Anda di halaman 1dari 180

PERSEPSI PELAJAR TAHUN DUA, FAKULTI SENI DAN MUZIK, UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS TERHADAP KEBERKESANAN PENGAJARAN

DAN PEMBELAJARAN ASAS LUKISAN MELALUI PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

ADNAN BIN ABD. AZIZ

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS 2004

PERSEPSI PELAJAR TAHUN DUA, FAKULTI SENI DAN MUZIK, UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS TERHADAP KEBERKESANAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ASAS LUKISAN MELALUI PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

ADNAN BIN ABD. AZIZ

DISERTASI INI DIKEMUKAKAN BAGI MEMENUHI SEBAHAGIAN SYARAT MEMPEROLEHI IJAZAH SARJANA PENDIDIKAN (SENI)

FAKULTI SENI DAN MUZIK UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS 2 0 0 4

ii

PENGAKUAN

Saya mengaku karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang setiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.

26. 03.2004

........................................... ADNAN BIN ABD. AZIZ 200200641

iii

DECLARATION

I hereby declare that the writing in this thesis is my own except for quotations and summaries which have been duly acknowledged.

26. 03.2004

........................................... ADNAN BIN ABD. AZIZ 200200641

iv

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah, dengan rahmat dan keizinanNya, dapatlah saya menyempurnakan penulisan disertasi penyelidikan ini sebagai memenuhi sebahagian daripada keperluan Kursus Ijazah Sarjana Pendidikan (Seni). Kepada ayah Abdul Aziz bin Kassin dan ibu, Bastiah Bte Dulmas, serta keluarga, isteri tersayang Zuraida bte Yusof, anak-anak yang dikasihi Amirul Hadi dan Amirul Ridhuan, terima kasih di atas segala pengorbanan dan kesabaran yang diberikan sepanjang pengajian ini. Ucapan terima kasih khas ditujukan kepada penyelia saya, En. Roskang bin Jailani kerana dengan bantuan, bimbingan, tunjuk ajar, pendapat dan masa yang beliau luangkan telah membolehkan terhasilnya penulisan penyelidikan ini. Terima kasih juga kepada Dekan Fakulti Seni dan Muzik, Dr Ahmad Suhaimi bin Mohd Nor, Timbalan Dekan Akademik, Prof. Madya Zulkifli bin Yusoff, Ketua Jabatan, En. Abu Bakar bin Sabran dan En. Abdul Halim bin Hussain serta rakanrakan seperjuangan yang telah banyak memberi bantuan dan sokongan sepanjang tempoh penyelidikan ini.

Abstrak

Tujuan utama penyelidikan ini adalah untuk mengkaji perubahan persepsi pre-pos pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas secara konvensional dan setelah diintegrasikan dengan Pembelajaran bantuan Komputer di kalangan pelajar Tahun Dua di Fakulti Seni Dan Muzik (FSM), Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI). Kaedah yang digunakan dalam kajian ini berbentuk eksperimen rawak Pra-Pasca ujian satu kumpulan yang melibatkan 35 sampel. Data diperoleh dengan menggunakan soal selidik dan soalan kuiz. Data dianalisis dengan menggunakan Courseware SPSS versi 11 dan EXCEL. Penyelidik menggunakan kaedah statistik inferens (ANOVA dan ujian t) dan statistik deskriptif (frekuensi, peratusan dan min). Dapatan kajian menunjukkan pencapaian akademik pelajar adalah lebih tinggi dan signifikan dibandingkan dengan prestasi mereka sebelum menjalani sesi rawatan. Dapatan kajian juga menunjukkan perbezaan yang signifikan antara PBK dan pembelajaran konvensional dan juga antara pencapaian pelajar dengan faktor umur. Dapatan kajian juga menunjukkan terdapat perbezaan yang tidak signifikan antara faktor jantina, bangsa dan pemilikan komputer dengan pencapaian pelajar. Secara keseluruhan, majoriti pelajar mempunyai keyakinan bahawa integrasi PBK dan subjek Lakaran Asas akan dapat mempertingkatkan lagi prestasi mereka. Implikasi dapatan kajian ini mencadangkan PBK wajar digunakan sebagai salah satu strategi pembelajaran dan pengajaran subjek Lakaran Asas dalam usaha meningkatkan prestasi pelajar.

vi

Abstract

The main purpose of this study is to identify the pre-post perception changes among the students towards the subject Lakaran Asas conventional learning process and after integrated with Computer Aided Learning (CAL) among year two students from Fakulti Seni Dan Muzik (FSM) Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI). The method used in this study is randomized pre-pos test one group experiment which involving 35 samples. The data collected was in the form of response to questionnaires and quiz. Data was analyzed by SPSS version 11 and EXCEL. Researcher using inference statistic (ANOVA, t test), and descriptive statistic (frequency, percentage and mean). The result of the study shows that the students academic achievement significantly higher compared their performance before the treatment session. Significant differences were also found in term of CAL and conventional learning process and between age factor and students achievement. The result of the study also showed that there is no difference between genders, race and computer own factor with the student achievement. Over all, most of the students have a lot of confidence that integration between CAL and the subject Lakaran Asas will be increase their performance. The implications of the study suggest that CAL should be used as a strategy of Lakaran Asas subject learning process in order to increase students performance.

vii

KANDUNGAN

Muka Surat PENGAKUAN DECLARATION PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT ii iii iv v vi

BAB 1 1.1 1.2

PENGENALAN Latar belakang Integrasi Multimedia Interaktif Dengan Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Lakaran Asas Pernyataan Masalah Objektif Kajian Kepentingan Kajian Hipotesis Kajian Batasan Kajian Kerangka Teori Kerangka Konseptual 1

4 7 8 9 10 11 12 14 15

1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9

1.10 Kesimpulan

BAB 2 2.1 2.2

TINJAUAN LITERATUR Pengenalan Teori Pembelajaran Lukisan 16 16

viii

2.2.1 2.2.2 2.3 2.4

Teori Luar Negara Teori Dalam Negara

17 19 21 23 23 24 26

Teori Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kajian-Kajian Terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer 2.4.1 2.4.2 Kajian Luar Negara kajian Dalam Negara

2.5

Teori Pembelajaran Dan Reka Bentuk Pengajaran 2.5.1 Konstruktivisme Dan Reka Bentuk Pengajaran Dalam Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer Model Pengajaran Dan Pembelajaran Aplikasi Komponen Motivasi Dalam Reka Bentuk Courseware

26 27

2.5.2 2.5.3

28 29

2.6

Kesimpulan

BAB 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6

METODOLOGI Pengenalan Reka bentuk Penyelidikan Populasi Kajian Persampelan Lokasi Kajian Alat Kajian 3.6.1 3.6.2 3.6.3 Soal Selidik Kajian Rintis Kesahan Dan Kebolehpercayaan 30 31 33 33 35 35 36 38 39 39 40

3.7

Instrumen Rawatan 3.7.1 Pra Ujian

ix

3.7.2 3.8 3.9

Pasca Ujian

40 40 41 42 43 44

Prosedur Penyelidikan Pengumpulan dan Analisis Data 3.9.1 3.9.2 Ujian-t Analisis ANOVA

3.10 Kesimpulan

BAB 4 4.1 4.2 4.3

MODUL COURSEWARE INTERAKTIF ASAS LUKISAN Pengenalan Strategi Motivasi Dalam Reka Bentuk Courseware Kontruktivisme Dan Reka Bentuk Pengajaran Dalam Pembelajaran Bantuan Komputer Proses Reka Bentuk Courseware Pendidikan Multimedia Interaktif Asas Lukisan 4.4.1 Audio 45 46

48

4.4

51 56 58 58 60 61

4.5

Kandungan Courseware 4.5.1 4.5.2 4.5.3 4.5.4 Ikon Butang Klip Video Skrin Permulaan Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Menu Utama) Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Latihan Asas) Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Perspektif) Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Galeri)

62

4.5.5

63

4.5.6

64

4.5.7

65

4.5.8 4.5.9 4.5.10 4.5.11 4.5.12 4.6 4.7 4.8

Isi Kandungan Courseware Bahagian Pengenalan Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Satu Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Dua Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Tiga

67 68 81 92

Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Perspektif 95 97 98 99

Pempakejan Dan Penggunaan Courseware Kesahan Courseware (rawatan) Kesimpulan

BAB 5 5.1 5.2 5.3

DAPATAN KAJIAN Pengenalan Analisis Responden Kajian Pengujian Hipotesis 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.3.6 Hipotesis 1 Hipotesis 2 Hipotesis 3 Hipotesis 4 Hipotesis 5 Hipotesis 6 102 103 110 110 112 113 114 115 115 116

5.4

Kesimpulan

BAB 6 6.1 6.2 6.3

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN Pengenalan Ringkasan Kajian Perbincangan Dan Dapatan Kajian 119 121 122

xi

6.3.1

Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Jantina Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Bangsa Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Berdasarkan Faktor Pemilikan Komputer

123

6.3.2

123

6.3.3

124

6.3.4

Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Terhadap Skor Pra Ujian Dan Pasca Ujian Di Kalangan Pelajar Yang Menerima Rawatan 125 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pembelajaran Bantuan Komputer Dengan Pembelajaran Konvensional Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Berdasarkan Faktor Umur

6.3.5

126

6.3.6

129 131 133

6.4 6.5 6.6

Rumusan Dapatan Kajian Implikasi Dapatan Kajian Cadangan Untuk Melaksanakan Pembelajaran Bantuan Komputer Yang Berkesan 6.6.1 6.6.2 Reka Bentuk Courseware Asas Lukisan Memperkenalkan Pembelajaran Bantuan Komputer Kepada Pelajar Pengajaran Pensyarah Dan Bahan Bantu Mengajar

135 135

136 136 137 138

6.6.3 6.7 6.8

Cadangan Kajian Lanjutan Kesimpulan

RUJUKAN LAMPIRAN

xii

SENARAI LAMPIRAN

Surat kebenaran menjalankan kajian dari Bahagian Perancangan dan Penyelidikan Dasar Pendidikan Kementerian Pendidikan Malaysia. Surat memohon kebenaran menjalankan kajian dari Fakulti Seni Dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Borang Soal Selidik Pra Ujian Borang Soal Selidik Pasca Ujian Hasil dapatan data Hipotesis 1 Hasil dapatan data Hipotesis 2 Hasil dapatan data Hipotesis 3 Hasil dapatan data Hipotesis 4 Hasil dapatan data Hipotesis 5 Hasil dapatan data Hipotesis 6

C D E F G H I J

xiii

SENARAI JADUAL

Jadual

Muka surat

2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4.1 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8

Ringkasan Model ARCS Reka Bentuk Rawak Pra Ujian-Pasca Ujian Satu Kumpulan Penumpuan Pengajaran Dan Pembelajaran Melalui Blok Sampel Taburan Set Soal Selidik Kaedah Pemberian Skor Soal Selidik Prosedur penyelidikan Perisian Program Dan Fungsi Jantina Responden Bangsa Responden Umur Responden Kategori Umur responden Kelulusan Akademik Gred Pendidikan Seni SPM Memiliki Komputer Peribadi Keyakinan Peningkatan Prestasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Komputer Latihan Penggunaan Komputer Ujian t Perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif

28 32 34 37 38 41 101 103 104 105 106 106 107 108

109 110

5.9 5.10

111

xiv

5.11

Ujian t Perbezaan Pembelajaran Bantuan Komputer dengan Pembelajaran Konvensional Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dan Jantina dari aspek kognitif Analisis Varian (ANOVA Sehala) di antara pencapaian pelajar dengan bangsa dari aspek kognitif Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kognitif dan Faktor Umur Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kognitif dan Faktor Pemilikan Komputer Rumusan Pengujian Hipotesis

112

5.12

113

5.13

114

5.14

115

5.15

116 118

5.16

xv

SENARAI RAJAH

Rajah

Muka surat

1.1 2.1

Kerangka Konseptual Kajian Hierarki Lukisan Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual Reka Bentuk Metodologi Kajian Model Reka Bentuk Pengajaran ISD Dick dan Carey (1996) Struktur Asas Navigasi Courseware Ikon Butang Keluar Courseware Ikon Butang Keluar Courseware Ikon Butang Kembali Ke Menu Utama Courseware Ikon Butang Audio Courseware Ikon Butang Pertanyaan Courseware Contoh Klip Video Courseware Skrin Permulaan Courseware Multimedia Interaktif Pendidikan Asas Lukisan Menu Utama Courseware Struktur Utama Skrin Bahagian Latihan Asas Courseware Multimedia Interaktif Pendidikan Asas Lukisan Struktur Utama Skrin Bahagian Latihan Perspektif Courseware Multimedia Interaktif Pendidikan Asas Lukisan Struktur Utama Skrin Bahagian Galeri Courseware Multimedia Interaktif Pendidikan Asas Lukisan

14

20 32 56 57 59 59 59 60 60 61

3.1 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9

62 63

4.10 4.11

64

4.12

65

4.13

66

xvi

4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 4.19 4.20 4.21 4.22 4.23 4.24 4.25 4.26 4.27 4.28 4.29 4.30 4.31 4.32 4.33 4.34 4.35 4.36 4.37 4.38

Gred Pensel Dan Kesan Pada Permukaan Kertass Pergerakan Gaya Bebas Latihan The Palmer Handwriting Method Latihan Garisan Vertikal Dan Horizontal A= Teknik Yang Salah, B=Teknik Yang Betul Latihan Mengawal Tekanan Latihan Asas Kualiti Garisan Secara Horizontal Latihan Asas Kualiti Garisan Secara Vertikal Pelbagai Kualiti Garisan Dalam Garisan Horizontal Kualiti Garisan Dalam Garisan Horizontal Dari Dua Arah Latihan Siri Titik Menjadi Garisan Latihan Secara Horizontal Dan Bergetar Latihan Titik Rawak Latihan Ujian Ketepatan Dan Kebolehan Mata Latihan Mencipta Imbangan, Harmoni, Arah Dan Ruang Ilusi Latihan Mencipta Irama (Rhythm) Latihan Pemanasan Pergelangan Tangan Jenis-Jenis Stroke Garisan Latihan Mencipta Gesture 1 Latihan Mencipta Gesture 2 Kesan Daripada 6 Jenis Media Lukisan Latihan Asas Penghasilan Ton Latihan Asas Hatching Latihan Asas Cross-Hatching Latihan Asas Memanipulasikan Hatching Dan Cross-Hatching

69 69 70 71 71 72 73 73 74 74 75 75 76 76 77 77 79 80 80 80 82 82 83 84 85

xvii

4.39 4.40 4.41 4.42 4.43 4.44

Latihan Lanjutan Garisan Dan Jalinan 1 Latihan Lanjutan Garisan Dan Jalinan 2 Latihan Asas Ciptaan Sfumato Latihan Ciptaan Sfumato Dalam bentuk komposisi Still Life Latihan Gabungan Proses sfumato Dan Jalinan Latihan Gabungan Garisan, Hatching, Cross-Hatching, Jalinan, Cahaya Dan Ton Contoh Latihan Pengukuhan Komposisi Asas Lukisan Lanskap Latihan Gabungan Kualiti, Nilai Garisan, Hatching, Cross-Hatching, Ton Dan Cahaya Contoh Perspektif Satu Titik Contoh Perspektif Dua Titik Contoh Perspektif Tiga Titik Aliran Proses Kesahan Instrumen Kerangka Pembinaan Courseware Interaktif Multimedia Pendidikan Asas Lukisan Umur Responden Kelulusan Akademik Gred Pendidikan Seni SPM Perbezaan Skor Pra Ujian Dan Pasca Ujian Dari Aspek Kognitif

86 87 88 89 90

91 91 93

4.45 4.46 4.47

95 96 96 96 99

4.48 4.49 4.50 4.51 4.52

100 105 107 108 111

5.1 5.2 5.3 5.4

xviii

Senarai Definisi Operasional Dan Singkatan

i.

Courseware a. Encyclopedia Britannica (2002) menyatakan bahawa Courseware merupakan Courseware yang digunakan untuk proses

pendidikan pendidikan. b.

Bahan yang direka bentuk melalui Courseware alat pengarangan

yang mengandungi bahan multimedia interaktif pengajaran dan pembelajaran (Hassan, 1999).

ii.

Interaktif Keupayaan sesuatu Courseware untuk bertindak balas terhadap setiap tindakan atau pilihan pengguna. Ia dapat melibatkan pengguna secara aktif dalam sesuatu proses pembelajaran.

iii.

Pembelajaran Bantuan Komputer (PBK) Alessi dan Trollip (1985) berpendapat PBK ialah suatu situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuatu kemahiran. Mereka mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer untuk

menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, sama ada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja.

BAB SATU

PENGENALAN

1.1

Latar Belakang Kajian

Istilah Drawing atau lukisan berasal daripada gabungan bahasa Jerman dan Latin. Kata kerja to draw atau melukis diperoleh dari perkataan Old English iaitu Dragan to drag yang bermaksud aktiviti yang melibatkan fizikal (Bowen, 1992). Oleh itu, ia bermaksud suatu tanda yang dihasilkan dari penggerakan dalam ruang dua dimensi dengan menggunakan peralatan, perkakasan atau bahan oleh pelukis dan biasanya kelihatan jelas kerana ia sering bersifat kontras dari segi nilai dengan latar persekitarannya dan ia merupakan ciri asas dalam lukisan (Betty dan Sale,1997, Otto et al., 2001). Sejarah permulaan lukisan tidak diketahui dengan tepat tetapi banyak pendapat ia bermula sekitar era Paleolitik (Zaman Batu Lama; 35,000- 8,000 s.m.) (Mohamad Khalil dan Muliyadi, 1993). Beberapa lukisan dan lorekan pra sejarah ditemui di dinding-dinding gua di Lascaux, Perancis, Altamira di Sepanyol dan Adjefou di Algeria dipercayai bertarikh sekitar 15,000-10,000 s.m. Ia dilukis bagi tujuan

memburu dan upacara magis. Tanda, garis dan titik-titik merupakan identiti utama lukisan zaman Paleolitik. Lukisan-lukisan pra sejarah ini dilukis dengan menggunakan teknik contengan, semburan dan lorekan dengan menggunakan arang, darah, tanah dan batu. Subjek utamanya ialah binatang buruan bersaiz besar seperti seladang, gajah dan rusa. Terdapat juga imej-imej burung, ikan dan lain-lain serta lukisan figura manusia yang dipercayai bertindak sebagai ketua upacara ritual atau shaman. Oleh itu, lukisan boleh dikatakan merupakan satu cara yang tertua untuk menghasilkan sesuatu imej. Bagaimanapun, ilmu lukisan mula dianggap nadi kepada semua disiplin seni seperti seni bina, arca, catan dan cetakan pada zaman Renaissance (1400-1600 m). Pada abad ke-19, perkembangan ilmu lukisan semakin diterima di Eropah apabila Turner (1775-1851) dan Constable (1776-1837) di England, Delacroix (1798-1863) dan Ingres (1780-1867) di Perancis mula menggunakan pensel grafit ketika menghasilkan lakaran dan lukisan dalam buku lakaran mereka (Horton, 1994). Lukisan juga merupakan satu disiplin seni yang boleh dikaitkan dengan keperluan psikologi, sejarah dan artistik. Kepentingan lukisan sejak zaman pra sejarah hingga ke zaman siber multimedia kini adalah berpusatkan kepada keperluan manusia itu sendiri. Betty dan Sale (1997) menyatakan antara kepentingan lukisan ialah seperti penyelidikan, kajian dan melihat sesuatu peristiwa yang sebenar, merakamkan sesuatu peristiwa, alat komunikasi universal dan sebagai perakam memori pelukis untuk menghasilkan satu karya yang terbaik. Kepentingan lukisan perlu dijelaskan di peringkat awal proses pembelajaran dan pengajaran (P&P) yang melibatkan Seni Visual. Ini kerana lukisan adalah inti pati kepada semua disiplin seni seperti catan, arca, cetakan dan juga seni persembahan. Pengetahuan dan pemahaman lukisan boleh dianggap sebagai pra syarat sebelum penghasilan seni visual 2D dan 3D (Claudia dan Sale,1997, Salleh, 2000).

Aktiviti melukis merupakan aktiviti kemahiran melukis dan kognitif, pelajar seharusnya didedahkan dengan sistem latihan dan pembelajaran yang sistematik serta berterusan. Lukisan juga didapati mampu merangsang pemikiran kreatif. Aktivitiaktiviti lukisan membantu pelajar belajar melihat dan memahami melalui lukisan, meningkatkan daya kesedaran (awareness), daya sensitiviti, daya pengamatan (perception) dan bacaan visual (visual literacy) semasa membuat pemerhatian (observation) (Bowen, 1992). Latihan yang berterusan dan sistematik akan dapat membantu pelajar meningkatkan keyakinan dan kemahiran dalam penghasilan karya dan apabila seseorang membuat banyak latihan untuk meningkatkan kemahiran melukis, secara tidak langsung ia akan meningkatkan kualiti karyanya (Dillard, 1989 dan Wade,1993). Pelajar juga tidak seharusnya bergantung kepada proses pengajaran dan pembelajaran di studio semata-mata. Lukisan mestilah diajar pada peringkat awal dan sejarah lukisan mesti dinyatakan dengan jelas. Ini kerana lukisan merupakan teras utama ke arah pernyataan imaginasi. Salleh (2000) berpendapat bahawa proses melukis menjadi kriteria dalam menentukan kualiti, ketepatan dan ciri-ciri estetik dalam sesuatu penghasilan karya. Apabila pelajar telah mempunyai kemahiran dan kefahaman tentang lukisan, pelbagai kepincangan dan kelemahan, kecacatan, ketidaktepatan sesuatu imej atau objek akan dapat dikesan dan diperbaiki di peringkat awal lagi seperti kesilapan perspektif, rupa, bentuk, ton, struktur, ruang dan sebagainya. Penghasilan karya juga dapat dirancang dengan baik melalui lukisan termasuk dari aspek komposisi dan prinsip seni reka. Oleh itu, gabungan atau integrasi di antara aplikasi multimedia interaktif dan proses pembelajaran dan pengajaran asas lukisan merupakan satu peluang kepada pelajarpelajar untuk mempelajari asas lukisan mengikut kemampuan individu.

