik aja atau nggak”
menggunakan font Sweet Cup Cake dimana pemilihan font ini didasarkan pada
penyeimbang font pertama yakni visualisasi font lebih sederhana walaupun sama sama
jenis handwritten yang menyerupai tulisan anak anak.
11

Gambar 1.2 Jenis font beserta contohnya (Sumber:


http://kiedayat.com)

c) Signature (Identitas)
adalah salah satu unsur yang memberi bobot dalam sebuah desain. Selain memuat
ciri khas brand tertentu, signature juga menjadi penarik perhatian audiens, terutama
yang mencari prestise lewat merek tersebut. Signature dalam poster yang sama yaitu
berupa anjuran untuk mengunjungi laman Instagram untuk mengakses info
selengkapnya.

2.2.7 Teori Warna


Tidak seperti tipografi, warna merupakan variabel penting dan berpengaruh dalam
desain grafis karena kemampuannya untuk menyampaikan emosi yang berbeda,
memberikan isyarat tertentu, dan membuat koneksi dengan pembaca. Warna dapat
dilihat secara fisik secara objektif sebagai karakteristik cahaya yang dipancarkan atau
secara subjektif secara psikologis sebagai bagian dari persepsi visual (Dr. Sadjiman
Ebdi Sanyoto, 2005). Tidak ada yang mengatur suasana hati lebih cepat daripada warna
(Sutton dan Whelan, 2003). Berdasarkan hal ini, penggunaan warna sangat
mempengaruhi psikologi audiens. Teori Brewster mengemukakan bahwa, “Warna-
warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder,
tersier dan warna netral”. Kelompok warna tersebut disusun dalam sebuah lingkaran
warna brewster yang menjelaskan mengenai teori komplementer, split komplementer,
triad, serta tetrad.

a) Warna Primer
J. C. Le Blon tahun 1731 menemukan warna primer Merah, Kuning dan Biru
dalam warna pigmen. Ini merupakan titik awal dari teori Merah kuning biru sebagai
12

warna utama. Kemudian teori Le Blon dikembangkan oleh Mozess Harris dengan
membuat warna sekundernya. Warna primer adalah warna utama yang terdiri dari biru,
merah, dan kuning yang disebut juga sebagai Hue. Ketiga warna dasar ini adalah warna
yang bisa dikombinasikan dan menghasilkan warna-warna turunan lainnya.

Gambar 2.1 Warna Primer (merah, kuning biru) (Sumber:


https://kuliahdesain.com)

b) Warna Skunder
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi 1:1.
Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18). Warna-warna yang dihasilkan dari
percampuran warna-warna primer (biru, merah, dan kuning) dalam satu ruang warna.
Hasil pencampuran warna primer bisa dilihat dari tabel dan gambar berikut.

Gambar 2.3 Warna Skunder (Ungu, Oranye, Hijau) (Sumber:


https://www.pngegg.com)
c) Warna Tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna
sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna
13

kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah,
kuning dan biru.

Gambar 2.3 Warna Tersier (Sumber:


https://www.pngegg.com)

Warna utama yang digunakan dalam pembentukan identitas dari Violet Project ini
adalah warna Violet. Yaitu percampuran warna antara warna merah dan ungu yang
cenderung lebih ke biru. Warna violet ini sendiri dipilih berdasarkan filosofi dari nama
proyek itu sendiri dimana kita sebagai pengkampanye menempatkan diri sebagai
jembatan yang menyatukan merah yang merepresentasi kemarahan, dan biru yang
merepresentasi kesedihan, menjadi violet atau ungu muda.

Gambar 2.4 Perbedaan Warna Ungu dan Violet (Sumber:


https://www.hipwee.com)
d) Warna Netral

teori warna Brewster warna pokok adalah warna netral. Seperti yang sudah dibahas
di atas, warna netral merupakan hasil dari campuran warna dasar, yaitu merah, biru, dan
kuning dengan perbandingan 1 : 1 : 1. Selain itu, perpaduan warna primer dan tersier
juga akan menghasilkan warna netral. Pada sistem pencampuran warna cahaya adiktif,
campuran ketiga warna primer akan menghasilkan warna
14

kelabu. Sedangkan dalam pencampuran substraktif, maka akan menghasilkan warna


cokelat, kelabu, atau hitam.

