Anda di halaman 1dari 25

BAB 6 - KREATIVITI

DISEDIAKAN OLEH : MAZNAH BINTI ISHAK NATRAH BINTI FADZIL LIYANA BINTI MOHD DIAH ALIZATUL AISYAH BINTI MOHAMAD ALI

DEFINISI KREATIVITI
Guilford (1991) - Pemikiran secara konvergen dan divergen Perkins (1984) - suatu proses menghasilkan produk yang unik dengan mentransformasi produk sedia ada Parnes (1967) - suatu fungsi imaginasi dan fakta, dan keupayaan untuk mencari idea dan masalah.

KREATIVITI
Mayesky (1995) - suatu cara berfikir dan bertindak atau membuat suatu yang asli kepada seorang individu dan dihargai oleh orang itu ataupun orang lain

VanGrundy (1991) - suatu proses untuk menjadikan sesuatu yang baru, luar biasa, atau asli yang mungkin sebuah produk, kaedah, sistem, ataupun idea.
Khatena (1978) - Kelancaran, Keanjalan, Keaslian, elaborasi

CIRI-CIRI KREATIVITI
a) Menggunakan Imaginasi - Aktiviti imaginatif merupakan suatu proses menghasilkan sesuatu yang asli, memberikan suatu alternatif kepada yang dijangkakan, suatu yang konvensional, ataupun rutin. b) Mengejar Matlamat - berlaku dalam perjalanan membuat sesuatu: ke arah memenuhi suatu objektif keseluruhan, atau menyelesaikan sebuah masalah utama.

CIRI-CIRI KREATIVITI
c) Asli
Terdapat berbagai kategori keaslian. o Individu: Kerja seseorang mungkin asli berbanding kerjanya atau output sendiri sebelumnya. o Secara Perbandingan: Ia mungkin asli berbanding dengan kumpulannya sendiri: kepada orang muda sebaya yang lain misalnya. o Daripada Segi Sejarah: Kerjanya mungkin asli daripada segi output dalam bidang tertentu sebelumnya: iaitu, ia mungkin asli secara unik.

d) Mempertimbangkan Nilai
Nilai adalah berkaitan matlamat. Contohnya, adakah idea tersebut berkesan, berguna, menyeronokkan, memuaskan, sah dan sebagainya. Kriteria untuk nilai mungkin berbeza mengikut bidang aktiviti yang berkenaan.

Mengajar Dengan Kreatif Dan Mengajar Untuk Kreativiti


Mengajar Dengan Kreatif Guru menggunakan pendekatan imaginatif untuk menjadikan pembelajaran menarik Mengajar Untuk Kreativiti Bertujuan untuk mengembangkan pemikiran atau perlakuan kreatif Mengajar untuk kreativiti melibatkan mengajar dengan kreatif

Prinsip Prinsip Mengajar Untuk Kreativiti


a) Menggalakkan Tugasan pertama dalam mengajar untuk kreativiti adalah untuk menggalakkan orang muda untuk percaya kepada pitensi kreatif mereka, untuk melibatkan kesedaran mereka tentang kemungkinan dan untuk memberi mereka keyakinan untuk mencuba b)Mengenal pasti Membantu orang muda menemukan kekuatan mereka sendiri

c)Memupuk
Perkembangan banyak keupayaan biasa dan kepekaan dapat membantu memupuk kreativiti

d)Percaya bahawa semua orang dilahirkan kreatif


Idea kreatif daripada pelajar menunggu untuk ditemui dan dipupuk

e) Jadikan kreativiti suatu misi dan suatu keutamaan Bercakap sahaja boleh menghancurkan , kepimpinan yang menghidupkan misi ini diperlukan untuk mendapatkan perubahan yang berkekalan f) Ambil risiko, slay the sacred cows Hargai semua maklumbalas, terutamanya yang tidak menyenangkan . Suatu perubahan radikal selalunya diperlukan untuk memulakan hasil yang positif agar semangat sentiasa tinggi

g)Terima Ketidak sepadanan


Jangan andaikan bahawa seorang yang kreatif adalah tidak bersemangat semberono atau tidak berkepakaran. h) Beri kuasa, sokong, longgarkan kawalan Ketepikan garis aturan dan politik.Kongsikan pengetahuan , berikan sumber, kemudian langkah ke belakang untuk membenarkan yang lain mengambil tanggungjawab atas projek tersebut.

