Anda di halaman 1dari 34

MAKALAH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS IT

“Langkah-Langkah Membuat Artikel Berbasis AI”

“Disusun Guna Memenuhi Tugas Dari Mata Kuliah Media Pembelajaran Berbasis IT”
Dosen Pengampu : Budi Halomoan Siregar, S.Pd., M.Sc.

Disusun Oleh :

KELOMPOK 1

1. Afrida Rizki Amelia 4203311031


2. Dwi Naila Faddila 4203111125
3. Rani Suparni 4203311036
4. Vina Amelia Tobing 4203311026

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2023
KATA PENGANTAR

Kami panjatkan puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmatnya sehinga makalah ini bisa diselesaikan dengan baik.Penyusunan makalah ini tidak bisa
diselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari banyak pihak. Kami juga mengucapkan terima kasih
kepada Bapak Budi Halomoan Siregar, S.Pd., M.Sc. yang telah memberikan tugas ini kepada
kami. Ada banyak hal yang bisa kami pelajari melalui penelitian dalam makalah ini.

Makalah berjudul “Langkah-Langkah Membuat Artikel Berbasis AI” disusun untuk


memenuhi tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran Berbasis IT. Selain itu, makalah ini juga
diharapkan bisa memberikan sudut pandang baru tentang ilmu teknologi ter khusunya ilmu
teknologi yang membahas tentang penggunaan AI di era globalisasi saat ini. Setelah berhasil
menyelesaikan makalah ini, kami berharap apa yang sudah kami teliti bisa bermanfaat untuk
orang lain. Jika ada kritik dan saran terkait ide tulisan maupun penyusunan kami dengan senang
hati menerima saran dan kritik tersebut.Terimakasih.

Medan, 10 September 2023

Kelompok 1

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................................................ i

DAFTAR ISI ............................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................... 1


1.2 Rumusan Masalah .............................................................................................. 2
1.3 Tujuan ................................................................................................................ 2

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Definisi Artikel................................................................................................. 3


2.2 Definisi AI ........................................................................................................ 3
2.3 Kelebihan dan Kekurangan AI dalam Pembuatan Artikel Ilmiah ................... 4
2.4 Website Pembuatan Artikel Menggunakan AI................................................. 6

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan .................................................................................................... 29

3.2 Saran ............................................................................................................... 29

DAFTAR PUSAKA ................................................................................................... 30

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata teknologi memiliki arti
metode ilmiah untuk mencapai tujuan yang praktis, sebagai ilmu pengetahuan terapan,
dan menyediakan keseluruhan sarana untuk barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan hidup manusia.
Dengan menerapkan teknologi dalam kehidupan, dapat mempermudah manusia
untuk melakukan aktivitas setiap harinya. Teknologi tidak akan mati atau berakhir dan
akan berkembang setiap hari, bulan, hingga tahunnya. Semua hal pasti memiliki
kelebihan dan kekurangan, termasuk teknologi.Kelebihan dari teknologi ini sangat
bermanfaat bagi orang banyak. Diantaranya adalah membuka lapangan kerja baru,
mempermudah komunikasi, mempermudah proses jual-beli, membantu memperluas
wawasan, sumber informasi, sebagai hiburan dan lainnya. Teknologi banyak macamnya,
yaitu teknologi transportasi, teknologi komunikasi, teknologi informasi, teknologi medis,
teknologi pendidikan dan teknologi konstruksi.
Selain mempunyai kelebihan, teknologi juga memiliki kekurangan.Contohnya
penyalahgunaan teknologi komunikasi yaitu dengan menggunakan smartphone secara
berlebihan.Karena fitur-fitur yang disediakan smartphone sangat menarik dan mudah
digunakan, manusia jadi terlena.Sehingga manusia jadi sibuk pada smartphonenya
masing-masing dan menimbulkan dampak yang buruk.Dampaknya yaitu manusia jadi
kurang bersosialisasi secara langsung karena sibuk dengan teknologi komunikasi
digitalnya.Juga manusia jadi lupa waktu seperti waktu ibadah, waktu istirahat, waktu
belajar, dan lain-lain.
Semakin maju nya perkembangan teknologi di zaman sekarang, salah satu bentuk
maju nya perkembangan teknologi di zaman sekarang yaitu teknologi berupa AI yaitu
Dilansir dari Stanford Computer Science, artificial intelligence (AI) atau kecerdasan
buatan adalah ilmu dan rekayasa pembuatan mesin cerdas, melibatkan mekanisme untuk
menjalankan suatu tugas menggunakan komputer. Sehingga artificial intelligence
merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan sistem komputer, perangkat lunak,

1
program dan robot untuk “berpikir” secara cerdas layaknya manusia.Kecerdasan buatan
suatu mesin dibuat oleh manusia melalui algoritma pemrograman yang kompleks.
Dalam hal ini, kelompok kami mengambil subjek yang akan di persentase kan yaitu
pembuatan artikel berbasis AI atau Artificial intellegent dimana artikel ini bekerja sesuai
dengan algoritma pemrograman pada sistem komputer yang diberikan dalam proses
pembuatannya. Algoritma pemrograman kerangka berpikir dari artificial intelligent
dalam memproses berbagai jenis data.Dilansir dari Brookings, algoritma pemrograman
artificial intelligent memerlukan data yang banyak dan kuat agar komputer dapat
membedakan pola yang berguna.Dengan banyaknya data juga algoritma yang kompleks
mesin seakan-akan dapat berpikir sendiri, membuat keputusan, belajar, juga beradaptasi.

B. Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam pembuatan makalah ini adalah
sebagai berikut :
1. Apa yang dimaksud dengan Artifial Intellegent atau AI?
2. Bagaimana cara pembuatan artikel menggunakan Artificial Intellegent atau AI
sebagai basisnya?
3. Bagaimana cara membuat artikel menggunakan ChatGPT, Perplexity, Jenni.Ai?