Gambar 2.4 Perbedaan Warna Ungu dan Violet (Sumber:


http://irfanjulio.blogspot.com)
2.2.8 Teori Ilustrasi
Ilustrasi adalah seni gambar yang dipergunakan untuk memberikan penjelasan atau
maksud tujuannya secara visual (Kusrianto, 2007:140). bisa juga disebut sebagai hasil
visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi atau teknik seni
rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud
adalah bentuk. Dalam situasi tertentu, (Surianto Rustan, S.Sn, 2009:24)
Ilustrasi yang digunakan dalam media kampanye Violet Project ini adalah ilustrasi
digital yang visualnya berupa abstract illustrated style dengan menampilkan karakter
yang akan diterapkan dalam setiap media yang digunakan. Karakter tersebut berbentuk
seorang kartun anak yang sedang duduk, berangkulan dengan temannya dan melambai
yang disesuaikan penggunaannya dalam setiap konteks media.
Seni abstrak menggunakan warna serta bentuk dengan cara yang non
representasional. Istilah dari seni abstrak ini telah dikenal sejak awal abad ke 20 dan
aliran yang berusaha untuk melepaskan diri seniman dari sensasi serta asosiasi figuratif
mengenai suatu objek. Seni abstraksionisme dapat diartikan pula sebagai suatu aliran
yang berusaha untuk melepaskan diri dari segala bentuk sensasi maupun asosiasi
figuratif dari suatu objek. Aliran abstraksionisme juga dapat diartikan
15

sebagai seni yang tidak mudah untuk dipahami, apabila hanya dilihat dengan sekilas
saja. Hal ini dikarenakan, seni abstrak tidak berbentuk realistis serta tidak naturalis.
Menurut Louis Fichner dalam Understanding Art tahun 1995, seni abstrak adalah bentuk
penyederhanaan atau pendistorsian dari bentuk lainnya. Sehingga hanya ada esensi saja
yang hadir dalam lukisan ketika seniman berusaha untuk menggambarkan bentuk alam
maupun objek lainnya yang diabstraksikan

Gambar 2.5 Contoh Style Abstract Design oleh Peter Bankov tahun 2016
(Sumber: https://archive.tdc.org)
16

BAB III METODE

3.1 Metode Penciptaan


Terdapat beberapa tahapan dalam proses pembuatan media yang kami lakukan,
yaitu:
1. Collect Information
a. Kebutuhan mitra
Kebutuhan yang diperlukan mitra yaitu media yang dapat menarik
perhatian anak-anak sekolah dasar untuk belajar lebih banyak tentang
perundungan dan dampaknya terhadap kesehatan mental.
b. Target sasaran kampanye
Target sasaran utama yang ingin dituju adalah seluruh siswa SD Negeri 3
Sanur.
c. Kebutuhan media
Media yang akan digunakan pada kampanye ini yaitu logo, maskot,
banner, x-banner, poster, lanyard, kartu nama, kotak pensil, botol minum,
stiker, T-shirt, postingan instagram, dan template instagram story.
d. Referensi desain Ide desain yang ingin digunakan adalah cerah, ceria, dan
menyenangkan agar cocok dengan anak-anak.
e. Waktu peluncuran media
Waktu peluncuran media dilakukan bertepatan dengan dilaksanakannya
kampanye yaitu pada bulan Agustus, dilaksanakan pada jeda setelah
penilaian tengah semester.

2. Concepting
a. Moodboard
1) Style Design
Style design yang digunakan dalam media kampanye violet
project adalah ilustrasi abstrak.
2) Tipografi
Tipografi yang akan digunakan pada media kampanye adalah
handwritten yaitu tipografi yang terlihat seperti tulisan tangan dan juga
digunakan tipografi sans serif yaitu jenis huruf yang tidak memiliki
kait pada bagian ujung.
3) Color pallete
Warna yang digunakan pada media kampanye adalah warna pastel
dan didominasi warna ungu sesuai dengan nama kampanye ini sendiri.
Warna pastel dipilih karena warna pastel merupakan warna yang
lembut dan ramah di mata anak-anak.
4) Elemen ilustrasi
Elemen ilustrasi yang digunakan adalah elemen ilustrasi yang
berupa garis-garis dan gambar-gambar abstrak.
17