i)Hargai sesi sumbangsaran Jadikan sesi sumbangsaran suatu ciri yang biasa dalam kelas anda. Ketepikan semua formaliti yang tidak diperlukan , bergerak , dan jangan cuba terlalu beria-ia. j) Saling membaja

Sebuah kaedah lama yang digunakan dengan cara yang baru, atau dikihat dengan cara yang berlainan, boleh membawa kepada kejayaan.
k) Beri ganjaran untuk kreativiti bila patut

Adalah melunturkan semangat sekiranya ganjaran dan gred diberikan mengikut lengkungan bentuk loceng dan ia mungkin menjadi nyata.
l) Jangan hukum kegagalan

Jangkakannya, belajar daripadanya. Sekiranya kita mengena sasaran setiap hari, sasaran kita mungkin tidak kreatif atau tidak mencabar.

TAKRIF PENYELESAIAN MASALAH KREATIF


KREATIF suatu idea mempunyai elemen baru ataupun keunikan, sekurang-kurangnya kepada orang yang menghasilkan penyelesaian masalah MASALAH apa-apa situasi yang memberikan cabaran, peluang, ataupun kekuatiran. PENYELESAIAN menghasilkan cara-cara untuk menjawab, menangani, ataupun menyelesaikan sebuah permasalahan.

PROSES PENYELESAIAN MASALAH KREATIF OSBORNE-PARNES (CPS)


Mencari kekusutan

suatu usaha untuk mengenal pasti suatu situasi yang memberikan cabaran.

Mencari data

suatu usaha untuk mengenal pasti semua fakta yang diketahui berkaitan dengan situasi tersebut; untuk mencari dan mengenal pasti maklumat yang tidak diketahui tetapi penting untuk situasi dikenal pasti dan dicari. suatu usaha untuk mengenal pasti semua pernyataan masalah yang mungkin dan kemudian untuk mengasingkan masalah yang utama atau mendasari.

Mencari masalah

Mencari idea

suatu usaha mengenal pasti sebanyak mungkin penyelesaian kepada pernyataan masalah.

Mencari penyelesaian

menggunakan sebuah senarai kriteria yang terpilih untuk memilih penyelesaian terbaik untuk tindakan.

membuat semua usaha untuk mendapatkan penerimaan kepada penyelesaian, menentukan sebuah rancangan tindakan, dan melaksanakan Mencari penerimaan penyelesaian.

PERATURAN DASAR UNTUK PENYELESAIAN MASALAH KREATIF


1. Kuantiti diperlukankeaslian timbul daripada kelancaran 2. Freewheeling diundangidea yang jauh tersasar adalah O.K. 3. Kritikan tidak dibenarkansemua idea diterima 4. Kombinasi dan pembaikan dicaribagi mencipta idea sampingan daripada idea orang lain. 5. Untuk meransang idea menggunakan SCAMPER S Substitute (menggantikan) C Combine (Menggabung) A Adapt (Mengadaptasi) M Modify, Magnify, Minify (Memodifikasi, Membesarkan, Mengecilkan) P Put to other uses (Gunakan untuk kegunaan lain) E Eliminate (Menolak) R Reverse (Menterbalikkan)

LANGKAH 1 (MENCARI KEKUSUTAN)


