Anda di halaman 1dari 18

i

Digitalisasi Industri pariwisata : E-commerce dan marketplace


Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Ekonomi Pariwisata

DISUSUN OLEH :

KELOMPOK 5

1. I Putu Gede Sukajaya Putra ( 120113249 )


2. Made Ferdo Ardianata Dwitya Wardana ( 120113345 )
3. Dwi Selvita Sari ( 120113470 )
4. Gde Marco Sucipta ( 120113476 )

PRODI MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI BISNIS

UNIVERSITAS PENDIDIKAN NASIONAL

2022/2023
ii

KATA PENGANTAR

Puja dan puji syukur dihaturkan kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa (Tuhan Yang
Maha Esa) karena atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan tulisan ini tepat
pada waktunya.
Tulisan dengan judul “Digitalisasi Industri pariwisata : E-commerce dan marketplace”
ini disusun dalam rangka melengkapi tugas akademik mata kuliah Ekonomi Pariwisata pada
Semester Enam tahun akademik 2023. Tulisan ini akan dapat dijadikan referensi guna
mengenal dan memahami lebih jauh ilmu Ekonomi Pariwisata

Penulis menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
segala tanggapan, kritik, dan saran perbaikan akan diterima dengan rendah hati untuk
menyempurnakan karya-karya tulis berikutnya. Akhirnya penulis berharap makalah ini
bermanfaat dan menambah wawasan pembaca.

Denpasar, 25 April 2023

Penulis
iii

DAFTAR ISI

COVER.................................................................................................................................i

KATA PENGANTAR..........................................................................................................ii

BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................................iii

1.1 Latar Belakang...........................................................................................................1


1.2 Rumusan Masalah......................................................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan........................................................................................................2
1.4 Manfaat Penulisan......................................................................................................2

BAB II PEMBAHASAN......................................................................................................3

2.1 Pengertian Digitalisasi Industri Pariwisata ...............................................................3


2.2 Pengertian E-Commerce............................................................................................3
2.3 Tujuan Aplikasi E-Commerce...................................................................................4
2.4 Klasifikasi E-Commerce............................................................................................4
2.5 Contoh Aplikasi E-Commerce...................................................................................7
2.6 Keuntungan Dan Kerugian E-Commerce..................................................................8
2.7 Definisi Marketplace..................................................................................................9
2.8 Kompenen – Kompenen Marketplace........................................................................9
2.9 Jenis - Jenis Marketplace...........................................................................................11
2.10 Pengaplikasian Marketplace......................................................................................12

BAB III PENUTUP..............................................................................................................14

3.1 Kesimpulan................................................................................................................14
3.2 Saran...........................................................................................................................14

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................15
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Digitalisasi Industri Pariwisata adalah sebuah proses untuk menjadikan
industry pariwisata menjadi lebih modern (digital) sehinggal proses operasional
industry pariwisata menjadi lebih baik, efisien dan efektif.
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di
internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga
dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau
direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet di mana terdapat website yang
dapat menyediakan layanan “get and deliver“. Kita mengenal adanya pure e-
commerce dan partial e-commerce. Suatu ecommerce dikategorikan pure atau partial
berdasarkan pada tingkat digitasi dari suatu produk yang diperdagangkan, proses, dan
agen pengirimannya. Apabila segala aspek dalam sistem e-commerce itu digital maka
dapat dikategorikan sebagai pure e-commerce. Selain itu, ciri lain dari pure e-
commerce adalah organisasi penyelenggara benar-benar organisasi online,
menggunakan model bisnis new-economy organization, dan menjual produk atau
jasanya hanya secara online.
E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat
melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat
mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga
memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagisupplier/penjual dapat mengetahui
perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka.(Saeful & Acun,
2015). Marketplace merupakan model E-Business yang berhubungan dengan penjual
dan pembeli (seller & buyer). MarketPlace di Indonesia merupakan salah satu media
penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era globalisasi. Untuk itu,
perlu dikembangkan MarketPlace yang teratur, wajar dan efisien.

