Anda di halaman 1dari 92

LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENGARUH METODE PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAPHASIL


BELAJAR SISWA PADA MATERI PECAHAN SEDERHANA SISWA
KELAS III DI SDN PAGERUNGAN BESAR III
TAHUN PELAJARAN 2021/2022

Oleh:
EKO JAYA EFENDI, S.PD.
NIP : 19810715 202121 1 001

SDN PAGERUNGAN BESAR III


DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN SUMENEP
PEMERINTAH KABUPATEN SUMENEP
TAHUN 2021
LEMBAR PUBLIKASI

DISERAHKAN UNTUK DIPUBLIKASIKAN DIPERPUSTAKAAN


SDNPAGERUNGAN BESAR III KABUPATEN SUMENEP

NOMOR
REGISTRASI:
TANGGAL : 9 November 2021

Sumenep, 9 November
2021Kepala Perpustakaan

Musmayadi, S.Pd

ii
KATA PENGANTAR

iv
KATA PENGANTAR

Dengan selesainya penulisan penelitian tindakan kelas (PTK), peneliti

memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmad,

petunjuk dan kekautan kepada peneliti. Penyusunan PTK ini dimaksudkan sebagai

pedoman pelaksanaan yang merupakan suatu rangkaian kegiatan untuk

memantapkan rasional guru dalam mengembangkan tugas-tugas profesional. Dari

berbagai permasalahan di kelas, peneliti mencoba mengangkat sebuah judul

“Pengaruh Metode permainan tradisional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada

Materi Pecahan Sederhana Siswa Kelas III di SDN Pagerungan Besar III”.

Karya dalam bentuk penelitian sederhana ini terwujud berkat bimbingan

dan bantuan dari beberapa pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung

yang merupakan sumbangan besar bagi peneliti. Pada kesempatan ini, peneliti

secara khusus menyampaikan ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada

yang terhormat:

1. Ibu Jumriyah, M.Pd., selaku Kepala SDN Pagerungan Besar III yang telah

memberikan kesempatan dan fasilitas yang memadai demi kelancaran program

pelaksanaan penelitian.

2. Teman-teman sejawat dan rekan-rekan guru SDN Pagerungan Besar III yang

telah berpartisipasi langsung memberikan beberapa masukan kepada peneliti.

3. Keluarga peneliti yang slalu setia untuk memberikan dukungan dan doa.

Dengan banyaknya keterbatasan, penulisan penelitian ini banyak

kekurangan. Sebagai bahan penyempurnaan, peneliti terima kritikan serta saran

v
yang bersifat membangun dari semua pihak pemerhati. Penulisan penelitian ini

semoga bermanfaat untuk kepentingan pembelajaran dalam meningkatkan mutu

pendidikan.

Sumenep, 8 November 2021

Peneliti

vi
ABSTRAK
PENGARUH METODE PERMAINAN TRADISIONAL TERHADAPHASIL
BELAJAR SISWA PADA MATERI PECAHAN SEDERHANA SISWA
KELAS III DI SDN PAGERUNGAN BESAR III
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
Eko Jaya Efendi
NIP. 198107152021211001

Kata kunci: Metode permainan tradisional, hasil belajar, pecahan sederhana


Penelitian ini membahas tentang rendahnya hasil belajar siswa kelas III SDN Pagerungan
Besar pada mata pelajaran Matematika yang berada dibawah rata-rata ketuntasan kriteria
minimal (KKM). Media pembelajaran dapat menjadi salah satu faktor yang
mempengaruhi hasil belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah metode permainan tradisional, maka dari
itu dalam penelitian ini media tersebut digunakan guna meningkatkan hasil belajar siswa
dan demi tercapainya tujuan pembelajaran.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adakah pengaruh metode permainan


tradisional terhadap hasil belajar siswa pada materi pecahan sederhana siswa
kelas III di SDN Pagerungan Besar III. Metode yang digunakan dalam penelitian
kuantitatif ini yaitu metode eksperimen dengan desain pre experiment design.
Pelaksanaan dalam penelitian ini pada kelompok eksperiment diawali dengan
memberikan test atau Pre-test yang kemudian diberikan perlakuan atau eksperiment
setelah itu kelompok tersebut diberikan test akhir atau post-test. Teknik analisis yang
digunakan dalam uji hipotesis ini adalah menggunakan uji paired sample t-test.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat
pengaruh penggunaan metode permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa pada
mata pelajaran Matematika kelas III SDN Pagerungan Besar III. Hal ini dibuktikan
berdasarkan perhitungan uji hipotesis menggunakan Paired T-test mendapatkan hasil
0,000 dengan dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai Sig. (2-tailed) < 0.05 maka H0
ditolak dan Ha diterima. Sehingga dari hasil tersebut diketahui 0,000 < 0,05 yang mana
artinya H0 di tolak dan H1 diterima. Dengan demikian media permainan tradisional
memiliki peran yang penting dalam pencapaian hasil belajar kelas III di SDN
Pagerungan Besar III karena media permainan tradisional merupakan salah satu faktor
pendukung pencapaian hasil belajar siswa.

vii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................ i


LEMBAR PUBLIKASI ..................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... iv
ABSTRAK......................................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
A. Latar Belakang ........................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................................... 3
C. Tujuan ........................................................................................................ 4
D. Manfaat ...................................................................................................... 4
E. Batasan Masalah ......................................................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 6
A. Belajar dan Hasil Belajar ............................................................................ 6
B. Pecahan Sederhana ..................................................................................... 8
C. Media Pembelajaran ................................................................................. 15
D. Permainan tradisional .............................................................................. 26
E. Penelitian yang Relevan ............................................................................ 30
F. Kerangka Berfikir...................................................................................... 32
G. Hipotesis Penelitian .................................................................................. 32
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 34
A. Jenis dan Desain Penelitian ....................................................................... 34
B. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................................... 35
C. Populasi dan Sampel Penelitian................................................................. 35
D. Variabel Penelitian ................................................................................... 36
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................................ 36

F. Instrumen Pengumpulan Data ....................................................................


viii 37
G. Teknik Analisis Data ................................................................................ 38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .................................. 41
1. Deskripsi Data ........................................................................................... 41
2. Uji Normalitas ........................................................................................... 42
3. Uji Homogenitas ....................................................................................... 43
4. Uji Hipotesis ............................................................................................. 44
5. Pembahasan............................................................................................... 45
BAB V PENUTUP ........................................................................................... 48
A. Kesimpulan .............................................................................................. 48
B. Saran ........................................................................................................ 48
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 50
LAMPIRAN ..................................................................................................... 54

ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Berita Acara .................................................................................... 55
Lampiran 2 Daftar Hadir Peserta Seminar .......................................................... 56
Lampiran 3 Dokumentasi ................................................................................... 57
Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................................ 59
Lampiran 5 Media Power Point .......................................................................... 77
Lampiran 6 Daftar Hasil Nilai Pretest................................................................. 81
Lampiran 7 Daftar Hasil Nilai Posttest ............................................................... 81
Lampiran 8 Hasil Perhitungan ............................................................................ 82

x
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa,

mulai dari sekolah dasar, agar siswa dapat memiliki kemampuan memperoleh,

mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan

yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Untuk meningkatkan

keefektifan pembelajaran matematika, sekolah diharapkan menggunakan

teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media

lainnya (Depdiknas, 2006:416).

Untuk itu dalam pembelajaran matematika hendaknya menggunakan

media yang dapat menarik perhatian siswa, seperti media pembelajaran

berbasis ICT (information Communication Technology), yaitu pemanfaatan

teknologi informasi dan komunikasi dalam pembuatan media pembelajaran

interaktif, salah satunya seperti permainan tradisional, sebagaimana penelitian

yang telah dilakukan oleh Azella dkk (2022) yang berjudul pengembangan

media pembelajaran menggunakan permainan tradisional pada materi pecahan

untuk kelas II SDN 05 Sungai Geringging II menyimpulkan bahwa media

pembelajaran menggunakan permainan tradisional telah sangat valid dan

sangat praktis untuk digunakan sebagai media belajar atau bahan ajar untuk

siswa maupun guru.

Dengan digunakannya metode permainan tradisional, pembelajaran

menjadi semakin menarik hal ini dikarenakan berbagai kemampuan

pengolahan teks, warna dan gambarnya. Selain itu, seluruh tampilan dari

program ini dapat diatur sesuai keperluan. Penggunaan program Permainan

tradisional juga memiliki


1
2

kelebihan diantaranya dapat lebih merangsang anak untuk mengetahui lebih

jauh informasi tentang bahan ajar yang tersaji. (Daryanto, 2012:157).

Sebagaimana berdasarkan teori Bruner pada tahap ikonik, (dalam

Lestari, 2014) bahwa pengetahuan dipresentasikan dalam bentuk bayangan

visual atau gambar yang menggambarkan kegiatan konkret, sejalan dengan

teori kognitif Piaget yang menyatakan bahwa pada usia siswa sekolah dasar,

dalam hal ini 8-9 tahun, termasuk pada tahap operasional konkret. Berdasarkan

perkembangan kognitif ini, maka anak sekolah dasar pada umumnya

mengalami kesulitan dalam memahami matematika yang bersifat abstrak.

Karena keabstrakannya matematika relatif tidak mudah untuk dipahami oleh

siswa sekolah dasar pada umumnya (Susanto, 2013:183).

Sedangkan kenyataan dilapangan, tidak sesuai dengan teori

pembelajaran matematika, guru jarang menggunakan media walaupun sudah

tersedia, apalagi media ICT. Saat mengajar guru langsung mengajar secara

simbolis, guru tidak menggunakan media gambar, sehingga dalam

pembelajaran siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini

berdampak pada hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi peneliti di

SDN Pagerungan Besar III, mayoritas siswa tidak mendengarkan penjelasan

dari guru karena guru hanya menggunakan metode ceramah tanpa media untuk

menarik minat siswa. Siswa lebih asyik dengan kegiatan mereka sendiri seperti

berbicara dengan teman sebangkunya, keluar kelas untuk alasan ke kamar

mandi dan menggambar atau menulis di buku mereka. Sedangkan guru hanya
3

bisa memberikan teguran kepada beberapa siswa, namun siswa tetap

mengulangi hal tersebut.

Selain metode guru yang hanya menggunakan metode ceramah,

materi yang tidak menarik dan susah adalah salah satu penyebab siswa tidak

memiliki minat belajar. Menurut Kania, (2018) mengatakan bilangan pecahan

adalah bilangan yang lambangnya dapat ditulis dengan bentuk a/b di mana a

dan b bilangan bulat dan b ≠ 0. Mayoritas siswa masih belum memahami

pecahan, diduga penyebabnya, antara lain siswa masih belum memahami

makna pecahan sebagai suatu bagian dari keseluruhan, karena kurangnya guru

memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dapat

dibuktikan oleh peneliti pada saat observasi siswa masih merasa pecahan

adalah sesuatu hal yang tabu bagi mereka.

Untuk mengatasi kesulitan belajar siswa tentang pembelajaran pecahan

sederhana, perlu adanya perbaikan proses pembelajaran. Berdasarkan uraian

tersebut, peneliti melakukan penelitian yang berjudul pengaruh metode

permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa pada materi pecahan

sederhana siswa kelas III di SDN Pagerungan Besar III

B. Rumusan Masalah

Dari paparan latar belakang di atas, maka peneliti akan mengajukan rumusan

masalah sebagai berikut adakah pengaruh metode permainan tradisional

terhadap hasil belajar siswa pada materi pecahan sederhana siswa kelas III di

SDN Pagerungan Besar III?


4

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang dapat dicapai dari penelitian ini adalah Untuk mengetahui adakah

pengaruh metode permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa pada

materi pecahan sederhana siswa kelas III di SDN Pagerungan Besar III

D. Manfaat Penelitian

Melalui penelitian ini peneliti mengharapkan terpenuhinya beberapa manfaat

sebagai berikut ini :

1. Bagi Guru dan Siswa

Dari hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai pengetahuan dan

tolok ukur tentang penggunaan media permainan tradisional pada materi

pecahan sederhana siswa kelas III di SDN Pagerungan Besar III.

Diharapkan untuk dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem

pembelajaran di sekolah.

2. Bagi Sekolah

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan referensi

atau pedoman untuk penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan

penggunaan media permainan tradisional pada materi pecahan sederhana

3. Bagi Peneliti

Harapan peneliti dari penelitian ini diantaranya adalah meningkatkan

dan memperluas wawasan tentang penggunaan media permainan

tradisional pada materi pecahan sederhana.


5

E. Batasan Masalah

Batasan yang terdapat dari penelitian ini berdasarkan latar belakang,

rumusan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian yang disampaikan

diaras adalah sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas III di SDN

Pagerungan Besar III dan materi hanya pada pecahan sederhana.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar dan Hasil Belajar

Belajar adalah suatu proses di dalam kepribadian manusia, perubahan

tersebut ditempatkan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas.