C. Tujuan
Adapun yang menjad tujuan dalam pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan Artifial Intellegent atau AI.
2. Untuk mengetahui bagaimana cara pembuatan artikel menggunakan Artificial
Intellegent atau AI sebagai basisnya.
3. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat artikel menggunakan ChatGPT,
Perplexity, Jenni.Ai

2
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Definisi Artikel


Artikel dapat dipahami sebagai suatu rangkaian atau karangan yang dibuat
berdasarkan fakta dan opini untuk dipublikasikan di media, baik itu media cetak, media
online, bahkan juga sekarang banyak artikel yang diunggah di media sosial. Penulisan
artikel sendiri sebenarnya mengandung tujuan untuk menyampaikan suatu gagasan yang
memuat data dan fakta. Gagasan dalam artikel pada akhirnya dapat dapat mendidik,
meyayinkan, dan juga menjadi saran hiburan bagi pembaca.
Selain itu, topik, tema, atau gagasan dalam sebuah artikel dapat disajikan dalam
bentuk opini. Opini ini biasanya digunakan untuk menanggapi suatu permasalahan yang
terjadi di tengah masyarakat sekaligus memberikan solusi dari permasalah tersebut. Hal
yang perlu diperhatikan dalam menulis artikel yakni seluruh opini dan solusi yang
disampaikan harus berangkat dari fakta dan data yang akurat, sehingga artikel dapat diuji
kebenarannya.

2.2 Definisi AI
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari
kecerdasan yang dimiliki oleh manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram
agar bisa berpikir seperti halnya manusia. Sedangkan menurut Mc Leod dan Schell,
kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan mesin seperti komputer dengan
kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya dengan jika
kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia.Dengan kata lain AI merupakan sistem
komputer yang bisa melakukan pekerjaan-pekerjaan yang umumnya memerlukan tenaga
manusia atau kecerdasan manusia untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut.
AI sendiri merupakan teknologi yang memerlukan data untuk dijadikan
pengetahuan, sama seperti manusia. AI membutuhkan pengalaman dan data supaya
kecerdasannya bisa lebih baik lagi. Poin penting dalam proses AI
adalah learning, reasoning dan self correction. AI perlu belajar untuk memperkaya
pengetahuannya. Proses belajar AI pun tidak selalu disuruh oleh manusia, melainkan AI
akan belajar dengan sendirinya berdasarkan pengalaman AI saat digunakan oleh manusia.
Hal yang cukup menarik dari AI adalah ia mampu melakukan self correction atau
mengoreksi diri sendiri. Jika kamu pernah mendengar ungkapan AI “Jika aku tidak
pernah menang, maka setidaknya aku tidak boleh kalah” sedikit ngeri juga ya. AI
memang diprogram untuk itu terus belajar dan membenahi diri sendiri dari kesalahan
yang pernah dibuatnya.
Jika masih bingung dari cara kerja AI, mari kita ambil salah satu contoh yaitu
AlphaGo. Saat awal dikembangkan ia diberi 100 ribu data pertandingan Go untuk
dipelajari. Kemudian, AlphaGo akan bermain Go bersama dengan dirinya sendiri dan
setiap dia kalah dia akan memperbaiki cara ia bermain dan proses bermain ini akan
diulang sampai jutaan kali.
Salah satu kelebihan AI dibanding manusia adalah AI yang dimiliki oleh
AlphaGo tadi adalah manusia hanya dapat bermain satu kali dalam satu waktu.
Sedangkan AI bisa mensimulasikan beberapa pertandingan pada satu waktu secara
bersamaan. Sehingga proses belajar dan pengalamannya juga bisa lebih banyak dibanding
manusia. Hal ini terbukti ketika AlphaGo bermain dengan juara dunia Go pada tahun
2016 ia bisa menjadi pemenangnya.
Secara garis besar sebuah kecerdasan buatan dapat melakukan salah satu dari keempat
faktor berikut.
1. Acting humanly, sistem yang dapat bertindak layaknya manusia.
2. Thinking humanly, sistem yang bisa berpikir seperti halnya manusia.
3. Think rationally, sistem yang mampu berpikir secara rasional.
4. Act rationally, sistem yang mampu bertindak secara rasional.

2.3 Kelebihan dan Kekurangan AI dalam Pembuatan Artikel Ilmiah

Kelebihan:

Meningkatkan efisiensi: Dengan melakukan pekerjaan yang sebelumnya dilakukan oleh


manusia secara otomatis, teknologi AI dapat meningkatkan efisiensi dalam berbagai industri
seperti manufaktur, layanan pelanggan, dan logistik.
4
Peningkatan kualitas: Teknologi kecerdasan buatan dapat memberikan hasil yang lebih
akurat daripada metode konvensional dalam beberapa aplikasi, seperti pengenalan wajah atau
suara dan analisis data besar-besaran, atau big data.

Mengurangi biaya operasional: Karena teknologi AI tidak memerlukan upah untuk tenaga
kerja manusia dan dapat melakukan tugas jauh lebih cepat dari manusia, itu dapat membantu
mengurangi biaya operasional.

Menyediakan solusi cerdas: Teknologi kecerdasan buatan dapat menawarkan solusi cerdas
untuk berbagai hal, seperti kesehatan, keuangan, dan transportasi, sehingga membuat hidup
kita lebih mudah dan nyaman.

Kekurangan:

Ketergantungan pada teknologi: Jika manusia terus menggunakan teknologi AI, mereka
dapat menjadi terlalu bergantung pada sistem dan mengabaikan kemampuan mereka sendiri
untuk memecahkan masalah.

Dampak sosial dan ekonomi: Karena mesin dapat melakukan pekerjaan rutin atau pekerja
dengan keterampilan rendah, teknologi AI dapat menyebabkan kehilangan lapangan kerja.