1.2 Integrasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Lakaran Asas

Dengan Proses Pengajaran Dan

Penggunaan teknologi multimedia pula merupakan titian dari cara penyampaian konvensional kepada model baru pengajaran dan pembelajaran berasaskan penglibatan pelajar. Courseware pendidikan interaktif multimedia merupakan satu kaedah Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) di mana pendidik menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran berpusatkan penggunaan komputer (Rozinah, 2000). Fisher (1994) menyatakan melalui multimedia akan mewujudkan satu konsep interaktif yang lebih menarik berbanding dengan sistem pengajaran dan pembelajaran tradisi. Multimedia akan membawa satu dimensi baru dalam pembelajaran yang dipanggil sebagai pembelajaran terbuka. Gabungan antara subjek sedia ada dengan penggunaan komputer (Courseware) merupakan satu integrasi dan inovasi dalam konteks pengajaran dan pembelajaran. Wan Hanizah (1994) menyatakan ciri-ciri subjek yang mengintegrasikan komputer adalah seperti berikut :

i. Menggunakan keupayaan komputer untuk menyampaikan pelajaran. Penggunaan komputer perlu apabila penggunaannya boleh meningkatkan pencapaian yang lebih baik daripada kaedah tradisional. Tenaga pengajar harus mempunyai kemahiran mengenal pasti bahagian subjek yang bersesuaian di mana komputer boleh mempertingkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Komputer juga dapat menyelesaikan masalah pengajaran dan pembelajaran yang mungkin tidak dapat diselesaikan secara tradisional.

ii. Integrasi bermula bukan dengan komputer, tetapi dengan mata pelajaran dan subjek. Ini bermakna seseorang pelajar tidak mempelajari tentang komputer tetapi dengan menggunakan komputer. Pencapaian objektif sedia ada diharapkan dapat dipertingkatkan dengan penggunaan komputer.

iii. Integrasi ini menganggap komputer hanya sebagai alat bantuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran sahaja.

Berdasarkan kepada pendekatan integrasi ini, penggunaan komputer serta isuisu yang berkaitan dengan literasi komputer diserapkan dalam subjek sedia ada. Walau bagaimanapun, perancangan yang teliti perlu dirancang terlebih dahulu untuk mengenal pasti bahagian sukatan pelajaran dan bagaimana komputer boleh digunakan (Langhorne et al., 1989). Pembelajaran Bantuan Komputer adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran Bantuan Komputer boleh berbentuk menggunakan komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah iaitu program terancang atau menggunakan komputer untuk proses pengajaran dan pembelajaran secara penemuan yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer (Baharuddin et al., 2001). Komputer mempunyai beberapa ciri-ciri yang membolehkannya menjadi tutor yang baik. Terdapat tujuh keupayaan komputer yang menjadikannya sangat sesuai untuk Pembelajaran Bantuan Komputer antaranya ialah animasi dan manipulasi imej, rakaman dan ciptaan audio, storan maklumat yang berkesan, mengenal waktu dan masa, mampu menyelesaikan masalah matematik, membuat keputusan logik dan mengawal peralatan luar (Rozinah, 2000). Penggunaan visual grafik di dalam sesuatu

aktiviti multimedia pula dianggap sebagai dapat membantu P&P dengan lebih efisien kerana ia memberi implikasi yang dinamik dan suasana yang realistik (Dede, 1993). Oleh itu, komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini, 1993). Bagaimanapun, terdapat juga kelemahan penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Baharuddin et al. (2001) iaitu :

i.

Tertakluk kepada kemudahan perkakasan dan Courseware. Sesebuah komputer yang tidak dilengkapi dengan kad bunyi atau video, tidak akan dapat melaksanakan Courseware yang mengintegrasikan bunyi dan video seperti mana yang diharapkan.

ii.

Masa pembangunan Courseware yang lama.

iii.

Kepakaran yang tinggi. Pembinaan Courseware bagi Pembelajaran Bantuan Komputer memerlukan kepakaran serta komitmen yang tinggi berbanding dengan penyediaan alat bantu mengajar yang lain.

iv.

Kos yang tinggi. Pembinaan Courseware bagi Pembelajaran Bantuan Komputer melibatkan kos yang tinggi untuk membeli alat perkakasan, perisian dan pembayaran kepada tenaga pakar yang membina

Courseware tersebut.

1.3

Pernyataan Masalah

Berdasarkan pada penyeliaan, pemantauan dan penilaian mata pelajaran Pendidikan Seni Visual di sekolah-sekolah menengah dan pusat-pusat latihan dan pengajian yang ada hubungannya dengan Seni Visual oleh Salleh (2000), temu bual dengan pakarpakar dalam pengajaran seni lukis di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) dan Maktab Perguruan Sultan Abdul Halim (MPSAH) serta pelajar-pelajar yang terlibat secara langsung dengan seni visual seperti dari Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris dan Institut Kraf tangan Negara (IKN) di Rawang, maka dapat dirumuskan bahawa pelajar-pelajar dalam bidang seni visual menghadapi beberapa masalah asas dalam penghasilan seni visual seperti tidak memahami konsep garisan, perspektif, prinsip rekaan dan lukisan serta tidak tahu fungsi media, teknik dan bahan yang digunakan. Pada awal tahun 1999, Menteri Pendidikan dan Ketua Pengarah Pendidikan Malaysia telah menjadikan kelemahan ini sebagai satu isu Pendidikan Seni Visual (PSV) apabila didapati sekumpulan pelajar Malaysia yang mengikuti kursus pengajian kejuruteraan dan seni bina di Amerika Syarikat terpaksa mempelajari lukisan sebagai pra syarat universiti selama setahun sebelum dibenarkan mengikuti bidang pengajian sebenar (Salleh, 2000). Proses pengajaran dan pembelajaran Lakaran Asas di Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris pada masa ini hanya dikendalikan oleh seorang pensyarah dan seorang tutor sebagai pembantu sahaja. Jumlah kemasukan pelajar adalah besar untuk dikendalikan oleh dua orang tenaga pengajar sahaja iaitu kira-kira 90-180 orang pelajar (bergantung kepada jenis kemasukan; UPU atau saluran kedua). Pelajar-pelajar ini biasanya akan dibahagikan kepada empat

kumpulan dan subjek ini pula merupakan subjek wajib dan semua pelajar program ini perlu mengambil subjek Lakaran Asas ini. Walaupun kuliah dijalankan berdasarkan silibus Rancangan Pengajaran Semester Satu, Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris, masalah penyampaian maklumat pengajaran dan pembelajaran yang tidak konsisten sering berlaku seperti ketiadaan pensyarah kerana hal-hal yang tidak dapat dielakkan, keupayaan pemahaman setiap individu dan kumpulan adalah berbeza, bilangan pelajar dalam kumpulan yang besar (40 hingga 60 orang untuk diberi tumpuan secara individu). Keadaan ini akan memberi kesan kepada pemahaman dan pencapaian di kalangan pelajar. Oleh itu, satu sistem pengajaran dan pembelajaran yang sistematik, fleksibel dan teratur perlu diwujudkan.

1.4

Objektif Kajian

Penyelidikan ini bertujuan untuk mengkaji perubahan persepsi pre-pos pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas secara konvensional dan setelah diintegrasikan dengan Pembelajaran bantuan Komputer. Penyelidik juga menyenaraikan lima objektif khusus untuk dikaji dalam kajian ini. Objektif-objektif khusus tersebut ialah:

i.

Untuk mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan Courseware interaktif

multimedia.

ii.

Untuk mengenal pasti tahap pencapaian pelajar dari aspek kemahiran kognitif terutamanya dari aspek kefahaman terhadap subjek Lakaran Asas di fakulti yang dikaji setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer.

iii.

Untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran konvensional dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer melalui pra ujian dan pasca ujian.

iv.

Untuk mengenal pasti dan menilai keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan subjek subjek Lakaran Asas.

v.

Untuk mengenal pasti pengaruh jantina, bangsa, umur, kelulusan akademik tertinggi dan gred lukisan dalam SPM serta aspek penggunaan komputer terhadap pencapaian pelajar.

1.5

Kepentingan Kajian

Dapatan kajian dijangka akan membantu pelajar meningkatkan kefahaman dan pencapaian mereka dalam subjek Lakaran Asas. Dapatan kajian ini juga dijangka akan dapat membantu pensyarah dalam usaha meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran. Dari aspek kemahiran kognitif, pelajar akan dapat belajar melihat dan membuat persepsi terhadap sesuatu visual dan nilai estetikanya.

10

Seterusnya pelajar akan dapat mengungkapkannya melalui bahasa-bahasa visual seperti prinsip dan elemen seni lukis. Aktiviti-aktiviti dalam Courseware ini akan membantu pelajar belajar melihat dan memahami melalui konteks seni yang subjektif, meningkatkan daya kesedaran (awareness), daya sensitiviti, daya pengamatan (perception) dan bacaan visual (visual literacy) semasa membuat pemerhatian (observation). Manakala dari aspek kemahiran melukis pula, pelajar berpeluang meneroka kaedah pembelajaran yang baru dan konsisten bagaimana kawalan ke atas koordinasi mata, akal fikiran dan pergerakan fizikal tangan dalam menterjemahkan visual yang dilihat. Kajian eksperimen ini juga dijangka dapat membantu pelajar memahami konsep abstrak dalam tajuk-tajuk yang memerlukan penerangan yang jelas seperti kualiti garisan, nilai estetika dalam garisan dan perspektif mengikut tahap kemampuan pembelajaran masing-masing dan dengan demikian mungkin akan dapat membantu meningkatkan pencapaian pelajar. Dapatan kajian ini juga akan dapat dijadikan sebagai panduan kepada pereka bentuk Courseware pendidikan agar dapat memenuhi keperluan proses pengajaran dan pembelajaran pada masa akan datang.

1.6

Hipotesis

Dalam kajian ini, penyelidik mengemukakan beberapa hipotesis kajian. Berdasarkan kepada tujuan dan soalan kajian, penyelidik telah mempertimbangkan enam hipotesis nol yang dibina pada aras keertian 0.05 atau 0.01 iaitu:

11

Ho1.

Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap skor pra ujian

dan pasca ujian di kalangan pelajar yang menerima rawatan. Ho2. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran

Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional. Ho3. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar dengan jantina. Ho4. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar dengan bangsa. Ho5. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar berdasarkan faktor umur. Ho6. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar berdasarkan faktor pemilikan komputer.

1.7

Batasan Kajian

Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar-pelajar Tahun Dua di Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris sahaja. Pencapaian (skor) yang diperoleh daripada rawatan ini hanya digunakan sebagai panduan analisis data penyelidikan ini sahaja dan tidak akan mempengaruhi keputusan akhir semua pelajar yang terlibat. Sampel dipilih daripada kalangan populasi pelajar Tahun Dua Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Pemilihan dibuat secara rawak mudah. Seramai 35 orang pelajar dipilih daripada jumlah keseluruhan iaitu 171 orang.

12

Jumlah sampel yang dipilih adalah berdasarkan kepada keupayaan kemudahan (makmal dan jumlah komputer) dan masa yang terhad. Jadual rawak digunakan untuk tujuan tersebut. Ini bertujuan untuk memastikan kesemua ahli dalam populasi mempunyai peluang sama rata untuk dipilih menjadi subjek atau sampel kajian. Menurut Sidek (2002), saiz sampel yang kecil adalah bersesuaian dengan kajian yang mendalam dan kajian yang melibatkan teknik yang kompleks. Mohd Majid (1994) memberikan panduan kepada penyelidik supaya menggunakan saiz sampel melebihi 30 unit kerana andaian taburan normal biasanya dipenuhi apabila saiz sampel melebihi 30 unit. Pembangunan Courseware pendidikan multimedia interaktif direka oleh penyelidik adalah untuk subjek Lakaran Asas sahaja dan dapatan kajian ini tidak boleh digeneralisasikan dalam semua keadaan.

1.8

Kerangka Teori

Ada pendapat aktiviti melukis adalah perkara yang mudah tetapi bagaimana hendak bermula sering menjadikannya sukar (Cathy, 1995). Pendapat tersebut juga disokong oleh Horton (1994) yang menyatakan tiada yang misteri terhadap mekanikal lukisan dan sesiapa sahaja boleh mempelajarinya sekiranya mempunyai kemahuan dan ingin menjadi yang terbaik. Lukisan juga bergantung kepada tahap sensitiviti seseorang terhadap deria yang dapat dirasakan dan pengalaman visual yang dilaluinya. Wade (1993) pula berpendapat apabila seseorang membuat banyak latihan, ia akan dapat meningkatkan

13

kemahiran melukis serta dapat meningkatkan kualiti karya kerana lukisan merupakan asas kepada semua karya yang baik. Oleh itu, satu reka bentuk pengajaran asas lukisan yang sistematik, fleksibel dan teratur perlu diwujudkan. Reka bentuk pengajaran adalah satu proses yang sistematik yang dapat merangka prinsip-prinsip pengajaran (Smith dan Ragan, 1993). Tujuan diadakan aktiviti reka bentuk pengajaran ialah untuk mengesyorkan kaedah pengajaran yang optimum yang boleh mengubah pengetahuan pelajar, kemahiran dan afektif pelajar (Dick dan Reiser, 1989, Reiguluth, 1983, Reiguluth et al., 1978). Salah satu cara yang sesuai untuk meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran ialah dengan menggunakan aplikasi komputer sebagai saluran untuk memberi motivasi kepada pelajar (Abdul Rahim, 1996). Penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia pula dianggap akan dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran dengan lebih efisien kerana ia memberi implikasi yang dinamik dan suasana yang realistik (Dede, 1993). Oleh itu, komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993). Kajian ini merupakan satu eksperimental untuk (i) mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan Courseware interaktif multimedia, (ii) Untuk mengenal pasti tahap pencapaian pelajar dari aspek kemahiran kognitif terutamanya dari aspek kefahaman terhadap subjek Lakaran Asas di fakulti yang dikaji setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. (iii) Untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran konvensional dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer melalui pra ujian dan pasca ujian. (iv) Untuk mengenal pasti dan menilai keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan subjek subjek Lakaran Asas dan (v) Untuk mengenal pasti pengaruh jantina, bangsa, umur,

14

kelulusan akademik tertinggi dan gred lukisan dalam SPM serta aspek penggunaan komputer terhadap pencapaian pelajar.

1.9

Kerangka Konseptual

Berdasarkan rajah 1.1, pemboleh ubah bebas dalam kajian ini terdiri daripada jantina, umur, bangsa, kelulusan akademik tertinggi, pemilikan komputer, latihan dan keyakinan berkaitan komputer, dan gred lukisan dalam Sijil Pelajaran Malaysia (SPM). Pemboleh ubah bersandar pula ialah pra ujian dan pasca ujian dari aspek kognitif dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. Kerangka konseptual yang diilustrasikan juga menunjukkan perhubungan antara pemboleh ubah yang membentuk keseluruhan konsep dan formasi kajian. Ia merujuk kepada bagaimana faktor-faktor pemboleh ubah bersandar mempengaruhi pemboleh ubah tidak bersandar.

Pemboleh Ubah Bebas i. Jantina ii. Umur iii. Bangsa iv. Kelulusan akademik tertinggi v. Pemilikan komputer vi. Latihan/penggunaan/ keyakinan komputer vii. Gred lukisan dalam SPM

Pemboleh Ubah B d i. Pra ujian ii. Pasca ujian iii. Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer iv. Aspek kognitif

Rajah 1.1: Kerangka Konseptual Kajian

15

1.10 Kesimpulan

Kesimpulannya bab ini merumuskan tujuan kajian untuk mengenal pasti keberkesanan integrasi antara proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas dengan Pembelajaran Bantuan Komputer dalam meningkatkan pencapaian pelajar. Untuk mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan Courseware interaktif multimedia. Untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran konvensional dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer melalui pra ujian dan pasca ujian, meninjau pemahaman pelajar terhadap pembelajaran asas lukisan melalui kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dan untuk mengenal pasti pengaruh jantina, bangsa, umur, kelulusan akademik tertinggi dan gred lukisan dalam SPM serta aspek keyakinan dan penggunaan komputer terhadap pencapaian pelajar. Pada keseluruhannya bab ini menggambarkan tujuan, objektif serta rasional kajian, aspek yang hendak dikaji, serta menghuraikan mengapa kajian ini penting untuk dilaksanakan.

16

BAB DUA

TINJAUAN LITERATUR

2.1

Pengenalan

Perbincangan tinjauan literatur ini adalah berkisar kepada teori-teori dan hujahanhujahan yang berkaitan dengan kepentingan lukisan dalam konteks pembelajaran seni visual. Bab ini turut membincangkan secara ringkas tentang proses pembangunan reka bentuk Courseware pendidikan. Bab ini juga membincangkan tentang keberkesanan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

2.2

Teori Pembelajaran Asas Lukisan

Bahagian ini akan membincangkan teori-teori dan pendapat yang berkaitan dengan pembelajaran asas lukisan dari dalam dan luar negara.

17

2.2.1 Teori Luar Negara

Lukisan merupakan kunci, inti pati, kesan asas dan teras dalam semua bidang seni visual seperti catan, arca, cetakan dan juga seni persembahan. Ia merupakan asas kepada kemahiran seni visual yang lain. Ia juga merupakan teras pembangunan dan perkembangan konseptual serta intelektual seni reka di kalangan pelajar yang terlibat (Greg dan Rachel, 1991, Fariba, 2000, Britannica, 2002, Betty dan Sale 1997). Armitage (1883) dalam Harrison (1999) menyatakan bahawa lukisan merupakan tulang belakang kepada semua karya agung. Oleh itu, kepentingan lukisan perlu dijelaskan di peringkat awal proses pembelajaran dan pengajaran yang melibatkan seni visual. Pengiktirafan lukisan sebagai teras, kunci dan asas kepada semua bentuk seni visual adalah bertepatan kerana lukisan merupakan cara yang terpantas dan berkesan dalam menterjemahkan idea yang kadang kala timbul secara spontan. Lukisan juga boleh dianggap sebagai arkitek dan perakam idea sebelum proses penghasilan karya bermula. Ilmu lukisan mula dianggap nadi kepada semua disiplin seni seperti seni bina, arca, catan dan cetakan pada zaman Renaissance (1400-1600m). Marc (1977) menyatakan bahawa melukis merupakan satu aktiviti yang melibatkan proses melakar garisan, titik dan lorekan dengan menggunakan kemahiran tangan dan ketajaman mata. Aktiviti melukis adalah perkara yang mudah tetapi bagaimana hendak bermula sering menjadikannya sukar kerana pelbagai masalah asas secara psikologi mengganggu tumpuan untuk melukis seperti tidak yakin untuk

melukis garisan horizontal dan diagonal dengan tepat sedangkan dalam alam semula jadi, garisan jenis tersebut sukar ditemui. Masalah salah tanggapan (missperception) boleh diubah dengan memberi peluang kepada diri sendiri untuk mencuba dan melakukan latihan yang berterusan (Cathy, 1995). Pendapat tersebut juga disokong

18

oleh Horton (1994) apabila beliau menyatakan bahawa tiada yang misteri terhadap mekanikal lukisan dan sesiapa sahaja boleh mempelajarinya sekiranya mempunyai kemahuan untuk menjadi yang terbaik. Beliau berpendapat, latihan merupakan kunci kepada semua hasil karya yang agung. Lukisan juga bergantung kepada tahap sensitiviti seseorang terhadap deria yang dapat dirasakan dan pengalaman visual yang dilaluinya. Adalah penting untuk difahami bahawa dari satu sudut yang lain, keberkesanan keseluruhan lukisan adalah bergantung kepada aspek asas dalam lukisan tersebut seperti kualiti garisan, kepelbagaian dan sensitiviti nilai atau kesan yang dihasilkan, kawalan tekanan terhadap alatan dan permukaan kertas (Brian, 2002). Bowen (1992) berpendapat bahawa seseorang akan belajar melihat dan memahami melalui lukisan. Apabila pelajar telah mempunyai kemahiran dan kefahaman tentang lukisan, pelbagai kepincangan dan kelemahan, kecacatan, ketidaktepatan sesuatu imej atau objek akan dapat dikesan dan diperbaiki di peringkat awal lagi seperti kesilapan perspektif, rupa, bentuk, ton, struktur, ruang dan sebagainya. Penghasilan karya juga dapat dirancang dengan baik melalui lukisan termasuk dari aspek komposisi dan prinsip seni reka. Beliau juga berpendapat apabila kita membuat banyak latihan untuk meningkatkan tahap kemahiran melukis, secara tidak langsung ia akan meningkatkan kualiti karya yang akan dihasilkan. Diderot (1767) dalam Wiseman dan Monahan (2000) memberikan pandangan yang menarik apabila beliau bertanya mengapa lakaran yang baik lebih bagus daripada catan? Ini kerana lakaran lebih hidup di dalamnya berbanding gambar dan ia juga merupakan hasil daripada inspirasi dan kejujuran secara langsung tetapi catan pula memerlukan kesabaran, pembelajaran yang berterusan dan memerlukan pengalaman seni yang mendalam untuk menghasilkannya. Pendapat Diderot juga

19

disokong oleh Sullivan (1997) apabila beliau menyatakan bahawa lukisan merupakan alat kepada eksplorasi dan hanya dengan satu garisan sahaja ia mampu mengungkapkan makna. Walau apa pun media, medium yang dipilih, perkara yang utama dan terpenting ialah kemahiran asas dan latihan yang berterusan sebelum seseorang itu memulakan sesuatu penghasilan karya (Gair,1996). Pembelajaran dan latihan yang berterusan adalah perlu seiring dengan pemahaman terhadap prinsip dan elemen seni lukis. Keseimbangan ini adalah penting dalam penghasilan karya yang bermutu dan berkualiti di samping keperluan asas kepada seseorang yang terlibat secara langsung dengan dunia seni visual.

2.2.2 Teori Dalam Negara

Salleh (2000) menyatakan bahawa lukisan mampu merangsang pemikiran kreatif apabila aktiviti-aktiviti lukisan dapat membantu pelajar meningkatkan daya kesedaran (awareness), daya sensitiviti, daya pengamatan (perception) dan bacaan visual (visual literacy) semasa membuat pemerhatian (observation). Beliau juga menyatakan bahawa pengetahuan dan pemahaman lukisan merupakan pra syarat sebelum penghasilan seni visual 2D dan 3D manakala dalam hierarki proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual, lukisan menduduki tempat teratas selepas lakaran. Beliau juga menyatakan bahawa aktiviti melukis merupakan aktiviti kemahiran psikomotor, oleh itu, pelajar seharusnya didedahkan dengan sistem latihan

20

dan pembelajaran yang sistematik serta berterusan. Pelajar juga tidak seharusnya bergantung kepada proses pengajaran dan pembelajaran di studio semata-mata.