Definisi belajar menurut Hillard Bower (Ahmad Rohani, 2004: 56),

mengatakan Belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang

terhadap sesuatu situasi yang disebabkan oleh pengalamannya yang

berulangulang dalam situasi itu, dimana perubahan tingkah laku itu tidak

dapat dijelaskan.

Gagne (Indra Munawar, 2009), terjadi apabia sesuatu stimulus bersama

dengan isi ingatan mempengaruhi siswa sedemikian rupa sehingga

perbuatannya (performance) berubah dari waktu sebelum ia mengalami

situasi itu ke waktu sesudah ia mengalami situasi tadi.

Slameto (2003:2) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan

seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya. Sardiman, (2007: 22) belajar sebagai suatu interaksi antara

diri manusia dengan lingkungannya,yang mungkin berwujud pribadi, fakta,

konsep ataupun teori. Belajar menurut pandangan skinner (dalam Dimyati

dan Mudjiono, 2006: 9) adalah perilaku pada saat orang belajar, maka

responsnya menjadi lebih baik. Sebaliknya, bila ia tidak belajar maka

responsnya menurun. Gagne (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2006:10) belajar

merupakan kegiatan yang kompleks.

6
7

Proses belajar mengajar mempunyai tujuan yang bersifat transaksional

artinya dapat diketahui secara jelas oleh guru dan siswa. Belajar bukanlah

semata-mata mengumpulkan dan menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam

bentuk informasi atau materi pelajaran. Belajar adalah suatu proses yang

kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses

belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan

lingkungannya.

Hasil belajar adalah proses perubahan positif kualitatif yang terjadi

pada tingkah laku siswa akibat adanya peningkatan pada pengetahuan

ketrampilan, nilai, sikap, minat, apresiasi, kemampuan logis dan kritis,

kemampuan interaktif dan kreaktivitas yang telah dicapainya (Alben

Ambarita, 2006: 59).

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam

proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat

memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya

mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari

informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan

siswa lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu. Hasil

belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif

menetap sebagai pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang

melibatkan proses kognitif (Patta Bundu, 2006:17)


8

Dimyati dan Mudjiono (Indra Munawar, 2009), hasil belajar adalah hal

yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan sisi guru. Dari sisi

siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik

bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental

tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.

Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar adalah saat terselasaikannya bahan

pelajaran.

Nana Sudjana (Noor Latifahh, 2003), hasil belajar adalah suatu akibat

dari proses belajar dengan menggunakan alat pengukuran yaitu berupa tes

yang disusun secara terencana, baik tes tertulis maupun tes perbuatan.

Gagne (Hasibuan dan Moedjiono, 2004:5), mengemukakan lima

kemampuan hasil belajar yaitu:

1. Ketrampilan intelektual, merupakan hasil terpenting dari system

lingkungan skolastik.

2. Srategi kognitif, mengatur “cara belajar” dan berfikir seseorang dalam

seluas-luasnya, termasuk kemampuan memecahkan masalah.

3. Informasi verbal, pengetahuan dalam arti informasi dan fakta.

4. Ketrampilan motorik

5. Sikap dan nilai.

B. Pecahan Sederhana
1. Pengertian Pecahan

Pecahan merupakan salah satu materi dalam pelajaran matematika

yang diajarkan di kelas III Sekolah Dasar. Depdiknas dalam Mahanani

Ayu (2018: 11) menyebutkan bahwa pecahan sederhana adalah materi


9

yang penyajiannya merupakan konsep-konsep pecahan dengan

kompetensi dasarnya yaitu mengenal pecahan, membandingkan pecahan,

dan memecahkan masalah yang berkaitan dengan pecahan.

Selain itu, Hajeni Anang (2020: 2) berpendapat bahwa pengertian

dari pecahan dalam matematika adalah bilangan rasional yang dapat

ditulis dalam bentuk a/b (dibaca a per b), dengan bentuk dimana a dan b

merupakan bilangan bulat, b tidak sama dengan nol, dan bilangan a

bukan kelipatan bilangan b.

Tampomas dalam Untari E. (2013: 3) mengutarakan bahwa

bilangan pecahan adalah bilangan-bilangan yang logis yang dinyatakan

dalam bentuk X =, dengan a bilangan bulat dan b bilangan asli, di mana a

tidak habis dibagi b.

Dapat disimpulkan bahwa pecahan adalah bilangan yang terdiri

dari dua angka, yakni angka yang sebagai pembilang dan angka sebagai
𝑎
penyebut dengan bilangan yang mempunyai bentuk . a dan b adalah
𝑏

bilangan bulat.

2. Nama dan Lambar Pecahan


Karso dalam Unaenah E., Sumantri, dan Muhammad S. (2019:

106-111) berpendapat bahwa pecahan adalah bilangan yang dapat

dilambangkan sebagai 𝑎 , a disebut pembilang dan b disebut penyebut di


𝑏

mana a dan b bilangan bulat dan b ≠ 0. Bentuk 𝑎 𝑏 juga dapat diartikan a

dibagi b (a:b). Kotib Nur (2020: 55) juga berpendapat bahwa pada daerah
10

yang diarsir yaitu 1 dari 2 bagian, maka daerah yang diarsir menunjukkan

pecahan ½ . Lambang pecahan ½ dibaca satu perdua atau seperdua.

Gambar 2.1 Lambang pecahan ½


Agustine dan Smith dalam Baruna Antonius R. (2013: 39)

mengatakan bahwa pada awal mengajar tentang pecahan, siswa diberikan

benda yang nyata atau konkret dan berukuran sama

Selanjutnya Heruman (2016: 43) juga menyatakan bahwa pecahan

bisa diartikan sebagai bagian dari suatu yang utuh. Dalam gambar

ilustrasi, bagian yang dimaksud adalah bagian yang diperhatikan ditandai

dengan arsiran. Bagian tersebut disebut pembilang. Adapun bagian yang

utuh adalah bagian yang dianggap sebagai satuan, dan disebut penyebut.

Gambar 2.2 Bilangan Pecahan


Dari pendapat-pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa lambang

dari pecahan adalah 𝑎 dimana a disebut sebagai pembilang dan b disebut


𝑏

sebagai penyebut.

3. Mengurutkan Pecahan
a. Mengurutkan Pecahan Pembilang Sama

Isant, Mr (2018) menjelskan bahwa jika dua pecahan memiliki

pembilang yang sama, maka pecahan yang penyebutnya lebih besar

nilai pecahannya lebih kecil dari pecahan yang penyebutnya lebih


11

kecil. Kusumawati Yun dan Ariguntar Panca (2018: 78)

menyimpulkan bahwa untuk pecahan yang mempunyai pembilang

yang sama, maka semakin besar angka penyebutnya, semakin kecil


18 18
nilai pecahan tersebut. Contoh: Urutan pecahan 18 , , dari
9 10 18

18 18
terkecil ke terbesar adalah 18 , ,
18 10 9

Agar lebih mudah dipahami, berikut adalah gambar

mengurutkan pecahan pembilang yang sama:

1 1 1 1
, , ,
2 3 4 5

Pecahan diatas menunjukkan bahwa yang perlu diperhatikan

pada pecahan yang mempunyai pembilang yang sama hanyalah

penyebutnya. Semakin kecil nilai pada penyebutmya maka semakin

besar pula nilai pecahannya dan semakin besar nilai penyebutnya

maka semakin kecil nilai pecahannya.

b. Mengurutkan Pecahan Penyebut Sama

Isant, Mr (2018) menjelaskan bahwa dalam mengurutkan

pecahan, apabila penyebut pada pecahan tersebut sama, maka bisa

langsung mengurutkan bilangannya dan apabila penyebutnya berbeda

maka harus menyamakan penyebutnya. Kusumawati Yun dan

Ariguntar Panca (2018: 108) berpendapat bahwa untuk pecahan yang

berpenyebut sama makin besar angka pembilang pada suatu pecahan,

maka makin besar nilai pecahannya. Contoh:


12

30 20
1) Urutkanlah pecahan 6
, , mulai dari yang terkecil ke terbesar!
10 10 10

Urutan pecahan mulai dari yang terkecil ke terbesar

adalah 6 , 20 , 30
10 10 10

2) Agus mempunyai kue tar sebanyak 8


, Lisa mempunyai ku tar
12

sebanyak 3 dan Mila mempunyai kue tar sebanyak 6. Urutkanlah


12 12

kue tar dari yang terbesar ke terkecil!


6 3
Urutan kue tar dari yang terbesar ke yang terkecil adalah 8 , ,
12 12 12

Agar lebih mudah dipahami, berikut adalah gambar mengurutkan


pecahan penyebut sama.
1 2 3 4
, , ,
7 7 7 7
Pecahan diatas menunjukkan bahwa yang perlu diperhatikan

pada pecahan yang berpenyebut sama hanyalah pembilangnya. Semakin

kecil nilai pada pembilangnya maka semakin kecil pula nilai

pecahannya dan semakin besar nilai pembilangnya maka semakin besar

nilai pecahannya.

4. Membandingkan 2 Pecahan Sederhana

Augustine dan Smith dalam Baruna Antonius R. (2013: 42)

memberikan penjelasan dalam pembelajaran membandingkan pecahan,

sebagai berikut:

a.) Guru harus menekankan bahwa dalam membandingkan dua pecahan

harus menggunakan satuan yang sama. Contoh: membandingkan

1 dengan 1
2 3
13

Gambar 2.3 Membandingkan Pecahan


1 1
b.) Siswa diberi latihan untuk membandingkan pecahan 1 , , dan
2 3 4

seterusnya dengan satuan yang sama.

c.) Selanjutnya, siswa diberi latihan untuk membandingkan dua pecahan

yang pembilangnya lebih dari satu.

Contoh: 2 > 1 di sini siswa memerlukan banyak latihan untuk


3 2

menunjukkan kebenaran bahwa : 2 > 1


3 2

Sulardi dalam Mahanani Ayu (2018: 11) Membandingkan dua

pecahan dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan gambar dan

dengan garis bilangan.

5. Operasi Hitung Pecahan


a.) Penjumlahan pada Pecahan
Sofiana (2015: 32) mengemukakan bahwa dalam

menjumlahkan pecahan hanya dapat dilakukan jika bilangan


6 8
penyebut sama besar, contohnya 2 + = . Dalam menjumlahkan
4 4 4

pecahan, yang menjumlahkan adalah pembilangnya sedangkan

penyebutnya tidak dijumlahkan. Contoh operasi hitung penjumlahan

pada pecahan yaitu dapat dilihat pada soal berikut: Sita membawa

oleh-oleh dari Surabaya berupa kue lapis Surabaya. Pada pagi hari

adiknya memakan kue tersebut 2 bagian. Sepulangnya dari sekolah


6

adiknya memakan lagi kue tersebut 1


bagian. Berapa bagian kue
6

lapis Surabaya yang dimakan adik Sita?


14

Gambar 2.4. Kue Lapis Surabaya

1 1 1 1 1 1
6 6 6 6 6 6
Gambar 2.5. Kue Lapis surabaya dibagi menjadi 6 bagian sama besar
Dari kedua gambar diatas dijelaskan bahwa kue lapis

Surabaya yang utuh dibagi menjadi 6 potong bagian yang sama

besar. Kemudian kue lapis Surabaya bagian 2 tersebut dimakan oleh


6

adik Sita sehingga potongan bagian kue lapis yang dimakan akan

nampak seperti gambar dibawah ini:

2 1 1 1 1
6 6 6 6 6
Gambar 2.6 Kue Lapis Surabaya 2 Bagian
6

Penyelesaiannya dapat dilakukan secara langsung dengan simbol


1 3
angka yaitu 2 + =
6 6 6

b.) Pengurangan pada Pecahan

Selain itu Sofiana (2015: 34) mengemukakan bahwa dalam

mengurangkan pecahan, jika penyebutnya tidak sama maka belum

bisa diselesaikan. Kusunawati Yun dan Ariguntar Panca (2018: 183)

juga menyatakan bahwa dalam mengurangkan pecahan yang

berpenyebut sama yaitu dengan mengurangkan pembilangnya saja

dan penyebutnya tetap. Contoh operasi hitung pengurangan pada

pecahan adalah sebagai berikut: Ibu Vera membeli sebuah semangka

di pasar. Semangka tersebut dipotong menjadi 7 bagian. Semangka


15

tersebut dimakan 6
bagian oleh anak-anak ibu Vera. Berapa
7

bagiankah sisa semangka tersebut?