Ketidakmampuan untuk berpikir kritis: Sistem AI tidak dapat melakukan analisis kompleks
atau pemikiran kritis seperti halnya manusia karena mereka hanya dapat melakukan tugas
tertentu menggunakan program dan data yang diberikan oleh manusia.

Masalah privasi data: Pengumpulan data besar oleh sistem AI sering menimbulkan
pertanyaan tentang privasi data dan kemungkinan penyalahgunaannya.

Kerentanan terhadap kesalahan dan bias: Saat membuat sistem AI, kesalahan atau bias dalam
input atau algoritma

akan mempengaruhi hasil.

Kewaspadaan kemunculan penipuan: Penggunaan AI dalam hal editing ataupun pengubahan


suara sesuai dengan aslinya dapat membuat masyarakat mudah percaya dan membuat
masyarakat tidak berpikir panjang untuk melanjutkan step selanjutnya seperti meminta uang
untuk saudara dan lain- lain.

2.4 Website Pembuatan Artikel Menggunakan AI


2.4.1 Chat GPT
Chat GPT (Generative Pre-training Transformer) adalah kecerdasan buatan yang cara
kerjanya memakai format percakapan. Teknis sederhananya adalah seperti kita bertanya
guru di kelas, tetapi Chat GPT kamu bertanya kepada AI dan secara otomatis
memperoleh jawaban dalam waktu singkat. Chat GPT dapat digunakan untuk menjawab
berbagai pertanyaan. Kelebihan Chat Gpt diantaranya, yaitu:
• Kecepatan dalam memberikan jawaban dan sifatnya sangat responsif.
• Jawaban yang disajikan cukup menggunakan bahasa yang mudah dipahami.
Namun, terdapat kekurangan yang dimiliki Chat GPT, yaitu:
1. Karena input yang dilakukan sebelumnya oleh manusia sehingga jawaban yang ada
hanya berlandaskan hal tersebut. Jadi, kredibilitas dan keabsahan jawabannya tidak bisa
dijadikan landasan sepenuhnya.
2. Untuk mencari informasi di Chat GPT masih terbatas karena adanya keterbatasan kueri
yang dimasukkan, informasi yang diperoleh hanya bisa mencari informasi maksimal
tahun 2021.
3. Sifat alamiah robot, yakni untuk beberapa pertanyaan kadang kurang kontekstual seperti
yang kita inginkan. Hasilnya adalah jawaban yang sangat umum dan bahkan tidak
menjawab yang dicari atau dibutuhkan.
Dalam membuat artikel menggunakan Chat GPT, langkah-langkah yang dapat dilakukan
yaitu:
Buka link https://chat.openai.com/ terlebih dahulu.
Klik sign up jika tidak pernah mendaftar. Klik log in jika sudah pernah mendaftar.

6
Setelah itu, tampilan Chat GPT akan menjadi seperti ini:

Setelah itu, klik Okey, let’s go. Maka tampilan akan menjadi seperti ini:
Lalu, ketik ide judul yang diinginkan.

Selanjutnya, kita ajukan pertanyaan sesuai dengan kebutuhan.

8
Langkah akhir, semua jawaban yang telah diberikan Chat GPT dapat disalin dan
dipindahkan ke dalam dokumen yang ingin dibuat.
Berikut contoh artikel yang telah disalin dari Chat GPT:
Tingkatkan Efektivitas Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Melalui
Pemanfaatan Media Interaktif
Pendahuluan
Pendidikan matematika di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) memiliki peran
penting dalam membangun dasar pengetahuan matematika yang kokoh bagi siswa. Saat
ini, di era teknologi informasi yang terus berkembang, pendekatan pembelajaran
tradisional yang hanya mengandalkan buku teks dan papan tulis tidak lagi mencukupi
untuk menginspirasi dan memotivasi siswa dalam memahami konsep-konsep matematika
yang kompleks. Untuk mengatasi tantangan ini, penggunaan media pembelajaran
matematika di kelas VII SMP telah menjadi topik yang semakin relevan dan menarik
bagi para pendidik dan peneliti.
Media pembelajaran matematika adalah alat atau metode yang digunakan untuk
memfasilitasi proses pembelajaran matematika. Media tersebut bisa berupa multimedia,
perangkat lunak interaktif, video pembelajaran, permainan matematika, dan berbagai
inovasi teknologi lainnya yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif dalam proses
pembelajaran. Media pembelajaran matematika memiliki potensi besar untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika, membangun
keterampilan berpikir kritis, dan meningkatkan minat mereka terhadap mata pelajaran ini.
Khususnya pada tingkat kelas VII SMP, siswa mulai mempelajari konsep matematika
yang lebih kompleks, seperti aljabar, geometri, dan statistik. Oleh karena itu, penting bagi
guru dan peneliti pendidikan untuk memahami bagaimana penggunaan media
pembelajaran matematika dapat membantu siswa dalam mengatasi hambatan dalam
pemahaman konsep-konsep tersebut. Dengan memanfaatkan media pembelajaran yang
tepat, siswa dapat lebih mudah memvisualisasikan konsep-konsep abstrak, berpartisipasi
aktif dalam pembelajaran, dan mengembangkan keterampilan matematika yang
diperlukan untuk sukses di kelas VII dan di masa depan.
Artikel jurnal ini akan menggali lebih dalam tentang peran dan manfaat media
pembelajaran matematika di kelas VII SMP. Kami akan mengeksplorasi berbagai jenis
media pembelajaran yang telah digunakan dalam konteks ini, serta efektivitasnya dalam
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Selain itu, kami juga akan
membahas tantangan dan potensi masa depan dalam pengembangan media pembelajaran