Lakaran

Lukisan

Catan

Arca

Seramik

Batik

Lain-lain

Rajah 2.1: Hierarki Lukisan Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual (Salleh, 2000)

Abdul Latiff (1988) menyatakan bahawa lukisan hanyalah tanggapan atau rumusan daripada pengalaman mental seseorang atau bayangan fikiran terhadap alam sekeliling, mengikut warna, bentuk objek atau peristiwa yang berlaku atau kejadian yang dirasai atau dialami. Tay Hooi Keat dalam Redza Piyadasa (1984), menyatakan bahawa perkembangan kegiatan aktiviti melukis tanah air bermula dengan penghasilan gambar sahaja tanpa melibatkan aspek formalistik, estetik dan sejarah seni secara serius. Menurut beliau lagi, dalam lukisan akan terdapat benda pejal dan ruang di antaranya, pensel atau berus adalah seperti pahat yang digunakan untuk mengukir ruang serta membentuk satah. Untuk mencapai konsep itu, pelukis perlu memikirkan benda-benda tersebut dengan cara melihat garis, bentuk, jalinan yang berwarna dan tidak berwarna. Secara ringkasnya, Tay Hooi Keat menyatakan tiga perkara penting dalam proses pemikiran visual iaitu memerhati ruang dan objek, memanipulasi berus atau pensel

21

sebagai pencipta ruang dan objek ilusi dan akhir sekali, melihat objek melalui aspekaspek formalistik seperti garisan, jalinan dan sebagainya. Siti Zainon (1985) menyatakan bahawa garis yang mempunyai sifat dimensi memanjang, pendek, tega, melintang, halus, tebal, melengkung dan sebagainya telah menjadikannya sebagai alat pengucapan manusia yang tertua dan ia merupakan beberapa siri ciptaan manusia dan semula jadi. Ia juga berfungsi sebagai alat seperti kontur untuk menterjemahkan visual bentuk, rupa, jalinan, pergerakan dan irama.

2.3

Teori Multimedia Interaktif Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran

Pembelajaran menggunakan multimedia adalah sangat efektif kerana melibatkan semua deria. Mengikut Dwyer (1971), daya ingatan bergantung kepada :

i. ii. iii. iv. v. vi.

10% apa yang dibaca. 20% apa yang didengar. 30% apa yang dilihat. 50% apa yang dilihat dan didengar. 70% apa yang disebut semasa bercakap. 90% apa yang disebut dan buat sesuatu.

Komputer dianggap sebagai media yang memberi kesan kepada semua peringkat, terutamanya dalam bidang pendidikan (Baroody, 1987). Menurut Spencer

22

(1988), pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah interaksi pelajar dan bahan adalah lebih berkesan dan lebih sistematik. Visual grafik merupakan salah satu ciri-ciri yang ada dalam multimedia interaktif. Ia berfungsi sebagai pelengkap kepada sesuatu Courseware pendidikan. Hasil kajian Bender dan Levin (1978), mendapati daya ingatan kembali untuk bercerita di kalangan kumpulan kanak-kanak yang berumur antara 10 hingga 16 tahun yang melihat gambar adalah lebih tinggi daripada kumpulan yang mendengar sahaja. Jika dibandingkan dengan pengajaran konvensional, pelajar akan dapat belajar dengan lebih cepat apabila dibantu oleh komputer (Nasution 1995). Alessi dan Trollip (1985) pula berpendapat kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer ialah suatu situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuatu kemahiran. Mereka mendefinisikan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, sama ada kesemuanya sekali atau sebahagiannya sahaja. Rozinah (2000) menyatakan terdapat tujuh keupayaan komputer yang menjadikannya sangat sesuai untuk Pembelajaran Bantuan Komputer (PBK) antaranya ialah animasi dan manipulasi imej, rakaman dan ciptaan audio, storan maklumat yang berkesan, mengenal waktu dan masa, mampu menyelesaikan masalah matematik, membuat keputusan logik dan mengawal peralatan luar dan ciri-ciri tersebut membolehkannya menjadi tutor yang baik. Dede (1993) menyatakan bahawa implikasi yang dinamik, efisien dan suasana yang realistik dalam pengajaran dan pembelajaran dapat diwujudkan melalui penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia. Oleh itu, penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dan pengajaran adalah berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993).

23

2.4 2.4.1

Kajian-Kajian Terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer Kajian Luar Negara

Pada tahun 1959, IBM telah memperkenalkan penggunaan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer kepada pelajar sekolah di New York. Universiti of Illinois pula telah memperkenalkan projek PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation di institusi-institusi pengajian tinggi. Projek-projek ini telah membuktikan keupayaan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dan kejayaan yang boleh dicapai dalam situasi pengajaran dan pembelajaran. Bagaimanapun penggunaan alat media audio-visual aids dalam pendidikan bermula lebih awal lagi di Amerika Syarikat iaitu pada tahun 1920an. Alat media tersebut berfungsi sebagai bahan bantuan mengajar (Nasution, 1988). Terdapat petanda pembinaan teknologi baru meningkatkan prestasi

pembelajaran. Evans dan Nation (2000) telah melaporkan bahawa penggunaan inovasi teknologi baru termasuklah internet telah banyak memberi sumbangan dalam pendidikan yang antaranya menyediakan peluang untuk mempertingkatkan mutu pendidikan. Sharp (2002) melaporkan terdapatnya kesan yang positif di antara motivasi dengan pencapaian pelajar apabila inovasi teknologi dalam pendidikan diamalkan dalam pendidikan. Fisher (1994) menyatakan melalui multimedia interaktif satu konsep yang lebih menarik berbanding dengan sistem pengajaran dan pembelajaran tradisi ialah ia membawa dimensi baru dalam pembelajaran yang dipanggil sebagai pembelajaran terbuka.

24

Perkins (1995) menyatakan usaha mengesan, menganalisis dan menggunakan keupayaan komputer di kalangan pelajar patut dipertingkatkan kerana ia juga adalah sumber persekitaran yang mampu merangsang proses pengajaran dan pembelajaran. Sapora (2002) menjelaskan penggunaan teknologi komputer boleh menyumbang secara signifikan kepada tenaga pengajar dan pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran dalam pelbagai bentuk. Dalam kajian yang dijalankan oleh Robert (1997) dalam Sapora (2002) mendapati kebanyakan guru Pendidikan Seni Visual mempunyai tanggapan yang salah terhadap penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual . Mereka berpendapat, komputer hanya digunakan untuk menyimpan data yang bersifat kuantitatif dan secara tidak langsung memberikan tanggapan komputer tidak sesuai digunakan bagi tujuan proses pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kualitatif seperti Pendidikan Seni Visual.

2.4.2

Kajian Dalam Negara

Dalam kajian yang dijalankan oleh Hassan (1999) di sebuah sekolah rendah mendapati penggunaan multimedia interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran telah menyebabkan peningkatan pencapaian pembelajaran di kalangan pelajar. Zaidah Abdullah (1999) telah menjalankan kajian terhadap penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sebuah sekolah menengah. Dari keputusan penyelidikan yang dijalankan, beliau mendapati bahawa pencapaian

25

pelajar dalam Pembelajaran Bantuan Komputer telah meningkat dan lebih memuaskan berbanding pelajar kawalan. Wan Hanizah (1994) telah menjalankan tinjauan berkaitan dengan penggunaan keupayaan komputer untuk menyampaikan pelajaran di kalangan guru pelatih di sebuah maktab perguruan dan mendapati sebahagian besar responden tidak mempunyai minda yang terbuka terhadap komputer dan kelebihannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Zahri (2000) dalam kajiannya berpendapat bahawa guru-guru Pendidikan Seni Visual yang baru, perlu diberi latihan ketika mengikuti kursus diploma perguruan agar bakat dan kemahiran sedia ada dipertingkatkan. Guru pelatih perlu mempelajari kaedah memudahkan dan menggalakkan pelajar menguruskan pembelajaran kendiri. Hasil kajian mendapati satu subjek perlu dirangka berkaitan dengan kemahiran penggunaan Courseware aplikasi grafik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Mohd Arif et al. (2002) menyatakan dalam kajian mereka mendapati kebanyakan guru mengatakan tujuan mereka menggunakan teknologi instruksional adalah bagi memudahkan pelajar memahami apa yang diajar. Salwa dan Zaleha (2002) dalam kajian mereka mendapati sebanyak 96% daripada pelajar menunjukkan minat terhadap Courseware dan merasa seronok ketika menggunakan Courseware.

26

2.5

Teori Pembelajaran Dan Reka Bentuk Pengajaran

Reka bentuk pengajaran adalah satu proses yang sistematik yang dapat merangka prinsip-prinsip pengajaran (Smith dan Ragan, 1993). Aktiviti reka bentuk pengajaran diadakan dengan tujuan mengesyorkan kaedah pengajaran yang optimum yang boleh mengubah pengetahuan, kemahiran dan afektif pelajar (Dick dan Reiser, 1989) Reiguluth, 1983, Reiguluth et al.,1978). Abdul Rahim (1996) menyatakan salah satu cara yang sesuai dalam usaha meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran ialah dengan menggunakan aplikasi komputer sebagai saluran untuk memberi motivasi kepada pelajar. Perlaksanaan modul pembelajaran asas lukisan ini menggunakan kaedah interaktif memerlukan penglibatan aktif daripada pelajar. Proses pengajaran dan pembelajaran yang utama dalam modul ini ialah maklumat yang perlu dipelajari oleh pelajar. Maklumat mengenai kemajuan pembelajaran dan maklum balas untuk tujuan pemulihan, panduan dan ganjaran akan dijalankan oleh tenaga pengajar. Dalam kajian ini, penyelidik menggunakan teori konstruktivisme dan tiga model pengajaran dan pembelajaran.

2.5.1 Konstruktivisme Dan Reka Bentuk Pembelajaran Bantuan Komputer

Pengajaran

Dalam

Kaedah

Teori konstruktivisme dipelopori oleh Jerome Bruner pada tahun 1996. Tema utama teori ini ialah pembelajaran merupakan suatu proses aktif yang mana pelajar membina pengetahuan atau konsep baru berasaskan pengalaman. Pelajar dikatakan membina

27

pengetahuan menggunakan struktur kognitifnya. Struktur kognitif (termasuk skema dan kerangka mental) memberikan makna dan organisasi kepada pengalaman pelajar dan membolehkan pelajar belajar lebih daripada maklumat yang diberikan. Konstruktivis percaya bahawa pelajar membina realiti mereka sendiri atau mentafsir realiti berasaskan persepsi pengalaman mereka.

2.5.2 Model Pengajaran Dan Pembelajaran

Reka bentuk pengajaran bersistem Courseware atau Instructional System Development (ISD) ini adalah berasaskan model Dick dan Carey (1996). Tumpuan model adalah berdasarkan kepada psikologi perlakuan dan penumpuan kepada objektif perlakuan, menganalisis tugas dan aktiviti proses pengajaran dan

pembelajaran tahap tertentu bagi pencapaian pelajar. Model ini lebih sesuai untuk proses pembelajaran individu. Mengikut Shao Wei Wu (2002) salah satu aspek strategi pembelajaran konstruktivisme adalah berdasarkan ciri-ciri hyperteks pemikiran anjal dan pembelajaran berasaskan projek.

28

2.5.3 Aplikasi Komponen Motivasi Dalam Reka Bentuk Courseware

Mengikut Keller (1983) dalam Baharuddin et al. (2001) menyatakan motivasi merujuk kepada kecenderungan manusia untuk membuat pilihan tentang pengalaman, matlamat yang ingin diterokainya dan membuat pilihan tentang kuantiti usaha yang perlu dijana untuk mencapai pilihan tersebut. Model motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfication) telah diperkenalkan oleh Keller (Small, 2000). Ia mengandungi empat komponen utama iaitu Perhatian (Attention), Perkaitan (Relevance), Keyakinan (Confidence) dan Kepuasan (Satisfication) (Jadual 2.1). Tujuan utama memotivasikan pelajar adalah untuk menarik perhatian mereka di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain mengekalkan minat pelajar terhadap proses tersebut, pensyarah perlu peka bahawa bahan yang akan diajar mempunyai kaitan dengan pelajar. Komponen ini dikenali sebagai perkaitan. Adalah penting untuk memberikan harapan positif kepada pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Komponen ini dikenali sebagai keyakinan. Apabila ketiga-tiga komponen ini dicapai, komponen ke empat iaitu kepuasan akan tercapai. Penggunaan motivasi intrinsik adalah seperti mewujudkan perasaan bangga di kalangan pelajar selepas berjaya menyelesaikan sesuatu tugasan dan dapat mengenal pasti prestasi yang dicapai. Motivasi ekstrinsik pula boleh diberikan dalam bentuk gred prestasi. Jadual 2.1 Ringkasan Model ARCS Keller (Small, 2000). Tujuan Menarik perhatian pelajar Memenuhi objektif proses pengajaran dan pembelajaran Membantu pelajar menaruh kepercayaan bahawa mereka akan berjaya Aktiviti kepuasan boleh dibentuk melalui ganjaran intrinsik dan ekstrinsik

Komponen Perhatian Perkaitan Keyakinan Kepuasan

29

2.6 Kesimpulan

Kajian literatur membuktikan bahawa penggunaan komputer di dalam proses pengajaran dan pembelajaran mempunyai kesan yang positif terhadap pencapaian pelajar. Bagaimanapun, penggunaan komputer bagi meningkatkan keberkesanan pembelajaran dan pengajaran asas lukisan di peringkat Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris masih belum diketahui. Dalam usaha meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran, perkara yang diperlukan oleh pensyarah ialah perancangan pengajaran (mengenal pasti objektif pengajaran, menguasai isi kandungan dan menyusun isi pelajaran dengan sistematik, kemahiran membuat modul, kemahiran dalam mengguna bahan atau teknologi, kemahiran dalam menyebati KBKK, peka tentang integrasi berbagai teknik dan kaedah serta peka dengan latar belakang pelajar). Bagi melaksanakan pengajaran, pensyarah dikenal pasti perlu memiliki kemahiran dalam menyampai pengajaran dan pembelajaran, kemahiran mengguna bahan atau alat atau teknologi maklumat dan kemahiran dalam strategi pengajaran. Hasil daripada kesemua tinjauan literatur, penyelidik telah merangkumkan keperluankeperluan perancangan pengajaran dan perlaksanaannya dalam satu bentuk aplikasi Courseware interaktif multimedia bertajuk Asas Lukisan.

30

BAB TIGA

METODOLOGI

3.1

Pengenalan

Bab ini menerangkan tentang kaedah penyelidikan yang dijalankan untuk mengumpul data dan maklumat bagi mencapai objektif kajian. Ukuran akan dibuat dalam bentuk kualitatif dan kuantitatif berdasarkan skor pra ujian dan pasca ujian dari aspek kognitif dan soal selidik. Topik yang dipilih dalam rawatan adalah berdasarkan Rancangan Pengajaran Lakaran Asas semester satu dalam Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Pemboleh ubah bersandar ialah pra ujian dan pasca ujian dari aspek kemahiran kognitif dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. Pemboleh ubah bebas dalam kajian ini pula terdiri daripada faktor demografi seperti bangsa, jantina, umur, kelulusan akademik tertinggi, pemilikan komputer, keyakinan dan latihan

menggunakan komputer serta gred lukisan dalam Sijil Pelajaran Malaysia (SPM).

31

3.2

Reka Bentuk Penyelidikan

Penyelidikan ini menggunakan kaedah eksperimen kuasi. Eksperimen kuasi dijalankan sekiranya kajian eksperimen sebenar tidak dapat dijalankan atas sebab beberapa pemboleh ubah tidak dapat dikawal seperti pengalaman dan kematangan (Sidek, 2002). Reka bentuk penyelidikan adalah bercorak kajian eksperimen yang mengkaji keberkesanan penggunaan Courseware pendidikan multimedia interaktif terhadap proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan reka bentuk Kumpulan Rawak Pra ujian Pasca Ujian Satu Kumpulan. Reka bentuk ini hanya menggunakan satu kumpulan eksperimen untuk mengkaji kesan olahan pemboleh ubah tidak bersandar (Mohd Majid, 1994). Sebelum subjek diberi olahan, cerapan dilakukan dengan menggunakan pra ujian bagi menentukan kedudukan subjek. Selepas olahan diberi, cerapan dilakukan sekali lagi bagi memastikan kedudukan subjek dengan menggunakan pasca ujian. Dalam kajian ini, penyelidik akan menjalankan ujian pra-pasca tradisional untuk menilai tahap kemahiran sedia ada sampel dan kemudian, mengambil skor ujian pasca tradisional sebagai skor ujian pra bagi penyelidikan sebenar. Reka bentuk penyelidikan eksperimen pra ujian-pasca ujian satu kumpulan boleh digambarkan dengan simbolsimbol seperti dalam jadual 3.1 dan rajah 3.1:

32

Jadual 3.1 Reka Bentuk Rawak Pra Ujian Pasca Ujian Satu Kumpulan Pemilihan Subjek R Ujian Pra Tradisional C1 Ujian Pasca Tradisional C2 = Pemboleh Ubah Tak Bersandar O

Ujian Pra

Pasca Ujian

C3

C4

R: Rawak, C1: Ujian Pra Tradisional, C2: Ujian Pasca Tradisional, C3: Ujian Pra Penyelidikan Eksperimen, C4 : Ujian Pasca Penyelidikan Eksperimen, O: Rawatan

Eksperimen kuasi : Reka Bentuk Kumpulan Rawak Pra Ujian Pasca Ujian Satu Kumpulan Sampel Rawak Mudah : n=35 Orang Pra Ujian Tradisional

Pasca Ujian Tradisional

Penilaian

Pra Ujian

Rawatan: Pembelajaran Bantuan Komputer

Pasca Ujian Penilaian Analisa Deskriptif: Frekuensi, peratus dan min Analisa Data

Soal Selidik

Analisa Inferensi: Ujian t, dan ANOVA

Dapatan Penyelidikan Rajah 3.1: Reka Bentuk Metodologi Kajian

33

Meskipun kaedah pra ujian-pasca ujian satu kumpulan sampel mudah digunakan, kemungkinan perbezaan yang wujud antara cerapan pertama dengan cerapan kedua bukan sahaja disebabkan oleh olahan pemboleh ubah tak bersandar tetapi juga disebabkan oleh wujudnya pra ujian. Pendedahan subjek kepada pra ujian boleh meninggalkan kesan kepada subjek dan kesan ini mungkin mempengaruhi cerapan selepas olahan.

3.3

Populasi Kajian

Populasi kajian dijalankan ke atas pelajar Tahun Dua, Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak. Jumlah populasi pelajar tersebut ialah 171 orang.

3.4

Persampelan

Sampel dipilih daripada pelajar Tahun Dua Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Pemilihan sampel dibuat secara rawak mudah. Seramai 35 orang pelajar dipilih daripada jumlah keseluruhan iaitu 171 orang. Jumlah sampel yang dipilih adalah berdasarkan keupayaan kemudahan dan masa yang terhad. Jadual rawak digunakan untuk tujuan tersebut. Ini bertujuan untuk memastikan kesemua ahli dalam populasi mempunyai peluang sama rata untuk dipilih menjadi

34

subjek atau sampel kajian. Menurut Sidek (2002), saiz sampel yang kecil adalah bersesuaian dengan kajian yang mendalam dan kajian yang melibatkan teknik yang kompleks. Mohd Majid (1994) memberikan panduan kepada penyelidik supaya menggunakan saiz sampel melebihi 30 unit kerana andaian taburan normal biasanya dipenuhi apabila saiz sampel melebihi 30 unit. Untuk memastikan penyelidikan mencapai objektif, selepas sampel dipilih melalui sampel rawak mudah, ia telah dibahagikan kepada tiga kumpulan berdasarkan skor pra ujian eksperimen (pasca ujian tradisional) iaitu kumpulan A (bagi sampel yang memperoleh skor tinggi), B (bagi sampel yang memperoleh skor sederhana), dan C (bagi sampel yang memperoleh skor rendah). Ini bertujuan membolehkan penyelidik memberi tumpuan dan penekanan pengajaran yang berbeza terhadap setiap kumpulan bagi mendapatkan keputusan yang sama rata. Walaupun telah dibahagikan kepada tiga kumpulan kecil, mereka tetap dirawat dalam kelas yang sama bagi memudahkan proses kajian dijalankan. Setiap sampel akan diberikan satu kod khas sebagai identiti mereka untuk memudahkan penyelidik menganalisis data pra ujian dan pasca ujian.

Jadual 3.2 Penumpuan Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer Melalui Blok Sampel Berdasarkan Skor Pra Ujian. Rawatan O1 Kumpulan A B C Penumpuan (%) 60 70 80 A: kumpulan yang memperoleh skor 75 100 (cemerlang) B: kumpulan yang memperoleh skor 60 -74 (sederhana) C: kumpulan yang memperoleh skor 45 59 (lemah) O1: rawatan

35

3.5

Lokasi Kajian

Secara umumnya pemilihan lokasi kajian ini dibuat disebabkan terdapat populasi yang bertepatan dengan tujuan kajian dan penggunaannya dijangka akan menjawab hipotesis kajian. Kajian ini akan dijalankan di Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak. Pemilihan lokasi kajian ini dibuat berdasarkan fakta bahawa FSM memenuhi keperluan dan kehendak kajian seperti penjimatan kos dan tenaga kerana lokasi yang berdekatan dan penyelidik sendiri bertugas di tempat kajian. Oleh itu ia dijangka akan memudahkan prosedur kajian.

3.6

Alat Kajian

Alat kajian yang digunakan dalam kajian ini ialah Courseware multimedia interaktif pendidikan bertajuk Asas Lukisan. Untuk mengumpul data dalam kajian ini pula, satu set soal selidik berserta soalan kuiz akan digunakan. Soal selidik akan ditadbir oleh penyelidik sendiri dan seorang pembantu.

36

3.6.1 Soal Selidik

Soal selidik ini adalah berdasarkan model soal selidik Pembinaan Courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Multimedia Mata Pelajaran Matematik Tingkatan Empat Bertajuk Garis dan Satah Dalam Tiga Matra (Norhayati Muhamad, 2000) dan telah diubah mengikut keperluan kajian. Soal selidik pendapat pelajar terhadap penggunaan komputer sebagai alat bantu pembelajaran akan diberikan selepas tamat sesi rawatan dalam kumpulan eksperimen. Skala yang digunakan dalam set soal selidik adalah skala Likert. Empat peringkat yang digunakan ialah Amat Setuju (AS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Amat Tidak Setuju (ATS). Sila rujuk lampiran D. Henerson et al. (1978) menyatakan oleh kerana soal selidik ini membenarkan responden memberi respons tanpa nama mereka, maka kebarangkalian memperoleh jawapan yang tepat lebih tinggi. Soal selidik ini mempunyai 55 item dan dibahagikan kepada empat bahagian utama iaitu:

i.

Bahagian A. Biodata Diri/ Demografi. Bahagian A adalah soal selidik yang berkaitan dengan maklumat diri responden. Ia dibentuk sendiri oleh penyelidik bertujuan untuk mendapatkan maklumat mengenai latar belakang subjek kajian atau responden. Antara item yang dimuatkan dalam bahagian A adalah jantina, bangsa, umur, kelulusan akademik tertinggi, gred Pendidikan Seni dalam SPM dan pemilikan, latihan dan keyakinan terhadap penggunaan komputer.

37

ii.

Bahagian B: (a). Pembelajaran, ia berkisar kepada perbandingan pendapat dan persepsi pelajar terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer dan pembelajaran secara konvensional. (b). Reka bentuk antara muka dan aspek teknikal dibina berdasarkan model pembelajaran Gagne et al. (1992) dan ARCS (Small,2000).

iii.

