Anda di halaman 1dari 7

RUANG KOLABORASI

LINGKUNGAN BELAJAR
ABAD 21
MUH. FAISAL
MUH. SULFIANDI
MUH. SYAHRUL S
MUH. SYARIF R
MUH. RIDWAN
MUHAJIRIN
Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang
dirancang untuk generasi abad 21 agar mampu
mengikuti arus perkembangan teknologi terbaru,
utamanya pada ranah teknologi dan komunikasi yang
telah masuk ke sendi kehidupan. Pembelajaran abad
21 berorientasikan kepada kegiatan untuk melatih
keterampilan peserta didik dengan mengarah pada
proses pembelajaran.
1. PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
teknologi dan media merupakan perangkat yang mempermudah segala bentuk
aktivitas manusia.Teknologi dan media memiliki peran yang sangat penting dalam
pembelajaran modern. Hal ini mengubah cara kita mengakses informasi,
berkomunikasi, dan belajar.
Teknologi dan media memungkinkan siswa untuk mengakses sumber informasi dari
berbagai sumber, termasuk internet, perpustakaan digital, video, dan audio. Ini
memperluas jangkauan sumber daya pembelajaran, memungkinkan siswa untuk
menjelajahi berbagai topik, dan memfasilitasi belajar sepanjang hidup. Selain itu,
Teknologi dapat mendukung pembelajaran mandiri dengan menyediakan sumber
daya belajar online, tutorial interaktif, dan platform pembelajaran jarak jauh.
Siswa dapat mengatur jadwal belajar mereka sendiri dan mengakses materi kapan
saja, di mana saja. Teknologi memungkinkan pembelajaran jarak jauh, yang sangat
bermanfaat dalam situasi seperti pandemi atau untuk siswa yang berada di lokasi
yang jauh dari institusi pendidikan fisik.
2. LANGKAH-LANGKAH APA YANG AKAN DILAKUKAN UNTUK
MEWUJUDKAN MENJADI GURU PROFESIONAL DAN GURU
DIGITAL

menjadi guru professional mesti harus mengikuti perkembangan teknologi dan informasi.
hal mendasar iyalah, memiliki dasar pendidikan yang kuat dalam bidang pendidikan. Ini bisa
mencakup mengejar gelar sarjana atau pascasarjana dalam pendidikan atau subjek yang ingin
Anda ajarkan. Selain itu, cari pelatihan tambahan dalam penggunaan teknologi pendidikan. Perlu
untuk menguasai alat dan teknologi yang relevan dalam dunia pendidikan. Pelajari cara
menggunakan perangkat keras (komputer, tablet, proyektor) dan perangkat lunak (aplikasi
pembelajaran, perangkat lunak pengajaran, platform pembelajaran online) yang digunakan dalam
kelas. Gunakan teknologi untuk memantau dan mengevaluasi kemajuan siswa. Berbagai alat dan
perangkat lunak dapat membantu Anda mengumpulkan data tentang kinerja siswa dan
memberikan umpan balik yang sesuai.
.
3. BENTUK-BENTUK MEDIA DAN TEKNOLOGI YANG PERNAH
BAPAK/IBU GUNAKAN DI SEKOLAH MASING-MASING

bentuk media dan teknologi harus selaras dalam pembelajaran sehingga pembelajaran
bisa menarik dan membuat perta didik aktif dalam pembelajaran. Adapun media dan
teknologi yang pernah digunakan secara umum disekolah iyalah, Proyektor digunakan
untuk menampilkan materi pembelajaran, gambar, dan presentasi di dinding atau layar.
Overhead projector adalah versi yang lebih tua yang menggunakan transparansi
kertas. Itu pun harus dibantu oleh perangkat lainnya seperti, Komputer. komputer
telah digunakan dalam lingkungan sekolah sejak beberapa dekade terakhir. Mereka
digunakan untuk mengajarkan keterampilan komputer, membantu siswa dalam
penelitian, dan mengintegrasikan perangkat lunak pendidikan.

.
4. KODE ETIK DAN HAK CIPTA
Kode Etik merupakan sistem norma, nilai dan juga aturan profesional tertulis yang
secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik serta apa yang tidak benar dan
tidak baik bagi profesional Sehingga individu dapat mengetahui perlakuan yang
harus dilakukan dan di hindari.
Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan
prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa
mengurangi pemban sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.

.
KODE ETIK DAN HAK CIPTA
Adapun beberapa kode etik dalam lingkungan pendidik dan peserta didik antara lain:

1)Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal dan menyalah gunakannya.

2)Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah
sweb atau situs pembelajaran). Tidak diperkenankan pula untuk menggunakandan
mengganti user ID milik orang lain untuk masuk ke sebuah web atau situs (contoh: LMS,
Google Clasroom)

3)Tidak mengganggu dan atau merusak komponen yang ada pada sistem informasi orang
lain dengan cara apa pun demi keuntungan pribadi.

4)Memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, dengan memperhatikan konten. Konten


yang disampaikan tidak melanggar norma atau illegal.

5)Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url
website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik.

Anda mungkin juga menyukai