10
matematika yang lebih inovatif dan relevan bagi siswa kelas VII SMP. Dengan begitu,
artikel ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi para pendidik,
peneliti, dan pembuat kebijakan dalam mengembangkan strategi pembelajaran
matematika yang lebih efektif dan menarik di tingkat SMP.
Metode Penelitian
Desain Penelitian:
Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimental. Kami mengumpulkan data
dari dua kelompok siswa kelas VII SMP yang berpartisipasi dalam pembelajaran
matematika dengan dua pendekatan berbeda: pendekatan tradisional dan pendekatan
dengan penggunaan media pembelajaran interaktif.
Partisipan:
Partisipan penelitian terdiri dari dua kelas VII SMP yang dipilih secara acak dari dua
sekolah berbeda. Setiap kelas terdiri dari 30 siswa. Kelas pertama menjadi kelompok
kontrol dan menerima pembelajaran matematika dengan pendekatan tradisional,
sedangkan kelompok kedua menjadi kelompok eksperimen dan menerima pembelajaran
matematika dengan penggunaan media pembelajaran interaktif.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif:
Kami mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif yang sesuai dengan
kurikulum kelas VII SMP dan mengandung berbagai elemen interaktif seperti simulasi,
latihan soal interaktif, video pembelajaran, dan penggunaan perangkat lunak
pembelajaran matematika.
Prosedur Penelitian:
1. Kelompok kontrol menerima pembelajaran matematika secara tradisional, dengan
penggunaan buku teks dan papan tulis oleh guru.
2. Kelompok eksperimen menerima pembelajaran matematika dengan media pembelajaran
interaktif. Mereka berinteraksi dengan perangkat lunak, menyelesaikan latihan soal
interaktif, dan menonton video pembelajaran sesuai dengan topik yang dibahas.
Pengukuran dan Instrumen:
- Kami mengumpulkan data hasil belajar siswa sebelum dan setelah periode
pembelajaran.
- Tes tulis berisi soal-soal yang relevan dengan materi yang diajarkan digunakan
untuk mengukur pemahaman siswa.
- Kami juga menggunakan kuesioner untuk mengukur minat dan kepuasan siswa
terhadap metode pembelajaran yang digunakan.
Analisis Data:
Kami menggunakan analisis statistik, seperti uji-t atau uji ANOVA, untuk
membandingkan hasil belajar antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selain
itu, kami menganalisis data kuesioner untuk mengevaluasi minat dan kepuasan siswa
terhadap metode pembelajaran yang digunakan.
Evaluasi dan Kesimpulan:
Hasil dari analisis data akan digunakan untuk mengevaluasi efektivitas media
pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap matematika
kelas VII SMP. Kami juga akan mengambil kesimpulan tentang potensi penggunaan
media ini dalam konteks pembelajaran matematika di tingkat SMP dan implikasi
pentingnya dalam pengembangan pendidikan matematika yang lebih baik.
Hasil Penelitian
Hasil penelitian ini menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam pemahaman siswa
terhadap materi matematika antara kelompok yang menerima pembelajaran dengan
media pembelajaran interaktif dan kelompok yang mengikuti pendekatan tradisional.
Berikut adalah temuan utama dari penelitian ini:
1. Peningkatan Pemahaman Materi Matematika: Kelompok siswa yang menerima
pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif mengalami peningkatan pemahaman
materi matematika yang signifikan dibandingkan dengan kelompok kontrol yang
mengikuti pendekatan tradisional. Hasil tes tulis menunjukkan bahwa siswa dalam
kelompok eksperimen mencapai skor rata-rata yang lebih tinggi daripada siswa dalam
kelompok kontrol.
2. Minat dan Kepuasan Siswa: Siswa dalam kelompok eksperimen juga melaporkan tingkat
minat dan kepuasan yang lebih tinggi terhadap pembelajaran matematika menggunakan
media pembelajaran interaktif. Mereka merasa lebih terlibat dalam proses pembelajaran
dan menikmati penggunaan perangkat lunak pembelajaran matematika.

12
3. Interaksi Aktif Siswa: Media pembelajaran interaktif memberikan kesempatan bagi siswa
untuk berinteraksi secara aktif dengan materi pembelajaran. Simulasi, latihan soal
interaktif, dan video pembelajaran memungkinkan siswa untuk menjelajahi konsep-
konsep matematika dengan cara yang lebih mendalam dan menyenangkan.
4. Motivasi Belajar: Kelompok eksperimen juga menunjukkan tingkat motivasi yang lebih
tinggi dalam pembelajaran matematika. Mereka lebih termotivasi untuk menyelesaikan
tugas-tugas dan mengatasi tantangan matematika yang dihadapi.
5. Implikasi Penting: Hasil penelitian ini memiliki implikasi penting dalam pengembangan
strategi pembelajaran matematika di tingkat SMP. Media pembelajaran interaktif dapat
menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, meningkatkan minat
mereka terhadap matematika, dan memotivasi mereka untuk belajar lebih aktif.
Dengan demikian, penelitian ini mendukung penggunaan media pembelajaran interaktif
sebagai metode pembelajaran yang efektif dalam konteks pembelajaran matematika kelas
VII SMP. Penggunaan media ini dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa dan
memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Bagi para
pendidik, penelitian ini juga memberikan wawasan tentang bagaimana mengintegrasikan
teknologi dalam pembelajaran matematika untuk mencapai hasil yang lebih baik.