Bahagian C. Bahagian ini digunakan untuk mengukur dan menilai pencapaian pelajar dari aspek kognitif. Soalan kuiz yang diberikan adalah berbentuk dwi pilihan iaitu betul atau salah. Jumlah soalan soal selidik dalam bahagian kefahaman ini adalah 30 item.

Jadual 3.3 Taburan Set Soal Selidik Bahagian A Jenis Soalan Demografi Penggunaan Komputer Positif Negatif Bilangan Soalan 5 3 a) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12 b) 1, 2, 3 a) 7 b) 4, 5 1, 4, 5, 7, 9, 11, 12, 14, 17, 18, 21, 24, 27, 28, 30 2, 3, 6, 8, 10, 13, 15, 16, 19, 20, 22, 23, 25, 26, 29 Jumlah Soalan 5 3 11 3 1 2 15

B B

C C

Positif

Negatif

15 55

JUMLAH

38

Jadual 3.4 Kaedah Pemberian Skor Soal Selidik Respons Jawapan Item Positif Item Negatif Amat Setuju 4 1 Setuju 3 2 Tidak Setuju 2 3 Amat Tidak Setuju 1 4

3.6.2 Kajian Rintis

Sebelum kajian sebenar dilaksanakan, kajian rintis telah dibuat bagi memurnikan alat kajian. Kajian rintis telah dijalankan ke atas 20 orang pelajar yang tidak terlibat dalam kajian ini. Tujuan kajian rintis ialah untuk:

i. Mengenal pasti masalah berhubung pemahaman dan interpretasi terhadap soalan-soalan dalam soal selidik.

ii. Menilai tindak balas yang diberikan terhadap soalan-soalan dan melihat apakah ia bersesuaian dan mencukupi.

iii. Melihat jangka masa yang diperlukan bagi menjawab item-item yang dikemukakan dalam soal selidik.

iv. Mendapat maklum balas daripada mereka yang menjawab agar item-item dan soalan-soalan dapat dimurnikan.

39

Dapatan daripada kajian rintis telah digunakan bagi memurnikan soal selidik khususnya dari segi isi kandungan item dan bahasa yang digunakan.

3.6.3 Kesahan Dan Kebolehpercayaan

Ujian kebolehpercayaan telah dilakukan selepas kajian rintis dengan menggunakan program SPSS. Di mana nilai alpha bagi soal selidik yang baru atau yang akan diguna pakai dalam kajian adalah alpha 0.7688 dan nilai alpha sebelumnya ialah 0.5949.

3.7

Instrumen Rawatan

Rawatan yang akan diberikan kepada kumpulan eksperimen ialah berupa penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran berteraskan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer (Courseware multimedia interaktif). Ia merangkumi topik asas lukisan dan perspektif seperti yang terkandung di dalam Rancangan Pengajaran Semester Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Sampel akan didedahkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran di makmal Komputer Grafik Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris berdasarkan model Dick dan Carey (1996) dan ARCS (Small, 2000) untuk menilai keberkesanan Courseware tersebut.

40

3.7.1 Pra ujian

Ujian pra-pasca tradisional dalam bentuk kuiz dijalankan untuk menentukan tahap pengetahuan dan kemahiran sedia ada di kalangan sampel. Skor ujian pasca tradisional digunakan sebagai skor ujian pra penyelidikan sebenar sebelum ia menerima sebarang rawatan.

3.7.2 Pasca Ujian

Ujian Pasca dalam bentuk kuiz akan dinilai sekali lagi oleh penyelidik selepas pelajar didedahkan dengan proses rawatan. Soal selidik juga akan dijalankan terhadap kumpulan sampel selepas selesai proses rawatan.

3.8

Prosedur Penyelidikan

Langkah pertama yang dibuat oleh penyelidik ialah menentukan bidang mana yang hendak dikaji melalui pengalaman, pembacaan kajian-kajian lepas serta rujukan daripada perpustakaan, pusat sumber dan internet. Bagi menjalankan kajian di lokasi populasi yang telah dikenal pasti, langkah penyelidikan telah dibahagikan kepada 3 fasa (Jadual 3.5).

41

Jadual 3.5 Prosedur Penyelidikan Fasa Tarikh Januari 2003 Tindakan Mengenal pasti masalah dan latar belakang kajian dan mengumpul data primer dan perbincangan masalah kajian dengan penyelia. Februari 2003 Mengumpul tinjauan literatur dan data sekunder melalui perpustakaan, jurnal dan internet. Mac 2003 - November Menyediakan kertas cadangan, instrumen 2003 kajian dan perbincangan dengan penyelia. 8 Disember 2003 Membuat perbincangan dengan pensyarah di Fakulti Seni dan Muzik, UPSI untuk menjalankan kajian. 15 Disember 2003 Membuat perbincangan susulan dengan pensyarah subjek untuk proses pemilihan sampel dalam populasi, skor pra ujian dan kelas rawatan. 5 - 19 Januari 2004 Proses rawatan dijalankan selama seminggu. 20 - 31 Januari 2004 Membuat penilaian kuiz pelajar berdasarkan rawatan (pasca ujian) dan mengedarkan soal selidik kepada pelajar. Soal selidik ditadbir sendiri oleh penyelidik dan pembantu. 2 - 8 Februari 2004 Memasukkan data menggunakan bantuan komputer iaitu Statistical Packages For The Social Sciences (SPSS) dan EXCEL. 9 - 15 Februari 2004 Analisis data dengan menggunakan, statistik deskriptif (min, kekerapan dan peratus) dan inferens (anova dan t-test) 16 Feb. - 9 Mac 2004 Menulis laporan akhir kajian 10 - 25 Mac 2004 Mengemas kini laporan akhir kajian 26 Mac 2004 Hantar laporan akhir kajian kepada Penyelia

Fasa 1

Fasa 2

Fasa 3

3.9

Pengumpulan Dan Analisis Data

Soal selidik akan ditadbir sendiri oleh penyelidik dan seorang pembantu. Untuk mengelakkan daripada berlaku kekeliruan dalam penyusunan dan analisis data, penyelidik menggunakan kod tertentu yang berbeza bagi setiap sampel. Data yang

42

dikumpulkan akan dianalisis menggunakan SPSS (Statistical Package For The Sosial Science) versi 11.0 untuk melihat perbezaan di antara pemboleh ubah pada aras signifikan 0.05 atau 0.01. Courseware EXCEL digunakan untuk menghasilkan rajah-rajah yang berkaitan dengan umur, kelulusan dan pencapaian di kalangan pelajar. Rajah-rajah ini akan digunakan untuk memudahkan penyelidik membuat perbandingan dan analisa data. Statistik inferens dan deskriptif digunakan untuk menganalisa objektif dan hipotesis kajian.

3.8.1 Ujian-t

Bagi menentukan sama ada terdapat perbezaan pencapaian di kalangan pelajar terhadap kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer, Ujian-t akan digunakan. Pemboleh ubah bebas adalah ciri-ciri demografi dari bahagian A soal selidik manakala pemboleh ubah bersandar diperoleh dari bahagian B dan C. Perbezaan min yang signifikan atau tidak signifikan hasil dari Ujian-t boleh diperoleh antara dua kumpulan pemboleh ubah dan ciri-ciri demografi pelajar. Sekiranya terdapat perbezaan yang signifikan, maka hipotesis nol kajian ini ditolak. Jika keputusan sebaliknya berlaku, hipotesis nol gagal ditolak. Untuk tujuan ini, Ujian-t digunakan untuk menguji hipotesis-hipotesis:

Ho1.

Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap skor pra ujian

dan pasca ujian di kalangan pelajar yang menerima rawatan.

43

Ho2.

Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran

Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional. Ho3. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar dengan jantina. Ho6. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian

pelajar berdasarkan faktor pemilikan komputer.

3.8.2 Analisis ANOVA

Ujian statistik ANOVA sehala digunakan bagi melihat perbezaan min di antara kumpulan yang melebihi dua kategori. Ia bertujuan untuk melihat perbezaan pencapaian di kalangan pelajar berdasarkan umur, bangsa, kelulusan akademik, gred Pendidikan Seni di peringkat SPM. pemilikan dan keyakinan menggunakan komputer. Jika dapatan kajian tidak terdapat perbezaan pencapaian yang signifikan di kalangan pelajar berdasarkan mana-mana satu ciri demografi yang ditetapkan di atas, maka hipotesis nol diterima. Jika sekiranya dapatan kajian menunjukkan terdapat perbezaan yang signifikan di kalangan pelajar maka, hipotesis nol kajian ditolak. Ini menandakan terdapat perbezaan min pencapaian yang jelas di kalangan pelajar. Oleh itu ujian ANOVA sehala digunakan dalam menguji hipotesis-hipotesis:

Ho4. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dengan bangsa.

44

Ho5. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar berdasarkan faktor umur.

3.9

Kesimpulan

Secara keseluruhannya, penyelidik telah menjelaskan tentang kaedah penyelidikan yang digunakan dari segi reka bentuk kajian, pemilihan populasi dan sampel, instrumen penyelidikan sehingga kepada analisis data. Semua kaedah ini dilakukan mengikut turutan demi memudahkan penyelidik mencapai objektif kajian ini. Bagi tujuan penganalisisan data, ujian statistik deskriptif seperti kekerapan, min dan peratusan digunakan manakala ujian statistik inferens yang digunakan melibatkan Ujian-t dan ANOVA sehala.

45

BAB EMPAT

MODUL COURSEWARE INTERAKTIF ASAS LUKISAN

4.1

Pengenalan

Bab ini akan menjelaskan tentang pempakejan Courseware, penggunaan Courseware, analisis Courseware dan pembinaan modul Courseware multimedia interaktif yang bertajuk Asas Lukisan berdasarkan model motivasi Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction (ARCS) yang diperkenalkan oleh Keller (Small, 2000) dan model reka bentuk pengajaran sistem atau Instructional System Development (ISD) yang diperkenalkan oleh Dick dan Carey (1990). Dede (1993) menyatakan bahawa implikasi yang dinamik, efisien dan suasana yang realistik dalam pengajaran dan pembelajaran dapat diwujudkan melalui penggunaan visual grafik di dalam sesuatu aktiviti multimedia. Oleh itu, penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dan pengajaran adalah berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar (Zoraini Wati, 1993). Menurut Nasution (1995), apabila dibantu oleh komputer, pelajar akan dapat belajar dengan lebih cepat jika dibandingkan dengan pengajaran konvensional.

46

4.2

Strategi Motivasi Dalam Reka Bentuk Courseware

Model motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfication) telah diperkenalkan oleh Keller (Small, 2000). Ia mengandungi empat komponen utama iaitu Perhatian (Attention), Perkaitan (Relevance), Keyakinan (Confidence) dan Kepuasan (Satisfication). Tujuan utama memotivasikan pelajar adalah untuk menarik perhatian mereka di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Selain mengekalkan minat pelajar terhadap proses tersebut, bahan pengajaran yang akan didedahkan mempunyai kaitan dengan pelajar. Komponen ini dikenali sebagai perkaitan. Adalah penting untuk memberikan harapan positif kepada pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Komponen ini dikenali sebagai keyakinan. Apabila ketiga-tiga komponen ini dicapai, komponen keempat iaitu kepuasan akan tercapai. Penggunaan motivasi intrinsik adalah seperti mewujudkan perasaan bangga di kalangan pelajar selepas berjaya menyelesaikan sesuatu tugasan dan dapat mengenal pasti prestasi yang dicapai. Strategi motivasi dalam reka bentuk Courseware ini adalah berasaskan kepada model ARCS yang diasaskan oleh Keller (Small, 2000). Strategi tersebut terbahagi kepada empat bahagian, iaitu:

i. Komponen Perhatian. Persembahan contoh-contoh konkrit dan gambaran visual yang menarik. Perkenalkan satu montaj pada permulaan persembahan Courseware. Pelbagaikan media pengajaran ( pelbagai unsur multimedia). Pelbagaikan unsur layout atau susun atur pada skrin.

47

ii. Komponen Relevan. Gunakan analogi yang selari dengan pengalaman dan pengetahuan yang sedia ada pada pengguna Courseware. Nyatakan secara jelas objektif pembelajaran. Beri alternatif dalam penyelesaian masalah.

iii. Komponen Keyakinan. Nyatakan matlamat dan objektif pembelajaran dengan memperincikan kriteria yang akan dinilai. Tuliskan pernyataan yang menyatakan kejayaan atau penyelesaian yang akan diperoleh dengan usaha berpadanan. Biarkan pengguna mempelajari sesuatu konsep yang baru dalam situasi yang berisiko rendah dan biarkan pengguna mengaplikasikan kemahiran yang sudah dikuasai di bawah situasi yang seakan-akan keadaan sebenar.

iv. Komponen Kepuasan. Berikan pujian secara lisan. Elakkan pengukuhan yang terlalu berat sekiranya berlaku kesalahan. Gunakan pengukuhan yang berulang-ulang semasa pengguna mula mempelajari sesuatu konsep yang baru dan seterusnya kurangkan pengukuhan secara beransur-ansur apabila pengguna sudah mula menguasai kemahiran yang diinginkan.

48

4.3 Kontruktivisme Dan Reka Bentuk Pengajaran Dalam Pembelajaran Bantuan Komputer

Secara amnya, Baharuddin et al., (2001) menyatakan, pembelajaran konstruktivisme adalah berasaskan kepada tiga garis panduan:

i.

Setiap individu membentuk perwakilan pengetahuan mereka sendiri melalui pengalaman yang dialami.

ii.

Pembelajaran berlaku apabila terdapat ketidakseimbangan di antara kerangka terkini dengan pengalaman atau maklumat baru. Piaget (1929) menamakan proses ini sebagai disequilibrium atau

dissonance. Proses mengubah perwakilan pengetahuan untuk menampung pengalaman baru dinamakan akomodasi. Bruner

memperkembangkan konsep ini kepada teori konstruktivisme.

iii.

Pembelajaran berlaku dalam konteks sosial, interaksi di antara rakan adalah bahagian penting pembelajaran (Vygotsky, 1978).

Baharuddin et al. (2001) mencadangkan aplikasi prinsip teori konstruktivisme dalam reka bentuk pembinaan Courseware kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer seperti berikut:

i.

Pengajaran dalam kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer mestilah berdasarkan kepada pengalaman pelajar dan menyediakan persekitaran yang melahirkan suasana ingin belajar.

49

ii.

Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer mestilah berstruktur agar mudah diterima oleh pelajar.

iii.

Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer mestilah direka bentuk untuk memudahkan ekstrapolasi dan mengisi ruangan kosong pada pengetahuan pelajar.

iv.

Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer yang direka bentuk mempunyai perspektif yang pelbagai (multiple perspectives).

Penggunaan alat kolaborasi dan komunikasi, akses kepada data membolehkan pelajar belajar daripada pelbagai perspektif.

v.

Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer adalah berpusatkan pelajar, oleh itu ia mestilah membolehkan pelajar keluar dan masuk daripada persekitaran pembelajaran pada bila-bila masa.

vi.

Kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer memberikan aktiviti autentik. Contohnya, pelajar menggunakan buku lakaran dan pensel untuk latihan seperti dalam keadaan pembelajaran realiti.

vii.

Kaedah

Pembelajaran

Bantuan

Komputer

memberikan

sedikit

sebanyak kawalan kepada pelajar untuk mengawal pembelajaran mereka seperti apa yang ingin mereka pelajari, bila dan bagaimana

50

untuk memaksimumkan peluang mengaitkan pengetahuan baru dengan pengetahuan sebelumnya.

viii.

Organisasi kandungan dalam kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer perlu memberi gambaran secara deduktif.

ix.

Menggalakkan strategi penemuan dalam kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer.

x.

Pelajar diberi peluang untuk memilih sendiri strategi pembelajaran yang bersesuaian dengan stail pembelajarannya atau cara dia menerima maklumat.

xi.

Kandungan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer berada dalam kontekspelajar dibantu untuk membuat generalisasi dan memindahkan pembelajaran ke situasi lain dengan menggunakan konteks yang berbeza.

xii.

Pelajar diberi aktiviti di luar kemampuan mereka tetapi boleh diselesaikan dengan bantuan komputer.

xiii.

Motivasi intrinsik diberikan di dalam kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. Kepuasan menyelesaikan masalah diselitkan secara intrinsik dalam tugas yang diberikan.

51

4.4 Proses Reka Bentuk Courseware Pendidikan Multimedia Interaktif Asas Lukisan

Bahan pengajaran yang berkesan ialah bahan yang disukai oleh pelajar, oleh kerana tujuan reka bentuk pengajaran ialah untuk melaksanakan dan menyokong pembelajaran individu (Gagne et al., 1992). Reigeluth (1983) menyatakan bahawa perkara-perkara yang perlu ada dalam teori reka bentuk pengajaran ialah :

i. ii. iii.

Terdapat satu atau lebih model pengajaran Terdapat set kondisi bagi setiap model yang patut digunakan. Dapatan yang diingini (objektif) untuk setiap model bagi setiap keadaan.

Alessi dan Trollip (1985) mendefinisikan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer sebagai penggunaan komputer untuk menyampaikan maklumat,

membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar. Oleh itu, kesemua reka bentuk multimedia interaktif ini akan menggabungkan ciri-ciri kepelbagaian sumber dan segmen pembelajaran. Tiga komponen utama reka bentuk menurut Fisher (1994) iaitu dokumen dalam multimedia menuntut kepada integrasi kepada pengguna, kombinasi video dan audio dengan teks dan grafik serta dokumen dapat dikolerasikan dengan aplikasi lain. Perisian utama yang digunakan dalam reka bentuk multimedia interaktif asas lukisan ini ialah seperti, PowerDirector, Macromedia Director 8.5, Swish, Swift 3D, Microsoft Word, dan Adobe Photoshop. Bagi reka bentuk audio dan video pula perisian yang digunakan ialah seperti Sound Forge dan VCD Cutter.

52

Reka bentuk multimedia interaktif asas lukisan ini diolah dalam bentuk bercabang (tidak linear) iaitu perhubungan yang dinamik di antara satu nod (titik pertemuan) ke satu nod maklumat di mana maklumat akan dapat disampaikan kepada pelajar secara interaktif melalui pelbagai media dalam multimedia tersebut. Heines (1984) mencadangkan butang fungsi perlu diletakkan di tempat yang sama (tidak berserabut), beliau juga menyatakan terdapat lima perkara asas yang perlu diberi perhatian dalam proses mereka bentuk multimedia interaktif iaitu :

i. ii. iii. iv. v.

Berdasarkan maklumat. Arahan mesti jelas. Bertindak balas kepada pelajar. Mesej yang jelas. Pemilihan untuk pelajar.

Dalam model Dick dan Carey (1990) (Rajah 4.1), setiap aspek pengajaran dan pembelajaran mempengaruhi antara satu sama lain. Setiap komponen dalam model ini saling berkait untuk menghasilkan sistem pengajaran yang berkesan. Model ini mengandungi sepuluh langkah yang perlu diikuti, iaitu :

i.

Mengenal pasti matlamat pengajaran. Langkah ini menentukan aktiviti yang pelajar boleh lakukan selepas tamat pengajaran dan pembelajaran. Matlamat ini dapat dikenal pasti berdasarkan analisis keperluan pelajar, kesukaran-kesukaran yang

53

dialami oleh pelajar sewaktu proses pembelajaran yang lepas, analisis keputusan peperiksaan dan lain-lain lagi.

ii.

Membuat analisis pengajaran. Setelah mengenal pasti matlamat pengajaran, langkah berikutnya ialah menentukan jenis pelajaran yang diperlukan oleh pelajar. Ianya boleh didapati dengan menganalisis matlamat pengajaran untuk mengenal pasti kemahiran dan prosedur yang perlu diikuti untuk mempelajari sesuatu proses.

iii.

Mengenal pasti kemahiran asas dan ciri-ciri pelajar. Langkah ini akan mengenal pasti kemahiran spesifik yang perlu ada pada pelajar sebelum pengajaran bermula. Pengetahuan atau kemahiran sedia ada yang berkaitan akan membantu pelajar menguasai pelajaran baru yang akan dipelajarinya. Ciri-ciri umum pelajar seperti umur, sikap, gaya pembelajaran dan lain-lain juga perlu diketahui untuk mereka bentuk aktiviti pengajaran yang bersesuaian.

iv.

Menulis objektif pengajaran. Pereka bentuk mestilah mengenal pasti objektif-objektif subordinat yang akan membantu mencapai objektif terminal dan seterusnya matlamat pengajaran. Objektif subordinat ini biasanya ditulis dalam bentuk objektif tingkah laku.

54

v.

Membina item ujian rujukan kriteria. Item ujian dibina berdasarkan kepada objektif pengajaran yang telah ditetapkan dalam langkah keempat. Item ujian akan mengukur sama ada pelajar boleh atau tidak menguasai kemahiran atau pengetahuan yang ditetapkan dalam objektif pengajaran.

vi.

Membina strategi pengajaran. Pereka mestilah mengenal pasti strategi yang akan digunakan dalam pengajaran serta memilih media yang sesuai digunakan untuk mencapai objektif terminal. Strategi pengajaran mencakupi aktiviti sebelum pengajaran, persembahan matlamat, latihan, ujian dan aktiviti susulan.

vii.

Membina bahan pengajaran. Keputusan untuk membina bahan baru bergantung kepada objektif atau hasilan pembelajaran.

viii.

Penilaian formalitif. Setelah selesai draf awal pembelajaran, langkah seterusnya ialah menjalankan beberapa siri penilaian untuk mengumpul data yang boleh digunakan untuk memperbaiki bahan pengajaran. Tiga jenis penilaian formatif boleh digunakan iaitu penilaian individu, penilaian kumpulan dan penilaian luar. Hasil bagi tiap-tiap jenis penilaian boleh digunakan untuk memperbaiki bahan pengajaran yang telah dihasilkan.

55

ix.

Menyemak semula pengajaran. Data yang diperoleh daripada penilaian formalitif boleh digunakan untuk memperbaiki kelemahan yang mungkin terdapat pada manamana langkah reka bentuk yang boleh menjejaskan pencapaian objektif pengajaran.

x.

Menjalankan penilaian sumatif. Penilaian ini akan dijalankan pada akhir proses reka bentuk pengajaran. Ia bertujuan untuk menilai dan membuat sebarang perubahan besar yang perlu untuk sesi pengajaran yang seterusnya.

Penyelidik akan mereka bentuk Courseware secara mesra pengguna berdasarkan model ISD (Rajah 4.1) Dick dan Carey, ARCS dan teori kontruktivisme. Secara ringkasnya, gabungan model-model ini mempunyai sepuluh langkah bagi membangunkan bahan pengajaran Courseware pendidikan multimedia interaktif Asas Lukisan, iaitu :

i. ii. iii. iv. v. vi.