3.2 Medium dan Media


Medium yang digunakan dalam perancangan media kampanye Violet project
ini diantaranya adalah perangkat laptop dan ponsel. Segala pembuatan desain
menggunakan software Coreldraw X7 dan pembuatan tampilan preview dari desain
atau Mockup menggunakan Adobe Photoshop 2019. Medium ini selanjutnya akan
berperan dalam terwujudnya desain kampanye yang akan diwujudkan dalam bentuk
cetak. Sedangkan media yang digunakan dalam perancangan media kampanye
Violet Project ini diantaranya:

3.2.1.Corporate identity.
Menurut Blauw (1989) dalam (Van Riel, 1995:30), corporate identity
merupakan keseluruhan arti visual dan non visual yang digunakan oleh suatu
perusahaan untuk menunjukkan dirinya kepada seluruh kelompok sasaran.
Untuk menunjukkan visual yang dapat menjadi bahan pengingat bagi
masyarakat dan audiens, kami membuat logo dan tagline yang
merepresentasikan visi dan misi dari Violet Project ini. Logo yang telah
dibuat akan diaplikasikan pada tiap media yang digunakan, termasuk ke
dalam media kampanye, merchandise maupun stationery. Sedangkan tagline
bersifat lebih opsional atau fleksibel, menyesuaikan dengan media dan bisa
diganti visual dengan hanya menyertakan tagline dengan font yang sesuai
dengan desain media.

3.2.2. Merchandise
Merchandise adalah produk-produk yang dijual peritel kepada
konsumen dalam gerainya kepada konsumen, sedangkan merchandising
dapat diartikan sebagai upaya pengadaan dan penanganan barang (Sudjana,
2005). Merchandise dalam perancangan media kampanye Violet Project ini
lebih berfokus sebagai hadiah atau reward yang akan diberikan kepada anak
sd sebagai sasaran kampanye setelah tim dari Violet Project melakukan
sosialisasi ke SDN 3 Sanur, Denpasar bali. Merchandise yang dibagikan
berupa kotak pensil yang berbahan dasar kain dengan penerapan desain
menggunakan cara sablon atau print. Kemudian tumbler minum yang akan
direalisasikan menggunakan bahan dasar plastik, dan stiker vinyl mengingat
anak anak cenderung tertarik dengan stiker. Merchandise yang terakhir
berupa T-shirt yang juga akan dikenakan oleh panitia pelaksana sosialisasi.
T-shirt akan direalisasikan menggunakan bahan dasar cotton combed 70s,
mengikuti ukuran pabrik yakni S, M, L dan XL.

3.2.3. Stationery
Stationery adalah peralatan kantor yang dicetak dan merupakan gambar
yang harus didesain agar menarik dan menggambarkan citra perusahaan.
Stationery dalam perancangan media kampanye violet project ini berupa
kartu nama yang akan dicetak menggunakan kertas art paper 300 gsm,
lanyard bermotif logo violet berbahan dasar kain dan juga id card yang akan
18

dikenakan panitia pelaksana saat terjun ke SDN 3 Sanur, Denpasar Bali


sebagai tanda pengenal. Id card juga akan menggunakan media kertas art
paper 200 gsm dengan ukuran B4.

3.2.4. Media kampanye online dan offline


Media kampanye yang akan ditujukan langsung baik kepada sasaran
kampanye yakni anak SDN 3 Sanur, denpasar bali maupun kepada
masyarakat umum dibagi menjadi 2, yakni media online berupa post
instagram 1:1 dan instagram story berukuran 16:9. media cetak atau offline
media yang digunakan yakni poster berjumlah 3 dengan tema bahasan yang
berbeda namun masih seputar ajakan untuk bersuara dalam perundungan.
Poster berukuran A3 dan akan direalisasikan atau dicetak menggunakan
kertas art paper 200 gsm. Ada juga banner dengan material flexi china yang
akan dipasang outdoor, dan x banner yang ditampilkan pada ruang kelas saat
pelaksanaan sosialisasi.
19