2.4.2 Perplexity
Perplexity AI adalah mesin penjawab yang didesain untuk memberikan jawaban
akurat atas berbagai jenis pertanyaan, termasuk pertanyaan yang paling kompleks
sekalipun. Aplikasi ini menggunakan machine learning berbasis Large Language
Model (LLM) untuk menyokong kecerdasannya. Konsepnya mirip
dengan ChatGPT, yakni aplikasi chatbot AI. Bedanya, Perplexity AI mencantumkan
tautan dari berbagai sumber atas tiap jawabannya sehingga mempermudah pengguna
dalam mengecek akurasi dan relevansi jawaban tersebut.
Perplexity AI adalah sebuah metrik yang digunakan dalam pemodelan bahasa
untuk mengukur sejauh mana suatu model bahasa mampu memprediksi atau
"memahami" teks yang diberikan. Dalam konteks kecerdasan buatan, Perplexity AI
digunakan untuk mengevaluasi kualitas model bahasa, seperti model bahasa dalam
pemrosesan bahasa alami (natural language processing) atau dalam sistem pengenalan
ucapan.
Perplexity punya segudang keunggulan dibanding mesin pencarian tradisional,
diantaranya:
1. Kemampuan pemahaman bahasa yang lebih baik: Perplexity AI menggunakan model
bahasa ChatGPT yang dilatih dengan sejumlah besar teks. Hal ini memungkinkannya
memahami pertanyaan dan permintaan pencarian dengan lebih baik, termasuk pertanyaan
yang ambigu atau tidak terstruktur. Dengan pemahaman bahasa yang lebih baik,
Perplexity AI dapat memberikan jawaban yang lebih relevan dan terperinci.
2. Integrasi dengan Bing Search: Perplexity AI mengintegrasikan Bing Search, sebuah
mesin pencari yang memberikan akses ke jutaan halaman web dan sumber daya yang
beragam. Dengan menggabungkan hasil pencarian real-time dari Bing, Perplexity AI
dapat menyajikan informasi terkini dan memperluas cakupan pencariannya, sehingga
pengguna mendapatkan hasil yang lebih komprehensif.
3. Responsivitas dan kecepatan: Dalam menjawab pertanyaan atau permintaan pencarian,
Perplexity AI dapat memberikan respons yang cepat. Hal ini membuat pengguna
mendapatkan informasi yang mereka cari dengan lebih efisien, tanpa harus menunggu
waktu yang lama.
4. Sumber informasi diverifikasi: Dengan mengandalkan Bing Search, Perplexity AI
memastikan bahwa informasi yang diberikan didasarkan pada sumber yang diverifikasi
dan terpercaya. Pengguna dapat merasa yakin bahwa jawaban yang diberikan telah
melalui proses seleksi yang cermat, sehingga meningkatkan kepercayaan terhadap hasil
pencarian.
Namun Perplexity juga memiliki kekurangan, yaitu:
1. Keterbatasan dalam konteks dan pemahaman: Meskipun ChatGPT memiliki kemampuan
pemahaman bahasa yang baik, Perplexity AI masih memiliki keterbatasan dalam
memahami konteks secara mendalam. Kadang-kadang, jawaban yang diberikan mungkin
tidak sepenuhnya memenuhi harapan pengguna atau tidak sesuai dengan konteks yang
dimaksudkan.
2. Potensi informasi yang tidak akurat: Meskipun Perplexity AI berusaha menyediakan
informasi yang diverifikasi, ada potensi adanya informasi yang tidak akurat. Oleh karena

14
itu, selalu bijaksana untuk memverifikasi informasi dengan sumber-sumber lain jika
diperlukan, terutama ketika informasi yang diberikan memiliki dampak signifikan.
3. Ketergantungan pada mesin pencari Bing: Perplexity AI sangat bergantung pada Bing
Search sebagai sumber informasi utama. Jika Bing Search menghadapi masalah teknis
atau kesalahan, maka kualitas hasil pencarian dari Perplexity AI dapat terpengaruh.
4. Tidak dapat menangani konten yang tidak terindeks: Perplexity AI bergantung pada
mesin pencari untuk mencari dan mengindeks konten di web. Oleh karena itu, jika konten
tidak terindeks oleh mesin pencari, maka Perplexity AI mungkin tidak dapat memberikan
informasi yang diinginkan oleh pengguna.
Dalam keseluruhan, Perplexity AI menawarkan kelebihan yang signifikan dalam hal
pemahaman bahasa, integrasi dengan mesin pencari, responsivitas, dan sumber informasi
diverifikasi. Namun, juga penting untuk mempertimbangkan kekurangan Perplexity AI
terkait dengan konteks, keakuratan informasi, ketergantungan pada Bing Search, dan
keterbatasan dalam mengakses konten yang tidak terindeks.
Preplexity dapat digunakan untuk membuat artikel ilmiah, langkah-langkahnya sebagai
berikut:
• Klik link https://www.perplexity.ai/ untuk menuju halaman web Perplexity. Maka akan
muncul tampilan seperti di bawah ini:


• Ketik pertanyaan pada kolom ‘Ask anything..’ setelah itu, klik tanda panah di samping
‘copilot’ atau tekan enter pada keyboard. Maka akan muncul tampilan seperti ini:


• Setelah itu, pilih judul yang telah disajikan. Kemudian ketik pada bagian ‘Ask follow-
up..’ dan klik tanda panah. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:

16


• Selanjutnya, pada bagian bawah terdapat beberapa pertanyaan yang disediakan oleh
Perplexity mengenai topik yang ditanyakan guna memperdalam materi yang ingin
disampaikan pada artikel.