Menentukan keperluan dan matlamat. Mengumpul sumber material. Mempelajari isi kandungan. Menjana idea umum. Mereka bentuk pengajaran. Membina rajah aliran Courseware pengajaran .

56

vii. viii. ix. x.

Menghasilkan storyboard atau papan cerita. Membina pengaturcaraan. Menyediakan bahan sokongan. Menilai dan ujian rintis.

ANALISA Mengendalikan Analisa Pengajaran 4.4.1 Audio Identifikasi Gol Pengajaran Identifikasi Kemasukan Tingkah Laku Dan Ciri-ciri

REKA BENTUK Membangunkan Item Ujian Rujukan Kriteria

PEMBANGUNAN PENILAIAN Reka Bentuk Dan Kendalian Penilaian Formatif

Membangunkan Dan Memilih Bahan Pengajaran

Membangunkan Strategi Pengajaran

Rajah 4.1: Model Reka Bentuk Pengajaran ISD Dick dan Carey (1996)

Penggunaan audio pula bertujuan memberikan sokongan kepada interaktif ini. Tanpa bunyi sesuatu persembahan akan menjadi bisu dan kaku serta tidak dramatik. Audio

Menulis Objektif Pencapaian

Reka Bentuk Dan Kendalian Penilaian Sumatif

57

latar memberikan tekanan intonasi kepada mesej yang hendak disampaikan secara berkesan daripada membaca paparan teks sahaja. Rakaman muzik di dalam komputer akan menentukan keadaan fikiran seseorang. Bunyi juga dapat menguatkan interaksi di antara penonton pada pelbagai tahap dan mampu menyampaikan maklumat secara tersirat dan tersurat (Rozinah, 2000). Menurut Hofstetter (1997) terdapat tiga jenis bunyi yang boleh digunakan dalam pembangunan multimedia iaitu waveform audio, compact disc audio dan MIDI (Musical Instrumen Digital Interfere). Biasanya digunakan untuk memberi ganjaran, peringatan dan amaran. Navigasi yang digunakan dalam penghasilan Courseware pendidikan ini ialah berbentuk komposit. Pengguna mengarahkan aplikasi kandungan secara bebas tetapi dalam keadaan terkawal seperti dalam rajah 4.2.

-Pengenalan -Objektif -Sejarah Lukisan Masuk Latihan 1 Menu Utama Latihan 2 Latihan 3 Galeri

Keluar Dari Courseware

Ke Windows

Tidak

Ya

Kembali Ke Menu Utama Info

Rajah 4.2: Struktur Asas Navigasi Courseware

58

4.5

Kandungan Courseware

Isi kandungan Courseware ini mengandungi 41 jenis latihan dan penerangan yang merangkumi topik asas lukisan dan perspektif untuk dinilai oleh pelajar. Latihanlatihan yang diberikan adalah berasaskan kepada empat buah buku berkaitan dengan latihan melukis iaitu Freehand Drawing And Sketching (Heuser, 1980), Drawing The Landscape (Sullivan, 1997), The Drawing And Painting Course (Gair, 1996) dan Practical Art School (Simpson, 1995).

4.5.1 Ikon Butang

i.

Merujuk rajah 4.3, adalah penggunaan ikon butang kepada maksud keluar dari Courseware. Teknik yang digunakan adalah teknik roll over member change. Apabila pelajar menyentuh ikon butang keluar ini, secara automatik ia akan bertukar daripada A ke B. Jika pelajar ingin keluar dari Courseware, mereka akan menekan ikon butang ini. Selepas menekan ikon butang B tersebut, pelajar akan dibawa ke bahagian untuk kepastian sama ada hendak keluar daripada Courseware atau tidak (Rajah 4.4). Sekiranya pelajar menekan ikon butang C, pelajar akan kembali ke bahagian Menu Utama dan sekiranya pelajar menekan ikon butang D, pelajar akan di bawa keluar dari Courseware ke Windows.

59

Rajah 4.3: Ikon Butang Keluar Courseware

Rajah 4.4: Ikon Butang Keluar Courseware

ii.

Merujuk rajah 4.5, adalah penggunaan ikon butang kepada maksud kembali ke menu utama Courseware. Teknik yang digunakan juga adalah teknik roll over member change. Apabila pelajar menyentuh ikon butang ini, secara automatik ia akan bertukar daripada A ke B. Jika pelajar ingin kembali ke menu utama Courseware, mereka akan menekan ikon butang ini.

Rajah 4.5: Ikon Butang Kembali Ke Menu Utama Courseware

iii.

Merujuk rajah 4.6, adalah penggunaan ikon butang kepada maksud pilihan kepada pelajar untuk mendengar muzik yang disediakan oleh

60

penyelidik. Sekiranya pelajar tidak mahu mendengar muzik, pelajar akan menekan ikon butang B.

Rajah 4.6: Ikon Butang Audio Courseware

iv.

Merujuk rajah 4.7, adalah penggunaan ikon butang kepada maksud pertanyaan. Apabila pelajar menekan ikon butang pertanyaan ini, pelajar akan dibawa ke bahagian alamat e-mail, telefon dan pejabat penyelidik.

Rajah 4.7: Ikon Butang Pertanyaan Courseware

4.5.2 Klip Video

Merujuk rajah 4.8, adalah penggunaan aplikasi klip video. Penggunaan klip video ini hanya di beberapa bahagian yang memerlukan bantuan video untuk penerangan yang kompleks seperti ekspresi garisan, perspektif dan cahaya. Pelajar boleh mengulang

61

tayang klip video yang disediakan pada bila-bila masa sekiranya tidak memahami topik atau sekadar untuk mengulangkaji sahaja.

Rajah 4.8: Contoh Klip Video Courseware

4.5.3 Skrin Permulaan

Skrin permulaan sangat penting untuk menarik minat pelajar untuk terus menggunakan Courseware ini. Penyelidik telah memaparkan latar belakang yang menggunakan warna lembut (pastel color) dan diiringi oleh persembahan permulaan dengan pergerakan teks dan muzik. Untuk meneruskan aktiviti, pelajar perlu masuk melalui ikon butang masuk yang menggunakan teknik roll over member change .

62

Rajah 4.9: Skrin Permulaan Courseware Multimedia Interkatif Pendidikan Asas Lukisan.

4.5.4 Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Menu Utama)

Merujuk kepada rajah 4.10, pembinaan skrin bagi bahagian menu utama Courseware. Penyelidik menggunakan warna hitam sebagai warna latar untuk menimbulkan ikon-ikon butang menu utama disamping untuk menunjukkan penegasan dari aspek isi kandungan Courseware ini. Bahagian ini dibahagikan kepada enam bahagian iaitu bahagian:

i. Pengenalan ii. Latihan 1 iii. Latihan 2 iv. Latihan 3 v. Perspektif vi. Galeri

63

Rajah 4.10: Menu Utama Courseware

4.5.5 Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Latihan Asas)

Merujuk kepada rajah 4.11, pembinaan skrin bagi bahagian latihan asas, penyelidik telah membuat satu komposisi yang teratur dan sistematik bagi menjadikannya sebagai mesra pengguna. Panel untuk bahagian ilustrasi contoh diberikan ruang terbesar bagi memudahkan pelajar melihat ilustrasi yang diberikan dengan jelas. Untuk panel klip video, ia telah di letakkan dibahagian penjuru atas kanan supaya ia berdekatan dengan panel teks. Pelajar boleh memerhatikan klip video sambil membaca teks penerangan atau arahan. Bagi memudahkan pelajar mencapai manamana bahagian latihan dalam latihan asas ini untuk tujuan ulangan atau rujukan, penyelidik menggunakan kaedah navigasi tanpa linear (bebas dan terhad dalam konteks bahagian latihan asas ini sahaja).

64

Panel Untuk Klip Video Panel Untuk Ilustrasi Contoh Panel Untuk Teks Keterangan Dan Arahan

Bar Nombor Latihan Bar Ikon Butang Rajah 4.11: Struktur Utama Skrin Bahagian Latihan Asas Courseware Multimedia Interkatif Pendidikan Asas Lukisan.

4.5.6 Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Perspektif)

Merujuk kepada rajah 4.12, pembinaan skrin bagi bahagian latihan perspektif, penyelidik menggunakan komposisi yang berbeza dengan latihan asas. Ini bertujuan untuk menimbulkan kapelbagaian reka bentuk skrin dan mengelakkan pelajar daripada berasa bosan dengan reka bentuk skrin yang sama sahaja. Penyelidik hanya menggunakan kaedah navigasi secara linear sahaja (pelajar hanya dapat mengarahkan aplikasi secara urutan menerus atau kembali dalam bentuk urutan). Ini adalah kerana, bahagian ini mempunyai banyak latihan dan tidak sesuai untuk penggunaan navigasi bebas.

65

Panel Klip Video Panel Tajuk

Panel Teks Penerangan Dan Arahan

Panel Ilustrasi Contoh

Bar Butang Rajah 4.12: Struktur Utama Skrin Bahagian Latihan Perspektif Courseware Multimedia Interkatif Pendidikan Asas Lukisan.

4.5.7 Struktur Utama Reka Bentuk Skrin Courseware (Galeri)

Merujuk kepada rajah 4.13, pembinaan skrin bagi bahagian galeri di susun secara teratur dengan mengekalkan bar butang dan pilihan ilustrasi bagi mengelakkan kekeliruan kepada pelajar. Bagi memudahkan pelajar mencapai mana-mana bahagian dalam galeri ini untuk tujuan ulangan atau rujukan, penyelidik menggunakan kaedah navigasi tanpa linear (bebas dan terhad dalam konteks bahagian galeri ini sahaja). Penyelidik menggunakan contoh lukisan yang mudah dan bersifat pictorial dan realisme kerana ingin menyesuaikan tahap Courseware ini dengan tahap penerimaan pelajar. urutan masa bagi pilihan susunan ilustrasi karya dalam bahagian ini. Secara tidak langsung memperlihatkan perkembangan dan perbezaan teknik yang digunakan dalam penghasilan karya. Susunan bermula mengikut tahun lukisan tersebut dihasilkan dengan contoh lukisan purba yang ditemui di Nuix, Perancis yang

66

dihasilkan dengan arang dan tanah (35000-8000 sebelum masihi), diikuti oleh lukisan Leonardo Da Vinci yang bertajuk Propotion Of The Human Figure yang dihasilkan dengan menggunakan pen dan dakwat (1485-1490), lukisan Claude Lorraine yang bertajuk Pastoral Lanscape yang dihasilkan dengan menggunakan pen dan kapur (1645), lukisan Louis Sullivan yang bertajuk Ornamental Study yang dihasilkan dengan menggunakan pensel (1885). lukisan Vincent Van Gogh yang bertajuk View Of Arles yang dihasilkan dengan menggunakan reed pen (1888) diatur mengikut aturan selepas lukisan Louis Sullivan, kemudian diikuti oleh lukisan Stanley Malzman yang bertajuk Sunflower yang dihasilkan dengan menggunakan arang (1994), lukisan J. D. Hillbery yang bertajuk Onions And Garlic yang dihasilkan dengan menggunakan arang dan pensel (1995) dan akhir sekali lukisan Sharon Stever yang bertajuk Maia And Puma yang dihasilkan dengan menggunakan perisian Illustrator dan media komputer peribadi (1998).

Panel Tajuk Panel Keterangan Ilustrasi

Panel Ilustrasi Contoh

Bar Pilihan Ilustrasi Bar Butang

Rajah 4.13: Struktur Utama Skrin Bahagian Galeri Courseware Multimedia Interkatif Pendidikan Asas Lukisan.

67

4.5.8 Isi Kandungan Courseware Bahagian Pengenalan

Bahagian ini akan menerangkan secara ringkas isi kandungan bahagian :

i. Pengenalan Bahagian ini menerangkan kepada pelajar tentang kepentingan lukisan dalam seni visual dan secara ringkas tentang perkembangan seni lukis di Eropah.

ii. Objektif Bahagian ini menjelaskan objektif-objektif penghasilan Courseware ini berasaskan permasalahan yang timbul berkaitan lukisan di kalangan pelajar.

iii. Sejarah Bahagian sejarah disediakan oleh penyelidik berasaskan kepada data yang diperoleh daripada encyclopedia Britannica 2002 Edisi Standard CD-ROM (1994-2002). Bahagian ini dihasilkan dalam Bahasa Inggeris. Ini bertujuan membolehkan pelajar mengukuhkan lagi penguasaan bahasa tersebut di samping mendapat pengetahuan tentang sejarah lukisan.

iv. Rujukan Bahagian ini mengandungi senarai buku-buku dan alamat laman web yang digunakan oleh penyelidik dalam menyediakan isi kandungan Courseware ini.

68

4.5.9 Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Satu

Bahagian ini mengandungi 18 bentuk latihan dan penerangan. Ia bermula dengan pengenalan bahan dan material yang sering digunakan dalam menghasilkan lukisan. Secara keseluruhannya isi kandungan bahagian latihan ini ialah:

Latihan 1. Media yang pelajar gunakan akan menentukan rupa, bentuk dan kualiti karya pelajar. Untuk latihan asas, biasakan dengan

menggunakan pensel yang diasah tajam (rujuk video). Pensel digred mengikut kekerasannya, daripada siri yang paling keras iaitu 9H, 8H, 7H, 6H, 5H, 4H, 4H, 3H, 2H hingga kepada siri yang sederhana HB,2B,3B dan siri yang lembut 4B, 5B, 6B, 7B dan 8B serta siri yang paling lembut ialah EB dan EE (Rajah 4.14). Biasanya, untuk golongan pelajar IPT, pada peringkat asas pembelajaran lukisan, pensel HB digunakan untuk membuat lakaran "searching line . Siri pensel sederhana lembut iaitu 2B-5B digunakan untuk membuat lukisan sebenar seperti rupa, bentuk, ton, jalinan dan lain-lain.

69

Rajah 4.14: Gred Pensel Dan Kesan Pada Permukaan Kertass

Latihan 2. Dengan hanya menggunakan satu titik permulaan, mulakan latihan pelajar dengan gaya bebas yang pelbagai arah dan corak (rujuk rajah 4.15). Buat latihan ini dengan lembut dan pantas. Jika berlaku kesilapan, cuba elakkan daripada memadamnya. Ini kerana ia akan mengurangkan keyakinan pelajar. Mulakan latihan di atas kertas yang baru.

Rajah 4.15: Pergerakan Gaya Bebas

70

Latihan 3. Latihan ini dikenali sebagai The Palmer Handwriting Method . Ia bertujuan untuk latihan koordinasi mata-tangan. Untuk memulakan latihan ini, gunakan sehelai kertas kajang atau kertas yang mempunyai garisan paralel dan dibahagikan kepada empat bahagian (rujuk rajah 4.16). Mulakan dengan huruf 'M' secara diagonal secara bersambung dan rapat. Kemudian ulang latihan tadi tetapi dalam bentuk yang jarang. latihan seterusnya ialah dalam bentuk spiral yang berterusan dan rapat, kemudian ulang semula dalam bentuk yang jarang. Ulang latihan ini beberapa kali sehingga pergelangan tangan dan lengan pelajar berasa selesa dan lancar.

Rajah 4.16: Latihan The Palmer Handwriting Method

Latihan 4. Mulakan latihan ini dengan mencuba dua arah garisan (vertikal dan horizontal) (Rajah 4.17). Cuba hasilkan garisan vertikal dan horizontal dengan hanya satu garisan sahaja. Elakkan daripada membuat garisan terputus-putus (Rajah 4.18). Mulakan latihan ini

71

dengan perlahan-lahan dan cermat. Jangan risau jika garisan pelajar tidak lurus. Latihan ini memberikan pengalaman kawalan tekanan dan getaran tangan.

Rajah 4.17: Latihan Garisan Vertikal Dan Horizontal

Rajah 4.18: A= Teknik Yang Salah, B=Teknik Yang Betul

72

Latihan 5. Latihan ini bertujuan untuk memupuk keyakinan dalam mengawal tekanan (Rajah: 4.19). Dalam satu garisan, mulakan dari kanan ke kiri dengan tekanan yang kuat kemudian secara drastik tukar kepada tekanan yang paling ringan kemudian ketika hendak berhenti berikan tekanan yang kuat sekali lagi. Ulang latihan ini dengan arah dari kiri ke kanan.

Rajah 4.19: Latihan Mengawal Tekanan

Latihan 6. Latihan ini merupakan asas kepada kualiti garisan. Garisan terbahagi kepada tiga kualiti asas iaitu, ringan, sederhana dan berat. Kualiti garisan yang paling ringan adalah garisan yang halus dan terang (Rajah 4.20). Gunakan pensel yang grednya sederhana keras seperti HB atau B. Jika pelajar menggunakan charcoal/ arang, gunakan daripada jenis 'hard'. Mulakan latihan dengan menggunakan tekanan yang paling sedikit, kemudian kuat, diikuti dengan tekanan sederhana. Ulang tekanan ini secara rawak berulang kali. Apabila pelajar sudah biasa dan selesa dengan ketiga-tiga jenis tekanan dan kualiti garisan

73

ini, pelajar digalakkan untuk mencuba pensel atau charcoal daripada jenis yang lebih lembut seperti 3B dan seterusnya.

Rajah 4.20: Latihan Asas Kualiti Garisan Secara Horizontal

Latihan 7. Latihan ini perlu dilukis secara vertikal. Ia merangkumi tiga jenis tekanan dan kualiti garisan (Rajah 4.21). Setiap satu garisan hanya mewakili satu jenis kualiti garisan sahaja.

Rajah 4.21: Latihan Asas Kualiti Garisan Secara Vertikal

Latihan 8. Latihan ini merupakan pengukuhan kepada latihan sebelumnya. Dalam latihan ini, pelajar perlu menggandakan jumlah tekanan dan kualiti garisan dalam satu garisan horizontal (Rajah 4.22). Ulang sehingga pelajar berasa yakin dengan kebolehan tangan pelajar

74

mengawal tekanan pada pensel untuk mendapatkan kualiti garisan yang dikehendaki.

Rajah 4.22: Pelbagai Kualiti Garisan Dalam Garisan Horizontal

Latihan 9. Latihan ini bermula dari dua arah (kiri dan kanan). Mulakan dari kanan dengan tekanan yang kuat sehingga tiba di tengah kemudian beransur kurangkan tekanan. Ulang dari kiri pula secara berselang seli (Rajah 4.23).

Rajah 4.23: Kualiti Garisan Dalam Garisan Horizontal Dari Dua Arah

75

Latihan 10. Lukiskan satu siri titik dan beransur bertukar menjadi garisan dengan dimulakan dengan tekanan yang rendah dan diakhiri dengan dengan tekanan yang tinggi (Rajah 4.24).

Rajah 4.24: Latihan Siri Titik Menjadi Garisan

Latihan 11. Latihan ini diolah secara horizontal dan bergetar. Kawal getaran sebaik yang boleh supaya getaran tidak menjadi terlalu besar dan kasar (Rajah 4.25). Latihan ini sesuai untuk kemahiran 'rendering' di kawasan yang kecil.

Rajah 4.25: Latihan Secara Horizontal Dan Bergetar

76

Latihan 12. Latihan ini dimulakan dengan membuat titik secara rawak dan kemudian disambungkan antara satu sama lain dengan menggunakan tekanan dan arah yang berbeza (Rajah 4.26). Latihan ini membolehkan pelajar membiasakan tangan dengan garisan yang pelbagai arah dengan tekanan yang berbeza.

Rajah 4.26: Latihan Titik Rawak

Latihan 13. Latihan ini akan menguji ketepatan dan kebolehan mata pelajar dalam mengekalkan arah garisan yang telah ditetapkan. Mulakan latihan dengan meletakkan satu titik di mana-mana bahagian kertas dan mula melukis garisan yang menuju ke arah titik tersebut (Rajah 4.27).

Rajah 4.27: Latihan Ujian Ketepatan Dan Kebolehan Mata

77

Latihan 14. Latihan ini akan membantu pelajar mencipta imbangan, harmoni, arah dan ruang ilusi (Rajah 4.28).

Rajah 4.28: Latihan Mencipta Imbangan, Harmoni, Arah Dan Ruang Ilusi

Latihan 15. Latihan ini bermula dengan satu garisan yang tidak lurus tetapi mempunyai iramanya yang tersendiri (Rajah 4.29). Latihan sebegini akan dapat membantu pelajar mencipta keyakinan baru. Antara pelukis tempatan yang mempunyai karya yang beridentitikan garisan seperti ini ialah Iberahim Hussain.

Rajah 4.29: Latihan Mencipta Irama (Rhythm)

78

Latihan 16. 1.

Latihan ini merupakan latihan yang terpenting. Pelajar

digalakkan untuk menjadikannya sebagai latihan 'memanaskan badan' atau 'warm up setiap kali ketika hendak memulakan latihan atau lukisan (Rajah 4.30).

2.

Mulakan latihan dengan 'percubaan' atau 'dummy' rupa sfera dengan

menggunakan tekanan yang perlahan (Rajah 4.30). Latihan ini akan memberikan pelajar keyakinan untuk memulakan latihan yang lebih sukar selepas ini. Kemudian, buat satu lagi 'percubaan' atau 'dummy' sfera tetapi cuba pelbagaikan arah 'rendering' dengan menggunakan tekanan yang perlahan juga (rujuk rajah: atas kanan). pelajar boleh melakukan percubaan tersebut berulang kali sehingga pelajar berpuas hati dengan hasilnya.

3.

Selepas melakukan percubaan-percubaan tersebut pelajar boleh

memulakan latihan yang lebih sukar. Mulakan latihan dengan pelbagai arah 'rendering' sama ada ke hadapan, bawah, atas, kiri, kanan, horizontal, vertical dan juga diagonal. Kawal tekanan dan intensiti pensel supaya ia kelihatan seimbang. Pastikan pelajar sensitif terhadap pembentukan sfera tersebut melalui 'rendering' pelajar.

79

Rajah 4.30: Latihan Pemanasan Pergelangan Tangan

Latihan 17. Latihan A) bertujuan memberikan pelajar pendedahan terhadap latihan gesture. Buat latihan ini dengan cepat dan berulang kali. Lukiskan siri garisan ray dari pelbagai arah dan saling bertindan (Rajah 4.32 A). Lukisan siri garisan spike dengan pantas dan dari arah yang berlainan (Rajah 4.32 B).

Latihan 18. Latihan ini adalah sambungan kepada latihan sebelumnya. Mulakan latihan bentuk sfera dengan pelbagai saiz dan tekanan. Cuba hasilkan ia dalam bentuk yang saling berkait dan mengelilingi sesama mereka (Rajah 4.33 A). Buat latihan dengan menggabungkan ketigatiga latihan di atas dengan pantas. Hasilkan dalam pelbagai komposisi (Rajah 4.33 B).