1
2

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa pengertian dari digitalisasi industry pariwisata ??
2. Apa pengertian dari E-Commerce dan apa tujuan dari E-Commerce ??
3. Apa saja Klasifikasi E-Commerce dan contoh dari E-Commerce ??
4. Apa keuntungan dan kerugian dari E-Commerce ??
5. Apa pengertian dari Marketplace dan apa saja kompenen-kompenen dari
marketplace ??
6. Apa saja jenis – jenis Marketplace ??
7. Bagaimana pengaplikasian Marketplace ??

1.3 Tujuan Penulisan


Adapun tujuan makalah ini adalah untuk memahami tentang Digitalisasi Industri
pariwisata : E-commerce dan marketplace

1.4 Manfaat Penulisan


Memberikan wawasan dan pengetahuan baru dalam Digitalisasi Industri pariwisata :
E-commerce dan marketplace
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Digitalisasi Industri Pariwisata


Digitalisasi adalah sebuah proses peralihan media yang sebelumnya manual
menjadi digital, dengan tujuan untuk penurunan biaya, jangkauan lebih luas, lebih
efisien dan efektif atau peningkatan proses operasional.
Industry adalah suatu usaha atau kegiatan pengolahan bahan mentah atau
barang setengah jadi menjadi barang barang jadi yang memiliki nilai tambah untuk
mendapatkan keuntungan. Hasil industry tidak hanya berupa barang, tetapi juga dalam
bentuk jasa.
Dalam UU RI Nomor 3 Tahun 2014 Tentang Perindustrian Pasal 1
menyebutkan bahwa industry adalah seluruh bentuk kegiatan ekonomi yang mengolah
bahan baku dan atau memanfaatkan sumber daya industry sehingga menghasilkan
barang yang mempunyai nilai tambah atau manfaat yang lebih, termasuk jasa
industry.
Sedangkan pariwisata adalah perjalanan yang dilakukan oleh seseorang dalam jangka
waktu tertentu dari sebuah tempat ke tempat lain dengan melakukan perencanaan
sebelumnya, tujuannya untuk rekreasi atau untuk sebuah kepentingan agar
keinginannya bisa terpenuhi.
Jadi Digitalisasi Industri Pariwisata adalah sebuah proses untuk menjadikan
industry pariwisata menjadi lebih modern (digital) sehinggal proses operasional
industry pariwisata menjadi lebih baik, efisien dan efektif.
Digitalisasi adalah sebagai bentuk pengembangan pariwisata, tujuannya
adalah:
1. Meningkatkan pendapatan devisa pada khususnya dan pendapatan negara dan
masyarakat pada umumnya, perluasan kesempatan serta lapangan kerja, dan
mendorong kegiatan-kegiatan industry penunjang dan industry-industri sampingan
lainnya.
2. Memperkenalkan dan mendayagunakan keindahan alam dan kebudayaan
Indonesia.
3. Meningkatkan persaudaraan/persahabatan nasional dan internasional

2.2 Pengertian E-Commerce


3
4

E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di


internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga
dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau
direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet di mana terdapat website yang
dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
Faktor kunci sukses dalam e-commerce dalam sebuah perusahaan tidak hanya
mengandalkan kekuatan produk saja, tetapi dengan tim manajemen yang handal,
pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang
baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa
faktor lainnya antara lain :
 Menyediakan harga kompetitif
 Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah
 Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas
 Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon
 Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian
 Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan
 Mempermudah kegiatan perdagangan

2.3 Tujuan Aplikasi E-Commerce


1. Agar orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya
membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi
tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas,
membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat
informasi (release, product review, konsultasi, dll)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan
konvensional dan virtual : responsif (respon yang cepat dan ramah), dinamis,
informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