Gambar 2.7 semangka di potong menjadi 7 bagian

Gambar 2.8 semangka yang telah dimakan 6 bagian


7
Penyelesaiannya dapat dilakukan secara langsung dengan simbol
6 1
angka yaitu 7 − =
7 7 7

C. Media pembelajaran
Menurut Azhar Arsyad (2011:3) kata media berasal dari bahasa Latin

medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’ atau ‘pengantar’. Dalam bahasa

Arab, media adalah (perantara) atau penyampai pesan dari seorang pengirim

kepada penerima pesan. Dalam kamus besar bahasa Indonesia media berarti

alat; alat (sarana) komunikasi seperti poster, koran, majalah, spanduk, radio,

televisi dan film (KBBI, 2008:892).

Arsyad (2011:3) batasan lain telah pula dikemukakan oleh para ahli

yang sebagian di antaranya akan diberikan berikut ini. AECT (Association of

Education and Communication Technology,1997) memberi batasan tentang

media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan

informasi atau pesan.


16

National Education Assosiation (NEA) dalam Nunuk Suryani & Leo

Agung (2012:135) memberikan batasan media sebagai bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak, audio visual, serta peralatannya.

Menurut Arsyad (2011:3), secara khusus pengertian media dalam

proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat , photografis,

grafis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali

informasi visual atau verbal.

Gerlach dalam Wina Sanjaya (2010:204-205) secara umum media itu

meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi

yang memungkinkan siswa memperoleh sikap, pembelajaran, dan

keterampilan.

Pembelajaran merupakan bentuk jamak dari kata belajar yang

mempunyai kata dasar ajar. Ajar menurut KBBI petunjuk yang diberikan

kepada orang supaya diketahui (diturut), belajar merupakan suatu usaha untuk

memperoleh pengetahuan, ilmu/kepandaian. Istilah pembelajaran lebih

menggambarkan usaha guru/pendidik untuk membuat para siswa melakukan

proses belajar (Suryani & Agung, 2012:136).

Fadlillah (2014:131) berpendapat bahwa istilah pembelajaran berasal

dari kata belajar, yaitu suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh

pengetahuan, memperbaiki perilaku, meningkatkan keterampilan ,

mengukuhkan kepribadian, dan sikap.

Suyitno dalam Hamdani (2011:71-72) pembelajaran secara umum

adalah kegiatan yang dilakukan guru sehingga tingkah laku siswa berubah ke
17

arah yang lebih baik Pembelajaran adalah upaya guru menciptakan iklim dan

pelayanan terhadap kemampuan, bakat, minat, potensi, dan kebutuhan siswa

yang amat beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa serta

antar siswa.

Suryani dan Agung (2012:137) menyatakan bahwa media

pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan

belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi

pendidikan antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan

berdaya guna.

Miarso dalam Fadlillah (2014:206) menyebutkan bahwa media

pembelajaran ialah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan

serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si pelajar

sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja,

bertujuan, dan terkendali.

1. Manfaat Media

Yadisetya (2007) mengungkapkan beberapa manfaat media

pembelajaran antara lain:

a.) media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil

belajar,

b.) media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu

meliputi:
18

(1). Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan dapat

diganti dengan gambar, foto, slide, film atau model,

(2). Objek atau benda yang terlalu kecil yang tampak bias disajikan

dengan bantuan mikroskop, film, slide, gambar,

(3). Kejadian langka yang terjadi di masa lampau dapat ditampilkan

melalui rekaman video, film, foto, slide,

(4). Objek atau proses yang amat rumit dapat ditampilkan secara

konkret melalui gambar, slide, atau simulasi komputer,

(5). Kejadian atau percobaan yang dapat membahasakan dapat

disimulasikan dalam komputer, film, video,

(6). Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses

yang dalam kenyataan dapat memakan waktu lama dapat disajikan

dalam teknik rekaman seperti dalam film, video, slide atau simulasi

komputer.

c.) media pengajaran dapat memberikan kesan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan

sekitar melalui kegiatan karya wisata, kunjungan ke museum, dll.

Menurut Sadiman, dkk. (1989), bahwa media pendidikan memiliki

beberapa manfaat antara lain

(1) mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa,

(2) dapat melampaui batasan ruang kelas,


19

(3) memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan

lingkungannya,

(4) menghasilkan keseragaman pengamatan,

(5) menanamkan konsep dasar yang benar, konkret, dan realistis,

(6) membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar,

(7) memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkret

sampai dengan abstrak.

2. Hakikat Media

Oemar Hamalik (1994) dalam Azhar Arsyad (2011:15)

mengatakan bahwa untuk meningkatkan proses keinginan dan minat baru

siswa, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan

bahkan membawa pengaruh – pengaruh psikologis terhadap siswa dapat

menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar.

Proses pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh

seorang guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai penerima informasi,

berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Saat menginformasikan

sebuah pesan, kita membutuhkan perantara untuk dapat membidik dan

mencapai indikator pembelajaran. Perantara tersebut merupakan media dan

sumber belajar yang sangat mendukung dan mempengaruhi keberhasilan

pembelajaran. Proses pembelajaran, baik di dalam maupun di luar kelas,


20

merupakan proses yang berkesinambungan dan terjadi secara terus

menerus untuk mengubah siswa dari tidak bisa menjadi bisa.

Media merupakan salah satu ide terbaik untuk mengatasi

kebosanan siswa. Pembelajaran dengan media dinilai sangat efektif dan

dapat merangsang semangat untuk mengikuti proses belajar mengajar.

Sehingga dengan adanya media yang digunakan dalam proses

pembelajaran dapat membantu siswa untuk menemukan sesuatu yang baru

dan siswa dengan mudah untuk memahami pembelajaran

Media tidak hanya dapat dilakukan pada saat pembelajaran di

dalam kelas, pembelajaran di luar kelas juga bisa menggunakan media

pembelajaran. Media terbagi menjadi 3 bagian, yaitu media media audio,

media visual dan media audio visual.

a) Media Audio

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi ketiga (Tim

Penyusun, 2007:76), dalam (Setiana, S.2012) audio adalah sebuah alat

peraga yang memiliki sifat hanya dapat di nikmati oleh indra

pendengaran. Selaras dengan pernyataan di atas, Sufanti dan Main

(2010:86) dalam Yuliantoro, (2015) juga menyatakan bahwa media

audio adalah media pembelajaran yang dapat dinikmati dan didengar

oleh indera pendengaran saja. Dari 2 pernyataan diatas sudah dapat

disimpulkan bahwa pengertian dari media audio visual adalah alat

untuk mempermudah dalam penyampaian informasi yang hanya dapat

dinikmati oleh indera pendengaran.


21

Menurut Azhar A, (2009:45). Mengatakan fungsi media audio

adalah untuk meningkatkan dan melatih segala kegiatan untuk

mengembangkan keterampilan terutama yang berhubungan dengan

aspek-aspek keterampilan mendengar. Keterampilan yang dapat

diperoleh dengan menggunakan media audio adalah sebagai berikut:

1) Meningkatkan dan mempertahankan fokus siswa

2) Mengikuti perintah

3) Melatih daya analisis

4) Memilah informasi atau gagasan yang relevan dan informasi yang

tidak relevan.

5) Merangkum, mengemukakan kembali atau mengingat kembali

informasi.

Menurut Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, Jamess D.

Russel, 2011: 376), dalam Setiana, S. (2012) Terdapat beberapa

keuntungan dan keterbatasan penggunaan media audio dalam

pembelajaran. Kelebihannya diantaranya adalah bahan yang akan

digunakan mudah didapatkan (CD, MP3 dll), bisa produksi ulang,

menyediakan pesan lisan untuk meningkatkan pembelajaran,

menyediakan informasi terbaru jika informasinya berasal dari radio atau

berita serupa, ideal untuk mengajarkan bahasa asing, dapat diulang

untuk pemutarannya, tahan terhadap kerusakan karena bisa disimpang

di flashdisk atau sebagainya.


22

Kekurangannya adalah sebagai berikut adanya hak cipta, siswa

menjadi kurang fokus, kesulitan dalam pemantauan kecepatan,

kebutuhan perlengkapan digital dan peranti lunak, urutan yang kaku,

kesulitan dalam menempatan segmen dan berpotensi terjadi

penghapusan tidak disengaja.

b) Media Visual

Menurut Setiana, S. (2012) media visual adalah perantara atau

pengantar cetak yang digunakan untuk membantu menyampaikan pesar

dari pendidik kepada siswa berupa tiruan barang (orang, binatang,

tumbuhan dan sebagainya) yang sudah tercetak pada kertas dan hanya

dapat dilihat, tidak mengandung unsur suara.

Menurut Arief S. Sadiman, dkk. (2010:31) dalam Setiana, S.

(2012) terdapat beberapa syarat gambar atau foto yang dapat dijadikan

sebagai media pembelajaran diantaranya autentik, sederhana, ukuran

relatif, gambar atau foto sebaiknya mengandung gerak atau perbuatan

atau berupa video tanpa suara, gambar yang bagus belum tentu baik

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Menurutnya juga terdapat kelemahan serta kelebihan pada

metode visual ini. Kelemahan dari media visual ini diantaranya adalah

gambar atau foto hanya menekankan presepsi indera mata, gambar atau

foto yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran,

jika kelas atau jumlah siswa banyak maka kurang efektif karena ukuran

gambar. Sedangkan untuk kelebihannya adalah sifatnya yang konkrit,


23

gambar dapat mengatasi masalah batasan ruang dan waktu, media

gambar dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita, dapat

memperjelas suatu masalah dalam bidang apa saja dan untuk tingkat

usia berapa saja sehingga dapat mencegah atau membetulkan

kesalahpahaman dan yang terakhir gambar murah harganya, mudah

didapatkan dan murah digunakan.

c) Media Audio Visual

Media merupakan suatu sarana yang digunakan untuk dapat

menyampaikan informasi pada siswa. Hubungan orang-orang dengan

media teknologi yaitu televisi, fotografi, film dan formulir pendukung

seperti rekaman, radio, dan bahkan sistem musik populer sering

dijumpai dikehidupan sehari-hari (Clarke, 2009). Materi yang disajikan

dalam pengabdian yaitu tentang landasan filosofis dan praksis media

audio visual interaktif. Karakteristik media audio visual adalah

memiliki unsur suara dan unsur gambar. Alat-alat audio visual

merupakan alat-alat “audible” artinya dapat didengar dan alat-alat yang

“visible” artinya dapat dilihat. Jenis media ini mempunyai kemampuan

yang lebih baik, karena meliputi dua jenis media yaitu media audio dan

visual. Media diberikan kepada siswa untuk dapat lebih memahami

rangkaian gerak dalam permainan olahraga bola basket. Media belajar

gerak banyak jenis dan macamnya, dari yang paling sederhana dan

canggih hingga yang murah dan mahal, ada yang diproduksi pabrik dan
24

ada yang dapat dibuat oleh guru atau pelatih sendiri (Wijaya & Kanca,

2019).

Menurut Wina Sanjaya (2010) media audio visual yaitu jenis

media yang selain mengandung unsur gambar yang bisa dilihat juga

mengandung unsur suara, misalnya rekaman video, film, slide suara,

dan lain sebagainya. Tujuan dari pembelajaran audio visual adalah

untuk memberikan contoh gerakan kepada atlet secara berulang dan

terus – menerus sehingga atlet mnapatkan gambaran atau ingatan yang

jelas tentang gerakan yang benar sehingga atlet dapat dengan mudah

mengetahui cara melakukan suatu gerakan yang akan di terapkan pada

saat pembelajaran di lakukan. Media audio visual dapat di simpulkan

bahwa pengunaannya akan lebih mudah dan efektif untuk

menyampaikan suatu materi di bandingkan dengan media audio dan

visual saja.

Proses pembelajaran seharusnya dapat mengarahkan atlet dapat

memahami dan memaknai setiap konsep yang terkandung di dalam

setiap materi pembelajaran. Pengertian ini mengarahkan pada sebuah

bentuk pembelajaran yang lebih menekankan pada penguasaan aspek

pemahaman sebuah konsep yang menurut (Komalasari 2010:32).

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pengunan media

pembelajaran lebih efektik dalam menerapkan suatu pembelajaran

dibandingkan menyampaikan suatu meateri dengan tidak memakai

media pembelajaran.
25

Menurut Yushadi Miarso (2011:458-460) media audio visual

mempunyai berbagai macam fungsi, seperti yang disebutkan sebagai

berikut:

1) Media mampu memberikan dan meningkatkan motivasi dan stimulus

yang bermacam-macam pada otak, sehingga otak dapat berfungsi

secara optimal;

2) Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh

para siswa serta media dapat melampaui batas ruang kelas;

3) Media memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan

lingkungannya;

4) Media menghasilkan keseragaman pengamatan;

5) Media membangkitkan keinginan dan minat baru;

6) Media memberikan pengalaman yang integral dari sesuatu yang

konkret maupun abstrak;

7) Media memberikan kesempatan siswa untuk belajar mandiri, pada

tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri;

8) Media meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy),

yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek,

tindakan, dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan

manusia, yang terdapat dalam lingkungan;

9) Media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan

meningkatnya kesadaran akan dunia sekitar;


26

10) Media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun

mahasiswa.

