Anda di halaman 1dari 29

DAFTAR ISI

Daftar Isi ........................................................................................................ i


Daftar Gambar ............................................................................................... ii
Daftar Tabel .................................................................................................. iii
BAB 1. PENDAHULUAN ........................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 3
1.3 Tujuan................................................................................................. 3
1.4 Luaran yang Diharapkan ................................................................... 4
1.5 Manfaat .............................................................................................. 4
BAB 2. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT MITRA .......................... 4
2.1 Kondisi Masyarakat Mitra .................................................................. 4
2.2 Permasalahan Masyarakat ................................................................. 5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ........................................................... 6
3.1 Tahap Persiapan ................................................................................. 6
3.2 Tahap Pelaksanaan ............................................................................ 6
3.3 Tahap Evaluasi .................................................................................. 7
3.4 Tahap Pembuatan Laporan ................................................................ 7

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................. 8


4.1 Anggaran Biaya .................................................................................. 8
4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................ 9

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 10


LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pendamping ....... 11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ............................................ 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tima Kegiatan dan Pembagian Tugas.
.................................................................................................................. 23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksanaan .................................. 24
Lampiran 5. Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra .............................. 25
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Program ................................... 26

i
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Foto pasca observasi anak-anak tunagrahita SLB C-C1


Yakut Purwokerto .......................................................................................... 1
Gambar 2.1 Foto kegiatan belajar mengajar di SLB C-C1
Yakut Purwokerto .......................................................................................... 5
Gambar 3.1 Gambaran Base-line pelaksanaan .............................................. 6

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya…………………………… 8


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Program…………………………………………. 9

iii
1

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Menurut American Association on Intellectual and Developmental
Disabilities (AAIDD), tunagrahita adalah individu berkebutuhan khusus
yang ditandai dengan keterbatasan fungsi intelektual dan perilaku adaptif
dalam keterampilan sosial serta praktis sehari-hari. Penyandang tunagrahita
memiliki IQ di bawah 70 dan muncul sebelum usia 22 tahun (Schalock et
al., 2021). Dari observasi dengan pengajar dan anak-anak tunagrahita SLB
C-C1 Yakut Purwokerto, kami mendapati tiga permasalahan yang dialami
mitra dalam kegiatan belajar mengajar. Permasalahan tersebut yaitu:
1. Kesulitan dalam beradaptasi dari pembelajaran daring ke luring.
2. Terjadinya perubahan kebiasaan pasca pandemi yang menyebabkan
anak-anak tunagrahita lebih suka bermain game daripada belajar.
3. Metode pembelajaran yang diterapkan kurang maksimal dalam
meningkatkan kemampuan bina diri.

Gambar 1.1 Foto pasca observasi anak-anak tunagrahita SLB C-C1 Yakut
Purwokerto.
(Sumber: Dokumentasi pribadi)

Terkait hal itu, kami melakukan riset dan diskusi dengan pengajar mitra
untuk menemukan solusi atas permasalahan yang sudah dijabarkan
sebelumnya. Dari proses riset dan diskusi dengan pengajar mitra, didapati
solusi untuk membuat sebuah platform game based learning untuk
meningkatkan kemampuan bina diri mitra. Serta, membantu anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto dalam beradaptasi dengan
proses pembelajaran di sekolah. Sebelumnya, SLB C-C1 Yakut Purwokerto
2

sudah menerapkan metode pembelajaran bina diri. Hanya saja, perubahan


kebiasaan pasca pandemi COVID-19 membuat anak-anak tunagrahita
kesulitan untuk beradaptasi (N. Sari, 2022). Mereka cenderung lebih banyak
menghabiskan waktu dengan bermain game seperti Free Fire, Mobile
Legends, dan PUBGM. Oleh karena itu, kami menggunakan metode
pendekatan game based learning untuk membantu proses adaptasi belajar
dan peningkatan kemampuan bina diri (Saputra et al., 2020). Solusi tersebut
disambut baik oleh pengajar SLB C-C1 Purwokerto. Pihak sekolah tersebut
akan memfasilitasi PKM-PM ini dengan komputer yang ada untuk
penerapan game tersebut. Tidak hanya itu, pihak SLB C-C1 Purwokerto juga
terbuka melakukan sesi diskusi bersama untuk menemukan solusi terbaik.

