Oleh:
Iftitahatul Hasanah Hadi, S.Pd.
NIM. 23002931029
B. Analisis Situasi
Situasi yang terjadi pada saat perancangan pembelajaran adalah belum adanya
pengetahuan terkait karakteristik peserta didik. Adapun evaluasi yang saya lakukan adalah
melakukan observasi terlebih dahulu untuk mengamati bagaimana kebiasaan peserta didik,
hal apa yang mereka sukai dan bagaimana respon peserta didik terhadap tindakan yang
dilakukan guru model sebelumnya. Hal ini sangat membantu saya untuk merancang dan
merencanakan pembelajaran dikemudian hari.
Peran saya untuk mengatasi permasalahan rendahnya partisipasi siswa, saya mencoba
memberikan media pembelajaran yang menarik sehingga menimbulkan keingintahuan
siswa dalam belajar, contohnya adalah diawal pembelajaran saya menampilkan video
melalui aplikasi yang sering digunakan siswa seperti Youtube. Kemudian saya juga
memvariasikan pembelajaran dengan LKPD interaktif dan game interaktif yang disukai
peserta didik dan terintegrasi dengan teknologi digital seperti platform wordwall.
Adapun yang terlibat dalam perancangan dan evaluasi yang dilakukan diantaranya
adalah saya sendiri sebagai guru yang merancang dan melaksanakan pembelajaran, guru
pamong dan dosen pembimbing serta rekan sejawat yang membantu melakukan observasi
dan evaluasi serta membantu dalam merancang perbaikan dalam pembelajaran, dan
peserta didik yangmenjadi target sasaran observasi.
Tantangan dan hambatan yang dihadapi dalam merancang dan mengevaluasi
pembelajaran diantaranya ialah yang pertama siswa mudah merasa bosan dengan media
pembelajaran yang diberikan sehingga saya sebagai guru harus mampu memberikan
variasi disetiap pertemuan, yang kedua adalah siswa masih belum bisa berinteraksi dengan
teman Ketika pelaksanaan kegiatan belajar kelompok
C. Alternatif Solusi
https://www.youtube.com/watch?v=HBqokuo KPhk.
Kemudian media lain yang saya gunakan adalah berupa Canva untuk meningkatkan
minat dan kreativitas siswa karena media tersebut memiliki tampilan yang menarik dan bisa
diakses diperangkat siswa, media yang dibuat dengan aplikasi ini bisa berupa presentasi
untuk memberi penguatan materi pada siswa dan LKPD. Untuk LKPD bisa diakses dan
dikerjakan secara lansung melalui aplikasi tersebut, bisa juga dicetak dan dikerjakan secara
tertulis oleh siswa. Contoh LKPD:
https://www.canva.com/design/DAFwS2ywS_Y/HR89jVzeZMb38d_Ij-
rtfQ/watch?utm_content=DAFwS2ywS_Y&utm_campaign=designshare&utm_medium=l
ink&utm_source=publishsharelink
https://www.canva.com/design/DAFz2uj3UrY/eA56McQLD5OQ8rjgHDXeRA/view?ut
m_content=DAFz2uj3UrY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_sourc
e=editor
Media selanjutnya yang saya gunakan adalah aplikasi Wordwall, aplikasi ini memiliki
konsep yang mirip dengan quizizz yaitu menampilkan game berbasis edukasi, kelebihannya
adalah aplikasi ini memiliki banyak variasi tampilan permainan sehingga guru bisa
menyesuaikan dengan minat dan keadaan di kelas. Penggunaan aplikasi ini juga sangat
praktis dan bisa dimainkan secara individu maupun berkelompok. Contoh penerapan
https://wordwall.net/play/64931/060/522
D. Evaluasi
Hasil dan dampak dari langkah nyata yang telah saya lakukan adalah yang pertama
pembelajaran di kelas menjadi lebih terstruktur, hal ini dikarenakan penerapan model
problem based learning mudah dipahami oleh siswa, terutama setelah beberapa kali
pertemuan siswa sudah bisa menyesuaikan dengan cepat dan mengkondisikan
kelompoknya dalam berdiskusi. Yang kedua minat dan partisipasi siswa meningkat, hal
ini dapat saya rasakan setelah menggunakan berbagai media interaktif dan dekat dengan
kehidupan siswa, mereka terlihat tertarik untuk mengikuti pembelajaran.
Peningkatan yang paling menonjol dari berbagai media yang saya terapkan adalah
aplikasi wordwall dan canva. Siswa terlihat sangat antusias menjawab pertanyaan yang
saya tampilkan bahkan hampir seluruh siswa di kelas saat itu menunjuk tangan. Kemudian
yangketiga adalah saya bisa menyisipkan kegiatan pembelajaran ke gadget siswa, sehingga
siswa bisa memanfaatkan gadget untuk proses pembelajaran seperti mengakses bacaan dan
video pembelajaran melalui barcode, mengakses LKPD daring, mengakses game edukasi
dan lainnya, sehingga penggunaan gadget bisa lebih bermanfaat di kelas.