BAB IV
PROSES PENCIPTAAN DAN KARYA
4.1 Konsep
Konsep sebuah desain adalah suatu jalan yang harus dilalui di dalam urutan
perancangan. Konsep juga berfungsi untuk menghasilkan ekspresi dalam wujud
perancangan (Suprapto, 1979: 5-6) Konsep desain yang akan diterapkan dalam
perancangan media kampanye Violet Project ini adalah playful design dengan
pendekatan edukatif. Dikutip dari kamus oxford, playful merupakan kata dalam bahasa
inggris yang memiliki padanan kata sebagai berikut:
Fun : lucu
Happy : menyenangkan
Playful desain mengacu pada penggunaan elemen desain yang beragam dan
cenderung berwarna cerah dengan mengedepankan konsep estetika desain yang tidak
membosankan untuk dilihat. Elemen-elemen desain yang beragam tersebut digunakan
untuk menghibur pengguna dan menimbulkan respons emosional. Sedangkan
pendekatan edukatif bertujuan untuk mengembangkan kemampuan masyarakat sehingga
masyarakat yang bersangkutan dapat memecahkan masalah yang dihadapi. Dalam hal
ini, pemilihan konsep playful disesuaikan dengan sasaran utama kampanye Violet
Project yakni anak SD. Penggunaan warna kuning yang cerah difokuskan untuk
menyeimbangkan warna utama yakni violet yang cenderung lebih soft. Selain itu,
penggunaan ilustrasi abstrak berupa karakter yang menyerupai anak anak dengan
menampilkan ekspresi tertentu juga menjadi variasi dalam konsep playfull design yang
diambil.
Dari konsep playful ini, penerapannya dalam media dikembangkan lagi dengan
pemilihan kata kata yang kids friendly. Pemilihan kata kata dalam media juga
disesuaikan dengan anak anak, yakni menggunakan bahasa yang mudah dipahami, non
formal dan terkesan lembut sehingga sesuai dengan pendekatan edukatif, dan lebih
menarik untuk anak anak.

4.2 Anggaran Biaya


No Jenis Pengeluaran Volume Harga Satuan Total (Rp)
(Rp)
ID Card 5 5000 25.000
Lanyard 5 5000 25.000
Kartu Nama 5 15.000 75.000
T-Shirt 10 60.000 600.000
Tumblr Minum 10 20.000 200.000
Kotak Pensil 15 15.000 225.000
Stiker 50 1000 50.000
Poster 10 5000 50.000
Banner 1 40.000 40.000
X-banner 1 50.000 50.000
Total 1.340.000
20

4.3 Tahapan Penciptaan


1. Collect Information (mengumpulkan informasi)
a) Kebutuhan mitra
Kebutuhan yang diperlukan mitra yaitu media yang dapat menarik perhatian
anak-anak sekolah dasar untuk belajar lebih banyak tentang perundungan dan
dampaknya terhadap kesehatan mental, media belajar yang tidak terlalu formal
sehingga tidak terkesan kaku dan anak-anak dapat belajar dengan santai.
b) Target sasaran kampanye
Target sasaran utama yang ingin dituju adalah seluruh siswa SD Negeri 3 Sanur.
c) Kebutuhan media
Media yang akan digunakan pada kampanye ini yaitu logo, maskot,
banner,x-banner,poster, lanyard, kartu nama, kotak pensil, botol minum, stiker,
T-shirt, postingan instagram, dan template instagram story.
d) Referensi desain
Ide desain yang ingin digunakan adalah cerah, ceria, dan menyenangkan agar
cocok dengan anak-anak.
e) Waktu peluncuran media
Waktu peluncuran media dilakukan bertepatan dengan dilaksanakannya
kampanye yaitu pada bulan Agustus, dilaksanakan pada jeda setelah penilaian
tengah semester.

2. Concepting
3. Moodboard

3.3 Style Design


Style design yang digunakan dalam media kampanye violet project adalah
ilustrasi abstrak.

3.4 Tipografi
Tipografi yang akan digunakan pada media kampanye adalah handwritten yaitu
tipografi yang terlihat seperti tulisan tangan dan juga digunakan tipografi sans serif
yaitu jenis huruf yang tidak memiliki kait pada bagian ujung. Kedua tipografi ini
memberikan kesan santai dan tidak kaku.
21

3.5 Color pallete


Warna yang digunakan pada media kampanye adalah warna pastel dan didominasi
warna ungu sesuai dengan nama kampanye ini sendiri. Warna pastel dipilih karena
warna pastel merupakan warna yang lembut dan ramah di mata anak-anak.

3.6 Elemen ilustrasi


Elemen ilustrasi yang digunakan adalah elemen ilustrasi yang berupa garis-garis
dan gambar-gambar abstrak.