Pembelajaran bina diri secara konvensional memiliki keunggulan dan


kekurangan tersendiri dalam penerapannya (Maulidiyah, 2020).
Keunggulannya adalah terdapat interaksi tatap muka antara pengajar dengan
anak-anak tunagrahita. Namun kekurangan dari pembelajaran ini berupa
repetisi dan hafalan-hafalan materi sehingga kalah menarik dengan game
yang biasa dimainkan anak-anak tunagrahita (Tampubolon, 2020). Oleh
karena itu metode pendekatan ini digunakan untuk menarik minat belajar,
meningkatkan kemampuan bina diri, serta sebagai langkah adaptasi dari
transisi pembelajaran daring ke pembelajaran luring.

Game based learning yang dibuat berupa game dan kuis yang
diselaraskan dengan kurikulum SLB C-C1 Yakut Purwokerto (Ramdhan &
Udjaja, 2020). Game dan kuis yang dibuat seputar kegiatan bina diri berbasis
audio visual (Sediyani & Prayitno, 2018). Penggunaan media game dipilih
karena dapat berfungsi sebagai terapi dalam mengembangkan aspek
motorik, sosial emosi, dan kepribadian serta kognitif, dan pancaindra
(Smaldino et al., 2011). Hal ini didukung hasil penelitian Ahmad ibn Abd al
Rahman al – Samiraa’I bahwa tingkat pencapaian ilmu pengetahuan dapat
mencapai 75% dengan melalui indera penglihatan, 13% indera pendengaran
serta 12% indera lainnya (Bardansyah, 2008).

Game based learning akan memfokuskan pada pembelajaran bina diri.


Membina diri dalam hal ini adalah kemampuan dalam kehidupan sehari-hari,
seperti merawat diri, membersihkan diri, makan, minum, beribadah,
mengenakan pakaian, menggunakan toilet, mengikat tali sepatu, berinteraksi
dengan orang lain dan lain sebagainya (Tri, 2019) (A. F. W. Sari, 2020).
3

Berangkat dari Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi


Informasi dan Komunikasi atau GEMASTIK XIV tahun 2021, kami pernah
membuat aplikasi permainan berbasis virtual reality yang dikhususkan
untuk anak-anak tunagrahita. Aplikasi tersebut mendapatkan tanggapan
positif dari pihak SLB C-C1 Purwokerto. Tanggapan positif tersebut
menjadi motivasi kami dalam membantu kegiatan belajar mengajar anak-
anak tunagrahita.

Upaya penerapan game based learning sebagai metode pembelajaran


sekaligus terapi bagi anak tunagrahita diwujudkan dengan menggandeng
mitra anak-anak tunagrahita dari SLB C-C1 Yakut Purwokerto. Hal ini
dilakukan guna meningkatkan kualitas pendidikan mitra program dan
menjangkau masyarakat mitra khususnya anak-anak tunagrahita melalui
PKM-PM (Paoji, 2017). Dengan adanya penerapan program ini, diharapkan
dapat membantu meningkatkan kemampuan bina diri dan mempermudah
anak-anak SLB C-C1 Purwokerto dalam beradaptasi di lingkungan sekolah.

1.2. Rumusan Masalah


Rumusan masalah yang akan dipecahkan melalui program ini pada dasarnya
tidak lepas dari ruang lingkup permasalahan di atas, yaitu:
1. Bagaimana cara mengatasi permasalahan metode pembelajaran
konvensional yang masih belum maksimal?
2. Apakah game based learning dapat meningkatkan kemampuan bina
diri dan kemandirian pada anak tunagrahita?
3. Bagaimana penerapan game based learning dalam Program
Kreativitas Mahasiswa bidang Pengabdian Masyarakat (PKM-PM)
di SLB C-C1 Yakut Purwokerto?

1.3. Tujuan
Adapun tujuan dari Pembuatan PKM-PM ini adalah:
1. Membantu menerapkan game based learning pada anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
2. Membantu meningkatkan kemampuan bina diri pada anak-anak
tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
3. Membantu pengajar mitra dalam melakukan pengoperasian game
based learning di perpustakaan SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
4

1.4 Luaran yang Diharapkan


Dari hasil observasi dan diskusi yang kami lakukan untuk mengatasi
permasalahan pada PKM-PM ini, kami mengharapkan luaran berupa
laporan kemajuan, laporan akhir, dan buku pedoman mitra. Adapun game
based learning diharapkan dapat menjadi metode pembelajaran yang
menarik bagi anak-anak tunagrahita dan dapat meningkatkan kemampuan
bina diri.