2.4 Klasifikasi E-Commerce


Kita mengenal adanya pure e-commerce dan partial e-commerce. Suatu
ecommerce dikategorikan pure atau partial berdasarkan pada tingkat digitasi dari
5

suatu produk yang diperdagangkan, proses, dan agen pengirimannya. Apabila segala
aspek dalam sistem e-commerce itu digital maka dapat dikategorikan sebagai pure e-
commerce. Selain itu, ciri lain dari pure e-commerce adalah organisasi penyelenggara
benar-benar organisasi online, menggunakan model bisnis new-economy
organization, dan menjual produk atau jasanya hanya secara online. Sedangkan,
partial e-commerce dicirikan dengan penggabungan antara aspek digital dan
tradisional/fisik, penggunaan model bisnis click-and-mortar organization
(penggabungan antara offline dan online), serta melakukan kegiatan kegiatan bisnis
utamanya di dunia nyata.
E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa klasifikasi yang memiliki
karakteristik berbeda-beda, antara lain:
1. Business to Business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau
beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis. Dalam hal ini, baik pembeli
maupun penjual adalah sebuah perusahaan dan bukan perorangan. Biasanya
transaksi ini dilakukan karena mereka telah saling mengetahui satu sama lain dan
transaksi jual beli tersebut dilakukan untuk menjalin kerjasama antara perusahaan
itu.
Keuntungan yang didapatkan :
a. Mempercepat transaksi antara penjual dan pembeli.
b. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak.
c. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
d. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business to Business E-Commerce memiliki karakteristik:
a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka
jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan
dan kepercayaan (trust).
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati
bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar
yang sama.
6

c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu partnernya.
d. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing
intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer (B2C)
B2C adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan
konsumen akhir yang dilakukan secara elektronis. Perusahaanperusahaan terkenal
yang melayani B2C antara lain adalah Dell (www.dell.com), Cisco
(www.cisco.com), dan Amazon (www.amazon.com). Business to Consumer e-
Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang
dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web
sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis
web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer
melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai 8
dengan permohonan.
d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client
(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan
processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer e-Commerce memiliki permasalahan yang berbeda.
Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-
macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping
mall” atau menggunakan konsep “portal”.
3. Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce)
Dalam e-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau
menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan
dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan
4. Consumen to consumen(C2C)
Model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen, yang
dilakukan secara elektronis. Situs seperti eBay (www.ebay.com) menyediakan
sarana yang memungkinkan orang-orang dapat menjual atau membeli barang di
antara mereka sendiri. Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang
7

lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual
produk dan jasa ke satu sama lain.
5. Comsumen to Business(C2B)
C2B merupakan transaksi jual beli yang terjadi antara individu sebagai penjual
dengan sebuah perusahaan sebagai pembelinya. Beberapa situs telah berinisiasi
untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (Consumer-to-
business atau C2B). contoh, Priceline.com Dalam C2B konsumen
memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu dan pemasok
bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya
di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang
diinginkan dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi
kebutuhan tersebut.
6. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal untuk
memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-
commerce B2E(business to its employees)
7. Pemerintah ke Warga (Goverment to Citizen—G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke
para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat
melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai
perusahaan (G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara
umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan
publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang
bekerja di sektor publik.
8. Perdagangan Mobile (mobile commerce—m-commerce)
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan
menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal
ini disebut m-commerce.

2.5 Contoh Aplikasi E-Commerce


E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus
memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan). Beberapa
aplikasi e-commerce, antara lain:
8

Industri pariwisata dan biro perjalanan, contoh: www.expedia.com ,internet job


market, contoh: www.monster.com ,real estate, contoh: www.ired.com ,perdagangan
saham online, contoh: www.etrade.com ,internet banking, contoh: www.bii.-
co.id ,lelang online, contoh: www.bekas.com ,online publishing, contoh:
www.kompas.com ,virtual universities atau e-university contoh:
www.cityu.edu.hk ,online consulting, contoh: www.knowledgespace.com ,e-
insurance, contoh: www.insurerate.com ,electronic stamp, contoh:
www.estamp.com ,dan sebagainya.
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
a. Presentasi elektronis (Pembuatan website) untuk produk dan layanan.
b. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
c. Otomasi account pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor
kartu kredit).
d. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan
transaksi