4.4 Deskripsi Karya


a. Logo
Logo yang kami buat adalah jenis logo gabungan/penggabungan dari logogram yang
merupakan logo dengan ilustrasi objek dan logotype yang merupakan logo yang
berbentuk tulisan. Pada logotype terdapat ilustrasi sebuah TOA yang kegunaannya
adalah sebagai alat pengeras suara yang memberi makna berani
bersuara/menyuarakan apa yang terjadi terhadap korban perundungan. Disamping
TOA ada logotype yang bertuliskan violet yang merupakan nama kampanye.

b. Tagline
22

Tagline yang kami buat yaitu speak up,stand up,level up dengan arti berani
bersuara,berani melindungi dan menghindari tidak perundungan serta berkembang
bersama.

c. Name tag/ID card


Desain yang kami buat terdapat 2 sisi, bagian depan dan bagan belakang. Pada
bagian depan berisikan logo, foto panitia, nama panitia, nomor ID, e-mail, dan
hashtag untuk tagline. Sedangkan bagian belakang ID card
berisikan QR code yang bertujuan untuk memudahkan orang-orang untuk
mengunjungi situs sosial media dari kampanye violet project ini.

d. Lanyard
Desain dari lanyard ini sendiri kami membuat opsi 2 warna yaitu warna putih dan
ungu, dengan menampilkan logo dari kampanye.

e. Kartu nama
Pada kartu nama terdapat 2 sisi, yaitu sisi depan dan sisi belakang. Pada bagian
depan kartu nama terdapat ilustrasi dari violet project beserta logo dan tagline. Pada
bagian belakang terdapat penjelasan singkat tentang violet project, logo, nomor yang
bisa dihubungi serta akun instagram violet project.

f. T-shirt
Pada t-shirt terdapat 2 sisi, yaitu sisi depan dan sisi belakang. Pada sisi depan
terdapat logo kampanye. Sedangkan pada sisi belakang terdapat ilustrasi karakter
yang digambarkan dengan teknik sketch, beberapa coretan abstrak dan juga pesan
tidak boleh melakukan tindak kekerasan.

g. Tumbler minum
Pada desain tumbler minum ada pilihan 2 warna yaitu kuning dan ungu. Kami
memberikan illustrasi karakter beberapa sketch dan kata kata seperti bla bla bla dan
nye nye yang merupakan salah satu cara untuk memblokade ejekan orang lain
terhadap kita, serta pesan untuk mencegah tindak kekerasan yang dibuat dengan
ukuran yang lebih besar.

h. Pencil case/kotak pensil


Pada kotak pensil kami memberikan ilustrasi karakter, beberapa sketch dan kata kata
yang merupakan salah satu cara untuk memblokade ejekan orang lain terhadap kita,
dibuat dengan ukuran tulisan yang lebih kecil dibanding dengan teks pesan untuk
mencegah tindak kekerasan.

i. Stiker
Kami menggunakan ilustrasi karakter,teks pencegahan tindak kekerasan,teks
pencegahan berkata kasar beserta tagline.
23

j. Poster
Kami membuat 3 tipe poster, yaitu poster untuk menanyakan keadaan anak, poster
untuk memberikan keberanian bagi anak untuk melaporkan tindak perundungan
yang terjadi, dan poster yang meyakinkan bahwa mereka tidak sendirian/ada orang
yang mau membantu dan mendengarkan keluh kesah mereka. Ketiga poster tersebut
mencantumkan logo, ilustrasi karakter, serta QR code untuk sosial media dari violet
project.

k. Banner dan x-banner


Untuk desain banner terdapat logo dari kampanye violet project, teks kerterangan
kegiatan yang akan dilakukan, ilustrasi karakter, hashtag dari tagline.

l. Instagram post
Untuk instagram post kami membuat desain per baris /3 post dengan thumbnail yang
bersambung. Pada post instagram menampilkan pengenalan terhadap kampanye
violet project dengan ilustrasi karakter dan logo kampanye.

m. Instagram story template


Pada instagram story template desain yang kami gunakan adalah bentuk border
dengan garis abstrak berwarna kuning dan ungu, dengan logo, ilustrasi karakter,
keterangan kegiatan di hari keberapa yang pada bagian tengah merupakan rekaman
dokumentasi hari tersebut.