1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari program ini adalah:
1. Menambah metode pembelajaran baru berupa game based learning di
SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
2. Dapat meningkatkan kemampuan bina diri anak-anak tunagrahita di
SLB C-C1 Yakut Purwokerto.
3. Dapat menjadi referensi bagi pemerintah dan atau lembaga terkait
dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.

BAB 2
GAMBARAN UMUM MASYARAKAT MITRA

2.1 Kondisi Masyarakat Mitra


SLB C-C1 Yakut Purwokerto merupakan Sekolah Luar Biasa yang
diperuntukkan bagi anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita. Secara
geografis letak SLB C-C1 Yakut Purwokerto berada di daerah perkotaan luar
atau urban fringe, sehingga kondisi lingkungan dan masyarakatnya sudah
mengenal teknologi. Dari segi ekonomi, kondisi mitra tergolong menengah
ke bawah. Menurut data yang didapatkan melalui observasi dan diskusi
dengan pihak SLB C-C1 Yakut Purwokerto, jumlah anak-anak tunagrahita
yang terdaftar pada tahun 2021 sebanyak 240 siswa dengan jenjang
pendidikan SD, SMP, dan SMA dalam rentang usia 6-21 tahun. Target
masyarakat mitra dalam PKM-PM ini adalah anak-anak tunagrahita di SLB
C-C1 Yakut Purwokerto yang duduk di bangku SMP dan SMA. Sampel
yang akan diambil sebanyak 15 anak.

SLB C-C1 Yakut Purwokerto memiliki fasilitas komputer berjumlah 4


unit. Fasilitas tersebut yang akan digunakan sebagai media penerapan game
based learning. Adapun dalam penerapan game based learning masih
memerlukan beberapa alat penunjang seperti; speaker sebagai alat pengeras
5

suara, dan webcam sebagai alat untuk mengamati efektivitas game based
learning melalui ekspresi wajah.

Gambar 2.1 Foto SLB C-C1 Yakut Purwokerto


(Sumber: dokumentasi pribadi)

2.2 Permasalahan Masyarakat


Dari hasil observasi dan diskusi dengan pihak pengajar di SLB C-C1
Yakut Purwokerto, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut:
1. Kesulitan dalam beradaptasi dari pembelajaran daring ke luring.
2. Terjadinya perubahan kebiasaan pasca pandemi yang menyebabkan
anak-anak tunagrahita lebih suka bermain game daripada belajar.
3. Metode pembelajaran yang diterapkan kurang maksimal dalam
meningkatkan kemampuan bina diri.
Berdasarkan uraian tersebut, kondisi masyarakat sasaran (dalam hal ini
SLB C-C1 Yakut Purwokerto) sudah memiliki infrastruktur untuk
menunjang kegiatan PKM-PM. Infrastruktur tersebut berupa komputer
sekolah yang dapat mendukung kegiatan belajar mengajar secara luring.
Dalam hal ini, penerapan game based learning dapat diwujudkan sebagai
bentuk peningkatan kemampuan bina diri dan kemandirian.
6

BAB 3
TAHAP PELAKSANAAN

Gambar 3.1 Gambaran base-line pelaksanaan

3.1 Tahap Persiapan


1. Waktu : Bulan ke - 1
2. Tempat : SLB C-C1 Purwokerto dan Kampus IT Telkom
Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Observasi dan diskusi dengan mitra
b) Mencari buku refrensi untuk materi game
c) Membuat storyboard
5. Target :
a) Mendapatkan informasi permasalahan umum mitra
b) Mendapatkan gambaran kebutuhan tentang game yang
dibutuhkan
c) Terciptanya storyboard sebagai patokan pembuatan
game
3.2 Tahap Pelaksanaan
1. Waktu : Bulan ke – 2 dan 3
2. Tempat : SLB C-C1 Purwokerto dan Kampus IT Telkom
Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Instalasi game based learning pada sekolah mitra
d) Pelatihan dan pendampingan pengajar mitra
e) Implementasi game based learning untuk pembelajaran
mitra
7

5. Target :
a) Komputer sekolah mitra terinstal game based learning
b) Pengajar mitra mampu menjalankan game based
learning sehingga dapat digunakan secara
berkelanjutan dalam kegiatan pembelajaran.
3.3 Tahap Evaluasi
1. Waktu : Bulan ke – 3
2. Tempat : SLB C-C1 Purwokerto dan Kampus IT Telkom
Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Evaluasi terhadap penerapan game based learning.
b) Penyempurnaan game based learning.