Suruh pelajar menulis kekuatiran dan pikiran mereka, serta perubahan yang mereka ingin lihat. BIARKAN PIKIRAN MEREKA MENGALIR. Terangkan situasi tersebut dalam suatu gambaran keseluruhan dalam tiga ayat. Mereka boleh cuba menjawab soalan ini: Alangkah baiknya kalau .? Contoh: Alangkah baiknya kalau sistem pengangkutan awam di Kuala Lumpur dapat dibuat lebih cekap? Alangkah baiknya kalau pembalakan haram dapat dihentikan sepenuhnya untuk menyelamatkan alam semesta? Alangkah baik kalau korupsi dapat dikurangkan dengan drastik? Alangkah baiknya kalau semua graduan lancAr berbahasa Inggeris untuk mempertingkatkan daya saing kita secara global?

LANGKAH 2 (MENCARI DATA)


Tujuan : - membantu pelajar menjelajah semua maklumat, gambaran,pemerhatian, perasaan dan soalan yang mereka ada tentang suatu

IMPRERSI

MAKLUMAT

PERASAAN

DATA
PEMERHATIAN SOALAN

LANGKAH 3 (MENCARI MASALAH)


Tanya diri anda soalan berikut: - Apakah masalah yang sebenar? - Apakah objektif saya? MELIBATKAN PEMIKIRAN - Apakah yang saya mahu capai? DIVERGEN - Apakah kekuatiran saya? - Apakah cabaran saya? - Keinginan apakah yang saya ingin penuhi?

LANGKAH 4 (MENCARI IDEA)


Pelajar boleh digalakkan untuk menggunakan SCAMPAR yang direkabentuk oleh Bob Eberle (1971) untuk menjana banyak idea baru. Substitute: Gantikan. Apa lagi selain itu? Siapa lagi selain dia? Bahanbahan yang lain? Kuasa lain? Tempat lain? Combine: Kombinasikan. Bagaimana dengan suatu campuran, sebuah pancalogam, suatu pemasangan? Gabungkan tujuan? Gabungkan rayuan? Adapt: Adaptasi. Apa lagi yang serupa yang ini? Apa idea lain yang ini tunjukkan? Adakah masa silam menawarkan yang selari? Apa yang saya boleh tiru? Minify: Mengecilkan. Urutan, bentuk, rupa? Apa yang boleh ditambah? Lebih masa? Magnify: Besarkan. Lebih kekerapan? Lebih tinggi? Lebih panjang? Lebih tebal? Put: Letakkan pada kegunaan lain. Apakah cara lain untuk menggunakannya? Kegunaan lain yang saya modifikasikan? Tempat lain untuk digunakan? Orang lain untuk dicapai? Eliminate: Hilangkan. Apa hendak ditolak? Lebih kecil? Disejat? Miniatur? Lebih rendah? Lebih bawah? Lebih ringan? Tiadakan? Selaraskan? Perkecilkan? Reverse: Terbalikkan. Saling ganti komponen? Corak lain? Rearrange: Susun semula. Susunan lain? Urutan lain? Uban sebab dan kesan? Tukar kelajuan? Ubah positif dan negatif? Bagaimana pula dengan yang berlawanan? Ke belakangkan ia? Terbalikkan ia?

LANGKAH 5 (MENCARI PENYELESAIAN)


Sekarang anda perlu tentukan apa kriteria, piawai, atau "kayu pengukur" yang harus diaplikasikan untuk menimbang nilai idea yang telah anda pilih. Kriteria-kriteria ini akan digunakan untuk menentukan penyelesaian terbaik kepada masalah anda. Idea anda akan memberi kesan kepada kos, masa, keboleh percayaan, mutu, semangat, pelanggan, perundangan, keselamatan, amalan syarikat dan kelulusan, kebolehlaksanaan, kekinian, dan mudahnya untuk dilaksanakan. Mana-mana atau semua ini, dan juga yang lain, boleh dipertimbangkan untuk menjadi kriteria. Biarkan PEMIKIRAN DIVERGEN anda mencipta suatu senarai awalan faktor-faktor yang akan digunakan untuk menilai idea.