4.5 Estetika Karya


1. Logo

Logo berupa gabungan wordmark dan logogram dari gambar toa yang
memvisualisasikan kata “menyuarakan”. dan nama dari project yaitu
“VIOLETPROJECT” beserta tagline. Penggunaan warna ungu menjadi representasi dari
nama lain dari kata Violet yaitu ungu. Kata VIOLET mempresentasikan sebuah
jembatan, karena violet dalam artian umum merupakan percampuran warna anatara
merah (bahaya/agresif) dan biru (kesunyian/kesedihan) jadi violet dapat diartikan
sebagai media yang mendamaikan kedua belah pihak.

2. Element Key Logo


24

Terdapat beberapa elemen-elemen dalam logo yang mempunyai arti masing – masing:
a. Toa
Pada umumnya toa dalam keseharian masyarakat Indonesia lebih dikenal sebagai
pengeras suara karena megafon buatan toa banyak dipakai di kantor dan fasilitas
umum serta dalam berbagai kegiatan.Arti toa pada violet projek ini yaitu
menyuarakan pentingnya berani berbicara kepada orang tua atau orang dewasa
lainnya ketika ada perundungan. Melatih anak-anak untuk saling mengasihi satu
sama lain dan memberitahu tentang akibat dari perundungan bagi mentalitas anak,
jadi anak tersebut akan belajar untuk mengeluarkan rasa empati dan juga diharapkan
hal tersebut akan mengurangi tingkat perundungan terhadap anak.
b. Text Violet
Kata VIOLET merepresentasikan sebuah jembatan karena ungu pada umumnya
merupakan percampuran warna antara merah (bahaya/agresif) dan biru
(keheningan/kesedihan), sehingga violet dapat diartikan sebagai media pendamaian.
c. Tagline
Seperti kalimat pada tagline, “speak up, stand up, level up”, yang berarti
mengajarkan anak untuk berani berbicara disaat mereka dirundung oleh temannya,
berani melapor saat melihat temannya menjadi korban perundungan, dan juga bisa
berkembang dengan bertambahnya pengetahuan mereka tentang perundungan.

3. Maskot

Maskot yang digunakan pada kampanye ini berupa gambaran abstrak yang terlihat
tersenyum yang menunjukan keramahan maskot ini. Maskot ini sendiri merupakan
maskot yang bebas direpresentasikan oleh setiap orang yang melihatnya.
25

4. Banner

Media banner bertujuan untuk menginformasikan ke pada khalayak ramai bahwa di


SD Negeri 3 Sanur sedang dilaksanakan kampanye anti perundungan dan kegiatan yang
dilaksanakan pada kampanye tersebut.

5. X - banner

Jika banner tadi merupakan media yang dapat menginformasikan tentang


kampanye ini ke pada khalayak ramai, x-bannerbertujuan untuk menginformasikan
tentang kampanye ke pada masyarakat sekolah yang mungkin kurang informasi tentang
dilaksanakannya kegiatan ini.

6. Lanyard & Id Card

Lanyard dan id cardberfungsi sebagai tanda pengenal panitia selama kegiatan


kampanye berlangsung.
26

7. Kartu nama

Sesuai dengan namanya, kartu nama berfungsi sebagai tanda pengenal tentang
kampanye yang sedang berlangsung.

8. Wadah alat tulis

Wadah alat tulis ini merupakan salah satu hadiah yang akan didapat oleh siswa-
siswa SD Negeri 3 Sanur jika menang dalam kegiatan lomba menggambar, selain itu
dengan memberikan beberapa merchandise kepada siswa-siswa dapat membuat mereka
mengingat tentang edukasi perundungan yang telah diberikan.

9. Botol minum
27

Botol minum ini juga merupakan salah satu hadiah dari kegiatan lomba
menggambar, dengan desain yang lucu dan menarik, diharapkan banyak siswa dan
siswa di SD Negeri 3 Sanur yang tertarik untuk mengikuti kegiatan lomba menggambar.

10. Stiker

Media ini akan dibagikan ke siswa-siswa yang mengikuti kampanye. Stiker


merupakan salah satu media yang paling gampang membangkitkan ingatan tentang
sesuatu karena stiker dapat ditempel di mana saja. Oleh karena itu, diharapkan siswa dan
siswa SD Negeri 3 Sanur dapat mengingat ilmu yang diberikan selama kegiatan
kampanye saat melihat stiker yang mereka dapat.

11. T-shirt

Selain akan digunakan oleh panitia pada saat kampanye, T-shirt juga akan diberikan
sebagai hadiah dalam kegiatan lomba menggambar.

