i
DAFTAR GAMBAR
ii
DAFTAR TABEL
iii
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Gambar 1.1 Foto pasca observasi anak-anak tunagrahita SLB C-C1 Yakut
Purwokerto.
(Sumber: Dokumentasi pribadi)
Terkait hal itu, kami melakukan riset dan diskusi dengan pengajar mitra
untuk menemukan solusi atas permasalahan yang sudah dijabarkan
sebelumnya. Dari proses riset dan diskusi dengan pengajar mitra, didapati
solusi untuk membuat sebuah platform game based learning untuk
meningkatkan kemampuan bina diri mitra. Serta, membantu anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto dalam beradaptasi dengan
proses pembelajaran di sekolah. Sebelumnya, SLB C-C1 Yakut Purwokerto
2
Game based learning yang dibuat berupa game dan kuis yang
diselaraskan dengan kurikulum SLB C-C1 Yakut Purwokerto (Ramdhan &
Udjaja, 2020). Game dan kuis yang dibuat seputar kegiatan bina diri berbasis
audio visual (Sediyani & Prayitno, 2018). Penggunaan media game dipilih
karena dapat berfungsi sebagai terapi dalam mengembangkan aspek
motorik, sosial emosi, dan kepribadian serta kognitif, dan pancaindra
(Smaldino et al., 2011). Hal ini didukung hasil penelitian Ahmad ibn Abd al
Rahman al – Samiraa’I bahwa tingkat pencapaian ilmu pengetahuan dapat
mencapai 75% dengan melalui indera penglihatan, 13% indera pendengaran
serta 12% indera lainnya (Bardansyah, 2008).
1.3. Tujuan
Adapun tujuan dari Pembuatan PKM-PM ini adalah:
1. Membantu menerapkan game based learning pada anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
2. Membantu meningkatkan kemampuan bina diri pada anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
3. Membantu pengajar mitra dalam melakukan pengoperasian game
based learning di perpustakaan SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
4
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari program ini adalah:
1. Menambah metode pembelajaran baru berupa game based learning di
SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
2. Dapat meningkatkan kemampuan bina diri anak-anak tunagrahita di
SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
3. Dapat menjadi referensi bagi pemerintah dan atau lembaga terkait
dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
BAB 2
GAMBARAN UMUM MASYARAKAT MITRA
suara, dan webcam sebagai alat untuk mengamati efektivitas game based
learning melalui ekspresi wajah.
BAB 3
TAHAP PELAKSANAAN
5. Target :
a) Komputer sekolah mitra terinstal game based learning
b) Pengajar mitra mampu menjalankan game based
learning sehingga dapat digunakan secara
berkelanjutan dalam kegiatan pembelajaran.
3.3 Tahap Evaluasi
1. Waktu : Bulan ke – 3
2. Tempat : SLB C-C1 Purwokerto dan Kampus IT Telkom
Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Evaluasi terhadap penerapan game based learning.
b) Penyempurnaan game based learning.
5. Target :
a) Mampu mengetahui kekurangan game based learning
pada saat implementasi.
b) Penyempurnaan game based learning dan
implementasi Kembali game base learning.
3.4 Tahap Pembuatan Laporan
1. Waktu : Bulan ke – 3
2. Tempat : Kampus IT Telkom Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Pembuatan laporan harian, laporan kemajuan, dan
laporan akhir.
c) Pembuatan jurnal.
d) Pembuatan HKI game based learning.
5. Target :
a) Terisinya laporan harian, laporan kemajuan, dan
laporan akhir.
b) Terbitnya jurnal game based learning.
c) Terciptanya HKI untuk game based learning.
8
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
Belmawa 6.975.000
Perguruan Tinggi 1.720.000
Rekap Sumber Dana
Instansi lainnya 0
Total 8.695.000
9
DAFTAR PUSTAKA
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1. Performer Solo
Piano pada Konser
Bersama Nasional STACCATO 2015
“Indonesia Young (Majalah Edukasi dan Informasi
Musician Musik)
Performance 2015”
2. Juara 1 Lomba
Poster dalam HMPBI 2021
Acara Pesta UNSOED
Hardiknas 2021
12
13
A. Identitas Diri
1. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional
A. Identitas Diri
1. Juara 1 Lomba
Lomba Augmented The Southeast Asian Ministers of
Reality tingkat Education Organization 2018
Asia Tenggara (SEAMEO)
2. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
16
17
A. Identitas Diri
1. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional
A. Identitas Diri
1. Juara 2 Lomba
Nasional Kreativitas Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta 2021
Mahasiswa LO Indonesia Wilayah VII Jawa Timur
KREATIF 2021
bidang Video TikTok
Creative
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
-
C. . Rekam Jejak Tri Dharma PT
Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
GRAND TOTAL (Terbilang Delapan Juta Enam Ratus Sembilan Puluh Lima Ribu
Rupiah)
23
Alokasi
Uraian
No. Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu Waktu
Tugas
(Jam/Minggu)
Raden Roro Memanajemen
Widya tim, mengurusi
1. Dhana S1 Desain Manajemen semua berkas
Komunikasi 27 Jam /
Kusuma dan keuangan,
Visual Minggu
Nararya melakukan
/19105039 pengabdian
masyarakat
Membuat
2. Bernardus S1 Desain desain
Tegar Komunikasi Desainer 27 Jam / aplikasi dan
Hermawan Visual Grafis Minggu melakukan
/19105092 pengabdian
masyarakat
Muhammad S1 Teknik
27 Jam / Membuat
3. Informatika Pemograman
Junaedi Minggu aplikasi
/20102049
Membuat
4. Rangga
S1 Desain desain
Cahyo Desain 27 Jam / aplikasi dan
Komunikasi
Mukti Grafis Minggu melakukan
Visual
Laksana pengabdian
/19105099 masyarakat
Membuat
Sofian SFX dan
5. S1 Desain Musik dan 27 Jam /
Bagus musik dan
Komunikasi Efek Suara Minggu
Juniar Melakukan
Visual
/19105061 pengabdian
masyarakat
24
25
Lampiran 5.
26
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Program, dengan Google Map yang
Menunjukkan Jarak dengan Kampus