Pada penelitian ini, materi pelajaran yang disampaikan melalui

media visual dengan menggunakan LCD Projector atau Infokus. Sutrisno

& Suherman (2007:42-43) LCD (Liquid Crystal Display) Projector

adalah alat bantu presentasi multimedia yang dapat menampilkan gambar

dan suara. Alat bantu presentasi ini digunakan bersama-sama dengan alat

lain seperti computer dan compact disk. Tetapi, alat presentasi ini juga

bisa digunakan secara mandiri, artinya tidak digabungkan dengan alat

lain apabila LCD Projector yang digunakan sudah mempunyai fasilitas

memori.

D. Permainan tradisional
Metode permainan merupakan cara menyajikan bahan pengajaran di mana siswa
melakukan permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep
tertentu. Melalui metode ini, siswa melakukan kegiatan (permainan) dalam kerangka
proses belajar mengajar, baik secara individual maupun kelompok.
1) Kelebihan Permainan tradisional

Permainan tradisional sebagai program aplikasi presentasi

menampilkan objek sebagai slide. Slide tersebut dapat dicetak dan atau

ditampilkan
27

sesuai dengan keinginan penyaji. Permainan tradisional juga menyediakan

tiga jenis gerakan animasi yaitu (1) entrance, (2) emphasis, dan (3) exit

untuk tiap- tiap elemen dari slide yang dikontrol oleh custom animations.

Sementara itu, gerakan atau perpindahan tiap slide diatur oleh transition.

Selain itu, Permainan tradisional menyediakan kemudahan kemudahan

lain seperti template, AutoWizard Content, bullet, dan semua fitur untuk

pengolahan kata dari Software Microsoft lainnya yaitu Word.

Dengan adanya template dan bullet pemakai merasakan

kemudahan dan cenderung menyusun presentasi dalam bentuk yang

standar. Kemudahan itu juga didukung dengan tersedianya “AutoWizard

Content”. Program ini menyebabkan pengajar memanfaatkan fasilitas ini

dalam menyusun materi pembelajaran.

Keuntungan terbesar dari Permainan tradisional adalah pengguna

tidak perlu membeli piranti lunak karena sudah ada di dalam Microsoft

Office (Ena, 2001:135). Jadi, pada waktu penginstalan program Microsoft

Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Dilihat dari sudut

perancangan pembelajaran multimedia, Permainan tradisional termasuk

“technology centered design approach” yaitu pendekatan pembelajaran

yang berpusat pada teknologi (Mayer, 2001).

Program aplikasi ini merupakan program presentasi namun fasilitas

yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran

bahasa. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan

ke jaringan internet. Namun Permainan tradisional sebagai suatu

teknologi juga
28

menimbulkan beberapa permasalahan. Berikut ini peneliti memaparkan

kelemahan Permainan tradisional.

2) Kelemahan Permainan tradisional

Media Permainan tradisional memiliki keterbatasan yaitu data dan

informasi yang ditampilkan hanya seluas layar komputer (Klemm, W.R

dalam Chandra, 2009). Dengan menggunakan Permainan tradisional

pengajar terjebak pada empat kondisi yaitu kondisi entertain-me mode,

penurunan interaksi konten, penurunan interaksi antara pengajar-

pembelajar, dan sebagai handout.

Sejalan dengan Klemm, Edward Tufte (dalam Chandra, 2009)

berpendapat bahwa informasi yang disajikan di Permainan tradisional

beresolusi sangat rendah, yaitu 40 kata per slide dan memerlukan waktu

baca selama

8 detik. Karena itu, Permainan tradisional berpotensi menyebabkan

pemakainya melakukan mutilasi data.

Selain itu, Permainan tradisional sebagai media menggunakan

pendekatan pembelajaran yang berpusat pada teknologi sehingga aspek

kognitif terabaikan. Pada “technology centered design approach”

perhatian pengguna dipusatkan pada kecanggihan teknologi. Hal ini juga

terjadi pada pembelajaran multimedia padahal menurut Mayer (2001)

desain pembelajaran multimedia yang efisien adalah desain pembelajaran

yang berpusat pada pembelajar.

Dari beberapa kelemahan dan kelebihan Permainan tradisional,

banyak usaha pengguna untuk meminimalisir kelemahan tersebut

sehingga Permainan tradisional


29

bisa digunakan sebagai alat bantu yang menarik dan interaktif dalam

pembelajaran. Berikut ini secara khusus peneliti menjelaskan tentang

pemakaian Permainan tradisional dalam pembelajaran.

3) Pemakaian Permainan tradisional dalam Pembelajaran

Beberapa penelitian tentang pemakaian Permainan tradisional

dalam pembelajaran menunjukkan bahwa Permainan tradisional dapat

meningkatkan selfeffifacy dan attitude tetapi tidak meningkatkan hasil

belajar (Susskind dalam Chandra, 2009: 3). Namun, hasil penelitian tahun

1990 hingga 1994 menunjukkan bahwa Permainan tradisional masih

dianggap pengguna sebagai media pembelajaran yang menyenangkan,

yang mampu meningkatkan selfeffifacy, motivasi, dan attitude untuk

mahasiswa. Namun, dari segi penampilan dan sikap pemakaian Permainan

tradisional tidak menimbulkan efek positif (Bartsch & Cobern, 2003; Frey

& Birnbaum, 2003; Susskind, 2004;Susskind 2006 dalam Chandra, 2009).

Untuk menciptakan Permainan tradisional yang berpusat pada

pembelajar, pengajar hendaknya merancang media tersebut dengan

memperhatikan proses belajar manusia (Alkinson dan Mayer dalam

Chandra, 2009). Proses kognitif manusia dibagi menjadi tiga elemen,

yaitu dual channel, limited capacity, dan active processing.

a.) Dual Channel

Dual channel merupakan konsep bahwa manusia memiliki dua

saluran terpisah untuk memproses informasi, yaitu saluran verbal dan

saluran visual. Saluran visual berfungsi memproses informasi yang


30

ditangkap melalui mata, misalnya, gambar, ilustrasi, video, teks pada

layar, sedangkan saluran verbal memproses informasi yang masuk ke

dalam telinga, misalnya, suara, musik, dan percakapan. Telinga dan

mata disebut sebagai sensor memori, selanjutnya informasi yang

ditangkap oleh telinga dan mata disalurkan melalui dual channel, lalu

diteruskan ke working memory, untuk selanjutnya diteruskan ke long

term memory.

Pada Permainan tradisional kemudahan menempelkan

gambar, melakukan animasi dan menambahkan suara, menimbulkan

kecenderungan pemakaian fasilitas tersebut secara berlebihan dan

tidak berkaitan dengan isi pembelajaran. Hal ini menyebabkan

pembelajar menerima informasi dalam dua bentuk yang menyebabkan

working memory menjadi penuh.

b.) Limited Capacity

Manusia hanya dapat menerima informasi dalam jumlah

terbatas pada saat tertentu (Miller dalam Chandra, 2009).

Kecenderungan yang sering muncul ketika pembelajar menerima

informasi dalam bentuk gambar dan kemudian ada tulisan untuk

narasi gambar tersebut, maka pembelajar harus mencerna informasi

visual berupa gambar dan tulisan, dan pada saat bersamaan juga harus

memproses informasi verbal berupa narasi. Kecenderungan ini

tentunya sangat membebani working memory.


31

c.) Active Processing

Active Processing merupakan konsep saat pembelajar mampu

mengerti materi yang diajarkan jika mereka memberi perhatian penuh

pada materi atau informasi yang diajarkan, selanjutnya informasi

tersebut di organize kedalam coherent mental stucture dan

diintegrasikan dengan pengetahuan sebelumnya yang sudah mereka

miliki (Chandra, 2009:5).

Menurut peneliti, penggunaan Permainan tradisional dalam

pembelajaran bisa mengaktifkan proses kognitif pembelajar. Hal tersebut

akan terwujud jika pengajar memilih, mengorganisasikan, dan

mengintergrasikan sesuai dengan tujuan belajar pembelajar.

E. Penelitian yang Relevan


1. Penelitian yang dilakukan oleh Sahara, (2016) dengan judul peningkatan

hasil belajar siswa terhadap materi pembelajaran pecahan menggunakan

media permainan tradisional siswa kelas IIIC SDN 4 Palembang dengan

hasil penelitian yaitu terdapat peningkatan karena hasil belajar siswa

terhadap materi pembelajaran pecahan telah memenuhi Kriteria

Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu > 65 dan telah mencapai ketuntasan

secara klasikal >80%.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nafiah, Retno dan Dewi (2022) dengan

judul penerapan media pembelajaran PPT interaktif untuk meningkatkan

hasil belajar siswa pada materi pecahan kelas IV sekolah dasar, dengan

hasil penelitiannya adalah penerapan media pembelajaran PPT interaktif


32

dapat meningkatkan aktivitas siswa dana hasil belajar siswa kelas IV SD

Nurul Hikmah Ibnazzaman Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten

Sragen Tahun Pelajaran 2021/2022 sebesar 78,5% pada siklur I, rata-rata

presentase aktifitas siswa aspek afektif, aspek psikomotorik rata-rata

sebesar 79,7%, dan presentase ketuntasan hasil belajar siswa sebesar

38%. Sedangkan pada siklus II rata-rata persentase aktivitas siswa aspek

afektif pertemuan 91,6%, pada aspek psikomotorik 82,5% dan persentase

ketuntasan hasil belajar siswa 88,5%.

F. Kerangka Berfikir
Berdasarkan teori yang telah dikemukakan pada halaman sebelumnya maka

kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Materi Pecahan

Matematika
Hasil belajar

Pembelajaran

Model Metode Media


Pembelajaran Pembelajaran Pembelajaran
33

Gambar 2.9. kerangka berfikir


Berdasarkan pada gambar di atas, saat melakukan kegiatan belajar

mengajar diberikan perlakuan dengan materi ajar matematika materi pecahan

dengan menerapkan media Permainan tradisional yang kemudian terlihat

peningkatan hasil belajar siswa.

G. HIPOTESIS PENELITIAN

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir yang dikemukakan diatas maka

dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut terdapat pengaruh metode

permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa pada materi pecahan

sederhana siswa kelas III di SDN Pagerungan Besar III


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis dan Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitaif yang mana

pendekatan penelitian kuantitatif ini mementingkan adanya variabel-variabel

sebagai obyek penelitian dan variabel-variabel tersebut harus didefinisikan

dalam bentuk operasionalisai variabel masing-masing. Tujuan daripada

penelitian kuantitatif adalah untuk menguji teori, membangun fakta,

menunjukkan hubungan antar variabel, memberikan deskripsi statistik

menaksir dan meramalkan hasilnya (Jonathan, 2018).

Dalam penelitian kuantitatif ini menggunakan metode eksperimen

dengan desain pre experimental design. Metode ini bertujuan untuk

menentukan apakah hubungan kuasal ada antara dua atau lebih variabel.

Dalam eksperimen ini ada dua variabel yang utama yakni variabel terikat dan

variabel bebas. Variabel bebas sengaja dimanipulasi oleh peneliti sedangkan

variabel terikat adalah variabel yang diamati sebagai akibat dari manipulasi

variabel bebas.

Penelitian ini menggunakan desain pre experimental design yakni

penelitian eksperiment yang hanya melibatkan satu kelompok saja tanpa ada

kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Pelaksanaan penelitian pada

kelompok eksperiment diawali dengan memberikan test atau Pre-test yang

kemudian diberikan perlakuan atau eksperiment setelah itu kelompok tersebut

34
35

diberikan test akhir atau post-test. Perbandingan dari tes awal dan tes akhir

iniah yang nanti nya akan dianalisa dengan menggunakan uji statistic

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN Pagerungan Besar III Kabupaten

Sumenep. penelitian dilaksanakan pada hari efektif KBM tahun ajaran 2019-

2020 pada bulan November.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penelitiuntuk dipelajari, dan

kemudian ditarik kesimpulnnnya. Subyek/obyek dari populasi tidak hanya

orang, tetapi juga benda-benda yang lain. Kuantitasa dalam populasi bukan

hanya sekedar jumlah yang ada pada obyek/subyek yang dipelajari akan

tetapi kuantitas itu meliputi karakteristik/sifat yang dimiliki oleh subjek atau

objek itu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa dan siswi aktif

di SDN Pagerungan Besar III.