12. Poster
28

Dengan poster yang minim tulisan dan hanya didominasi oleh ilustrasi, diharapan
siswa dan siswa SD Negeri 3 Sanur tertarik untuk melihat lebih lanjut dan menelaah
gambaran dan tulisan yang tertera pada poster selain itu diharapkan juga para
peserta didik dapat menerapkannya.

13. instagram post

Untuk postingan instagram, sasaran target dari kampanye ini bukan lagi hanya
siswa-siswa SD Negeri 3 Sanur, melainkan sudah mencakup khalayak ramai.
Diharapkan dengan melihat postingan instagram dari violet project, kesadaran akan
perundungan yang terjadi di sekolah dasar tidak dapat dianggap sesuatu yang sepele
semakin meningkat.

14. instagram story template


29

Instagram story templateberguna pada saat diadakannya kampanye ini yaitu untuk
menandakan bahwa video tersebut berasal dari kampanye ini, dan juga bisa sebuah
update yang bisa dilihat oleh orang tua dari siswa-siswi SD Negeri 3 Sanur.
30

BAB V
PENUTUP

5.1 Simpulan
5.1.1 Media yang cocok digunakan dalam kampanye anti perundungan Violet
Project.
Media yang cocok digunakan dalam kampanye anti-perundungan violet project
antara lain stationery yang akan digunakan oleh panitia kampanye saat sosialisasi
berupa lanyard, ID card dan kartu nama,merchandise yang akan diberikan kepada
khalayak sasaran sebagai suviner dan hadiah berupa wadah alat tulis, botol minum, T-
shirt, dan stiker, serta promotional content media yang digunakan untuk keperluan
promosi kegiatan sosialisasi violet project berupaposter, banner, x-banner, postingan
Instagram dan instagram story.

5.1.2 Cara merancang media dalam kampanye anti perundungan Violet Project.
Tahap Perancangan media kampanye anti-perundungan Violet Project antara
lain,penyusunan konsep untuk media kampanye,yaitu mencari sebuah ide bagaimana
cara memancing target audience untuk ikut dalam gerakan kampanye violet project
ini,yaitu fun learning karena target audience merupakan anak SD. Setelah menentukan
konsep,tahap selanjutnya adalah visualisasi dari media tersebut. Teknik visualisasi yang
digunakan adalah teknik vektor dengan menggunakan aplikasi CorelDraw untuk semua
jenis desain media kampanye Violet Project.

5.2 Saran
Berdasarkan hasil penelitian serta simpulan yang telah dipaparkan pada bagian
sebelumnya, kami memberikan saran kepada setiap orang yang berpartisipasi dalam
kesuksesan kampanye ini, diantaranya yaitu kepada orang tua, hendaknya sudah
membekali anak - anak mereka dengan pengetahuan bahaya perundunganyang
berdampak besar bagi pelaku maupun korban.
Bagi para guru lebih mewaspadai ejekan atau bentuk kekerasan lain yang dilakukan
oleh siswa sehingga perilaku perundungan dapat diidentifikasi sejak awal. Melakukan
pengawasan pada situasi sosial siswa, merupakan sikap yang tepat untuk memutus mata
rantai perilaku perundungan. Dan hendaknya, bagi para masyarakatumum lebih banyak
lagi melek akan kesehatan mental sehingga baik perilaku apapun yang membawa
pengaruh buruk pada orang tersayang mereka dapat segera ditangani dengan benar.
31

DAFTAR PUSTAKA

Anang Arief Abdillah , Tri Kurniati 2018. Gambaran Pengalaman Bully Pada Remaja
Dengan Status Mental Berisiko Gangguan Psikosis.Jurnal Psikologi Klinis dan
Kesehatan Mental Tahun 2018, Vol. 7, pp. (37-49).
Choirunnisa, A. (2020). Perancangan Corporate Identity Sebagai Media Promosi
Koperasi Nusa Sejahtera. IKONIK: Jurnal Seni Dan Desain, 2(1), 27-34.
Firaina, R. (2019). PENGERTIAN, JENIS-JENIS DAN KARAKTERISTIK BAHAN
AJAR CETAK MELIPUTI BROSUR, LEAFLET, FLYER, POSTER DAN
WALLCHART.
Irawan, B., & Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain. Griya Kreasi.
Nursariani 2021. Perundungan Oleh Anak Di Sekolah Dan Pencegahannya. Jurnal
Ilmu Hukum De Lega Lata Tahun 2021, Vol. 6 No. 2
Said, A. A., Cahyadi, D., & Arifin, I. (2019). Perancangan Media Pembelajaran.
T. A Hopeman dkk 2020. Dampak Perundungan Terhadap Sikap Sosial Anak Sekolah
Dasar (Studi Kasus Di Sekolah Tunas Bangsa Kodya Denpasar). Jurnal
Pendidikan Dasar Indonesia 2020,Vol. 4 No 1
32