• Jika ingin menambahkan informasi tersebut, klik pertanyaan maka akan muncul tampilan
seperti di bawah ini:


• Langkah terakhir, salin jawaban dari Perplexity ke dalam dokumen yang ingin dibuat.
• Berikut saya lampirkan hasil artikel ilmiah yang telah dibuat Perplexity:

18
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Flash MX
pada Materi Bangun Ruang di Kelas VIII SMP
Media pembelajaran matematika merupakan salah satu faktor penting dalam
meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
adalah Flash MX. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran
matematika dengan menggunakan Flash MX pada materi bangun ruang di kelas VIII
SMP.
Analisis Materi Bangun Ruang di Kelas VIII SMP
Materi bangun ruang di kelas VIII SMP meliputi beberapa konsep, seperti:
- Bangun ruang sisi datar
- Bangun ruang sisi lengkung
- Kubus dan balok
- Prisma dan limas
- Tabung, kerucut, dan bola
Setiap konsep memiliki karakteristik dan rumus yang berbeda-beda. Oleh karena itu,
diperlukan media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami setiap
konsep.
Pengembangan Media Pembelajaran dengan Flash MX
Flash MX merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat media
pembelajaran. Software ini memiliki fitur-fitur yang dapat mempermudah dalam
membuat animasi dan interaksi pada media pembelajaran.
Tahapan pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Flash MX meliputi:
1. Analisis kebutuhan
Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap kebutuhan siswa dalam memahami materi
bangun ruang. Analisis ini meliputi karakteristik siswa, kemampuan siswa, dan tujuan
pembelajaran.
2. Desain media pembelajaran
Pada tahap ini, dilakukan desain media pembelajaran dengan menggunakan Flash MX.
Desain ini meliputi tampilan media pembelajaran, animasi, dan interaksi.
3. Pengembangan media pembelajaran
Pada tahap ini, dilakukan pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan
Flash MX. Pengembangan ini meliputi pembuatan animasi, interaksi, dan pengujian
media pembelajaran.
4. Implementasi media pembelajaran
Pada tahap ini, media pembelajaran yang telah dikembangkan diimplementasikan pada
kelas VIII SMP. Implementasi ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas media
pembelajaran.
5. Evaluasi media pembelajaran
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran yang telah
diimplementasikan. Evaluasi ini meliputi penilaian terhadap hasil belajar siswa dan
respon siswa terhadap media pembelajaran.
Keefektifan Media Pembelajaran dengan Flash MX
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran dengan menggunakan Flash
MX pada materi bangun ruang di kelas VIII SMP efektif dalam meningkatkan hasil
belajar siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa setelah menggunakan
media pembelajaran.
Selain itu, siswa juga memberikan respon positif terhadap media pembelajaran. Mereka
merasa lebih mudah memahami materi bangun ruang dan lebih tertarik dalam
pembelajaran.
Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan Flash MX pada
materi bangun ruang di kelas VIII SMP efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Media pembelajaran ini dapat memudahkan siswa dalam memahami setiap konsep dan
memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik. Oleh karena itu, penggunaan
media pembelajaran dengan Flash MX dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran
matematika di kelas VIII SMP.
Citations:
[1] https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/edumat/article/view/5097
[2] https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/jpmi/article/viewFile/9660/3008
[3] https://repository.uir.ac.id/18020/1/176411017.pdf
[4] http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-jabar/article/view/2014/0

20
[5] https://repository.uir.ac.id/11629/1/176410459.pdf
[6] http://etheses.uin-malang.ac.id/3261/1/13760025.pdf

2.4.3 Jenni.AI
Jenni.ai adalah asisten penulisan AI jenis baru yang menghasilkan konten orisinal
dan unik menggunakan kemajuan terkini dalam kecerdasan buatan. Jenni saat ini adalah
sistem penulisan paling canggih. Dari laman resminya, diketahui bahwa jenni.ai baru ada
versi desktop, belum memiliki versi mobile. Selain mengadopsi teknologi OpenAI,
perusahaan juga mengombinasikannya dengan sistem AI internal mereka sendiri, AI21,
serta data khusus dari setiap pengguna untuk menghasilkan konten dengan kualitas
terbaik di pasar. Klaim mereka, Jenni telah membantu menulis lebih dari 350 juta kata,
dan program ini diklaim telah disukai sejumlah akademisi dari berbagai universitas
terkemuka dunia. Berbagai jenis tulisan yang pernah dibantu penyusunannya
oleh jenni.ai antara lain esai akademik, fiksi penggemar, hingga unggahan blog peringkat
atas.
Jenni menyadari bahwa kutipan adalah sumber dari seluruh web yang terkait dengan
konten pengguna. Saat menulis blog, ini bisa berupa tautan ke artikel terkait. Saat
menulis esai, kutipan dapat berupa tautan ke makalah penelitian terkait. Oleh karena itu,
Jenni menyediakan fitur cite untuk melihat sumber informasi. Bila chatGPT harus
berhadapan dengan potensi plagiarisme, laman Jenni menyebut kalau sistem mereka
berusaha untuk menghasilkan konten yang 0% bebas plagiarisme. Jenni memiliki
pemeriksa plagiarisme bawaan, yang memungkinkan pengguna memeriksa dokumen
akhir sebelum mengekspor.
Kelebihan yang dimiliki jenni daripada AI lainnya adalah:
• Memiliki kutipan dan bisa memilih penulisan untuk referensi, terdapat beberapa pilihan
diantaranya APA, MLA. Harvard, IEEE. Kutipannya juga bisa diaktifkan dan
dinonaktifkan sesuai kebutuhan pengguna.
• Pihak Jenni mengklaim bahwa mereka menyajikan pernyataan yang memiliki 0%
plagiarisme.
Kekurangan yang dimiliki Jenni:
• Terkadang terdapat beberapa kata yang typo atau salah ketik. Maka dari itu penggguna
AI ini harus lebih teliti lagi.
• Keterbatasan bahasa yang digunakan. Jenni hanya menggunakan beberapa bahasa
diantaranya yaitu: english (US), English (British), Spanish, Chineese, French, dan
German. Tidak tersedia dalam bahasa Indonesia
Langkah-langkah membuat artikel dengan Jenni.AI, yaitu:
• Masuk ke halaman web https://jenni.ai/, tampilan beranda akan menjadi seperti gambar di
bawah ini:

• Setelah itu, Klik button Mulailah menulis. Maka tampilan akan berubah menjadi seperti
gambar di bawah ini:

22
• Setelah itu, kita akan diarahkan untuk mendaftar akun terlebih dahulu. Setelah selesai
proses mendaftar.