5. Target :
a) Mampu mengetahui kekurangan game based learning
pada saat implementasi.
b) Penyempurnaan game based learning dan
implementasi Kembali game base learning.
3.4 Tahap Pembuatan Laporan

1. Waktu : Bulan ke – 3
2. Tempat : Kampus IT Telkom Purwokerto
3. Pelaku : Tim Pelaksana Program
4. Kegiatan :
a) Pembuatan laporan harian, laporan kemajuan, dan
laporan akhir.
c) Pembuatan jurnal.
d) Pembuatan HKI game based learning.

5. Target :
a) Terisinya laporan harian, laporan kemajuan, dan
laporan akhir.
b) Terbitnya jurnal game based learning.
c) Terciptanya HKI untuk game based learning.
8

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Biaya

Tabel 4.1 Rekapitulasi Rencana Anggaran Biaya


No Jenis Pengeluaran Sumber Dana Besaran Dana
(Rp)
Belmawa 635.000
1 Bahan habis pakai Perguruan Tinggi 0
Instansi lainnya 0
2 Perlengkapan yang Belmawa 6.100.000
diperlukan
Perguruan Tinggi 0
Instansi lainnya 0
Belmawa 240.000
3 Transportasi Lokal Perguruan Tinggi 0
Instansi lainnya 0
Belmawa 0
4 Lain-lain Perguruan Tinggi 1.720.000
Instansi lainnya 0
Jumlah 8.695.000

Belmawa 6.975.000
Perguruan Tinggi 1.720.000
Rekap Sumber Dana
Instansi lainnya 0
Total 8.695.000
9

4.2. Jadwal Kegiatan

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Program


Bulan Penanggung
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 -jawab
A PERSIAPAN
1 Diskusi dan Observasi Sofyan
Merancang Materi Bersama Ara
2
Pengajar Mitra
Membuat Rancangan Game Rangga
3
Based Learning
Membuat Aset Game Based Bernard
4
Learning
Membuat Game Based Junaedi
5
Learning
B PELAKSANAAN
Instalasi Game Based Junaedi
Learning pada Komputer
SLB C-C1 Yakut
1 Purwokerto
Pelatihan dan Ara
2 Pendampingan Pengajar
Mitra
Penerapan Game Based Rangga
3
Learning
Penyuluhan Orang Tua Sofyan
4
Anak-Anak Tunagrahita
Perbaikan dan Penerapan Junaedi
5 Kembali Game Based
Learning
C EVALUASI
Evaluasi Pelaksanaan Ara
1
Program
2 Pembuatan Artikel Ilmiah Rangga
PENYUSUNAN
D
LAPORAN
Melakukan Penyusunan Sofyan
1
Laporan
10

DAFTAR PUSTAKA

Bardansyah, Y. (2008). Urgensi Penciptaan Lingkungan Berbahasa Asing.


Maulidiyah, F. N. (2020). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Anak Tunagrahita Ringan.
JURNAL PENDIDIKAN, 29. http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/jp/article/view/647/556
Paoji, A. M. (2017). Membina Kedisiplinan Guru dalam Melaksanakan Tugasnya Sebagai Agen
Pembelajaran Melalui Supervisi Akademik Di Ma Maarif Kabupaten Garut. JurnalIlmiah
Indonesia, 2(6), 1–8.
https://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=kedisiplinan+tenaga+pendidik+da
lam+pembuatan+RPP&btnG=#d=gs_qabs&u=%23p%3Dd6jKRqNDAsMJ
R.Cepi. (2011). PERANAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN (Vol. 32, Issue 3).
Ramdhan, D., & Udjaja, Y. (2020). Game Based Learning: Teknik Pembelajaran Menggunakan Aspek
Game. Binus University School of Computer Science. https://socs.binus.ac.id/2021/11/16/game-
based-learning-teknik-pembelajaran-menggunakan-aspek-game/
Saputra, V. H., Darwis, D., & Febrianto, E. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika
untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15.
https://journal.untar.ac.id/index.php/JKI/article/view/7200/4868
Sari, A. F. W. (2020). Pengembangan Game Edukasi Vorily Berbasis Android untuk Meningkatkan
Kosakata Bahasa Inggris Siswa Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Khusus, 15(1), 1–7.
Sari, N. (2022). Bimbingan Sosial untuk Membentuk Perilaku Adaptif Anak Berkebutuhan Khusus
pada Masa Pandemi COVID-19 Di SLB Putra Mandiri 2 Gandrungmangu Cilacap.
Schalock, R. L., Luckasson, R., & Tassé, M. J. (2021). Intellectual Disability: Definition, Diagnosis,
Classification, and Systems of Supports, 12th Edition (12th ed.). aaidd.
Sediyani, T., & Prayitno, H. E. (2018). Media Pembelajaran Bina Diri Siswa Tunagrahita Ringan
berbasis Multimedia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika, 9(0362),
27213. http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Smaldino, S. E., Molenda, M., & Heinich, R. (2011). Instructional Technology & Media for learning:
Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (A. Rohman (ed.)). Kencana Prenanda Group.
Tampubolon, J. (2020). View of Supervisi Korektif untuk Menemukan Kekurangan – Kekurangan
Guru Kelas dalam Malaksanakan Pembelajaran di SD Negeri 173105 Tarutung. Attractive :
Innovative Education Journal, 2. https://attractivejournal.com/index.php/aj/article/view/55/44
Tri, F. nandayani. (2019). Bimbingan Kemandirian Melalui Program Khusus Bina Diri Bagi Siswa
Tingkat Smp Tunagrahita Di Slb Abcd Kuncup Mas Banyumas. 1–28.
11