80

Rajah 4.31: Jenis-Jenis Stroke Garisan

Rajah 4.32: Latihan Mencipta Gesture 1

Rajah 4.33: Latihan Mencipta Gesture 2

81

4.5.10 Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Dua

Bahagian ini mengandungi 12 bentuk latihan dan penerangan. Ia bermula dengan pengenalan bahan dan material yang sering digunakan untuk menghasilkan ton dan cahaya dalam lukisan. Secara keseluruhannya isi kandungan bahagian latihan ini ialah:

Latihan 1.

Cahaya dan bayang merupakan penentu kepada kejayaan sesebuah

lukisan terutamanya lukisan lanskap. Ia mampu menimbulkan ilusi timbulan dan ruang kedalaman. Pelukis-pelukis era Renaissance merupakan antara golongan pelukis yang mempunyai kemahiran yang tinggi dalam pengolahan cahaya dan bayang dalam karya mereka. Buat latihan asas mengikut rajah 4.34. Berikut adalah kesan daripada 6 jenis media (Rajah 4.34):

A: Charcoal stick 'hard' B: Charcoal stick 'medium' C: Charcoal stick 'soft' D: Pensel HB E: Pensel 3B F: Pensel 6B

82

Rajah 4.34: Kesan Daripada 6 Jenis Media Lukisan

Latihan 2.

Latihan ini merupakan asas kepada penghasilan ton dengan secara

beransur-ansur dari gelap ke cerah dan dari cerah ke gelap (Rajah 4.35). Langkah 1: Hasilkan empat kotak berukuran 1 x 8 inci setiap satu. Langkah 2: Mulakan latihan dengan pensel 6B atau soft charcoal (rujuk video) dari gelap ke cerah. Kemudian dari cerah ke gelap. Langkah 3: Gunakan kertas tisu atau pemadam untuk mendapatkan kesan 'beransur' gelap ke cerah atau cerah ke gelap secara harmoni.

Rajah 4.35: Latihan Asas Penghasilan Ton

83

Latihan 3.

Hatching

merupakan

lukisan

ringkas

yang

kebiasaannya

memberikan kesan ton dan nilai dengan menggunakan pensel atau pen. Ia merupakan satu kaedah klasik untuk menghasilkan lukisan yang menarik seperti yang dihasilkan oleh Leonardo Da Vinci dan Michael Angelo. Ia juga boleh digunakan untuk meningkatkan kesan kualiti ekspresif garisan dan menghasilkan jalinan. Garisan hatching atau 'hatchures' merupakan garisan pendek yang diulang-ulang dalam beberapa arah atau corak. Dengan mengawal jarak antara garisang hatching, kita akan dapat mengawal ton. Untuk latihan ini, sila ikuti langkah-langkah di bawah (Rajah 4.36):

Langkah 1: Hasilkan tiga kotak berukuran 1 x 8 inci setiap satu. Langkah 2: Gunakan pensel yang tajam (2B/3B) atau pen. Langkah 3: Mulakan Dengan garisan hatching yang jarang dan beransur rapat untuk mendapatkan kesan ton. Langkah 4: Gunakan arah dan corak yang berbeza bagi setiap kotak seperti vertikal dan diagonal.

Rajah 4.36: Latihan Asas Hatching

84

Latihan 4.

Cross-hatching merupakan garisan hatching yang berbagai dan

bertindih antara satu sama lain, bergantung kepada jenis ton yang dikehendaki. Ia juga boleh menghasilkan siri ton yang lebih kompleks berbanding dengan hatching (Rajah 4.37):

langkah 1: Hasilkan tiga kotak berukuran 1 x 8 inci setiap satu. Langkah 2:Gunakan pensel 2B/3B atau pen. Langkah 3:Gunakan teknik, jenis hatching dan arah yang berbeza bagi setiap kotak.

Rajah 4.37: Latihan Asas Cross-Hatching

Latihan 5.

Latihan ini akan membantu pelajar memanipulasikan hatching dan

cross-hatching dalam mencipta ton dalam jalinan (Rajah 4.38).

Langkah 1: Hasilkan lima kota berukuran 1 x 8 inci setiap satu. Langkah 2: Gunakan pensel 2B/3B/4B atau pen.

85

Langkah 3: Gunakan arah, teknik dan jarak yang berbeza dalam setiap kotak untuk mendapatkan hasil ton dan jalinan seperti dalam rajah 4.38.

Rajah 4.38: Latihan Asas Memanipulasikan Hatching Dan Cross-Hatching

Latihan 6.

Latihan ini merupakan lanjutan kepada latihan garisan dan jalinan

sebelum ini (Rajah 4.39).

Langkah 1: Hasilkan 12 kota yang berukuran 2 x 2 inci setiap satu. Gunakan pensel 6B sahaja. Langkah 2: Kumpulkan empat jenis jalinan daripada alam semulajadi seperti daun, ranting, rumput dan batu. Langkah 3: Rasakan jalinan yang terdapat pada objek-objek tersebut melalui sentuhan dan pengamatan. Langkah 4: Dapatkan foto objek-objek tersebut. Langkah 5: Lukiskan kembali objek-objek tersebut dalam kotak kedua.

86

Langkah 6: Lukiskan jalinan yang telah diabstrakkan mengikut daya imaginasi pelajar tetapi mestilah berdasarkan kepada objek asal.

Rajah 4.39: Latihan Lanjutan Garisan Dan Jalinan 1

Latihan 7.

Latihan ini merupakan lanjutan kepada latihan garisan dan jalinan

sebelum ini (Rajah 4.40).

Langkah 1: Hasilkan 12 kota yang berukuran 2 x 2 inci setiap satu. Gunakan pensel 6B sahaja. Langkah 2: Kumpulkan empat jenis jalinan daripada alam semulajadi seperti daun, ranting, rumput dan batu. Langkah 3: Rasakan jalinan yang terdapat pada objek-objek tersebut melalui sentuhan dan pengamatan. Langkah 4: Dapatkan foto objek-objek tersebut. Langkah 5: Lukiskan kembali objek-objek tersebut dalam kotak kedua. Langkah 6:Lukiskan jalinan yang telah diabstrakkan mengikut daya imaginasi berdasarkan kepada objek asal.

87

Rajah 4.40: Latihan Lanjutan Garisan Dan Jalinan 2

Latihan 8.

Latihan ini akan membantu pelajar bagaimana untuk memulakan

lukisan pegun atau 'still life' (Rajah 4.41).

Langkah 1: Perhatikan dan pastikan arah punca cahaya. Langkah 2: Perhatikan ton dan perubahannya pada keseluruhan objek dan persekitarannya. Langkah 3: Kenalpasti ton : A) Ton paling cerah kerana paling hampir dengan punca cahaya. B) Perubahan ton cerah ke ton gelap dikenali juga sebagai ton pertengahan (mid ton). C) Ton yang paling gelap kerana berada di kawasan yang paling terlindung daripada punca cahaya. D) ton yang sederhana beransur gelap sedikit ketika hampir pada objek. Langkah 4: Gunakan pensel HB untuk mendapatkan rupa sfera. Jangan menekan dengan kuat semasa melukis dengan pensel HB kerana ia adalah daripada jenis yang keras dan mudah meninggalkan kesan

88

pada kertas. Cukup sekadar meninggalkan garisan dan gunakan pensel 4B/6B untuk proses ton. Langkah 5: Mulakan latihan dengan melukis rupa sfera dan masukkan ton seperti yang telah pelajar kenalpasti tadi. Proses ini dikenali sebagai 'sfumato'- penghasilan ton dalam cahaya dan bayang secara berperingkat.

Rajah 4.41: Latihan Asas Ciptaan Sfumato

Latihan 9.

Latihan ini merupakan langkah seterusnya untuk pelajar memahami

konsep lukisan pegun atau 'still life' serta komposisi (Rajah 4.42).

Langkah 1: Gunakan pensel HB untuk mendapatkan kedudukan komposisi yang betul. Rujuk video bagaimana untuk memulakan latihan ini. Perhatikan mengikut susunan abjad dari A-G/ paparan skrin video. Jangan menekan dengan kuat semasa melukis dengan pensel HB kerana ia adalah daripada jenis yang keras dan mudah meninggalkan kesan pada kertas. Cukup sekadar meninggalkan garisan.

89

Langkah 2: Kenalpasti arah punca cahaya. Langkah 3: Untuk latihan hatching pada bentuk kon, silinder dan kiub, pelajar digalakkan menggunakan pen dan di atas kertas yang lain. Dengan itu pelajar akan 'merasai' bagaimana bentuk tersebut terjadi melalui proses hatching dan cross-hatching. Selepas pelajar faham bagaimana bentuk-bentuk tersebut, pelajar boleh mulakan dengan pensel 5B untuk proses sfumato pada bentuk-bentuk tersebut. Langkah 4: Masukkan ton pada bayang objek.

Rajah 4.42: Latihan Ciptaan Sfumato Dalam Bentuk Komposisi Still Life

Latihan 10.

Latihan ini adalah gabungan kepada proses sfumato dan jalinan.

Cuba pelajar lukiskan kembali seperti rajah 4.43 dengan menggunakan pensel 6B atau soft charcoal untuk mendapatkan kesan jalinan dan ton.

90

Rajah 4.43: Latihan Gabungan Proses sfumato Dan Jalinan

Latihan 11.

Latihan ini adalah pengukuhan bagi pelajar yang telah melalui

proses latihan garisan, hatching, cross-hatching, jalinan, cahaya dan ton (Rajah 4.44).

Langkah 1: Ambil satu objek semulajadi yang kompleks seperti daun kering untuk dilukis dengan lengkap seperti penerapan unsur garisan, hatching, cross-hatching, jalinan dan ton. Langkah 2: Perhatikan arah punca cahaya dan mulakan melakar dengan pensel HB. Langkah 3: Mulakan proses sfumato dengan menggunakan pensel 3B/4B/5B Langkah 4: Pelajar boleh juga untuk meniru lukisan seperti dalam rajah 4.44 sebagai rujukan dalam latihan ini.

91

Rajah 4.44: Latihan Gabungan Garisan, Hatching, Cross-Hatching, Jalinan, Cahaya Dan Ton

Latihan 12.

Latihan ini merupakan latihan pengukuhan ini perlu dihasilkan

dalam bentuk lanskap pula. Ia bertujuan untuk mempelbagaikan corak latihan pelajar. Pelajar boleh menjadikan lukisan di dalam rajah 4.45 sebagai rujukan atau boleh mencari satu lokasi lanskap sebenar yang menarik.

Rajah 4.45: Contoh Latihan Pengukuhan

92

4.5.11 Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Tiga

Bahagian ini mengandungi lima bentuk latihan dan penerangan serta dua latihan pengukuhan. Secara keseluruhannya isi kandungan lima latihan ini ialah:

Latihan 1.

Komposisi asas lukisan lanskap:

A: Axial Merupakan komposisi yang bertentangan dengan komposisi horizontal. Di bahagian tengah lukisan ialah pusat paksi (axis) vertikal. Pengulangan garisan vertikal yang jelas dan ketara menimbulkan irama dan arah, seolaholah membawa pengamatan mata ke arah langit (Rajah 4.46 A). B: Segi empat sama Komposisi ini menimbulkan kesan stabil dan merupakan komposisi yang paling mudah dikendalikan (Rajah 4.46 B). C: Diagonal Merupakan komposisi yang paling kerap digunakan dalam lukisan lanskap. Jika diolah dengan betul, ia akan menghasilkan lukisan lanskap yang mempunyai kesan ruang dan perspektif yang nyata (Rajah 4.46 C). D:Segi tiga Merupakan komposisi yang berasaskan gabungan paksi (axis) di tengah dan piramid. Ia menimbulkan kesan arah (direction) yang ketara akibat daripada gabungan beberapa garisan diagonal. Ia menimbulkan kesan keseimbangan dan kehebatan (Rajah 4.46 D).

93

Rajah 4.46: Komposisi Asas Lukisan Lanskap

Latihan 2.

Latihan ini merupakan latihan pengukuhan. Ia akan menggabungkan

beberapa aspek dalam latihan terdahulu seperti kualiti dan nilai garisan, hatching, cross-hatching, ton dan cahaya (Rajah 4.47).

Langkah 1: Pelajar boleh gunakan pensel warna coklat tanah atau brown/ yellow ochre. Langkah 2: Mulakan latihan dengan mengolah garisan halus atau 'searching line' dengan pensel warna tadi secara perlahan (light). Langkah 3: Apabila pelajar sudah memperoleh bentuk asas kepada pokok ini, mulakan dengan tiga kualiti asas garisan. Perhatikan dalam

94

lukisan rujukan (Rajah 4.47 A), pelukis telah membahagikan kualiti garisan kepada beberapa tempat. Contohnya, bagi kualiti yang berat, pelukis mengolahkannya di bahagian bawah dahan dan bahagian terlindung. Ini bertujuan supaya pelukis dapat

mengenalpasti nilai dan ton sebelum memulakan proses sfumato.

Latihan 3.

(Rajah 4.47 B)

Langkah 1: Pastikan pelajar memahami jalinan dan bentuk kulit pokok sebelum memulakan proses ton. Langkah 2: Mulakan dengan ton yang sederhana. Tinggalkan bahagian yang paling terdedah dengan cahaya.

Latihan 4.

(Rajah 4.47 C)

Langkah 1: Pada peringkat ini, pelajar perlu berhati-hati dalam mengolah ton yang paling gelap. Langkah 2: Pelajar boleh gunakan pensel warna coklat gelap atau vandyke brown. Pastikan penggunaannya tidak keterlaluan. Ini kerana ia boleh menjejaskan nilai ton yang sedehana dan kesan jalinan.

Latihan 5.

Sebagai langkah kemasan akhir, pelajar boleh menggunakan

charcoal comte/ pensel warna putih untuk mendapatkan kesan salji. (Rajah 4.47 D)

95

Rajah 4.47: Latihan Gabungan Kualiti, Nilai Garisan, Hatching, Cross-Hatching, Ton Dan Cahaya

4.5.12 Isi Kandungan Courseware Bahagian Latihan Perspektif

Bahagian ini mengandungi enam bentuk latihan yang merangkumi tiga jenis perspektif iaitu perspektif satu titik (Rajah 4.48), dua titik (Rajah 4.49) dan tiga titik (Rajah 4.50). Bahagian ini juga menjelaskan objektif pembelajaran perspektif, penerangan yang mendalam tentang perspektif dari pelbagai aspek dengan

96

sokongan klip video. Bahagian ini juga mengandungi galeri yang menunjukkan contoh-contoh lukisan perspektif dan peranannya dalam dunia seni visual.

Rajah 4.48: Contoh Perspektif Satu Titik

Rajah 4.49:Contoh Perspektif Dua Titik

Rajah 4.50: Contoh Perspektif Tiga Titik

97

4.6 Pempakejan Dan Penggunaan Courseware

Courseware multimedia interaktif Asas Lukisan ini di pakejkan dalam format fail projector.execuatale (exe) dan disimpan dalam cakera padat (compact disc). Oleh itu, Courseware ini boleh digunakan untuk semua jenis komputer peribadi (personal computer). Pelajar mempunyai dua cara pilihan untuk menggunakan Courseware ini:

a)

Pelajar boleh memuat turun Courseware ini ke dalam komputer melalui Windows Explorer. Pelajar boleh mengikuti langkah-langkah seperti berikut:

i) ii)

Klik dua kali ikon my computer . Klik bahagian kanan tetikus di ikon Courseware dan tekan copy.

iii)

Pergi ke bahagian desktop atau mana-mana bahagian atau fail dalam komputer .

iv) v)

Klik bahagian kanan tetikus dan klik pada Paste. Pelajar boleh terus menggunakan Courseware ini tanpa bergantung kepada cakera padat lagi. Pelajar digalakkan untuk menggunakan kaedah ini kerana Courseware akan berjalan dengan lancar dan mengurangkan kerosakan pada cakera padat Courseware.

98

b)

Pelajar boleh terus menggunakan Courseware ini melalui cakera padat Courseware. Pelajar boleh mengikuti langkah-langkah seperti berikut:

i) ii) iii)

Klik dua kali ikon my computer . Klik dua kali pada ikon Courseware. Pelajar boleh terus menggunakan Courseware ini tanpa perlu menyimpan data Courseware di dalam cakera keras komputer. Risiko penggunaan pilihan kaedah ini ialah, pelajar akan menghadapi risiko kerosakan cakera padat Courseware dan risiko kehilangan cakera padat Courseware interaktif multimedia pendidikan Asas Lukisan .

4.7 Kesahan Courseware (rawatan)

Courseware pendidikan ini terbahagi kepada tiga bahagian utama iaitu pengenalan, menu dan isi kandungan. Ia telah diserahkan kepada tiga orang pakar untuk dinilai dari aspek interaktif, pengenalan, menu dan navigasi serta isi kandungan. Ia telah menjalani proses penilaian pada 26, 27 Oktober 2002, 13 Mac dan 17 Disember 2003 seperti yang ditunjukkan dalam rajah 4.51.

99

Courseware pendidikan interaktif Asas Lukisan

Pakar

Penilaian

Baik pulih

Ok

Tidak ok

Implementasi

Rajah 4.51: Rajah Aliran Proses Kesahan Instrumen

4.8

Kesimpulan

Kesimpulannya bab ini merumuskan perkaitan antara teori-teori, model reka bentuk Courseware, Instructional System Development (ISD) yang diperkenalkan oleh Dick dan Carey (1990) dan model motivasi ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfication) telah diperkenalkan oleh Keller (Small, 2000) dalam proses pembinaan Courseware interaktif multimedia pendidikan Asas Lukisan ini (Rajah 4.52).

100

Bab ini juga menerangkan secara terperinci berkaitan pembinaan modul Courseware berdasarkan silibus Rancangan Pengajaran Semester Satu, Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris yang merangkumi topik-topik asas lukisan dan perspektif. Latihan dalam modul ini berasaskan kepada empat buah buku berkaitan dengan latihan melukis iaitu Freehand Drawing And Sketching (Heuser, 1980), Drawing The Landscape (Sullivan, 1997), The Drawing And Painting Course (Gair, 1996) dan Practical Art School (Simpson, 1995). Courseware interaktif multimedia pendidikan Asas Lukisan ini dibina menggunakan perisian program Macromedia Director versi 8.5 kerana perisian program ini boleh menerima fail daripada perisian program yang lain. Secara ringkasnya pembinaan Courseware interaktif multimedia pendidikan Asas Lukisan ini menggunakan beberapa perisian program seperti berikut (Jadual 4.1):

Instructional System Development (ISD)

Attention, Relevance, Confidence, Satisfication ( ARCS )


-Audio -Ilustrasi -Klip video -Reka Bentuk Skrin -Animasi

-Latihan 1 -Latihan 2 - Latihan 3 - Perspektif -Galeri

Modul Courseware Interaktif Multimedia Pendidikan Asas Lukisan

Rajah 4.52: Kerangka Pembinaan Courseware Interaktif Multimedia Pendidikan Asas Lukisan

101

Jadual 4.1 Perisian Program Dan Fungsi Courseware Program Fungsi Perisian program pelantar pembinaan Courseware interaktif multimedia Macromedia Director versi 8.5 pendidikan Asas Lukisan PowerDirector versi 2.0 Perisian program pembinaan klip video Perisian program untuk menghasilkan Swish versi 2 teks dalam bentuk animasi Perisian program untuk menghasilkan butang dalam bentuk 3 dimensi dan Swift 3D versi 2 animasi. Perisian program untuk proses isi kandungan, penerangan dan arahan dalam Microsoft Word 2003 bentuk teks Perisian program untuk mengedit imej/ Adobe Photoshop versi 7 ilustrasi dan mereka bentuk ikon butang Perisian program untuk pengeditan muzik Sound Forge versi 6 dan audio

102

BAB LIMA

DAPATAN KAJIAN

5.1

Pengenalan.

Dalam bab ini pengkaji membentangkan dapatan kajian daripada penyelidikan mengenai keberkesanan pengajaran dan pembelajaran (P & P) Lakaran Asas melalui Pembelajaran Bantuan Komputer (PBK) di kalangan pelajar Tahun Dua, Program Seni, Fakulti Seni Dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan. Jumlah responden yang terlibat dalam kajian ini ialah 35 orang. Oleh itu sebanyak 35 soal selidik yang diselia oleh pengkaji. Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan Courseware Statistical Packages For Social Science (SPSS) versi 11 dan EXCEL. Berdasarkan kepada data yang diperoleh, huraian kajian ini dibahagikan kepada dua bahagian. Bahagian pertama merupakan huraian statistik berbentuk deskriptif kekerapan dan peratusan yang melibatkan pengenalan latar belakang responden dan aspek penggunaan komputer. Bahagian kedua melibatkan pengujian enam hipotesis kajian. Kaedah statistik yang akan digunakan ialah analisis varian

103

untuk menguji perbezaan tiga atau lebih pemboleh ubah kajian dan ujian - t untuk menguji perbezaan dua pemboleh ubah kajian. Kesemua bahagian akan dihurai menggunakan jadual dan rajah.

5.2

Analisis Responden Kajian

Merujuk kepada jadual 5.1 di bawah, dari segi jantina responden lelaki berjumlah 31.4 % (n=11) dan responden perempuan berjumlah 68.6 % (n=24). Responden perempuan melebihi lelaki sebanyak 37.2 % (n=13). Kesimpulannya responden perempuan lebih ramai yang terlibat dalam kajian ini.

Jadual 5.1 Jantina Responden Jantina Lelaki Perempuan Jumlah Kekerapan 11 24 35 Peratus 31.4 68.6 100.0

Jadual 5.2, menunjukkan data yang diperoleh mengenai bangsa responden kajian. Dalam soal selidik 4 kategori bangsa responden ditetapkan iaitu Melayu, Cina, India dan lain-lain. Berdasarkan hasil kajian, responden yang mewakili bangsa Melayu ialah 88.6 % (n = 31), bangsa India 2.9 % ( n=1), bangsa lain-lain ialah 8.6 %

104

(n= 3) yang dijelaskan sebagai dua orang Khadazan/Dusun dan seorang Melanau. Tiada responden yang terdiri daripada bangsa Cina yang terlibat dalam kajian ini. Kesimpulannya, responden yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah berbangsa Melayu.

Jadual 5.2 Bangsa Responden Bangsa Melayu India Lain-lain Jumlah Kekerapan 31 1 3 35 Peratus 88.6 2.9 8.6 100.0

Dari aspek umur, dalam soal selidik tidak ditetapkan kategori umur secara khusus. Merujuk kepada Jadual 5.3 dan rajah 5.1, umur responden yang paling muda ialah 22 tahun iaitu 2.9 % (n=1) dan umur yang paling tua ialah 46 tahun iaitu 2.9 % (n=1). Secara keseluruhannya umur responden kajian yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah 23 tahun iaitu 25.7 % (n=9). Namun dalam analisis data ini, penyelidik telah membahagikan faktor umur kepada empat kategori seperti yang terdapat dalam jadual 5.4.