2.6 Keuntungan Dan Kerugian E-Commerce


Keuntungan e-commerce di antaranya:
 Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan
yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
 Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
 Menurunkan biaya operasional (operating cost).
 Melebarkan jangkauan (global reach).
 Meningkatkan customer loyality.
 Meningkatkan supplier management.
 Memperpendek waktu produksi.
 Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)

Kerugian e-commerce di antaranya:

a. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang


penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia
telah mengganti semua data finansial yang ada.
9

b. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa


menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak
berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
c. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini
bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
d. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan
seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah
itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
e. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam
faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang
berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
f. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan
dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan
faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan system elektronik.
g. Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang
dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa
bertemu dengan siapapun.
h. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor
komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
i. Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak
sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan
tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.

2.7 Definisi Marketplace


E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat
melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat
mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga
memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagisupplier/penjual dapat mengetahui
perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka.(Saeful & Acun,
2015)
Marketplace merupakan model E-Business yang berhubungan dengan penjual
dan pembeli (seller & buyer). MarketPlace di Indonesia merupakan salah satu media
penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era globalisasi. Untuk itu,
perlu dikembangkan MarketPlace yang teratur, wajar dan efisien.
10

Pada umumnya MarketPlace yang efisien dapat meningkat kan iklim investasi di
perusahaan dan memudahkan arus input dan output barang (opiida, 2014)

2.8 Kompenen – Kompenen Marketplace


 Customers. Beberapa miliar pengguna Internet di seluruh dunia adalah
pembeli potensial barang dan jasa yang ditawarkan di Internet. Konsumen ini
mencari barang murah, barang khusus, barang kolektor, hiburan, sosialisasi,
dan banyak lagi. Pelanggan sosial memiliki kekuatan lebih dari pelanggan
biasa. Mereka dapat mencari informasi terperinci, membandingkan harga,
penawaran, dan terkadang bernegosiasi.
 Sellers. Jutaan toko web mengiklankan dan menawarkan berbagai macam
barang. Toko-toko ini dimiliki oleh perusahaan, agen pemerintah, atau
perorangan. Setiap hari dimungkinkan untuk menemukan penawaran produk
dan layanan baru. Penjual dapat menjual langsung dari situs web mereka atau
dari pasar elektronik publik.
 Products and services. Salah satu perbedaan utama antara pasar dan ruang
pasar adalah kemungkinan digitalisasi produk dan layanan dalam ruang pasar.
Meskipun kedua jenis pasar dapat menjual produk fisik, mereka juga dapat
menjual produk digital, yang merupakan barang yang dapat diubah menjadi
format digital. Namun, di ruang pasar, pembeli dapat membeli produk digital
secara online, kapan saja dan dari mana saja dalam hitungan detik, dan
menerima barang yang dibeli secara instan. Selain digitalisasi perangkat lunak,
musik, dan tiket pesawat, dimungkinkan untuk mendigitalkan puluhan produk
dan layanan lainnya.
 Infrastructure. Infrastruktur marketspace mencakup jaringan elektronik,
database, perangkat keras, perangkat lunak, dan banyak lagi.
 Front end. Pelanggan berinteraksi dengan ruang pasar melalui front end.
Komponen utama ujung depan dapat mencakup portal penjual, katalog
elektronik, keranjang belanja, mesin pencari, mesin lelang, gateway
pembayaran, dan semua kegiatan lain yang terkait dengan menempatkan
pesanan.
 Back end.. Semua kegiatan yang terkait dengan agregasi dan pemenuhan
pesanan, manajemen inventaris, pembelian dari pemasok, akuntansi dan
11