Menurut Sinambela (2014) Sampel adalah sebagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel merupakan sub

kelompok dari elemen populasi yang dipilih untuk berpartisipasi dalam

sebuah penelitian. Pada penelitian yang melibatkan populasi yang besar dan

tinggi tidak mungkin peneliti dapat mempelajari semua yang ada pada

populasi tersebut. Karena tidak semua data dan informasi akan di proses dan

tidak semua orang atau benda akan diteliti melainkan cukup dengan

menggunakan sampel yang mewakili. Hal ini terjadi karena ada beberapa
36

keterbatasan yang ada pada peneliti, seperti misalnya keterbatasan waktu,

keterbatasan tenaga dan keterbatasan biaya. Sampel pada penelitian ini adalah

seluruh siswa aktif SDN Pagerungan Besar III kelas III

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah keragaman atau variabilitas dari suatu objek yang

menjadi fokus pada penelitian (Maksum, 2018:36). Pada penelitian ini

terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan terikat. Variabel pada

penelitian ini adalah sebagai berikut:

Variabel Terikat : Media Permainan tradisional

Variabel Bebas : Materi pecahan sederhana

E. Teknik Pengumpulan Data

Adapun pengumpulan data yang dimaksud untuk mengetahui pengaruh

media Permainan tradisional terhadap hasil belajar mata pelajaran

Matematika kelas 2 . Teknik yang digunakan peneliti dalam mengumpulan

data yaitu dengan cara tes dan dokumentasi. Berikut adalah teknik

mengumpulkan data dalam penelitian ini ;

1. Test

Tes merupakan instrument atau alat yang digunakan untuk mengukur

perilaku atau kinerja seseorang yang dilakukan sesuai dengan konteksnya

dengan tujuan yang bermacam – macam. Dalam penelitian ini, peneliti

menggunakan tes berupa pretest dan postest pada materi pecahan

sederhana. hasil test ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil


37

belajar mata pelajaran matematika menggunakan media permainan tradisional

dikelas III.

2. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan sumber data dalam penelitian. Sumber data

ini merupakan alamiah dan mudah diperoleh selain itu dokumen ini

merupakan alat pengumpulan data tidak reaktif sehinga subyek tidak dapat

menyembunyikan sesuatu Dokumen berbebtuk beraneka ragam dari

dokumen pribadi hingga dokumen sangat formal. Dalam pembelajaran

dokumen dapat berupa catatan harian seseorang tentang proses belajar

siswa selian daripada itu dokumen lainnya yakni berupa nilai, seperti nilai

harian, nilai ujian, nilai ebtanas dll. Dalam penelitian ini dokumen

merupakan sumber data yang menunang dalam keberhasilan pengumpulan

data, sumber data yang diperoleh dalam dokumen adalah nilai postes, nilai

pretest, serta data siswa kelas III dan juga dokumentasi foto yang lainnya.

F. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument pengumpulan data adalah alat bantu yang digunakan oleh

peneliti dalam kegiatannya guna mempermudah pengumpulan data dan agar

kegiatan tersebut menjadi sistematis. Alat yang dimaksud dalam

pengumpulan data tersebut yakni saran yang dapat diwujudkan menjadi

benda seperti angket, daftar cocok, skala, pedoman wawancara, lembar

pengamatan atau paduan pengamatan, soal ujian, dan lain sebagainya. Pada

penelitian kali ini, peneliti menggunakan instrumen test. Dalam instrumen


38

pengumpulan data tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa yang

mana dalam penelitian ini hasil belajar siswa merupakan variabel Y.

Pada instrumen variabel Y ini terdapat kompetensi dasar dan indicator

dari materi pecahan sederhana. Dalam instrumen ini terdapat 8 butir soal yang

terdiri soal uraian singkat. Untuk ketentuan penialainnya dijumlahkan terlebih

dahulu. Lalu dibagi dengan 8 dan dikalian 100.

G. Teknik Analisis Data

Setelah data-data didapatkan, dapat dilanjutkan dengan mendeskripsikan

data-data tersebut ke dalam bentuk presentase, analisis data, kemudian

mendapatkan hasil dari analisis data tersebut. Untuk mengetahui beberapa

besar hasil dari penelitian ini, maka peneliti menggunakan beberapa rumus

seperti di bawah ini:

1. Uji Normalitas

Uji normalitas adalah uji yang dilakukan sebagai prasyarat untuk

melakukan analisis data. Uji normalitass dapat dilakukan sebelum data

dianalisis. Tujuan dari uji normalitas adalah untuk memastikan bahwa data

yang diperoleh berdistribusi normal atau simetris, yakni sebaran angka

sebagian besar ada di tengah dan semakin ke kanan atau ke kiri semakin

kecil, bila dilihat berbentuk kurva atau bel (Maksum, 2018:63). Data akan

dikatan normal apabila nilai signifikan lebih besar 0,05, dan data dikatakan

tidak normal apabila nilai signifikan lebih kecil dari 0,05. Uji normalitas

akan menggunakan SPSS versi 25.

2. Uji Homogenitas
39

Uji homogenitas adalah suatu prosedur uji statistik yang

dimaksudkan untuk memperlihatkan bahwa dua atau lebih kelompok data

sampel berasal dari populasi yang memiliki variansi yang sama. Pengujian

homogenitas juga dimaksudkan untuk memberikan keyakinan bahwa

sekumpulan data yang dimanipulasi dalam serangkaian analisis memang

berasal dari populasi yang tidak jauh berbeda keragamannya. Tujuan

daripada uji homogenitas ini adalah untuk mengetahui apakah data

penelitian dari beberapa kelompok memiliki varians yang sama atau tidak.

Dalam penelitian ini menggunakan uji barlet tt, dengan rumus sebagai

berikut:

2 ( ∑ 𝑑𝑘 𝑠𝑖2)
𝑆𝑔𝑎𝑏 =
∑ 𝑑𝑘

Ket : 𝑆𝑔𝑎𝑏
2 = varians gabungan

B= nilai Barett = ∑ 𝑑𝑘 (log 𝑆𝑔𝑎𝑏


2 )

3. Uji Hipotesis (uji Paired Sample T Test)

Pada tahap selanjutnya yakni uji hipotesis dalam hal ini peneliti

menggunakan uji paired Sample T test. Uji-t berpasangan (paired ttest)

adalah salah satu metode pengujian hipotesis dimana data yang digunakan

tidak bebas (berpasangan). Dalam uji T ini objek yang digunakan dalam

penelitian akan dikenakan 2 buah perlakuan yang berbeda yang mana

perlakuka keduanya saling berhubungan. seperti dalam penelitian terdapat

dua perlakuan yakni setelah dipengaruhi oleh media pembelajaran dan

sebelum dipengaruhi oleh media pembelaaran. Uji T hanya digunakan


40

untuk mngetahui perbedaan dua mean dari dua distribusi data. Dalam

melakukan uji T ada beberapa yang hal yang perlu diperhatikan dan harus

memenuhi bebebrapa prasyarat. Diantara prasyarat tersebut adalah sampel

harus diambil secara random dari populasi, skala data berbentuk interval

atau rasio, data harus berdistribusi normal, dan data dalam variabel yang

akan dianalisis bersifat homogen (Budianto:2017). Berikut dibawah ini

rumus uij hipotesis menggunakan Paired sample t-test.

𝑥̅ − 𝜇0
𝑡ℎ𝑖𝑡 =
𝑆/ √𝑛

Keterangan :
t = nilai t hitung
𝑥̅ = rata-rata sampel
𝜇0 = nilai parameter
𝑠 = standart deviasi sample
𝑛 = jumlah sampel
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pada pembahasan sebelumnya telah dijelaskan mengenai metode dan

teknik analisis data penelitian yang akan digunakan. Pada bab IV ini akan

dijelaskan terkait hasil penelitian dari kedua variabel yaitu variabel bebas dan

variabel terikat yang sudah dilakukan pada November 2019. Variabel bebas pada

penelitian ini adalah materi pecahan sederhana, sedangkan variabel terikatnya

adalah metode permainan tradisional. Proses pengolahan dan analisis data

menggunakan SPSS (Statistical Package for the Sosial Sciences) versi 25.

Pengolahan menggunakan program ini bertujuan untuk mengurangi tingkat

kesalahan dari perhitungan. Hasil dari pengolahan data akan disajikan serta

ditunjukkan secara terlampir. Berikut merupakan uraian dari hasil pengolahan

data.

1. Deskripsi Data

Dalam kegiatan penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa pada

materi pembagian bilangan cacah pada kehidupan sehari-hari peneliti

menggunakan soal pre-Test dan PosTest Soal yang diberikan adalah berupa

soal pilihan ganda dan soal uraian. Berikut hasil nilai dari soal pre-Test dan

PosTest

A. Data hasil pretest

Data hasil pre-Test ini diambil sebelum responden mendapatkan tindakan

atau treatment. Berikut hasil nilai dari pretest:

Tabel 4.1. hasil pretest siswa kelas 3 materi pecahan sederhana


No. Keterangan Pretest

41
42

1. Jumlah 980
2. Rat-rata 43
3. Nilai tertinggi 85
4. Nilai terendah 20
5. Siswa belum tuntas 5
Siswa tuntas 18
6. Persentase siswa tuntas 22%
Sumber: lampiran

Berdasrakan hasil pemaparan data Pre-test diatas bahwasanya, dari

jumlah seluruh siswa yakni 23 hanya ada 5 (22%) siswa yang

mendapatkan nilai KKM (> 70) sedangkan 18 (78%) siswa lainnya

mendapatkan nilai dibawah KKM (<70).

B. Data hasil posttest

Data hasil pre-Test ini diambil sebelum responden mendapatkan

tindakan atau treatment. Berikut hasil nilai dari pretest:

Tabel 4.1. hasil posttest siswa kelas 3 materi pecahan sederhana


No. Keterangan Posttest
1. Jumlah 1617
2. Rat-rata 70
3. Nilai tertinggi 100
4. Nilai terendah 50
5. Siswa belum tuntas 13
Siswa tuntas 10
6. Persentase siswa tuntas 57%
Sumber: lampiran

Berdasrakan hasil pemaparan data Pre-test diatas bahwasanya, dari

jumlah seluruh siswa yakni 23 terdapat 13 (57%) siswa yang mendapatkan

nilai KKM (> 70) sedangkan 10 (43%) siswa lainnya mendapatkan nilai

dibawah KKM (<70).

2. Uji Normalitas
43

Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh

berdistribusi normal atau tidak. Sebelum data dianalisis akan dilakukan uji

normalitas terlebih dahulu untuk menentukkan teknik analisis apa yang akan

digunakan. Adapun uji normalitas menggunakan rumus chi-kuadrat dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3. uji normalitas


Uji Normalitas Nilai sig. Nilai 𝖺 Keterangan
Person chi-square 0,071 0,05 Normal
Sumber:lampiran

Berdasarkan hasil perhitungan data pre-test dan pos-test diatas dengan

menggunakan uji Chi Square pada materi pecahan sederhana, memperoleh

hasil Asymp.Sig.(2-sided) yakni 0,071 dengan nilai sig.a 0,05. Dari hasil

tersebut didapatkan nilai Asymp.Sig (0,071 > 0,05) Sesuai dengan dasar

pengambilan keputusan yakni Jika nilai sig > 0,05 maka data berdistribusi

normal Sehingga dapat disimpulkan bahwa data tersebut berdistribusi normal

dan H0 diterima.

3. Uji Homogenitas

Dalam penelitian ini uji homogenitas digunakan untuk mengetahui

apakah data penelitian dari beberapa kelompok memiliki varians yang sama

atau tidak. Ui homogenitas ini juga salah satu uji prasyarat analisis akan

tetapi hasil dari pada uji ini bukan menjadi syarat mutlak dalam uji prasyarat

analisi. Dalam hal ini dasar pengambilan keputusan adalah sebagi berikut:

 𝐻0 = Homogen

Jika 𝑋2 hitung < 𝑋2 tabel maka data bersifat homogen

 𝐻1 = Tidak Homogen
44

Jika 𝑋2 hitung > 𝑋2 tabel maka data tidak bersifat homogen

Adapun perhitungan uji homogenitas menggunakan uji Barlett dengan

menggunakan SPSS sebagai berikut:

Tabel 4.3. uji homogenitas

Uji homogenitas Nilai sig. Nilai 𝖺 Keterangan


Uji barlet 0,024 0,05 Tidak homogen
Sumber:lampiran

Berdasarkan perhitungan uji Barlet diatas yakni memperoleh hasil

5,231 (𝑋2 hitung). Dan dari hasil uji Barlet tersebut peneliti membandingkan

dengan 𝑋2 tabel yakni 3.841, sehingga mendapatkan hasil 5,231 > 3841(𝑋2

hitung > 𝑋2 tabel).yang artinya 𝐻0 ditolak dan 𝐻1 diterima. Maka dari itu

sesuai dengan dasar pengambilan keputusan bahwa data tersebut tidak

bersifat homogen.