105

Jadual 5.3 Umur Responden Umur 22 23 24 25 28 29 30 32 33 34 35 37 38 39 46 Jumlah Kekerapan 1 9 3 2 2 2 3 1 2 2 2 1 2 2 1 35 Peratus 2.9 25.7 8.6 5.7 5.7 5.7 8.6 2.9 5.7 5.7 5.7 2.9 5.7 5.7 2.9 100.0

50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 24 23 23 24 22 32 30 30 37 30 25 23 39 35 34 28 23 23 23 23 23 33 34 35 38

46 38 33 28 25 29 29 24 23 39

27

29

31

33

35

Rajah 5.1: Umur Responden

106

Jadual 5.4 Kategori Umur Responden Kod 1 2 3 4 Kategori Umur 35 tahun dan ke atas 30-34 tahun 25-29 tahun 20-24 tahun n=35 8 8 6 13

Pemboleh ubah bebas yang seterusnya ialah kelulusan akademik responden kajian. Merujuk kepada Jadual 5.5 dan rajah 5.2, peratus kelulusan SPM ialah 2.9 % (n=1), peratus kelulusan STPM ialah 45.7 % (n=16), peratus kelulusan Diploma ialah 40.0 % (n=14), peratus kelulusan Ijazah Sarjana Muda ialah 11.4 % (n=4). Kesimpulannya responden yang paling ramai terlibat dalam kajian ini dari segi kelulusan akademik ialah berkelulusan STPM.

Jadual 5.5 Kelulusan Akademik Kelulusan SPM STPM Diploma Ijazah Sarjana Muda Jumlah Kekerapan 1 16 14 4 35 Peratus 2.9 45.7 40.0 11.4 100.0

107

4.5 4 4 3.5 3 2.5 2 2 1.5 1 1 0.5 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 4 4

3 3

3 3

3 3

3 3

3 3

Rajah 5.2: Kelulusan Akademik

Berdasarkan kepada Jadual 5.6 dan rajah 5.3, jumlah responden yang mendapat gred 1 Pendidikan Seni SPM ialah 14.3 % (n = 5), gred 2 ialah 25.7 % (n = 9), gred 3 ialah 37.1 % (n=13), gred 4 ialah20.0 % (n= 7) dan gred 5 ialah 2.9 % (n=1). Kesimpulannya, responden yang memperoleh keputusan gred 3 Pendidikan Seni SPM lebih ramai terlibat dalam kajian ini berbanding dengan kelulusan yang lain. Kelulusan yang paling sedikit ialah gred 5.

Jadual 5.6 Gred Pendidikan Seni SPM Gred Kekerapan Peratus 1 5 14.3 2 9 25.7 3 13 37.1 4 7 20.0 5 1 2.9 jumlah 35 100.0

108

6 5 5 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4

Rajah 5.3: Gred Pendidikan Seni SPM

Dalam analisis pemilikan komputer peribadi, hasil kajian berdasarkan Jadual 5.7. Sebanyak 94.3 % (n=33) responden kajian memiliki komputer peribadi dan sebanyak 5.7 % (n=2) adalah responden yang tidak memiliki komputer peribadi. Ini menunjukkan responden yang memiliki komputer peribadi lebih ramai terlibat dalam kajian ini.

Jadual 5.7 Memiliki Komputer Peribadi Memiliki Komputer Ya Tidak Jumlah Kekerapan 33 2 35 Peratus 94.3 5.7 100.0

109

Dalam analisis keyakinan pelajar terhadap peningkatan prestasi pembelajaran dengan menggunakan komputer, hasil kajian dalam Jadual 5.8 menunjukkan hanya 11.4 % (n=4) responden memberi persetujuan tidak berkeyakinan bahawa pembelajaran dengan bantuan komputer dapat meningkatkan prestasi mereka dan 88.6 % (n=31) menyatakan keyakinan mereka bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. Ini menunjukkan dalam kajian ini, lebih ramai responden yang meyakini bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan lagi prestasi pembelajaran mereka.

Jadual 5.8 Keyakinan Peningkatan Prestasi Pembelajaran Dengan Menggunakan Komputer Respons Tidak Yakin Yakin Jumlah Kekerapan 4 31 35 Peratus 11.4 88.6 100.0

Jadual 5.9 adalah analisis pemboleh ubah bebas latihan penggunaan komputer. Hasil daripada soal selidik, menunjukkan sebanyak 68.6 % (n=24) responden pernah menerima latihan penggunaan komputer dan sebanyak 31.4 % (n=11) responden tidak pernah menerima latihan penggunaan komputer. Oleh itu responden yang pernah menerima latihan penggunaan komputer lebih ramai yang terlibat dalam kajian ini.

110

Jadual 5.9 Latihan Penggunaan Komputer Respons Ya Tidak Jumlah Kekerapan 24 11 35 Peratus 68.6 31.4 100.0

5.3

Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis adalah berdasarkan jadual dan rajah. Pencapaian dari aspek kognitif dalam kajian ini bermaksud pencapaian pelajar dari aspek kefahaman dan pengetahuan (aktiviti pemikiran) yang diperoleh oleh pelajar semasa menjalani rawatan. Skor pencapaian mereka diperoleh daripada soal selidik berbentuk kuiz.

5.3.1 Hipotesis 1

Ho1. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap skor pra ujian dan pasca ujian di kalangan pelajar yang menerima rawatan.

Dalam jadual 5.10 dan rajah 5.4, hasil ujian - t terhadap perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif. Aras signifikan yang digunakan ialah 0.05. Merujuk kepada jadual tersebut, min bagi skor pra ujian ialah 4.63 dan min bagi skor pasca

111

ujian ialah 7.11. Nilai t = -17.239 menyebabkan nilai p = 0.000 adalah lebih kecil daripada 0.05. Oleh itu ujian ini berjaya menolak hipotesis nol (Ho1). Kesimpulannya terdapat perbezaan min yang signifikan di antara Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif.

Jadual 5.10 Ujian t Perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif. Faktor Skor pra ujian Skor pasca ujian N 35 35 Min 4.63 7.11 SP 0.808 -17.239 0.900 .000 t P

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 1 3 5 7 9 11 13 4 3 6 6 5 5 4 4 3 5 5 5 7 7 7 8 7 7 7 6 6 6 5 4 5 7

9 8 7 7 6 5 5 4 4 4 5 4 4 7 7 7 6 5 4 8 8 7

9 8 7 6 5 4

9 8 7 7 7 7 66 5 4 4 4 5 6 5 7

15

17

19

21

23

25

27

29

31

33

35

Ujian Pra

Ujian Pasca

Rajah 5.4: Perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian Dari Aspek Kognitif

112

5.3.2 Hipotesis 2

Ho2. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional.

Jadual 5.11, menunjukkan hasil ujian t terhadap perbezaan di antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional.. Aras keyakinan yang digunakan dalam ujian ini ialah 0.05. Merujuk kepada jadual tersebut, min bagi Pembelajaran Bantuan Komputer ialah 3.4894 dan min bagi pembelajaran konvensional ialah 3.1143. Perbezaan min sebanyak 0.3751 dengan nilai t ialah 4.310 menyebabkan nilai p = 0.000 < 0.05. Oleh itu ujian ini berjaya menolak hipotesis nol (Ho2). Kesimpulannya terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional.

Jadual 5.11 Ujian t Perbezaan Pembelajaran Bantuan Komputer dengan Pembelajaran Konvensional Faktor Pembelajaran Bantuan Komputer Pembelajaran Konvensional N 35 35 Min 3.4894 3.1143 SP 0.38637 4.310 0.39789 0.000 t P

113

5.3.3 Hipotesis 3

Ho3. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dengan jantina.

Jadual 5.12, menunjukkan hasil ujian t terhadap perbezaan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan jantina. Aras keyakinan yang digunakan dalam ujian ini ialah 0.05. Merujuk kepada jadual tersebut, min bagi lelaki ialah 7.45 (SP = 1.128) dan min bagi perempuan ialah 6.96 (SP = 0.751). dan nilai t ialah 2.988 menyebabkan nilai p = 0.93 > 0.05. Oleh itu ujian ini gagal menolak hipotesis nol (Ho3). Kesimpulannya pada aras keyakinan 95 % tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan jantina.

Jadual 5.12 Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dan Jantina dari aspek kognitif. Faktor Lelaki Perempuan N 11 24 Min 7.45 6.96 SP 1.128 2.988 0.751 0.93 t P

114

5.3.4 Hipotesis 4

Ho4. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar dengan bangsa.

Merujuk kepada jadual 5.13, hasil analisis varian menguji perbezaan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan bangsa. Aras keyakinan yang digunakan dalam ujian ini ialah 0.05. Hasil ujian menunjukkan nilai F = 1.278 dan p = 0.292 > 0.05. Oleh itu ujian ini gagal menolak hipotesis nol (Ho4). Kesimpulannya tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan bangsa.

Jadual 5.13 Analisis Varian (ANOVA Sehala) di antara pencapaian pelajar dengan bangsa dari aspek kognitif. Sumber Di antara Kumpulan Di dalam kumpulan Jumlah SS 2.037 25.505 27.543 df 2 32 34 MS 1.019 0.797 1.278 0.292 F P

115

5.3.5 Hipotesis 5

Ho5. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar berdasarkan faktor umur.

Dalam jadual 5.14, adalah hasil ujian t terhadap perbezaan pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan umur responden. Aras signifikan yang digunakan ialah 0.05. Merujuk kepada jadual tersebut, min bagi umur ialah 2.74 (SP=1.268) dan min bagi aspek kognitif ialah 7.11 (SP= 0.900). Perbezaan min ialah -4.37 dengan nilai t ialah 15.540 menyebabkan nilai p = 0.000 < 0.05. Oleh itu ujian ini berjaya menolak hipotesis nol (Ho5). Kesimpulannya terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor umur.

Jadual 5.14 Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kognitif dan Faktor Umur Faktor Umur Aspek Kognitif N 35 35 Min 2.74 7.11 SP 1.268 -15.540 0.900 0.000 t P

5.3.6 Hipotesis 6

Ho6. Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian pelajar berdasarkan faktor pemilikan komputer.

116

Jadual 5.15 adalah hasil daripada ujian t untuk membandingkan pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor pemilikan komputer peribadi. Aras signifikan yang digunakan dalam ujian ini ialah 0.05. Hasil daripada ujian ini, min bagi faktor pemilikan komputer ialah 7.15 (SP= 0.906) dan min untuk tidak memiliki komputer ialah 6.50 (SP= 0.707). Perbezaan min sebanyak 0.65 menyebabkan nilai t = 0.104 dan nilai p = 0.749 > 0.05. Hasil keputusan daripada ujian ini ialah gagal menolak hipotesis nol (Ho6). Sebagai kesimpulannya, tidak terdapat perbezaan min yang signifikan di antara faktor pemilikan komputer dengan pencapaian pelajar dari aspek kognitif.

Jadual 5.15 Ujian t Perbezaan Pencapaian Pelajar dari aspek kognitif dan Faktor Pemilikan Komputer Faktor Memiliki Komputer Tidak Memiliki Komputer N 33 2 Min 7.15 6.50 SP 0.906 0.104 0.707 0.749 t P

5.4

Kesimpulan

Dalam bahagian analisis responden kajian, secara keseluruhannya dalam kajian ini, responden perempuan lebih ramai yang terlibat daripada responden lelaki, responden yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah berbangsa Melayu. Secara keseluruhannya umur responden kajian yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah 23 tahun. Responden yang paling ramai terlibat dalam kajian ini dari segi

117

kelulusan akademik ialah berkelulusan STPM. Berbanding dengan kelulusan yang lain, responden yang memperoleh keputusan gred 3 dalam Pendidikan Seni Visual SPM lebih ramai terlibat dalam kajian ini dan gred Pendidikan Seni Visual SPM yang paling sedikit ialah gred 5. Responden yang pernah menerima latihan penggunaan komputer dan memiliki komputer peribadi adalah lebih ramai terlibat dalam kajian ini. Lebih ramai responden yang meyakini bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan lagi prestasi pembelajaran mereka dalam kajian ini. Merujuk kepada jadual 5.16, sebanyak enam hipotesis telah diuji dalam kajian ini menggunakan kaedah ujian t untuk melihat perbezaan dua pemboleh ubah kajian, dan analisis varian (ANOVA) untuk melihat perbezaan di antara tiga atau lebih pemboleh ubah kajian. Semua ujian menggunakan aras keyakinan alpha = 0.05. Secara keseluruhannya, tiga hipotesis nol gagal ditolak apabila nilai p lebih besar daripada alpha 0.05 dan 3 hipotesis nol berjaya ditolak apabila nilai p lebih kecil daripada alpha 0.05. Secara keseluruhannya, penerimaan dan penolakan hipotesis adalah seperti berikut; pemboleh ubah kajian yang tidak mempengaruhi pencapaian pelajar ialah faktor jantina, bangsa dan faktor pemilikan komputer. Tiga pemboleh ubah kajian ini gagal menolak hipotesis nol ataupun tiada perhubungan min dan perbezaan min yang signifikan. Walau bagaimanapun, hasil kajian ini menunjukkan terdapat pemboleh ubah kajian yang signifikan. Faktor-faktor tersebut ialah skor pra ujian dan pasca ujian, Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional dan pencapaian pelajar berdasarkan faktor umur.

118

Jadual 5.16 Rumusan Pengujian Hipotesis Bil. Ho 1. Ho1 Hipotesis Keputusan -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan terhadap skor pra ujian dan pasca ujian di kalangan pelajar dari aspek kognitif yang Signifikan menerima rawatan. -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran Signifikan konvensional. -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian Tidak pelajar dari aspek kognitif dengan jantina. Signifikan -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian Tidak pelajar dari aspek kognitif dengan bangsa. Signifikan -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian Signifikan pelajar dari aspek kognitif berdasarkan faktor umur. -Tidak terdapat perbezaan min yang signifikan antara pencapaian Tidak pelajar dari aspek kognitif berdasarkan faktor pemilikan komputer. Signifikan

2. Ho2 3. Ho3 4. Ho4 5. Ho5 6. Ho6

119

BAB ENAM

PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN

6.1

Pengenalan

Bab ini membincangkan aspek-aspek kajian seperti ringkasan kajian, perbincangan dapatan kajian, rumusan dapatan kajian, implikasi dapatan kajian, cadangan kajian lanjutan dan kesimpulan. Ringkasan kajian menjelaskan rumusan kepada kajian yang telah dijalankan menggunakan borang soal selidik yang diubah suai dari soal selidik Pembinaan Courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Multimedia Mata Pelajaran Matematik Tingkatan Empat Bertajuk Garis dan Satah Dalam Tiga Matra (Norhayati, 2000) dan telah diubah mengikut keperluan kajian. Sebelum kajian sebenar dilaksanakan, kajian rintis telah dibuat bagi memurnikan alat kajian. Kajian rintis telah dijalankan ke atas 20 orang pelajar yang tidak terlibat dalam kajian ini. Dapatan daripada kajian rintis telah digunakan bagi memurnikan soal selidik khususnya dari segi isi kandungan item dan bahasa yang digunakan. Rawatan yang telah diberikan kepada sampel ialah berupa penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran berteraskan Pembelajaran Bantuan Komputer (cakera

120

padat multimedia interaktif Asas Lukisan). Ia merangkumi topik asas lukisan untuk didedahkan dan dinilai oleh pelajar seperti yang terkandung di dalam Rancangan Pengajaran Semester Satu Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Sampel telah didedahkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran di makmal komputer Grafik di Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris berdasarkan model Dick dan Carey (1996) dan ARCS (Small, 2000). Perbincangan dan dapatan kajian menghurai dan

membentangkan hasil kajian mengikut hipotesis-hipotesis kajian. Aspek implikasi kajian pula menghurai serta menjelaskan kesan atau impak dapatan kajian ke atas aspek pengajaran dan pembelajaran, serta perancangan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam subjek Lakaran Asas. Manakala cadangan kajian lanjutan lebih berupa huraian syor-syor atau cadangan kajian seterusnya terhadap bidang-bidang tertentu yang tidak disentuh secara mendalam dalam kajian ini atau unsur-unsur berkaitan yang berupaya memberi penjelasan lebih terperinci dan konkrit terhadap permasalahan yang mungkin timbul dari kajian ini atau kajian sebelumnya. Walau bagaimanapun fokus kajian adalah tertumpu kepada keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan subjek Lakaran Asas serta kesannya ke terhadap pencapaian pelajar di Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

121

6.2

Ringkasan Kajian

Secara ringkasnya, penyelidikan ini bertujuan untuk mengkaji perubahan persepsi prepos pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas secara konvensional dan setelah diintegrasikan dengan Pembelajaran Bantuan Komputer. Kajian ini juga bertujuan untuk mendedahkan kepada pelajar dengan satu sistem Pembelajaran Bantuan Komputer yang menggunakan Courseware interaktif multimedia, untuk mengenal pasti tahap pencapaian pelajar dari aspek kemahiran kognitif terutamanya dari aspek kefahaman terhadap subjek Lakaran Asas di fakulti yang dikaji setelah menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer, untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap proses pengajaran dan pembelajaran konvensional dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer melalui pra ujian dan pasca ujian, untuk mengenal pasti dan menilai keberkesanan integrasi kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dengan subjek subjek Lakaran Asas dan untuk mengenal pasti pengaruh jantina, bangsa, umur, kelulusan akademik tertinggi dan gred lukisan dalam SPM serta aspek penggunaan komputer terhadap pencapaian pelajar. Reka bentuk penyelidikan adalah bercorak kajian eksperimen yang mengkaji keberkesanan penggunaan Courseware pendidikan multimedia terhadap proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan reka bentuk Kumpulan Rawak Pra ujian Pasca Ujian Satu Kumpulan. Sampel dipilih daripada kalangan populasi pelajar Tahun Dua Program Seni, Fakulti Seni dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris. Pemilihan dibuat secara rawak mudah. Seramai 35 orang pelajar telah dipilih daripada jumlah keseluruhan iaitu 171 orang. Jumlah sampel yang dipilih adalah berdasarkan keupayaan kemudahan dan masa yang terhad. Jadual rawak digunakan untuk tujuan tersebut. Ini bertujuan untuk memastikan kesemua ahli dalam

122

populasi mempunyai peluang sama rata untuk dipilih menjadi subjek atau sampel kajian. Data yang dikumpulkan akan dianalisis menggunakan SPSS (Statistical Packages For The Sosial Science) versi 11.0 bagi memperoleh statistik inferens dan deskriptif dan EXCEL bagi membina rajah rujukan.

6.3

Perbincangan Dan Dapatan Kajian

Perbincangan dapatan kajian dijalankan mengikut hipotesis kajian. Keputusan kajian dibincangkan dengan merujuk kepada kajian-kajian lepas dan juga penulisanpenulisan yang berkaitan dengan Pembelajaran Bantuan Komputer seperti yang terdapat dalam bab dua. Pencapaian dari aspek kognitif dalam kajian ini bermaksud pencapaian pelajar dari aspek kefahaman dan pengetahuan (aktiviti pemikiran) yang diperoleh daripada soal selidik berbentuk kuiz. Secara umumnya tiga pernyataan hipotesis nol ( Ho ) gagal ditolak manakala tiga yang lain berjaya ditolak. Pernyataan hipotesis nol yang gagal ditolak merujuk kepada hipotesis-hipotesis Ho3, Ho4 dan Ho6 manakala pernyataan hipotesis-hipotesis yang ditolak ialah Ho1, Ho2 dan Ho5.

123

6.3.1 Ho3 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Jantina

Dari segi jantina responden lelaki berjumlah 31.4 % (n=11) dan responden perempuan berjumlah 68.6 % (n=24). Responden perempuan melebihi lelaki sebanyak 37.2 % (n=13). Kesimpulannya bilangan responden perempuan lebih ramai yang terlibat dalam kajian ini daripada responden lelaki. Bagi mengesan perbezaan pencapaian antara jantina, ujian t telah dijalankan. Hasil ujian t terhadap perbezaan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan jantina menunjukkan ujian ini telah gagal menolak hipotesis nol (Ho3). Kesimpulannya pada aras keyakinan 95% tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor jantina.

6.3.2 Ho4 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Dengan Bangsa

Berdasarkan hasil kajian, responden yang mewakili bangsa Melayu ialah 88.6 % (n = 31), bangsa India 2.9 % ( n=1), bangsa lain-lain ialah 8.6 % (n= 3) yang dijelaskan sebagai dua orang Khadazan/Dusun dan seorang Melanau. Tiada responden yang terdiri daripada bangsa Cina yang terlibat dalam kajian ini. Kesimpulannya, responden yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah berbangsa Melayu. Hasil analisis varian yang digunakan untuk menguji perbezaan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan bangsa menunjukkan ujian ini telah gagal menolak hipotesis nol (Ho4).

124

Kesimpulannya tidak terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor bangsa. Oleh itu, faktor bangsa tidak mempunyai peranan yang signifikan terhadap pencapaian pelajar dari aspek kognitif.

6.3.3 Ho6 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Berdasarkan Faktor Pemilikan Komputer

Dalam analisis pemilikan komputer peribadi, hasil kajian menunjukkan sebanyak 94.3 % (n=33) responden kajian memiliki komputer peribadi dan sebanyak 5.7 % (n=2) adalah responden yang tidak memiliki komputer peribadi. Dapatan kajian ini menunjukkan responden yang memiliki komputer peribadi lebih ramai terlibat dalam kajian ini. Hasil daripada ujian t untuk membandingkan pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor pemilikan komputer peribadi menunjukkan bahawa ujian ini telah gagal menolak hipotesis nol (Ho6). Sebagai kesimpulannya, dapatan kajian menunjukkan tidak terdapat perbezaan min yang signifikan di antara faktor pemilikan komputer dengan pencapaian pelajar dari aspek kognitif. Ini adalah kerana bagi pelajar yang memiliki komputer sendiri, mereka tidak mempunyai masalah untuk menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer, tetapi bagi pelajar-pelajar yang tidak memiliki komputer, mereka sebenarnya mempunyai banyak pilihan alternatif yang lain untuk menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pembelajaran mereka seperti menggunakan komputer di makmal-makmal komputer yang disediakan oleh pihak universiti atau di kedai-kedai komputer persendirian (cyber cafe).