keuangan, asuransi, pemrosesan pembayaran, pengemasan, dan pengiriman


dilakukan dalam apa yang disebut sebagai back end bisnis.
 Intermediaries. Dalam pemasaran, perantara biasanya merupakan pihak
ketiga yang beroperasi antara penjual dan pembeli. Peran perantara elektronik
seringkali berbeda dari perantara reguler (seperti grosir atau pengecer), seperti
yang akan dilihat di seluruh teks. Misalnya, perantara online membuat dan
mengelola pasar online. Mereka membantu mencocokkan pembeli dan
penjual, menyediakan layanan escrow, dan membantu pelanggan dan / atau
penjual menyelesaikan transaksi. Perantara fisik dapat dihilangkan dan
pekerjaan mereka terkomputerisasi (sepenuhnya atau sebagian) seperti
dijelaskan selanjutnya. (Efraim Turban, (2018))

2.9 Jenis - Jenis Marketplace


Contoh dari marketplace adalah sesuatu yang terbentuk dari beberapa jenis-
jenis yang ada dengan menyesuaikan tipe kerjasama dan jenis produk yang
ditawarkan. Ada sekitar lima jenis beserta contoh-contohnya.
1. Marketplace Global
Global marketplace adalah tempat di internet atau website yang mewadahi
kegiatan jual-beli segala macam jenis produk dan jasa yang berasal dari banyak
negara yang berbeda. Adapun contoh dari jenis ini, yaitu:
 eBay
 Etsy
 Shopee (Southeast Asia)
 Amazon
2. Marketplace Horizontal
Merupakan tempat jual-beli online yang biasanya melabeli diri dengan sebutan
“Toko serba ada” karena banyak menyediakan berbagai macam jenis produk dan
jasa di dalamnya. Marketplace jenis ini juga mengutamakan kenyamanan sebagai
nilai jual utamanya. Contoh dari jenis ini yang berasal dari brand dalam negeri,
yaitu:
 Bukalapak, dan
 Tokopedia

3. Marketplace Murni
12

Karena marketplace adalah tempat dimana para penjual bisa memasarkan dan


mengiklankan produk serta jasa mereka dengan menyertakan beberapa foto
produk bersama deskripsinya secara pribadi, membuat penjual merasa lebih
leluasa daripada jenis konsinyasi. Dengan keleluasaan yang diberikan ini, penjual
dan pembeli bisa saling melakukan penawaran harga sampai kedua belah pihak
bisa sepakat atas harganya. Contoh dari jenis ini adalah:
 Amazon
 Lazada
 Tokopedia
 Bukalap
 Blibli
 Shopee

4. Marketplace Vertikal
Jika pada poni kedua tadi ada yang berjenis horizontal yang banyak
menawarkan macam-macam produk, maka ada juga jenis vertikalnya yang hanya
menawarkan produk dari kategori tertentu saja. Seperti misalnya Sociolla yang
fokus penjualannya ada pada produk kosmetik dan perawatan tubuh.

5. Marketplace Konsinyasi
Adalah jenis marketplace yang menawarkan sistem titip barang. Contohnya
seperti Zalora dan Sociolla. Untuk membuka toko di sini penjual hanya cukup
menyediakan produk beserta deskripsinya. Urusan penjualan seperti ketersediaan
gudang untuk menaruh barang, foto produk, fasilitas pembayaran, serta
pengemasan dan pengiriman barang akan dilakukan oleh pihak yang menyediakan
tempat.

2.10 Pengaplikasian Marketplace


Marketplace mengoptimalkan marketplace. Menurut Brunn, Jensen, & Skovgaard
(2002) terdapat tiga bagian utama yaitu pengaturan, tantangan dan tujuan.
1. Pengaturan
13

Apa saja yang menjadi pondasi suksesnya e-marketplace yaitu focus,


pemerintahan, fungsi, teknologi dan kerjasama. Focus pada bisnis tentu perlu,
perusahaan harus memiliki konsep kuat dan focus akan target yang ingin dicapai.
Pemerintahan dalam arti membangun perusahaan memerlukan adaptasi
dengan peraturan-peraturan yang dibuat oleh pemerintah setempat. Fungsionalitas
diartikan sebagai produk atau jasa yang ditawarkan memiliki fungsi yang tepat
dan sesuai kebutuhan pasarUntuk teknologi, teknologi terus berkembang,
perusahaan harus dapat beradaptasi dengan teknologi untuk terus bertahan.