4. Uji Hipotesis

Setelah melakukan uji prasyarat analisis yakni uji normalitas dan

homogenitas, peneliti melakukan uji hipotesis. Sesuai dengan hasil yang

diperoleh dalam uji prasyarat analisis yakni uji normalitas data menggunakan

uji Chi Square memperoleh hasil bahwa data dalam penelitian ini

berdistribusi normal sehingga dalam uji hipotesis ini peneliti menggunakan

statistic parametric yakni menggunakan uji Paired Sample t-test . dalam

pengujian hipotesis ini peneliti menggunakan bantuan computer yakni

program SPSS.

Uji Hipotesis ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh

penggunaan metode permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa


45

kelas III pada pelajaran Matematika materi pechaan sederhana. Dasar

pengambilan keputusan uji Paired Sample t-test sebagi berikut :

 𝐻0 ditolak apabila t hitung > t tabel.

 𝐻1 diterima apabila t hitung < t tabel

Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0.05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.

Berikut dibawah ini adalah hasil output uji Paired Sample t-test menggunakan

SPSS.

Tabel 4.4. Uji paired samples test

Uji Hipotesis Nilai sig. Nilai 𝖺 Keterangan

T tabel -6,573 0,05 Terdapat

Sig. 0,000 0,05 pengaruh

Sumber:lampiran

Dari tabel diatas diperoleh hasil Paired Sample t-test menggunakan

SPSS yakni Sig. (2-tailed) 0,000, dari hasil tersebut disesuaikan dengan dasar

pengambilan keputusan Paired Sample t- test yakni Jika nilai Sig. (2-tailed) <

0.05 maka H0 ditolak dan Ha diterima yang mana hasil Paired Sample t-test

adalah 0,0000, sehingga 0,000 < 0,05 yang mana artinya H0 di tolak dan H1

diterima. Dari perolehan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa ada

pengaruh penggunaan metode permainan tradisional terhadap hasil belajar

siswa kelas III di SDN Pagerungan Besar III mata pelajaran Matematika

materi pecahan sederhana.

5. PEMBAHASAN
46

Kegiatan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh

media pembelaaran permainan tradisional terhadap hasil belajar belajar

siswa. Jumlah sample yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 23 siswa

dengan rincian 12 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan. Penelitian ini

dilakukan dalam 1 waktu dengan 2 jam pelajaran dipertemuannya.

Data hasil pre-test dan pos-test siswa yang mengalami kenaikan secara

signifikan, kenaikan tersebut dilihat dari banyaknya siswa yang telah tuntas

dan dari hasil perhitungan melalui uji hipotesis dengan menggunakan rumus

Paired Sample t-test, yang mana perhitungan nya dibantu dengan komputer

program SPSS mendapatkan hasil 0,000 dengan dasar pengambilan

keputusan yaitu jika nilai Sig. (2-tailed) < 0.05 maka 𝐻0 ditolak dan 𝐻𝑎

diterima. Sehingga dari hasil tersebut diketahui 0,000 < 0,05 yang mana

artinya 𝐻0 di tolak dan 𝐻1 diterima.

Dari hasil tersebut menunukkan bahwa media pembelajarn Permainan

tradisional dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sesuai dengan fungsi

media pembelajaran menurut Derek Rowntrea yakni Menimbulkan respon

siswa dalam menanggapi stimulus yang terkandung dalam media, Lebih

mempermudah siswa untuk mengulangi pesan yang terdapat dalam media.

Dapat memberikan masukan (umpan balik lebih cepat), Serta dapat

merangsang siswa untuk mengadakan.

Media Microsot Permainan tradisional ini memberikan berbagai

pilihan menu- menu yang dikemas secara menarik dengan adanya gabungan

unsur grafis, animasi, dan sound. Sehingga dalam hal ini Permainan

tradisional dapat menarik


47

perhatian siswa dan dapat memberikan motivasi belajar serta memberikan

penguatan materi kepada siswa

Dengan demikian Media Permainan tradisional dianggap memegang

peran yang sangat penting dalam pencapaian hasil belajar siswa kelas III

karena media Permainan tradisional merupakan salah satu faktor pendukung

pencapaian hasil belajar siswa.

Dalam pelaksanaan penelitian ini tidak menutup kemungkinan adanya

kendala yang dihadapi, mengingat penelitian ini dilakukan pada masa

pandemic covid sehingga pelaksanaan pembelajaran secara langsung tidak

sama seperti proses pembelajaran sebelumnya dan dalam proses pembelajaran

ini tetap mematuhi protokoler kesehatan sesuai dengan arahan dari

pemerintah. Selaiin daripada itu terdapat kendala yang lain yakni kelas yang

memiliki itensitas cahaya yang terang sehingga dal am pemaparan materi

menggunakan media Permainan tradisional kurang maksimal karena terdapat

cahaya dari luar kelas, akan tetapi itu semua bisa diselesaikan dengan

menutup beberapa jendela dengan kardus berkas, dengan begitu proses

pembelaaran menggunakan media Permainan tradisional dapat dilaksanakan

dengan baik.
BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan

bahwa “terdapat pengaruh hasil belajar siswa pada materi pecahan sederhana

menggunakan media permainan tradisional siswa kelas III di SDN

Pagerungan Besar III”.Tahun Pelajaran 2021/2022 hal ini dibuktikan

berdasarkan perhitunagan uji hipotesis menggunakan Paired T-test

mendapatkan hasil 0,000 dengan dasar pengambilan keputusan yaitu jika nilai

Sig. (2-tailed) < 0.05 maka 𝐻𝑂 ditolak dan 𝐻𝑎 diterima. Sehingga dari hasil

tersebut diketahui 0,000 < 0,05 yang mana artinya 𝐻𝑂 di tolak dan 𝐻1

diterima. Dengan demikian media permainan tradisional memiliki peran

yang penting dalam pencapaian hasil belajar siswa kelas III karena media

permainan tradisional merupakan salah satu faktor pendukung pencapaian

hasil belajar siswa.

B. SARAN

Ada beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan dengan hasil yang sesuai

dengan penelitian yang dilakukan :

1. Bagi guru diharapkan metode permainan tradisional dapat menjadi refrensi

untuk digunakan kegiatan pembelajaran khususnya pada materi

Matematika.

2. Bagi siswa, diharapkan dengan menggunakan media Permainan

tradisional dapat memudahkan siswa dalam memahami materi dan

meningkatkan hasil belajar khusus nya ada pelajaran Matematika.


48
49

3. Bagi peneliti diharapkan untuk bisa lebih mengembangkan atau lebih

berinovasi dalam pembuatan media Permainan tradisional sehingga dapat

digunakan pada semua mata pelaaran khusus nya pada pelajaran

Matematika.

49
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Rohani. (2004). Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo
Widiasarana Indonesia.
Amaliyah, Ita. 2022. Pengaruh Metode permainan tradisional terhdap Hasil
Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 2 MIN 2 Sidoarjo.
Skripsi. Surabaya: Universitas Negeri Sunan Ampel Surabaya
Arikunto, Suharsimi. 2009.Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Azella, F., & Jusar, I. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Permainan tradisional Pada Materi Pecahan Untuk
Kelas II Sdn 05Sungai Geringging II (Doctoral Dissertation, Universitas
Bung Hatta).
Azhar, A. (2009). Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada.
Baruna Antonius Rio. 2013. “Efektivitas Pembelajaran Remidial Dengan
Menggunakan Alat Peraga Fraction Wall Pada Materi Pecahan Di Kelas
IV SD Tarakanita Ngembesan. Yoyakarta”. Skripsi. Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan. Universitas Santa Dharma, Yogyakarta.
Chandra, Fransisca. 2009. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Program Aplikasi Microsoft”. Makalah Seminar Pemanfaatan ICT untuk
Pembelajaran.
Daryanto. 2012. Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera
Ena, Oeda Teda. 2001. “Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti
Lunak Presentasi”. Makalah Seminar.
Fadlillah, Muhammad. 2014. Desain Pembelajaran PAUD: Tinjauan Teoritik &
Praktik. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Heruman. 2016. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Indra Munawar.(2009). Belajar dan Hasil Belajar. Akses dari
indramunawar.blogspot.com/2009/06/definisi-dan-pengertian-hasil-
belajar.html. pada tanggal 03 Desember 2020.

50
Isant, Mr. 2018. Menyederhanakan, Membandingkan, dan Mengurutkan Bilangan
Pecahan.
https://guruisant.igi.my.id/2020/07/menyederhanakanmembandingkan-
dan.html. Diakses pada tanggal 18 April 2021
Jonathan, Sarwono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif.
Yogyakarta: Suluh Media.
Kania, N. (2018). Alat peraga untuk memahami konsep pecahan. Jurnal
THEOREMS (The Original Research of Mathematics), 2(2), 1-12.
Kemendikbud. 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan 2006. Jakarta:
Depdiknas.
Krisnasari, Fransisca. 2016. Pengembangan Media Permainan tradisional untuk
pembelajaran Keterampilan Berbicara Menceritakan Tokoh Idola pada
Siswa Kelas VII SMP Pangudi Luhur 1 Yogyakarta tahun ajaran
2015/2016. Skripsi. Universitas Sanata Dharma:Yogyakarta
Kusumawati Yun & Ariguntar Panca. 2018. Tematik Terpadu Kurikulum 2013.
Surakarta: CV Putra Nugraha
Kuswandari, Martanti. (2014). Peningkatan hasil belajar IPS menggunakan
Contextual Teaching Learning (CTL) pada siswa kelas IV SDN Tirtoadi
tahun ajaran 2010/2011 (skripsi: Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta)
Lestari, D. (2014). Penerapan teori Bruner untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pada pembelajaran simetri lipat di Kelas IV SDN 02 Makmur Jaya
Kabupaten Mamuju Utara. Jurnal Kreatif Online, 3(2).
Mahanani, Ayu. 2018. “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi
Pecahan Sederhana Melalui Media Kartu Pecahan di Kelas III SD Negeri
2 Wates”. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri
Yogyakarta. Yogyakarta.
Mahanani, Ayu. 2018. “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi
Pecahan Sederhana Melalui Media Kartu Pecahan di Kelas III SD Negeri
2 Wates”. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas Negeri
Yogyakarta. Yogyakarta.

51
Maksum, Ali. 2018. Metodelogi Penelitian Edisi Kedua. Surabaya: Unesa
University Press.
Mayer, R. E. 2001. Multimedia Learning. Cambridge: University Press
Nafiah, M., Retno, R. S., & Dewi, C. (2022). Penerapan Media Pembelajaran PPT
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pecahan
Kelas IV Sekolah Dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 3, 935-
941.
Noor Latifah. 2003. Penelitian Tindakan Kelas. Diakses 2010 dari
http://latifah04.wordpress.com/2008/03/penelitian.tindakan-kelas/ . Pada
tanggal 05 Desember
Patta Bundu. 2006. Penilaian Keterampilan Proses dan Sikap Ilmiah dalam
pembelajaran Sains SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan
Sadiman, Arief Sukadi. 1989. Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar.
Jakarta: P.T. Mediyatama Sarana Prakasa.
SAHARA, D., Toybah, T., & Masrinawatie, M. (2016). Peningkatan Hasil
Belajar Siswa Terhadap Materi Pembelajaran Pecahan Menggunakan
Media Permainan tradisional Siswa Kelas Iiic Sd Negeri 4 Palembang
(Doctoral dissertation, Sriwijaya University).
Sardiman. (2007). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada.
Setiana, Setiana (2012) Pengaruh Penggunaan Media Audio Terhadap Hasil
Belajar Kompetensi Mendengarkan Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar
Se- Gugus Darma Wiyata. S1 Thesis, Universitas Negeri Yogyakarta.
Sinambela, L. 2014. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu
Slameto.(2003). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta : PT
Rineka Cipta.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group
Syarief, Musdalifah. 2021. Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi
Pecahan Sederhana melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make

52
a Match pada Siswa Kelas III SDN Centre Mangalli. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Makassar, Makassar.
Unaenah Een & Sumantri, Muhammad S. 2019. Analisis Pemahaman Konsep
Matematis Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Pada Materi Pecahan. Jurnal
Basiedu 3(1): 106-111.
Untari, E. (2013). “Diagnosis Kesulitan Belajar Pokok Bahasan Pecahan Pada
Siswa Kelas V Sekolah Dasar”. Jurnal Ilmiah STKIP PGRI Ngawi,
13(1): 1-8.
Yuliantoro, E. E. 2015. Pengaruh Media Audio Didukung Media Bagan Terhadap
Kemampuan Mengidentifikasi Unsur Cerita Siswa Kelas V Sdn
Campurejo 2 Kota Kediri Tahun Ajaran 2014/2015

53
54
55
2. DAFTAR HADIR PESERTA SEMINAR

56
3. DOKUMENTASI

Keterangan:dokumentasi pada saat penelitian

Keterangan : dokumentasi pada saat penelitian

57
Dokumentasi pada saat seminar PTK

58
4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)

