Anda di halaman 1dari 15

Kaedah Simulasi, Sumbang Saran, Projek, Akses kendiri dan lawatan

Centya Dominic Connie Robert Elvira Joseph Eugenia Lee

SIMULASI
Kaedah simulasi ialah satu aktiviti yang memerlukan pelajar menggunakan pengetahuan dan kemahirannya dalam satu keadaan yang ditiru atau diserupakan dengan keadaan sebenar (Othman, 1993). Kaedah simulasi melibatkan pelajar memainkan peranan seolah-olah berada dalam keadaan sebenar. Percubaan untuk menyamakan keadaan sebenar dapat dilaksanakan supaya pelajar dapat menguasai konsep yang diajar serta berupaya untuk memindahkannya ke situasi sebenar. Simulasi boleh dilaksanakan dalam bentuk permainan, permasalahan, berbentuk persaingan atau koperatif.

Terdapat empat fasa, iaitu orientasi, latihan peserta, proses simulasi dan perbincangan (Joyce et al.,2002)
1. 2. Fasa orientasi, guru akan mengemukakan topik yang ingin diajar, menerangkan konsep dalam simulasi. Fasa latihan peserta, di mana guru akan menerangkan peranan, peraturan, prosedur, cara mendapat skor, jenis keputusan yang perlu dibuat dan matlamat simulasi Fasa proses simulasi, pelajar terlibat dalam simulasi, dan guru sebagai pengadil dan jurulatih.dalam keadaan tertentu permainan boleh ditentukan untuk pelajar mendapatkan maklum balas daripada guru. Fasa keempat, merangkumi perbincangan pelajar selepas simulasi tentang hasil perbincangan, proses simulasi dan banding beza antara simulasi dengan dunia sebenar.

3.

4.

CONTOH
Guru mengemukakan topik iaitu membuat barangan kraf tradisional. Guru memberi satu suasana bagaimana orang luar bandar menggunakan peralatan tradisional dalam kehidupan seharian mereka. Murid diminta untuk menghasilkan satu kraf tradisional yang ringkas.

SUMBANG SARAN
Teknik Sumbangsaran adalah satu kaedah untuk mendapatkan alternatif penyelesaian masalah. Ia juga dikenali sebagai percambahan fikiran di mana semua orang dalam kumpulan dapat menyumbangkan fikiran dan pendapat terhadap sesuatu topik yang dibincangkan. Untuk membolehkan aktiviti sumbangsaran dijalankan dengan berkesan prinsip asas sumbangsaran harus dipatuhi iaitu : 1. 2. 3. 4. 5. 6. Topik perbincangan hendaklah sesuai dengan kebolehan murid. Pengerusi dan pelapor kumpulan memainkan peranan untuk memastikan perjalanan aktiviti berjalan lancar. Setiap ahli diberi giliran untuk memberi pendapat atau cadangan. Semua cadangan hendaklah dicatat untuk dibincangkan secara umum. Cadangan yang kurang baik atau salah tidak boleh dikritik. Kumpulan terdiri dari murid yang pelbagai kebolehan

Faedah dan Kekuatan


Sumbangsaran atau percambahan fikiran adalah suatu kaedah untuk mendapatkan seberapa banyak idea daripada sekumpulan peserta dalam masa yang singkat. Kaedah ini juga sering digunakan oleh beberapa organisasi pengurusan yang terkenal sebagai usaha untuk mencapai matlamat organisasi dalam meningkatkan kualiti dan produk mereka. Semasa sesi sumbangsaran ini dijalankan, semua idea yang disampaikan oleh semua pelajar adalah diterima, sama ada betul atau salah.

Semua pelajar bebas mengeluarkan idea.


Banyak idea dapat dihasilkan oleh individu secara berasingan. Interaksi di antara individu yang mempunyai pelbagai pengalaman dan pengetahuan akan melahirkan idea-idea yang banyak dan baik untuk menyelesaikan sesuatu masalah.

Masa yang singkat menjadikan aktiviti ini lebih menarik, cepat dan rancak. Ia tidak menjemukan sesi pembelajaran. Manakala pelajar akan melibatkan diri secara lebih aktif untuk memberikan pandangan dan idea mereka semasa proses P& P dijalankan. Bagi menjayakan proses sumbangsaran dalam P&P di sekolah, guru tidak perlu membuat penghakiman, penilaian atau kritikan idea-idea yang salah atau tidak benar. Tujuannya untuk mencetuskan pemikiran dan idea yang kreatif. Sekiranya ditegur, nescaya mereka enggan lagi memberikan sumbangan. Walaupun kebiasaannya, kebanyakan dalam kalangan kita suka mengkritik pandangan orang lain, tetapi dalam proses sumbangsaran ini semua peserta adalah dilarang menegur dan mengkritik idea orang lain. Satu lagi keistimewaan kaedah ini, pelajar boleh menumpang atau mengambil idea orang lain, mengubah atau mengembangkan idea itu untuk melahirkan satu idea yang baru. Secara tidak langsung kaedah ini dapat melahirkan pemikiran kreatif dan suatu penghasilan yang inovatif.

Contoh
Sumbang saran dijalankan semasa apresiasi seni. Murid masing-masing memberi pendapat mengenai karya yang dihasil.

PROJEK
Kaedah projek ialah penyiasatan secara mendalam berkaitan dengan topik dunia sebenar agar dapat menarik perhatian murid mengenai topik yang ingin diajar. Dalam melaksanakan pendekatan ini, guru perlulah perkenalkan projek yang ingin dilaksanakan. Guru juga perlu menggalakkan kanak-kanak memberi idea dan cadangan mereka. Contoh projek yang boleh diberikan ialah membuat model kereta, membuat arca asemblaj menggunakan barang terbuang.

CONTOH
Contoh projek yang boleh diberikan ialah membuat model kereta, membuat arca asemblaj menggunakan barang terbuang.

AKSES KENDIRI
Pembelajaran akses kendiri merupakan satu pendekatan pembelajaran yang membolehkan murid mengakses sumber pembelajaran dan memperolehi pengetahuan dan kemahiran secara berdikari. Satu pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran yang memusatkan kepada murid. Murid belajar sendiri dengan menggunakan akses dibawah pengawasan dan bimbingan guru.

Pembelajaran akses kendiri memberi penekanan kepada 3 aspek penting :

a) Pembelajaran secara individu mengambil kira keperluan dan apa yang diminati murid. b) Pembelajaran arah kendiri satu proses pembelajaran di mana murid bertanggungjawab terhadap pembelajaran mereka dan belajar bagaimana untuk belajar. c) Pembelajaran sendiri satu proses pembelajaran yang murid bertanggungjawab sepenuhnya atas semua keputusan berkaitan dengan pembelajarannya. Murid menentukan sendiri apa yang hendak dipelajari mereka.

CONTOH
Guru mengarahkan murid-murid mengakses internet untuk mencari nota dan gambar karya berkaitan dengan tokoh-tokoh pelukis Malaysia.

LAWATN
Merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang boleh memberi kesempatan kepada murid-murid untuk memerhati dan menghasilkan suatu perasaan yang lain dari yang lain mengenai sesuatu perkara atau keadaan secara langsung di luar bilik darjah.

CONTOH
Guru membawa murid melawat ke pusat kraf tangan.

Anda mungkin juga menyukai