LAMPIRAN
LAMPIRAN 1
Dokumentasi kegiatan wawancara dengan Ibu Komang Yuli Wirahayu, S.Pd.,
M.Pd, selaku kepala sekolah SD Negeri 3 Sanur. Sekaligus membagikan kuisioner
kepada siswa dan siswi SD Negeri 3 Sanur, pembagian kuisioner dilakukan oleh wali
kelas masing-masing.
33

LAMPIRAN 2
SOAL KUISIONER DAN DATA HASIL RESPONDEN
ANGKET PENELITIAN
TENTANG PENGETAHUAN PESERTA DIDIK MENGENAI
PERUNDUNGAN DAN KESEHATAN MENTAL DI JENJANG SEKOLAH
DASAR

NAMA :
KELAS :
Isilah pertanyaan berikut dengan memberi tanda silang (x) pada kolom salah satu
pilihan jawaban yang sudah disediakan.

No. PERTANYAAN YA TIDAK


1. Apakah kamu tahu apa itu perundungan (bullying)?
2. Apakah kamu tahu apa itu kesehatan mental?
3. Apakah kamu pernah diejek secara terus menerus oleh
temanmu?
4. Apakah kamu sering menceritakan apa yang terjadi di
sekolah kepada orang tuamu?
5. Apakah kamu pernah melihat temanmu diejek secara terus
menerus oleh teman lain?
6. Apakah kamu pernah melaporkan temanmu yang nakal
kepada guru?
7. Apakah kamu tertarik untuk dijelaskan lebih lanjut tentang
apa itu perundungan dan kesehatan mental?
8. Apakah kamu tertarik untuk mengikuti lomba menggambar
sekaligus mengetahui lebih banyak tentang perundungan
dan kesehatan mental?
9. Jika melihat sebuah poster, apakah kamu lebih tertarik
melihat poster dengan banyak gambar?
10. Apakah orang tua atau orang di sekitarmu menggunakan
instagram?
11. Apakah kamu tertarik mengetahui lebih banyak tentang
perundungan dan kesehatan mental melalui postingan di
instagram?
34

ANGKET PENELITIAN
TENTANG PENGETAHUAN PESERTA DIDIK MENGENAI
PERUNDUNGAN DAN KESEHATAN MENTAL DI JENJANG SEKOLAH
DASAR

NAMA :
KELAS :
Isilah pertanyaan berikut dengan memberi tanda silang (x) pada kolom salah satu
pilihan jawaban yang sudah disediakan.

No. PERTANYAAN YA TIDAK


1. Apakah kamu tahu apa itu perundungan (bullying)? 23 7
2. Apakah kamu tahu apa itu kesehatan mental? 10 20
3. Apakah kamu pernah diejek secara terus menerus oleh 17 13
temanmu?
4. Apakah kamu sering menceritakan apa yang terjadi di 20 10
sekolah kepada orang tuamu?
5. Apakah kamu pernah melihat temanmu diejek secara terus 21 9
menerus oleh teman lain?
6. Apakah kamu pernah melaporkan temanmu yang nakal 25 5
kepada guru?
7. Apakah kamu tertarik untuk dijelaskan lebih lanjut tentang 22 8
apa itu perundungan dan kesehatan mental?
8. Apakah kamu tertarik untuk mengikuti lomba 15 15
menggambar sekaligus mengetahui lebih banyak tentang
perundungan dan kesehatan mental?
9. Jika melihat sebuah poster, apakah kamu lebih tertarik 25 5
melihat poster dengan banyak gambar?
10. Apakah orang tua atau orang di sekitarmu menggunakan 27 3
instagram?
11. Apakah kamu tertarik mengetahui lebih banyak tentang 13 7
perundungan dan kesehatan mental melalui postingan di
instagram?

Anda mungkin juga menyukai