LANGKAH 6 (MENCARI PENERIMAAN)


Mendapatkan Penerimaan - Dengan menggunakan kemahiran PEMIKIRAN DIVERGEN, senaraikan semua respon yang anda terfikir dalam minda dengan bertanya dan menjawab soalan-soalan yang paling penting, berdasarkan ransangan yang diberikan di atas. - ---------- Gunakan kemahiran PEMIKIRAN KONVERGEN untuk memilih respon yang anda percaya akan memastikan kejayaan. Rancangan Tindakan - Bina rancangan tindakan anda dan teruskan. Ingatlah, individu yang proaktif membuat perkara-perkara yang betul berlaku pada masa yang ditentukan. - Kumpulkan fikiran yang terbaik daripada pencarian penerimaan anda dan seterusnya bina rancangan tindakan anda. Tentukan tarikh mula dan tarikh penghabisan.

6.6 CONTOH AKTIVITI YANG MEMPERTINGKATKAN KREATIVITI CONTOH 1


Pupuk proses pemikiran kreatif berikut yang dijelaskan oleh Paul Torrance (1979)::
Kelancaran penghasilan idea yang sangat banyak. Fleksibiliti penghasilan idea atau produk yang menunjukkan berbagai kemungkinan. Keaslian penghasilan idea yang unik atau luar biasa. Elaborasi penghasilan idea yang mempamerkan butiran yang meluas ataupun pengayaan.

CONTOH 2 (Mencari masalah)


Biarkan kelas senaraikan masalah dalam bilik darjah mereka yang perlu diselesaikan. Gunakan "sumbangsaran". Pilih satu masalah untuk kelas selesaikan menggunakan langkah-langkah berikut:
Cari beberapa masalah. Pilih satu yang berfungsi. Analisa situasi tersebut. Fikirkan cara menyelesaikan masalah tersebut yang banyak, berbagai, dan luar biasa.

6.6 CONTOH AKTIVITI YANG MEMPERTINGKATKAN KREATIVITI


Contoh 3 (Mengembangkan sebuah ciptaan)
Langkah satu : meminta pelajar anda membuat kaji selidik. Menemubual untuk menyelesaikan masalah. Langkah dua : Minta pelajar senaraikan masalah yang perlu diselesaikan. Langkah tiga : Fasa membuat keputusan. Langkah empat : Berdasarkan kepada satu atau dua pilihan yang telah diputuskan untuk sebuah penyelesaian pelajar diminta bertanya soalan. Langkah lima : Menyudahkan ciptaan.

6.7 SINEKTIKA
Merupakan suatu kaedah pengajaran untuk membina kreativiti yang direkabentuk oleh William Gordon (1961). Pada mulanya, kaedah tersebut telah digunakan dalam perniagaan dan organisasi industri, tetapi kemudian ia telah diadaptasi untuk kegunaan pelajar sekolah. Elemen kunci dalam sinektika adalah penggunaan ANALOGI. Suatu analogi adalah sebuah kaedah memberi penjelasan tentang sesuatu yang tidak dikenali dengan membandingkannya dengan sesuatu yang lebih dikenali ataupun sesuatu yang serupa.

Merupakan suatu bentuk pemikiran di mana satu benda dikatakan


serupa dengan sesuatu benda yang lain daripada sudut tertentu, berdasarkan persamaan yang diketahui tentang benda-benda tersebut daripada sudut lain. Sebagai contoh operasi sebuah komputer membawakan suatu analogi yang menarik dengan cara akal berfungsi. Pada umumnya, masalah yang dihadapi boleh diselesaikan dengan menggunakan logik. Direkabentuk untuk membawa kita kepada suatu dunia yang agak kurang logik; untuk memberikan kita peluang untuk mencipta cara-

cara baru melihat benda-benda, mengekspresi diri kita, dan


mendekati masalah (Joyce & Weil, 1986).

Anda mungkin juga menyukai