Satuan Pendidikan : SDN Pagerungan Besar III


Kelas / Semester : 3/1
Tema : Menyayangi Tumbuhan dan Hewan (Tema 2)
Sub Tema : Menyayangi Hewan (Sub Tema 4)
Pembelajaran ke :1
Muatan Terpadu : matematika, Bahasa Indonesia, dan SBdP
Alokasi waktu : 4 x 35 menit (2 pertemuan)
Hari / Tgl Pelaksanaan : 15 November 2020
A. KOMPETENSI INTI
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,
melihat, membaca dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan
anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak
beriman dan berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR


Muatan: Matematika

Kompetensi Indikator
3.1 menjelaskan bilangan cacah 3.1.1 menunjukkan bilangan cacah (C2)
dan pecahan sederhana (seperti ½ ,
3.1.2 membandingkan antar pecahan
¼ ,dan 1/3 ) yang disajikan pada
yang disajikan pada garis bilangan (C4)
garis bilangan
3.1.3 mengecek urutan pecahan yang
disajikan pada garis bilangan (C5)
4.1 menggunakan bilangan cacah 4.1.1 membuat garis bilangan yang
dan pecahan sederhana (seperti ½ , disajiakan bersama pecahan (P2)
¼ ,dan 1/3 ) yang disajikan pada
garis bilangan
Muatan : bahasa Indonesia

59
Kompetensi Indikator
3.5 menggali informasi tentang 3.5.1 merinci tahapan cara merawat
cara-cara perawatan tumbuhan dan kelinci sesuai bacaan (c4)
hewan melalui wawancara dan
atau eksplorasi lingkungan
4.5 menyajikan hasil wawancara 4.5.1 mempraktekkan tahapan cara
tentang cara-cara perawatan merawat kelinci sesuai bacaan (P3)
tumbuhan dan hewan dalam
bentuk tulis dan visual
menggunakan kosa kata baku dan
kalimat efektif
Muatan : SBdP

Kompetensi Indikator
3.4 memahami teknik potong, lipat 3.4.1 menganalisis teknik potong, lipat
dan sambung dan sambung (C4)
4.4 membuat karya dengan teknik 4.4.1 membuat karya dengan teknik
potong, lipat dan sambung potong, lipat dan sambung(P5)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
(1) Dengan membaca buku belajar siswa mampu menunjukkan bilangan cacah
sebagai capaian awal di pembelajaran sebelumnya dengan tepat
(2) Dengan menyajikan PPT, video pembelajaran
https://youtu.be/Epg7UDNiOVM dan membaca buku belajar siswa
mampu membandingkan antar pecahan yang disajikan pada garis bilangan
dengan tepat
(3) Dengan menyajikan PPT, video pembelajaran
https://youtu.be/Epg7UDNiOVM dan membaca buku belajar siswa
mampu mengecek urutan pecahan yang disajikan pada garis bilangan
dengan tepat
(4) Dengan menyajikan alat dan bahan, secara berkelompok siswa mampu
membuat garis bilangan yang disajiakan bersama pecahan yang sistematis
dan tepat
(5) Dengan disajikan PPT, video pembelajaran https://youtu.be/7bKIiHDqdjY
dan membaca buku belajar siswa mampu merinci tahapan cara merawat
kelinci sesuai bacaan dengan benar
(6) Setelah mengetahui tahapan cara merawat kelinci, siswa mampu untuk
mempraktekkan tahapan cara merawat kelinci sesuai bacaan dengan tepat

60
(7) Dengan disajikan PPT, video pembelajaran https://youtu.be/I9HzTluEJmo
dan membaca buku, siswa mampu menganalisa teknik potong, lipat dan
sambung dengan benar
(8) Dengan sediakan alat dan bahan, secara berkelompok siswa mampu
membuat karya dengan teknik potong, lipat dan sambung sesuai kreatifitas
kelompok dan tepat
D. MATERI
Matematika
- Pengenalan bilangan pecahan
- Pembuatan garis bilangan
Bahasa Indonesia
- Tata cara perawatan kelinci
SBdP

- Membuat karya teknik potong, lipat dan sambung


E. PENDEKATAN, MODEL, DAN METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : PBL
3. Strategi : Student Active Learning

F. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan 1

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Kegiatan 1. guru mempersiapkan media, LKPD dan alat (proyektor


dan LCD) yang akan digunakan saat pembelajaran
Pendahulu 2. membuka pembelajaran dengan salam
an 3. meminta siswa untuk memimpin kegiatan berdoa
4. guru mengecek kehadiran siswa
5. guru menyakan kondisi siswa, jika ada yang sakit guru
mempersilahkan untuk istirahat di ruang UKS
6. guru melakukan apersepsi kepada siswa tentang materi 15
pelajaran sebelumnya yaitu materi menyayangi tumbuhan
menit
7. guru menyampaikan materi yang akan dibahas pada
pertemuan saat ini.
8. Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi
dasar, indikator, dan KKM pada pertemuan yang
berlangsung
9. guru menyampaikan tujuan pembelajaran
10. guru melakukan ice breaking tebak nama hewan
 guru memilih salah satu siswa untuk melakukan

61
gerakan hewan tertentu
 siswa yang lain akan menebak nama hewan
tersebut, dengan cara mengangkat tangan terlebih
dahulu
 siswa yang benar akan maju kedepan dan
melakukan gerakan hewan selanjutnya.
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok
Kegiatan Orientasi siswa kepada masalah

Inti 11. siswa diberikan rangsangan dengan cara diperlihatkan


PPT yang berisi gambar-gambar pengenalan bilangan
pecahan
mengorganisasikan siswa
12. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan
dijawab melalui kegiatan mengamati PPT, contohnya:
Angka apa itu?
13. Guru membagikan LKPD kepada setiap kelompok

Membimbing penyelidikan individu


14. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan untuk 140
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui
kegiatan mengamati PPT dan membaca buku teks menit
15. Siswa menuliskan hasil penemuannya dibuku
16. Siswa membuat garis bilangan disajikan bersama
pecahan di dalam kelompok
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
17. Siswa melakukan didiskusi di dalam kelompok terkait
penemuan saat mengumpulkan informasi
18. Siswa menuliskan hasil diskusi di lembar LKPD
19. Guru menyuruh salah satu kelompok untuk maju
kedepan kelas, guna mempresentasikan hasil
diskusinya.
20. Kelompok lain akan menanggapi dan memberikan
pertanyaan
21. Guru menjadi moderator
22. Guru menjelaskan kembali melalui video pembelajaran
https://youtu.be/Epg7UDNiOVM untuk menyamakan
persepsi

62
Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
23. Siswa menganalisa masukan, tanggapan dan koreksi
dari guru dan teman antar kelompok terkait hasil diskusi
tadi
24. Siswa menuliskan hasil analisa di buku
25. Siswa mengerjakan lembar evaluasi
Kegiatan 26. Siswa dan guru menyimpulkan hasil kegiatan hari ini
27. Siswa menuliskan hasil kesimpulan dibuku tulis secara
Penutup individu
28. Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan.
29. Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung
diperiksa. Siswa yang selesai mengerjakan tugas LKPD
yang diberikan dengan benar diberi paraf serta diberi nomor 15
urut peringkat, untuk penilaian tugas.
menit
30. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki
kinerja dan kerjasama yang baik Penguatan Pendidikan
Karakter dan Pembelajaran Abad 21
31. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya
32. Menutup pembelajaran dengan berdoa dan dipimpin oleh
siswa
33. Memberi salam.

2. Pertemuan 2

Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu

Kegiatan 1. guru mempersiapkan media, LKPD dan alat (proyektor dan


LCD) yang akan digunakan saat pembelajaran
Pendahulu 2. membuka pembelajaran dengan salam
an 3. meminta siswa untuk memimpin kegiatan berdoa
4. guru mengecek kehadiran siswa
5. guru menyakan kondisi siswa, jika ada yang sakit guru
mempersilahkan untuk istirahat di ruang UKS 15
6. guru melakukan apersepsi kepada siswa tentang materi
menit
pelajaran sebelumnya yaitu pengenalan pecahan
7. guru menyampaikan materi yang akan dibahas pada
pertemuan saat ini.
8. Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar,
indikator, dan KKM pada pertemuan yang berlangsung
9. guru menyampaikan tujuan pembelajaran
10. guru melakukan ice breaking tepuk angka

63
 guru menjelaskan aturan bermain tepuk angka
 jika guru menyebutkan “satu” siswa akan tepuk
sebanyak 1 kali
 jika guru menyebutkan “dua” siswa akan tepuk satu
ditambah 1 kali hentakan kaki kanan
 jika guru menyebutkan “tiga” siswa akan tepuk satu
ditambah 1 kali hentakan kaki kanan dan kiri
 jika guru menyebutkan “empat” siswa akan tepuk satu
ditambah 1 kali hentakan kaki kanan dan kiri lalu tepuk
1
 guru menyebutkan angka secara bergantian
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok

Kegiatan Orientasi siswa kepada masalah


Inti 11. siswa kembali diberikan rangsangan dengan cara
diperlihatkan PPT yang berisi gambar-gambar cara merawat
kelinci dengan baik dan benar
mengorganisasikan siswa
12. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan dan akan dijawab
melalui kegiatan mengamati PPT, contohnya:
Bagaimana cara memberikan makanan kepada kelinci?
13. Guru membagikan LKPD kepada setiap kelompok

140
Membimbing penyelidikan individu
menit
14. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui
kegiatan mengamati PPT dan membaca buku teks
15. Siswa menuliskan hasil penemuannya dibuku
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
16. Siswa melakukan didiskusi di dalam kelompok terkait
penemuan saat mengumpulkan informasi dan menjawab
pertanyaan-pernyaan di LKPD
17. Siswa menuliskan hasil diskusi di lembar LKPD
18. Guru menyuruh salah satu kelompok untuk maju
kedepan kelas, guna mempresentasikan hasil
diskusinya.
19. Kelompok lain akan menanggapi dan memberikan
pertanyaan

64
20. Guru menjadi moderator
21. Guru menjelaskan kembali melalui video pembelajaran
https://youtu.be/7bKIiHDqdjY untuk menyamakan
persepsi
Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
22. Siswa menganalisa masukan, tanggapan dan koreksi
dari guru dan teman antar kelompok terkait hasil diskusi
tadi
23. Siswa menuliskan hasil analisa di buku
24. Siswa mengerjakan lembar evaluasi
Kegiatan 25. Siswa dan guru menyimpulkan hasil kegiatan hari ini
26. Siswa menuliskan hasil kesimpulan dibuku tulis secara
Penutup individu
27. Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah
dilaksanakan.
28. Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung
diperiksa. Siswa yang selesai mengerjakan tugas LKPD
yang diberikan dengan benar diberi paraf serta diberi 15
nomor urut peringkat, untuk penilaian tugas.
menit
29. Memberikan penghargaan kepada kelompok yang
memiliki kinerja dan kerjasama yang baik Penguatan
Pendidikan Karakter dan Pembelajaran Abad 21
30. Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan
berikutnya
31. Menutup pembelajaran dengan berdoa dan dipimpin
oleh siswa
32. Memberi salam

G. ALAT, MEDIA, DAN SUMBER PEMBELAJARAN


1. Alat
(1) Penggaris
(2) pensil
(3) buku tulis
(4) pensil warna
(5) kertas origami

2. Media Pembelajaran
(1) LKPD
(2) bahan ajar
(3) ppt
(4) video pembelajaran (https://youtu.be/Epg7UDNiOVM ,
https://youtu.be/7bKIiHDqdjY , https://youtu.be/I9HzTluEJmo

65
3. Sumber Pembelajaran
- Kurnianingsih, dkk (2018) menyayangi Tumbuhan dan Hewan
Tema 2 buku ajar kelas III. Kementrian Pendidikan dan
kebudayaan,- Jakarta

H. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian (terlampir)
a. Penilaian Sikap
1) Prosedur : Selama proses pembelajaran dan di luar pembelajaran
2) Teknik : nontes
3) Bentuk : observasi
4) Instrumen : lembar jurnal sikap (terlampir)

b. Penilaian Pengetahuan
1) Prosedur : akhir pembelajaran
2) Teknik : tes tertulis
3) Bentuk : isian singkat
4) Instrumen : kisi-kisi soal, soal, kunci jawaban, penskoran (terlampir)

c. Penilaian keterampilan
1) Prosedur : dalam proses pembelajaran
2) Teknik : proyek
3) Bentuk : lembar observasi
4) Instrumen : rubrik dan kunci rubrik (terlampir)
2. Instrumen Penilaian
a. Lembar Pengamatan sikap : terlampir
b. Lembar Pengamatan Keterampilan : terlampir
c. Lembar Evaluasi : terlampir
1. Tindak Lanjut Penilaian
a. Pembelajaran Remedial
Bagi siswa yang belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) setelah
melakukan tes sumatif, maka akan diberikan pembelajaran tambahan
(Remedial Teaching) terhadap IPK yang belum tutas kemudian diberikan Tes
Sumatif lagi dengan ketentuan :
(1) Soal yang diberikan berbeda denga soal sebelumnya namun setara
(2) Nilai akhir yang akan diambil adala nilai hasil tes terakhir.
(3) Siswa lain yang sudah tuntas (>KKM) dipersilahkan untuk ikut bagi yang
berminat untuk memberikan keadilan

66
b. Pembelajaran Pengayaan
Guru memberikan nasihat agar tetap rendah hati, karena telah mencapai KKM
(Kriteria Ketuntasan Minimal). Guru memberikan materi pengayaan berupa
penajaman pemahaman tentang materi.