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pendamping

Biodata Ketua

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Raden Roro Widya Dhana Kusuma


Nararya
2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual 90241
4. NIM 19105039
5. Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 2 Maret 1999
6. Alamat E-mail 19105039@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 089636136193

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1. - - -
2. - - -
3. - - -
masuk-
lulus
C. Penghargaan yang Pernah Diterima

No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

1. Performer Solo
Piano pada Konser
Bersama Nasional STACCATO 2015
“Indonesia Young (Majalah Edukasi dan Informasi
Musician Musik)
Performance 2015”
2. Juara 1 Lomba
Poster dalam HMPBI 2021
Acara Pesta UNSOED
Hardiknas 2021
12
13

2.1. Biodata Anggota Kelompok Ke – 1

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Bernardus Tegar Hermawan


2. Jenis Kelamin Laki – Laki
3. Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual 90241
4. NIM 19105092
5. Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 20 Agustus 2000
6. Alamat E-mail 19105092@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 083138755850

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1. - - -
2. - - -
3. - - -
masuk-
C. lulus
Penghargaan yang Pernah Diterima

No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

1. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional

2. Juara 3 Lomba Badan Perencanaan Penelitian 2021


Krenova bidang Pengembangan Daerah Kabupaten
Aplikasi Tingkat Banyumas
Regional
14
15

2.2. Biodata Anggota Kelompok Ke – 2

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Muhammad Junaedi


2. Jenis Kelamin Laki – Laki
3. Program Studi S1 Teknik Informatika 55201
4. NIM 20102049
5. Tempat dan Tanggal Lahir Pati, 1 Juni 2001
6. Alamat E-mail 20102049@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 085600108838

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1. - - -
2. - - -
3. - - -
masuk-
C. lulus
Penghargaan yang Pernah Diterima

No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

1. Juara 1 Lomba
Lomba Augmented The Southeast Asian Ministers of
Reality tingkat Education Organization 2018
Asia Tenggara (SEAMEO)
2. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
16
17

2.3. Biodata Anggota Kelompok Ke – 3

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Rangga Cahyo Mukti Laksana


2. Jenis Kelamin Laki – Laki
3. Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual 90241
4. NIM 19105099
5. Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 19 Februari 2002
6. Alamat E-mail 19105099@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 082136338618

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1. - - -
2. - - -
3. - - -
masuk-
C. lulus
Penghargaan yang Pernah Diterima

No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

1. Juara 1 GEMASTIK
XIV 2021 Bidang Pusat Prestasi Nasional 2021
Pengembangan (PUSPRESNAS)
Aplikasi Permainan
Tingkat Nasional

2. Juara 3 Lomba Badan Perencanaan Penelitian 2021


Krenova bidang Pengembangan Daerah Kabupaten
Aplikasi Tingkat Banyumas
Regional
18
19

2.4. Biodata Anggota Kelompok Ke –4

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Sofian Bagus Juniar


2. Jenis Kelamin Laki – Laki
3. Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual 90241
4. NIM 19105061
5. Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 8 Juni 2001
6. Alamat E-mail 19105061@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 082328058220

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti

No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat


1. - - -
2. - - -
3. - - -
masuk-
C. lulus
Penghargaan yang Pernah Diterima

No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun

1. Juara 2 Lomba
Nasional Kreativitas Asosiasi Perguruan Tinggi Swasta 2021
Mahasiswa LO Indonesia Wilayah VII Jawa Timur
KREATIF 2021
bidang Video TikTok
Creative

2. Juara 3 Lomba Badan Perencanaan Penelitian 2021


Krenova bidang Pengembangan Daerah Kabupaten
Aplikasi Tingkat Banyumas
Regional
20

2.4. Biodata Dosen Pendamping

A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap Agi Prasetiadi, S.T., M.Eng.