• Setelah itu pilih sesuai kebutuhan, karena ingin membuat artikel ilmiah maka pilih yang
bagian Student. Setelah itu muncul tampilan seperti ini:


• Pilih sesuai tingkatan pendidikan, klik pada Undergrad. Tampilan akan menjadi seperti
ini:


• Ketik pada bagian kotak artikel ilmiah sesuai dengan tema yang diinginkan. Setelah itu
klik Start Writing. Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini:


• Di sini saya membuat perintah menggunakan bahasa Indonesia namun bahasa yang
keluar adalah bahasa Inggris. Klik Accept jika pernyataan yang disajikan oleh Jenni

24
sesuai dengan yang kita inginkan namun jika tidak sesuai kita bisa klik See Alternative
untuk melihat pernyataan lain yang ditawarkan oleh AI ini.
• Karena keterbatasan jumlah kata yang tidak boleh melebihi 500 kata dalam sehari, maka
maksimal artikel ilmiah yang dibuat oleh AI ini hanya dapat menghasilkan 500 kata.


• Dapat menambah jumlah kata sebanyak 200 kata namun harus menunggu 20 jam lagi.
• Artikel akan menjadi seperti di bawah:
Scientific Article on Mathematics Learning Media for Grade 10 High School
Title: Enhancing Mathematics Learning in Grade 10 High School Through
Effective Media Utilization
Abstract: The use of media in mathematics education has been proven to enhance
learning outcomes and student engagement.Scientific research shows that utilizing
various forms of media, such as videos, online platforms, and interactive tools, can
greatly contribute to the quality of mathematics learning inin Grade 10 high school.
Introduction: In the field of education, the utilization of effective media for teaching
and learning purposes has gained significant attention. One particular subject of interest
is mathematics learning, especially for Grade 10 high school students. Many studies have
shown that using media in mathematics education can greatly enhance the learning
experience, improve students' understanding of mathematical concepts, and increase their
motivation toto engage in the subject. The purpose of this article is to provide a
comprehensive overview of the research conducted on the use of media in mathematics
learning for Grade 10 high school studentsstudentsstudentsstudentsstudents, focusing on
its positive impact on learning outcomes, student engagement, and motivation.
Literature Review:Various research studies have highlighted the positive impact of
utilizing media in mathematics learning for Grade 10 high school students. For instance,
Ramadhani & Dahlya (year) emphasized that incorporating learning media contributes
significantly to the improvement of mathematics learning quality among high school
studentsstudentsstudentsstudents. They found that the use of learning media not only
enhances student engagement but also improves their understanding of mathematical
enjoyable concepts. In addition, studies have demonstrated that media can effectively
motivate Grade 10 high school students to actively part Mathematics of Abstractugh
Effecicipate in mathematics learning. For example, the use of video-assisted Edmodo has
been shown to minimize boredom in learning, change students' perceptions of
mathematics from being less enjoyable to being interesting, activate students'
involvement in learning, and positively influence their use of the internet for educational
purposes. Moreover, research on the development of video media for mathematics
learning has revealed promising results. These findings suggest that the media, especially
video-based tools, can greatly contribute to the quality of mathematics learning in Grade
10 high school. Based on the research conducted, it is evident that the use of media in
mathematics learning for Grade 10 high school students has several positive outcomes.
First, it improvimproveses students' understanding of mathematical concepts. By
incorporating media into their lessons, teachers can present abstract mathematical
concepts in a more visual and interactive manner, making it easier for students to grasp
and applylearning them. Secondly, media enhances student engagement and motivation.
By using interactive and visually appealing media, students are more likely to stay
focused and interested in the subject matter. This in turn leads to increased participation
and active involvement in the learning process. Furthermore, media can also promote
collaborative learning and peer interaction among Grade 10 high school students. By
using media, students can easily work together on group projects, discuss problems, and