Kerjasama adalah salah satu faktor penting untuk membangun e- marketplace


yang sukses, karena dengan menjalin kerjasama yang baik dengan berbagai pihak
apalagi pihak utama perusahaan maka diharapkan proses bisnis perusahaan lebih
lancar. Semua pengaturan menjadi pondasi yang harus kuat bagi perusahaan.
Meskipun pengaturan ini bersifat dinamis karena disesuaikan dengan lingkungan
perusahaan.
2. Tantangan
Perusahaan diharapkan untuk membangun likuiditas dan menangkap nilai
sebagai tantangan. Kedua hal tersebut saling berhubungan erat satu sama lain.
Untuk itu diperlukan pemikiran yang tepat untuk menjaga kedua hal tersebut agar
perusahaan dapat terus bertahan hingga tercapai sukses
3. Tujuan
Pengaturan dan tantangan harus didiskusikan dengan baik karena sebagian e-
marketplace masih dalam tahap awal. Perlu dipikirkan isu-isu yang berkaitan
dengan e-marketplace sehingga dapat ditemukan solusi dan tujuan e-marketplace
yang sukses dapat tercapai.
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di
internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. Suatu
ecommerce dikategorikan pure atau partial berdasarkan pada tingkat digitasi dari
suatu produk yang diperdagangkan, proses, dan agen pengirimannya. Apabila
segala aspek dalam sistem e-commerce itu digital maka dapat dikategorikan
sebagai pure e-commerce.
Selain itu, ciri lain dari pure e-commerce adalah organisasi penyelenggara
benar-benar organisasi online, menggunakan model bisnis new-economy
organization, dan menjual produk atau jasanya hanya secara online.
E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat
melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Marketplace
merupakan model E-Business yang berhubungan dengan penjual dan pembeli
(seller & buyer). Untuk itu, perlu dikembangkan MarketPlace yang teratur, wajar
dan efisien.

3.2 Saran
Makalah ini masih mempunyai banyak kekurangan baik dalam hal isi maupun
bahasa, sehingga membutuhkan peran serta pembaca untuk memberikan kritik
dan masukan.

14
DAFTAR PUSTAKA

Tim Editor, 2019, "Digitalisasi Beda Lho Dengan Transformasi


Digital",https://ofiskita.com/articles/detail/digitalisasi-beda-lho-dengan-transformasi-
digital ( Diakses tanggal 25 April 2023 )
Hestanto, "Pengertian Industri", https://hestanto.web.id/pengertian-industri/amp/ ( Diakses
tanggal 25 April 2023
A Pengajarku, 2020, "Apa aitu Pariwisata", https://pengajar.co.id/pengertian-pariwisata/
( Diakses tanggal 25 April 2023 )
https://www.coursehero.com/file/74315565/Contoh-Makalah-E-Commerce-dan-E-
Businessdocx/
https://www.exporthub.id/marketplace-adalah-pengertian-jenis-contoh-dsb/

Efraim Turban, D. K.-P. ( (2018)). Electronic Commerce A Managerial And Social Networks
Perspective, Springer International Publishing AG.
opiida. (2014). BFitri Mar`Atus Sholihah (2018) “Bab Ii Landasan Teori,” Journal of
Chemical Information and Modeling, 53(9), hal. 8–24.ab Ii Landasan Teori. Journal
of Chemical Information and Modeling, 53(9), 8–24.

Saeful, F., & Acun, K. (2015). Rancang Bangun E-Marketplace Dengan Model Prototyping
Pada Dinas Koperasi Dan UMKM Provinsi Jawa Tengah. Skripsi Sistem Informasi
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro, 1–9.

15

Anda mungkin juga menyukai