A. Tujuan pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan pendekatan saintifik model pembelajaran Project
Based Learning (PJBL) peserta didik dapat Mengoperasikan desain perangkat lunak desain
tipografi dan menggabungkan prinsip-prinsip tipografi menggunakan perangkat lunak yang
dipilih melalui model Pembelajaran Project Based Learning (PJBL), sehingga peserta didik
dapat membangun kesadaran akan kebesaran Tuhan YME, menumbuhkan prilaku jujur,
teliti, bertanggung jawab, toleransi, terampil bertanya, dan mengemukakan pendapat.
B. Kegiatan pembelajaran
Pertemuan 1
1. Annisa
2. Fitri
3. Rahmah
4. Mutma
5. Dst….
Kolom pada tabel diisi dengan centang ( √ )
Keterangan:
1. Bertanggung Jawab 1. Ikut serta melakukan yang terbaik bagi diri sendiri dan
kelompok
2. Mampu membuat keputusan /menyelesaikan masalah
3. Mengutamakan aktivitas belajar dibanding aktivitas
lainnya
4. Menanggung tanggung jawab terhadap hasil belajar
yang diperoleh
2. Kerja Sama dalam 1. Berkonstribusi dalam menyelesaikan masalah dalam
Kelompok kelompok
2. Memberikan bantuan kepada siswa lain dalam
kelompok
3. Menanggung tugas yang menjadi tanggung jawabnya
dalam kelompok
4. Berinisiatif untuk mengambil peran tertentu dalam
kelompok
3. Disiplin 1. Tepat waktu dalam mengikuti kegiatan pembelajaran
2. Tepat waktu dalam membuat tugas atau saat tampil
presentasi kelompok
3. Menaati peraturan kelas
4. Tidak mengganggu siswa lain
Rumus Penilaian :
Nilai = x 100
2. Kognitif
Aspek kognitif yang dinilai
Rumus Penilaian :
Nilai = x 100
3. Psikomotor
Instrumen Penilaian
SKALA PENILAIAN
No Aspek yang di nilai
YA TIDAK
1 A. Pesiapan/Perencanaan
1. Membaca langkah kerja
2. Mempersiapkan alat dengan
lengkap
2 B. Pelaksanaan
1. Mendesain sesuai materi ajar
2. Desain dibuat secara sungguh-
sungguh mengikuti arahan dari
sumber referensi
3. Menyimak dan mengikuti
masukan/arahan penggunaan font
dengan baik
4. Kreatif dan imajinatif dalam
mengembangkan desain tipografi
3 C. Hasil kerja
1. Projek yang dihasilkan
bermanfaat untuk orang lain
2. Projek yang dihasilkan sesuai
dengan materi ajar
3. Projek yang dihasilkan
merupakan hasil karya sendiri
Pelaporan Hasil
1. Menjelaskan cara pembuatan
desain dengan benar
2. Menjelaskan langkah-langkah
kerja dengan jelas
3. Menjelaskan hasil yang didapat
dengan tepat
2. Kreatif
1. Menggunakan fitur
photoshop secara
beragam
3. Waktu
1. Lama waktu
pengerjaan proyek
2. Waktu untuk
memecahkan masalah
(kendala) dalam
proyek
Keterangan
Penilaian Psikomotor :
Nilai = x 100
Nilai = x 100
Nilai =
Nilai Sikap
Predikat Rentang Nilai
Sangat baik (A) 86-100
Baik (B) 71-85
Cukup (C) 56-70
Kurang (D) ≤ 55
Mengetahui, Padang, Mei 2022
Kepala SMK Negeri 1 Ranah Guru Mata Pelajaran
Batahan