Mengetahui, Sumenep, 8 November 2021


Kepala SDN Pagerungan Besar III Guru Kelas III

JUMRIYA, M.Pd Eko Jaya Efendi


NIP. 19720809 199403 2 004 NIP. 198107152021211001

67
LAMPIRAN

(1) Penilaian Sikap


Format Penilaian Sikap.
Satuan Pendidikan : SDN Pagerungan Besar III
Mata Pelajaran : tematik
Kelas /Semester : III/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021

Format Lembar Pengamatan Sikap Siswa


Aspek yang dinilai
Jumlah
No. Nama siswa keaktifan Kerja sama Kreatifitas
skor
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7
8

Rubrik penilaian sikap

Aspek skor Kriteria


penilaian
keaktifan 4 Siswa berhasil menyelesaikan 5 indikator keaktifan belajar, yakni:
1. aktif bertanya
2. mengajukan pendapat
3. melaksanakan tugas dengan penuh tanggung jawab
4. mencatat langkah-langkah kerja yang diberikan secara runtut dan
tepat (teliti)
5. cenderung mencolok dalam kelompok
3 Siswa berhasil menyelesaikan 4 indikator keaktifan belajar
2 Siswa berhasil menyelesaikan 3indikator keaktifan belajar
1 Siswa berhasil menyelesaikan 2 indikator keaktifan belajar
Kerjasam 4 Siswa benar-benar dapat menjalin kerja sama yang sangat baik
a denganmenyelsaikan indikator kerjasama, yakni:
1. menyumbang ide yang luar biasa

68
2. mengerahkan kemampuan secara maksimal
3. berani menanggung resiko
4. terbuka terhadap kritik dan saran dari anggota kelompok
3 Siswa berhasil menyelesaikan 3 indikator kerjasama belajar
2 Siswa berhasil menyelesaikan 2 indikator kerjasama belajar
1 Siswa berhasil menyelesaikan 1 indikator kerjasama belajar
Kreatifita 4 Siswa dapat membuat garis bilangan sesuai urutan dan kreatifitas siswa
s (diwarnai dan diberi gambar atau animasi)
3 Siswa dapat membuat garis bilangan sesuai urutan dan kreatifitas siswa
(diwarnai)
2 Siswa dapat membuat garis bilangan sesuai urutan
1 Siswa dapat membuat garis bilangan namun urutan tidak sesuai (salah)

Mengetahui, Sumenep, 8 November 2021


Kepala SDN Pagerungan Besar III Guru Kelas III

JUMRIYA, M.Pd Eko Jaya Efendi


NIP. 19720809 199403 2 004 NIP. 198107152021211001

69
Jurnal (buku catatan harian tentang siswa oleh guru)
Nama sekolah : SDN Pagerungan Besar III
Mata pelajaran : Tematik
Kelas : III
Tahun Pelajaran : 2020/2021
Nama Guru : Eko Jaya Efendi

Isi Buku Catatan Harian

No. Hari/Tanggal Nama Siswa Kejadian


1.
2.
3.
dst.
Kolom kejadian diisi dengan kejadian positif maupun negatif. Catatan dalam
lembaran buku tersebut, selain bermanfaat untuk merekam dan menilai perilaku
siswa, sangat bermanfaat pula untuk menilai sikap siswa serta dapat menjadi
bahan dalam penilaian perkembangan siswa secara keseluruhan. Selain itu, dalam
observasi perilaku, dapat juga digunakan daftar cek yang memuat perilaku-
perilaku tertentu yang diharapkan muncul dari siswa pada umumnya atau dalam
keadaan tertentu.

70
Format Penilaian Praktik:
Satuan Pendidikan : SDN Pagerungan Besar III
Mata Pelajaran : Tematik
Kelas /Semester : III/Ganjil
Tahun Pelajaran : 2020/2021

Tugas :
 Membuat garis bilangan disajikan bersama pecahan

Nama siswa :
Kelas :
Skala Penilaian

No ASPEK YANG DINILAI 4 3 2 1


1. Kesesuaian warna
2. Kesesuaian garis
3. Kreatifitas
4. Kerja sama

Keterangan:
Kriteria penilaian dapat dilakukan sebagai berikut:
4 = sangat baik
3 = baik
2 = kurang
1 = sangat kurang

total skor perolehan


Nilai = 𝑥̅ 100
total skor maksimum
Skor maks = 16

71
KISI-KISI ISNTRUMEN PENILAIAN
Nama Sekolah : SDN Pagerungan Besar III
Kelas/Semester : III/ Ganjil
Tema/Subtema : 2/ 3
Pembelajaran 1

PENILAIAN NOM
RAN OR
NO KD INDIKATOR TEK JEN BENT
AH SOA
NIK IS UK L
1 3.1 menjelaskan 3.1.1 C4 Tes Tuli Isian 1, 2 ,
bilangan cacah dan membandingkan s singkat, 3, 4
pecahan sederhana antar pecahan uraian
(seperti ½ , ¼ ,dan yang disajikan
1/3 ) yang pada garis
disajikan pada bilangan
garis bilangan
3.1.2 mengecek
C5 Tuli
urutan pecahan
yang disajikan s
pada garis
bilangan
4.1 menggunakan 4.1.1 membuat P2 Tes Tuli Isian 5, 6,
bilangan cacah dan garis bilangan s singkat, 7,8
pecahan sederhana yang disajiakan uraian
(seperti ½ , ¼ ,dan bersama pecahan
1/3 ) yang
disajikan pada
garis bilangan
2 3.5 menggali 3.5.1 merinci C4 Tes Tuli Uraian 9, 10
informasi tentang tahapan cara s
cara-cara merawat kelinci
perawatan sesuai bacaan (c4)
tumbuhan dan
hewan melalui
wawancara dan
atau eksplorasi
lingkungan
4.5 menyajikan 4.5.1 P3 Tes prak Lembar -
hasil wawancara mempraktekkan tek pengam
tentang cara-cara tahapan cara

72
perawatan merawat kelinci atan
tumbuhan dan sesuai bacaan
hewan dalam (P3)
bentuk tulis dan
visual
menggunakan
kosa kata baku dan
kalimat efektif

Soal pengetahuan
1. Ayah membeli sebuah coklat. Coklat tersebut akan dibagikan kepada 8
siswanya. Berapa bagian coklat yang akan didapatkan setiap siswa.......
(1/8)

2.
Perhatikan gambar diatas. Lengkapilah huruf A dan B pada garis bilangan
tersebut! (2/6 , 5/6)
3.

Perbandingan pecahan yang benar adalah ............... (1/3 lebih besar dari
1/5, 2/5 lebih besar dari 1/3, 1/5 lebih kecil dari 2/5)
4. urutkan pecahan berikut dari yang terkecil hingga terbesar 1/8,3/8,1/2,1/4
Jawaban : ¼, 1/3,3/8,1/2
5. buatlah garis bilangan. Kemudian bandingkan pecahan 1/5 dan 4/5 dengan
memberikan tanda < atau > !
jawaban
1/5 4/5 1
karena 1/5 terletak disebelah kiri 4/5, maka 1/5 < 4/5
6. buatlah garis bilangan. Kemudian bandingkan pecahan 2/8 dan 6/8 dengan
memberikan tanda < atau > !
jawaban
2/8 6/8 1

karena 2/8 terletak disebelah kiri 6/8, maka 2/8 < 6/8

73
7. buatlah garis bilangan. Kemudian tuliskan pecahan 1/9 sampai dengan 9/9
!

1/9 2/9 3/9 4/9 5/9 6/9 7/9 8/9 9/9

8. buatlah garis bilangan. Kemudian tuliskan pecahan 1/8,3/8,1/2,1/4 secara


urut!

¼ 1/3 3/8 ½

Pedoman Penskoran Soal Uraian


No. Rubrik Skor
Soal
1 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan baik dan benar. 4
2 Siswa dapat menyebutkan jawaban dengan baik dan benar, tapi 3
kurang lengkap.
3 Siswa dapat menyebutkan jawaban tapi salah sebagian besar. 1

Skor Maksimum 40

total skor perolehan


Nilai = 𝑥̅ 100
total skor maksimum

74
LEMBAR REFLEKSI SISWA

Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran hari ini, ceritakan hal-hal yang


kalian pahami, masih membingungkan, dan ingin kamu pelajari lebih lanjut

Nama :
Kelas :
Absen :
Tanggal :

No Pernyataan Jawaban

Materi pelajaran yang


1
sudah saya pahami

Materi pelajaran yang


2 masih membingungkan
bagi saya

Materi pelajaran yang


3 ingin saya pelajari lebih
dalam

Perasaan saya setelah


4
mengikuti pelajaran kali ini

75
LEMBAR EVALUASI PESERTA DIDIK
1. sebuah semangka akan di belah menjadi 3 bagian sama besar. Maka setiap
potongan bernilai.........
1
𝐴.
2

𝟏
𝑩. (jawaban)
𝟑

3
𝐶.
3

2.
Perhatikan gambar diatas, pecahan yang tepat untuk mengisi titik-titik tersebut
adalah............
1
𝐴.
2

1
𝐵.
1

𝟐
𝑪. (jawaban)
𝟑

3. perhatikan gambar pizza berikut!

Ayah membeli sebuah pizza, kemudian memotongnya menjadi 8 bagian sama


besar. Lalu, ibu memakan 1 bagian dan adik memakan 2 bagian seperti digambar.
Berapa bagian yang masih tersisa?
𝟓
𝑨. (jawaban)
𝟖

3
𝐵.
8

3
𝐶.
5

4.
Mulanya seekor gajar berdiri di pecahan 3. Kemudian gajar akan melangkah 5
6
kali ke arah kanan, maka setelah melangkah gajah tersebut akan berada di
pecahan ...........

76
𝟖
𝑨. (jawaban)
𝟔

10
𝐵.
6

6
𝐶.
6
1
5. Tentukanlah Urutan pecahan berikut dari yang terkecil hingga terbesar 1 , 3 , 1 , .
2 8 4 8
¼, 1/3,3/8,1/2
A.
¼ ½ 3/8 1/8
B.
½ 3/8 ¼ 1/8
C.
¼ 1/3 3/8 ½ (jawaban )

77
5. Media Pembelajaran PPT

78
79
80
81
6. DAFTAR HASIL NILAI PRETEST
NO. NAMA SISWA NILAI KETERANGAN
1 AS 20 Belum tuntas
2 AC 75 Tuntas
3 AL 50 Belum tuntas
4 AM 85 Tuntas
5 AR 20 Belum tuntas
6 AR 30 Belum tuntas
7 DA 30 Belum tuntas
8 EV 20 Belum tuntas
9 FA 45 Belum tuntas
10 FE 25 Belum tuntas
11 FI 55 Belum tuntas
12 JI 35 Belum tuntas
13 KH 80 Tuntas
14 LE 75 Tuntas
15 MU 35 Belum tuntas
16 MUA 30 Belum tuntas
17 MUB 20 Belum tuntas
18 MUF 40 Belum tuntas
19 MUR 45 Belum tuntas
20 MUH 20 Belum tuntas
21 NUR 50 Belum tuntas
22 RI 70 Tuntas
23 SE 25 Belum tuntas
7. DAFTAR HASIL NILAI POSTTETS
NO. NAMA SISWA NILAI KETERANGAN
1 AS 80 tuntas
2 AC 75 Tuntas
3 AL 100 tuntas
4 AM 85 Tuntas
5 AR 55 Belum tuntas
6 AR 74 tuntas
7 DA 80 tuntas
8 EV 74 tuntas
9 FA 65 Belum tuntas
10 FE 70 Belum tuntas
11 FI 60 Belum tuntas
12 JI 76 tuntas
13 KH 80 Tuntas
14 LE 80 Tuntas
15 MU 50 Belum tuntas
16 MUA 55 Belum tuntas
17 MUB 60 Belum tuntas

82
18 MUF 75 tuntas
19 MUR 65 Belum tuntas
20 MUH 50 Belum tuntas
21 NUR 50 Belum tuntas
22 RI 82 Tuntas
23 SE 78 tuntas

8. HASIL PERHITUNGAN
UJI NORMALITAS

Uji homogenitas

Uji hipotesis (paired samples test

83

Anda mungkin juga menyukai