2. Jenis Kelamin Laki – Laki
3. Program Studi Informatika
4. NIP/NIDN 20880003/0617098802
5. Tempat dan Tanggal Lahir Kediri, 17 September 1988
6. Alamat E-mail agi@ittelkom-pwt.ac.id
7. No. Telepon/HP 081230881866

B. Riwayat Pendidikan

No Jenjang Bidang Ilmu Institusi Tahun Lulus


1 Sarjana (S1) Teknik Elektro Institut Teknologi 2010
Bandung
2 Magister (S2) IT Convergence Kumoh National 2013
Institute of
Technology
3 Doktor (S3) - - -

-
C. . Rekam Jejak Tri Dharma PT

No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS

1. Pemrograman Fungsional Wajib 6

2. Pembelajaran Mesin Wajib 3

Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun

1. Navigating Bitcoin Panic- - 2020


Selling using Linear
2. Reptile Recognition based on PDP 2020
Convolutional Neural
2020
21

Pengabdian Kepada Masyarakat


No Judul Pengbdian Masyarakat Penyandang Dana Tahun
22

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

Harga Satuan Total


No Jenis pengeluaran Volume
(Rp) (Rp)
1. Belanja Bahan
Synth sample pack 1 600.000 600.000
Sound Speaker 1 700.000 700.000
Mouse Gaming 3 100.000 300.000
Keyboard Gaming 3 300.000 600.000
Webcam 3 300.000 900.000
Pen Tab 1 600.000 600.000
Pulsa untuk 5 orang 3 100.000 300.000
Manual Book 3 100.000 300.000
Proyektor 1 800.000 800.000
Buku 1 400.000 400.000
Kertas HVS 2 rim 2 80.000 160.000
Sketchbook 1 50.000 50.000
Spidol 5 7.000 35.000
Masker 1 box isi 50 3 50.000 150.000
Hand Sanitizer 24 10.000 240.000
SUB TOTAL - - 6.135.000
2. Belanja Sewa
Lisensi Figma 3 200.000 600.000
SUB TOTAL - - 600.000
3. Perjalanan Lokal
Bensin 4 60.000 240.000
SUB TOTAL - - 240.000
4. Lain-Lain
HKI 1 600.000 600.000
Jurnal 1 800.000 800.000
Y Banner 2 160.000 320.000
SUB TOTAL - - 1.720.000
GRAND TOTAL - - 8.695.000

GRAND TOTAL (Terbilang Delapan Juta Enam Ratus Sembilan Puluh Lima Ribu
Rupiah)
23

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas.

Alokasi
Uraian
No. Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu Waktu
Tugas
(Jam/Minggu)
Raden Roro Memanajemen
Widya tim, mengurusi
1. Dhana S1 Desain Manajemen semua berkas
Komunikasi 27 Jam /
Kusuma dan keuangan,
Visual Minggu
Nararya melakukan
/19105039 pengabdian
masyarakat

Membuat
2. Bernardus S1 Desain desain
Tegar Komunikasi Desainer 27 Jam / aplikasi dan
Hermawan Visual Grafis Minggu melakukan
/19105092 pengabdian
masyarakat

Muhammad S1 Teknik
27 Jam / Membuat
3. Informatika Pemograman
Junaedi Minggu aplikasi
/20102049
Membuat
4. Rangga
S1 Desain desain
Cahyo Desain 27 Jam / aplikasi dan
Komunikasi
Mukti Grafis Minggu melakukan
Visual
Laksana pengabdian
/19105099 masyarakat
Membuat
Sofian SFX dan
5. S1 Desain Musik dan 27 Jam /
Bagus musik dan
Komunikasi Efek Suara Minggu
Juniar Melakukan
Visual
/19105061 pengabdian
masyarakat
24
25

Lampiran 5.
26

Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Program, dengan Google Map yang
Menunjukkan Jarak dengan Kampus

Anda mungkin juga menyukai