26
solve challenging mathematical tasks. As a result, students can benefit from different
perspectives and ideas, leading to a deeper understanding of mathematics.
Bina, N S., Fitri, Y., Sihotang, S H., & Saragih, R M B. (2021, January 1). Use of
Autograph Learning Media to Improve Mathematic Communication Skills.
https://scite.ai/reports/10.2991/assehr.k.210413.021
Farman, F., Hali, F., & Karman, K. (2022, October 10). Development of Edmodo Media
with Learning Videos to Improve Understanding and Mathematical Resilience on
Derivative Material. https://scite.ai/reports/10.35445/alishlah.v14i4.2154
Kusumawati, N P A., Jayanta, I N L., & Sukmana, A I W I Y. (2021, July 7). Learning
Video: Efforts to Improve the Quality of Natural Resource Learning for Elementary
School Students. https://scite.ai/reports/10.23887/ijee.v5i3.35548
TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA:
Artikel Ilmiah Media Pembelajaran Matematika Kelas 10 SMA
Judul: Peningkatan Pembelajaran Matematika di Kelas 10 SMA Melalui Pemanfaatan
Media yang Efektif
Abstrak: Penggunaan media dalam pendidikan matematika telah terbukti meningkatkan
hasil belajar dan keterlibatan siswa. Penelitian ilmiah menunjukkan bahwa pemanfaatan
berbagai bentuk media, seperti video, platform online, dan alat interaktif, dapat
memberikan kontribusi yang besar terhadap kualitas pembelajaran matematika. di kelas
10 SMA.
Pendahuluan: Dalam bidang pendidikan, pemanfaatan media yang efektif untuk
keperluan belajar mengajar telah mendapat perhatian yang cukup besar. Salah satu mata
pelajaran yang diminati adalah pembelajaran matematika, khususnya untuk siswa kelas
10 SMA. Banyak penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pendidikan
matematika dapat sangat meningkatkan pengalaman belajar, meningkatkan pemahaman
siswa terhadap konsep matematika, dan meningkatkan motivasi mereka untuk terlibat
dalam mata pelajaran tersebut. Tujuan artikel ini adalah untuk memberikan gambaran
menyeluruh mengenai penelitian yang dilakukan mengenai penggunaan media dalam
pembelajaran matematika siswa kelas 10 SMA, dengan fokus pada dampak positifnya
terhadap hasil belajar, keterlibatan siswa, dan motivasi.
Tinjauan Pustaka:Berbagai penelitian telah menyoroti dampak positif pemanfaatan media
dalam pembelajaran matematika pada siswa kelas 10 SMA. Ramadhani & Dahlya (tahun)
misalnya, menekankan bahwa penggunaan media pembelajaran memberikan kontribusi
yang signifikan terhadap peningkatan kualitas pembelajaran matematika di kalangan
siswa sekolah menengah. Mereka menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran
tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga meningkatkan pemahaman
mereka tentang konsep matematika yang menyenangkan. Selain itu, penelitian telah
menunjukkan bahwa media dapat secara efektif memotivasi siswa kelas 10 SMA untuk
berperan aktif dalam Matematika Abstrak dan efektif dalam pembelajaran matematika.
Misalnya, penggunaan Edmodo berbantuan video terbukti dapat meminimalisir
kebosanan dalam pembelajaran, mengubah persepsi siswa terhadap matematika dari
kurang menyenangkan menjadi menarik, mengaktifkan keterlibatan siswa dalam
pembelajaran, dan memberikan pengaruh positif terhadap penggunaan internet untuk
pendidikan. tujuan. Apalagi penelitian pengembangan media video untuk pembelajaran
matematika menunjukkan hasil yang menjanjikan. Temuan ini menunjukkan bahwa
media, khususnya alat berbasis video, dapat memberikan kontribusi yang besar terhadap
kualitas pembelajaran matematika di kelas 10 SMA. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan terbukti bahwa penggunaan media dalam pembelajaran matematika pada siswa
kelas 10 SMA mempunyai beberapa hasil yang positif. Pertama, meningkatkan
pemahaman siswa terhadap konsep matematika. Dengan memasukkan media ke dalam
pembelajaran, guru dapat menyajikan konsep-konsep matematika abstrak secara lebih
visual dan interaktif, sehingga memudahkan siswa untuk memahami dan menerapkan
pembelajarannya. Kedua, media meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Dengan
menggunakan media yang interaktif dan menarik secara visual, siswa akan lebih mudah
fokus dan tertarik pada materi pelajaran. Hal ini pada gilirannya mengarah pada
peningkatan partisipasi dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu,
media juga dapat mendorong pembelajaran kolaboratif dan interaksi teman sebaya di
antara siswa kelas 10 SMA. Dengan menggunakan media, siswa dapat dengan mudah
bekerja sama dalam proyek kelompok, mendiskusikan masalah, dan memecahkan tugas
matematika yang menantang. Hasilnya, siswa dapat memperoleh manfaat dari perspektif
dan ide yang berbeda, yang mengarah pada pemahaman matematika yang lebih dalam.

28
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Artikel dapat dipahami sebagai suatu rangkaian atau karangan yang dibuat
berdasarkan fakta dan opini untuk dipublikasikan di media, baik itu media cetak, media
online, bahkan juga sekarang banyak artikel yang diunggah di media sosial. Kecerdasan
buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah simulasi dari kecerdasan yang dimiliki oleh
manusia yang dimodelkan di dalam mesin dan diprogram agar bisa berpikir seperti
halnya manusia. Langkah-langkah membuat artikel dengan AI yaitu: menentukan judul
artikel, membuat isi dengan bantuan AI, dan menganalisis isi artikel dengan bantuan AI.
Berbagai website dapat digunakan dalam memanfaatkan AI untuk membuat artikel,
diantaranya: Chat GPT, Periplexity, dan Jenni.AI. Walaupun terdapat AI yang dapat
digunakan untuk membuat artikel, pengguna AI harus lebih jeli lagi untuk melihat hasil
artikel yang dibuat oleh AI. Meskipun canggih namun tidak menutup kemungkinan AI
melakukan kesalahan, baik itu kesalahan penulisan atauapun kurang lengkapnya materi
yang disajikan pada artikel ilmiah yang disajikan.

3.2 Saran
Saran penulis kepada pembaca makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca,
dengan membaca makalah ini kami harap kita akan termotivasi dan mengerti dalam
pembuatan makalah. Penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
membangun dari pembaca agar dapat diperbaiki di masa mendatang. Penulis menyadari
makalah ini masih banyak kesalahan yang ditemukan oleh pembaca baik itu dilihat dari
segi tulisan ataupun pembahasan.
DAFTAR PUSTAKA

Ahlgren, Matt. 2023. 10 Alat & Generator Penulisan AI Terbaik (dan 2 Penulis AI yang Harus
Dihindari). Diakses pada 3 September 2023, dari
https://www.websiterating.com/id/productivity/best-ai-writing-tools/

dicoding.com. (15 July 2020). Apa Itu Kecerdasan Buatan? Berikut Pengertian dan Contohnya.
Diakses pada 02 September 2023, dari https://www.dicoding.com/blog/kecerdasan-
buatan-adalah/.

gramedia.com. (2021). Pengertian Artikel, Tujuan, Ciri-ciri, Struktur, dan Contohnya. Diakses
pada 02 September 2023, dari https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-artikel/.

Kompasiana.com. (2018). Cara Membuat Artikel dengan AI. Diakses pada 02 September 2023,
dari https://www.kompasiana.com/naufals7263/63ffefa84addee6cb83d2462/cara-
membuat-artikel-dengan-ai.

30

Anda mungkin juga menyukai