125

6.3.4 Ho1 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Terhadap Skor Pra Ujian Dan Pasca Ujian Di Kalangan Pelajar Yang Menerima Rawatan

Hasil ujian - t terhadap perbezaan Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif menunjukkan ujian ini telah berjaya menolak hipotesis nol (Ho1). Kesimpulannya terdapat perbezaan min yang signifikan di antara Skor Pra Ujian dan Pasca Ujian dari aspek kognitif di kalangan pelajar. Secara keseluruhannya, hasil daripada dapatan ini, ia telah menjelaskan bahawa terdapat perbezaan pencapaian pelajar antara pra ujian dan pasca ujian dari kedua-dua aspek iaitu aspek kognitif. Pencapaian pelajar dari aspek kognitif telah menunjukkan peningkatan sebanyak 24.86% dengan menunjukkan skor Pasca Ujian yang tertinggi ialah 9/10 (n=3) berbanding dengan skor Pra Ujian yang tertinggi ialah 6/10 (n=4). Dapatan ini membuktikan pendapat Bowen (1992), Horton (1994), Gair (1996) dan Salleh (2000) yang menyatakan seharusnya pelajar didedahkan dengan satu sistem latihan dan pembelajaran yang sistematik dan berterusan kerana latihan yang berterusan akan dapat meningkatkan mutu dan kemahiran kognitif melukis dan kefahaman pelajar. Hasil kajian telah menunjukkan pencapaian pelajar telah meningkat dari aspek kognitif selepas menjalani rawatan yang menggunakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer. Dapatan ini juga mengesahkan bahawa integrasi antara subjek Lakaran Asas dengan Pembelajaran Bantuan Komputer mempunyai kesan yang signifikan terhadap pencapaian pelajar. Ini adalah kerana Pembelajaran Bantuan Komputer adalah satu pendekatan yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Pembelajaran Bantuan Komputer boleh berbentuk menggunakan komputer untuk mempelajari sesuatu secara langkah demi langkah ataupun secara penemuan yang

126

memberikan kebebasan kepada pelajar untuk meneroka maklumat melalui komputer. Pendapat tersebut disokong oleh penyelidik apabila menggunakan klip video dalam Courseware (rawatan) yang memaparkan langkah demi langkah untuk menghasilkan latihan lukisan yang mempunyai prinsip dan elemen seni reka yang kompleks seperti perspektif dan ruang ilusi. Pelajar-pelajar boleh mengulang tayang video tersebut sekiranya mereka tidak memahaminya. Faktor ini juga menyumbang kepada peningkatan pencapaian mereka. Dapatan ini juga secara tidak langsung telah membuktikan yang menyatakan bahawa komputer merupakan alat yang berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar. Dapatan kajian ini juga menyokong dapatan kajian yang dijalankan oleh Hassan (1999) dan Zaidah (1999). Walaupun mereka menjalankan kajian dalam populasi yang berbeza dan melihat dari aspek pencapaian sahaja, tetapi ia jelas menunjukkan persamaan dari hasil dapatan yang menyatakan bahawa Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pembelajaran dan pengajaran dapat membantu meningkatkan pencapaian dan kefahaman di kalangan pelajar.

6.3.5 Ho2 Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pembelajaran Bantuan Komputer Dengan Pembelajaran Konvensional

Dapatan kajian menunjukkan sebanyak 68.6 % (n=24) responden pernah menerima latihan penggunaan komputer dan sebanyak 31.4 % (n=11) responden tidak pernah menerima latihan penggunaan komputer. Oleh itu responden yang pernah menerima latihan penggunaan komputer lebih ramai yang terlibat dalam kajian ini.

127

Manakala dalam analisis keyakinan pelajar terhadap peningkatan prestasi pembelajaran dengan menggunakan komputer pula, hasil kajian menunjukkan hanya 11.4 % (n=4) responden memberi persetujuan tidak berkeyakinan bahawa pembelajaran dengan bantuan komputer dapat meningkatkan prestasi mereka dan 88.6 % (n=31) menyatakan keyakinan mereka bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. Ini menunjukkan dalam kajian ini, lebih ramai responden yang meyakini bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan lagi prestasi pembelajaran mereka. Dapatan kajian ini menunjukkan keberkesanan penggunaan strategi motivasi dalam reka bentuk Courseware yang dihasilkan oleh penyelidik untuk rawatan berdasarkan kepada model ARCS yang diasaskan oleh Keller (Small, 2000). Hasil ujian t terhadap perbezaan di antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional menunjukkan min bagi Pembelajaran Bantuan Komputer ialah 2.7514 dan min bagi pembelajaran konvensional ialah 2.3137. Perbezaan min sebanyak 0.4377 dengan nilai t ialah 7.010 menyebabkan nilai p = 0.000 < 0.05. Oleh itu ujian ini berjaya menolak hipotesis nol (Ho2). Kesimpulannya terdapat perbezaan min yang signifikan antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran konvensional. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa persepsi pelajar terhadap penggunaan Pembelajaran Bantuan Komputer dalam meningkatkan pencapaian mereka telah berubah dan terbukti melalui analisis ujian t yang berjaya menunjukkan terdapatnya perbezaan antara Pembelajaran Bantuan Komputer dengan pembelajaran

konvensional. Hasil dapatan ini juga secara tidak langsung menyokong hasil dapatan pengujian Ho1. Ia juga telah membuktikan bahawa penggunaan komputer dalam

128

proses pembelajaran dan pengajaran adalah berpotensi untuk membantu meningkatkan prestasi pelajar. Dapatan ini menunjukkan bahawa pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah interaksi pelajar dan bahan adalah lebih berkesan dan lebih sistematik. Ini adalah disebabkan pelajar-pelajar mempunyai kebebasan untuk belajar dengan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer ini pada bila-bila masa. Oleh itu, Pembelajaran Bantuan Komputer boleh dianggap sebagai suatu situasi apabila komputer digunakan untuk mengajar atau mengasah sesuatu kemahiran. Bagaimanapun, dapatan kajian ini telah menafikan dapatan kajian yang dijalankan oleh Robert (1997) dalam Sapora (2002) yang mendapati kebanyakan guru Pendidikan Seni Visual mempunyai tanggapan yang salah terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni Visual. Mereka berpendapat, komputer hanya digunakan untuk menyimpan data yang bersifat kuantitatif dan secara tidak langsung memberikan tanggapan komputer tidak sesuai digunakan bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kualitatif seperti Pendidikan Seni Visual. Dapatan ini juga menafikan kajian yang telah dijalankan oleh Wan Hanizah (1994). Beliau telah menjalankan kajian tinjauan berkaitan dengan penggunaan keupayaan komputer untuk menyampaikan pelajaran di kalangan guru pelatih di sebuah maktab perguruan dan mendapati sebahagian besar responden tidak mempunyai minda yang terbuka terhadap komputer dan kelebihannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Dapatan kajian ini menafikan kajian-kajian Robert (1997) dan Wan Hanizah (1994) berdasarkan fakta dalam kajian ini di mana sebanyak 68.6 % (n=24) responden pernah menerima latihan penggunaan komputer dan sebanyak 88.6 % (n=31)

129

menyatakan keyakinan mereka bahawa penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. Ini memperlihatkan bahawa pada masa kini, majoriti guru pelatih atau pelajar Pendidikan Seni Visual mempunyai minda yang terbuka dan bersikap positif terhadap fungsi dan keberkesanan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

6.3.6 Ho5. Tidak Terdapat Perbezaan Min Yang Signifikan Antara Pencapaian Pelajar Berdasarkan Faktor Umur

Dari aspek umur, dalam soal selidik tidak ditetapkan kategori umur secara khusus. Bagaimanapun, untuk huraian data ini, penyelidik akan membahagikan umur kepada empat kategori iaitu 35 tahun dan ke atas, 30-34 tahun, 25-29 tahun dan 20-24 tahun. Umur responden yang paling muda ialah 22 tahun iaitu 2.9 % (n=1) dan umur yang paling tua ialah 46 tahun iaitu 2.9 % (n=1). Secara keseluruhannya umur responden kajian yang paling ramai terlibat dalam kajian ini ialah 23 tahun iaitu 25.7 % (n=9). Hasil ujian t yang dijalankan terhadap perbezaan pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan umur responden menunjukkan hasil ujian ini telah berjaya menolak hipotesis nol (Ho5). Kesimpulannya terdapat perbezaan yang signifikan di antara pencapaian pelajar dari aspek kognitif dengan faktor umur. Hasil analisis data, dalam kategori 35 tahun dan ke atas, terdapat seramai lapan orang sampel (n=8). Peratusan pencapaian skor mereka dari aspek pencapaian kognitif ujian pasca menunjukkan 73.8% berbanding skor ujian pra iaitu 50.0% dengan perbezaan sebanyak 23.8%. Majoriti dalam ujian pasca mendapat skor 7/10 (n=5) dan

130

yang tertinggi ialah skor 8/10 (n=3). Dalam ujian pra, majoriti skor yang diperoleh ialah 5/10 (n=4) dan skor yang paling tinggi diperoleh ialah 6/10 (n=2), skor lain pula ialah 4/10 (n=2). Bagi kategori umur 30-34 tahun, terdapat seramai lapan orang sampel (n=8). Peratusan pencapaian skor mereka dari aspek pencapaian kognitif ujian pasca menunjukkan 70.0% berbanding skor ujian pra iaitu 43.8% dengan perbezaan sebanyak 26.3%. Majoriti dalam ujian pasca mendapat skor 7/10 (n=4) dan skor tertinggi ialah 9/10 (n=1), 8/10 (n=1), dan yang lain mendapat 6/10 (n=1) dan 5/10 (n=1). Dalam ujian pra, majoriti skor yang diperoleh ialah 4/10 (n=4) dan skor yang paling tinggi diperoleh ialah 6/10 (n=1), skor lain pula ialah 5/10 (n=2) dan 3/10 (n=1). Bagi kategori umur 25-29 tahun, terdapat seramai enam orang (n=6) sampel. Peratusan pencapaian skor mereka dari aspek pencapaian kognitif ujian pasca menunjukkan 70.0% berbanding skor ujian pra iaitu 46.7% dengan perbezaan sebanyak 23.3%. Majoriti dalam ujian pasca mendapat skor 7/10 (n=3) dan yang mendapat skor tertinggi ialah 9/10 (n=1) dan skor yang lain pula ialah 6/10 (n=2). Dalam ujian pra, majoriti skor yang diperoleh ialah 4/10 (n=3) dan skor yang paling tinggi diperoleh ialah 6/10 (n=1), skor lain pula ialah 5/10 (n=2). Akhir sekali, Bagi kategori umur 20-24 tahun, terdapat seramai 13 orang sampel (n=13). Peratusan pencapaian skor mereka dari aspek pencapaian kognitif ujian pasca menunjukkan 70.8% berbanding skor ujian pra iaitu 45.4% dengan perbezaan sebanyak 25.4% berbanding ujian pasca. Majoriti dalam ujian pasca mendapat skor 7/10 (n=7) dan yang mendapat skor tertinggi ialah 9/10 (n=1). Skor yang lain pula ialah 8/10 (n=2) dan 6/10 (n=3). Dalam ujian pra, majoriti skor yang

131

diperoleh ialah 5/10 (n=6) dan skor yang paling tinggi diperoleh ialah 6/10 (n=1), skor lain pula ialah 4/10 (n=5) dan 3/10 (n=1). Secara keseluruhannya, hasil daripada dapatan ini menjelaskan bahawa pemboleh ubah umur mempunyai pengaruh terhadap pencapaian pelajar dari aspek kognitif. Dapatan ini membuktikan bahawa latihan yang berterusan dan sistematik akan dapat membantu pelajar meningkatkan keyakinan dan kemahiran kognitif mereka dalam penghasilan karya.

6.4 Rumusan Dapatan Kajian

Dapatan kajian telah membuktikan bahawa Pembelajaran Bantuan Komputer dapat membantu pelajar meningkatkan kefahaman dan pencapaian mereka dalam asas lukisan dari sudut aspek kognitif. Dari aspek kognitif, pelajar akan dapat belajar melihat dan membuat persepsi terhadap sesuatu visual dan nilai estetikanya. Seterusnya pelajar akan dapat mengungkapkannya melalui bahasa-bahasa visual seperti prinsip dan elemen seni lukis. Dengan integrasi antara kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dan subjek Lakaran Asas ini, pelajar boleh membuat latihan dan rujukan dari mana-mana tempat yang mempunyai kemudahan komputer dan masa ditentukan sendiri oleh pelajar mengikut kemampuan dan tahap kemahiran mereka. Latihan yang berterusan akan dapat meningkatkan kefahaman kognitif dan kemahiran melukis pelajar. Oleh itu, integrasi di antara aplikasi multimedia interaktif dan proses pembelajaran dan pengajaran Lakaran Asas ini merupakan satu peluang kepada pelajar-pelajar untuk

132

mempertingkatkan lagi pencapaian dan kemahiran mereka dalam bidang lukisan khususnya dan Seni Visual amnya. Dapatan kajian eksperimen ini juga telah dapat membuktikan bahawa Pembelajaran Bantuan Komputer dapat membantu pelajar memahami konsep abstrak dalam tajuk-tajuk yang memerlukan penerangan yang jelas seperti kualiti garisan, nilai estetika dalam garisan dan perspektif mengikut tahap kemampuan pembelajaran masing-masing dan dengan demikian mungkin akan dapat membantu meningkatkan pencapaian pelajar pada masa akan datang. Dapatan kajian ini juga secara tidak langsung membuktikan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dapat membantu pensyarah dalam usaha meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas. Dapatan ini juga mengesahkan pendapat Mohd Arif et al. (2002) yang menyatakan dalam kajian mereka mendapati kebanyakan guru mengatakan tujuan mereka menggunakan teknologi instruksional adalah bagi memudahkan pelajar memahami apa yang diajar. Berdasarkan dapatan kajian, secara keseluruhannya dapatlah dikatakan bahawa kajian eksperimen integrasi antara Pembelajaran Bantuan Komputer dan subjek Lakaran Asas dalam kajian ini telah berjaya mencapai objektif kajian. Dapatan kajian juga telah membuktikan kesan Pembelajaran Bantuan Komputer kepada pencapaian aspek kognitif di kalangan pelajar Tahun Dua, Program Seni, Fakulti Seni Dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris.

133

6.5 Implikasi Dapatan Kajian

Berdasarkan dapatan kajian yang menunjukkan prestasi pelajar selepas menjalani rawatan telah meningkat dan signifikan berbanding sebelum menerima rawatan, implikasinya di sini menunjukkan Pembelajaran Bantuan Komputer boleh dijadikan sebagai satu alternatif kepada kaedah yang sedia digunakan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas. Begitu juga dengan dapatan kajian yang menunjukkan 88.6% pelajar menyatakan keyakinan mereka bahawa

Pembelajaran Bantuan Komputer akan dapat membantu mereka meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. Implikasi daripada dapatan tersebut, pensyarah perlu mengambil kira kecenderungan pelajar memilih cara belajar dengan mewujudkan aktiviti

pembelajaran yang berteraskan penggunaan komputer sebagai rujukan dan bahan latihan. Ini adalah kerana PBK terbukti sebagai media pembelajaran yang konsisten dan sistematik. Ini dibuktikan oleh kajian yang dijalankan oleh Salwa dan Zaleha (2002) di mana mereka mendapati sebanyak 96% daripada pelajar menunjukkan minat terhadap Courseware dan merasa seronok ketika menggunakan Courseware. Pensyarah Lakaran Asas perlu menggubal subjek dengan mengintegrasikannya dengan aplikasi multimedia interaktif. Ia seharusnya mencakupi keseluruhan silibus pengajaran sepanjang semester. Ia bukan sahaja akan dapat membuatkan pelajar lebih bersedia dengan topik-topik yang akan dibincangkan tetapi ia menyumbang sesuatu yang lebih bermakna. Contohnya, ia membolehkan pelajar yang kurang berkemahiran melukis membuat lebih banyak latihan mengikut kemampuan mereka tanpa rasa tertekan dengan faktor masa dan keadaan studio.

134

Walau bagaimanapun, tidak dinafikan bahawa penggunaan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang baru memerlukan pengorbanan dari kedua-dua pihak yang terlibat, iaitu pensyarah dan pelajar. Bagi pensyarah, mereka perlu menguasai aplikasi grafik, multimedia dan komputer untuk menghasilkan

Courseware yang diperlukan dan perlu menjangka beberapa masalah akan timbul sebelum dapat melaksanakannya secara berkesan. Pembelajaran Bantuan Komputer juga perlu dilaksanakan dengan secara beransur-ansur dan fleksibel dengan mengambil kira persediaan pelajar untuk menerima satu kaedah baru dalam proses pengajaran dan pembelajaran setelah sekian lama mereka terbiasa di dalam situasi pembelajaran di studio sahaja. Bagi pelajar pula, mereka juga perlu bersedia dari aspek pengetahuan penggunaan komputer dan pengurusan masa yang baik bagi membolehkan mereka mengamalkan kaedah pembelajaran Pembelajaran Bantuan Komputer ini. Perhatian yang sewajarnya perlu diberi oleh pensyarah yang terlibat terhadap perkembangan kaedah pengajaran dan pembelajaran semasa. Pensyarah tidak boleh bergantung hanya kepada satu-satu kaedah pengajaran sahaja kerana mungkin juga ia sudah tidak relevan dengan keperluan semasa. Dalam usaha mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pensyarah perlu berusaha mewujudkan budaya belajar yang positif dan cemerlang di kalangan pelajar. Oleh itu, kajian ini juga menyumbang kepada satu kaedah pengajaran dan pembelajaran alternatif kepada pensyarah dan pelajar terlibat. Sebagai sebuah institusi pengajian pendidikan, Universiti Pendidikan Sultan Idris dan fakulti yang terlibat iaitu Fakulti Seni Dan Muzik, perlu memastikan latihan yang berkualiti dan bersifat inovatif serta kreatif telah diberikan kepada pelajar-pelajarnya yang mana mereka merupakan bakal guru terlatih dalam bidang Pendidikan Seni

135

Visual. Mereka ini akan menjadi guru Pendidikan Seni Visual terlatih dan akan dinilai kualiti dan kemahirannya oleh semua pihak.

6.6 Cadangan Untuk Melaksanakan Pembelajaran Bantuan Komputer Yang Berkesan

Berdasarkan dapatan kajian, penyelidik telah menggariskan secara am aspek-aspek yang perlu diambil kira untuk melaksanakan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

6.6.1 Reka Bentuk Courseware Asas Lukisan

Pensyarah perlu mengenal pasti topik-topik yang perlu ada di dalam Courseware tersebut. Latihan dan rujukan yang bersesuaian dan mengikut keperluan silibus pengajaran perlu diberi keutamaan. Latihan yang terlalu sukar akan menyebabkan pelajar mudah hilang tumpuan dan merasa bosan. Adalah seelok-eloknya dicadangkan kepada pensyarah subjek Lakaran Asas untuk memulakan latihan dengan topik yang mudah dan asas sahaja. Ini adalah kerana majoriti pelajar dalam semester satu adalah lepasan STPM. Buku atau risalah cara penggunaan Courseware (manual guide) perlu disediakan sekali untuk memudahkan pelajar merujuk kepadanya sekiranya berlaku apa-apa masalah yang timbul. Courseware ini perlu diberikan kepada setiap pelajar untuk kegunaan dan rujukan mereka.

136

6.6.2 Memperkenalkan Pembelajaran Bantuan Komputer Kepada Pelajar

Bagi memastikan kelancaran pelaksanaan Pembelajaran Bantuan Komputer, pelajar perlu diberi pengenalan ringkas mengenai penggunaan Courseware dan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Lakaran Asas. Melalui sesi penerangan tersebut, pelajar akan mendapat gambaran jelas tentang apa yang perlu mereka lakukan dengan kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer ini. Dalam sesi tersebut, pelajar juga akan diberi peluang untuk mencuba Courseware tersebut dan digalakkan untuk mengutarakan sebarang persoalan yang berkaitan. Pelajar juga perlu diingatkan tentang skema pemarkahan Lakaran Asas yang berorientasikan pencapaian kemahiran melukis dan kognitif.

6.6.3 Pengajaran Pensyarah Dan Bahan Bantu Mengajar

Oleh sebab Pembelajaran Bantuan Komputer adalah aktiviti pembelajaran yang lebih bersifat kendiri, maka masa penyampaian kuliah dan tutorial akan menjadi lebih singkat. Adalah sewajarnya, pensyarah membuat persediaan mengajar secara terancang dengan lebih memberikan tumpuan kepada aspek kemahiran melukis di studio kerana demonstrasi yang ditunjukkan oleh pensyarah adalah lebih jelas jika berbanding dengan demonstrasi yang terdapat dalam Courseware. Oleh sebab pelajar telah dibekalkan dengan Courseware yang mengandungi semua topik pembelajaran satu semester pada awal semester, maka kuliah sewajarnya dapat dijalankan secara interaksi dua hala antara pelajar dan pensyarah dengan lebih lancar.

137

6.7

Cadangan Kajian Lanjutan

Dapatan ini mengesahkan dan juga menafikan dapatan kajian-kajian terdahulu dan beberapa andaian awal terhadap Pembelajaran Bantuan Komputer. Bagaimanapun terdapat dapatan yang memerlukan kajian lanjutan untuk mengesah dan mencari faktor-faktor lain yang mungkin mempengaruhinya. Penyelidik mencadangkan kajian lanjut seperti berikut:

1. Kajian ini telah dijalankan ke atas pelajar-pelajar Program Seni, Fakulti Seni Dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak. Maka dapatan kajian ini hanya dapat digeneralisasikan kepada pelajar di fakulti tersebut sahaja. Usaha penyelidikan perlu dibuat dengan melibatkan populasi di semua institit pengajian tinggi awam dan maktab perguruan di Malaysia yang terlibat dengan Pendidikan Seni Visual untuk melihat kesan Pembelajaran Bantuan Komputer dan pencapaian yang mungkin berbeza daripada apa yang didapati melalui kajian ini. Ia akan membolehkan dapatan kajian seterusnya mewakili fenomena sebenar yang berlaku ke atas pelajar dan pensyarah serta memahami kesan integrasi antara Pembelajaran Bantuan Komputer dan subjek dengan pencapaian dan peningkatan kemahiran melukis pelajar di seluruh negara.

2. Kajian ini hanya meninjau perbezaan kaedah pembelajaran antara kaedah Pembelajaran Bantuan Komputer dan konvensional berdasarkan borang soal selidik Pembinaan Courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Multimedia Mata Pelajaran Matematik Tingkatan Empat Bertajuk Garis dan

138

Satah Dalam Tiga Matra (Norhayati Muhamad, 2000) dan telah diubah mengikut keperluan kajian. Penyelidik mencadangkan penggunaan instrumen kajian yang berbeza supaya dapatan kajian yang lebih menyeluruh dan bermakna diperoleh.

3. Memandangkan penyelidik telah menjalankan kajian mengenai keberkesanan Pembelajaran Bantuan Komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, maka adalah dicadangkan kajian seterusnya melihat pengaruh faktor-faktor lain terhadap pencapaian dan peningkatan kemahiran melukis di kalangan pelajar seperti persekitaran, pengalaman dan aspek komunikasi antara pensyarah dan pelajar boleh dijadikan asas kepada kajian seterusnya.

4. Kajian ini hanya bertumpu kepada penilaian keberkesanan Pembelajaran Bantuan Komputer dari aspek kognitif sahaja. Adalah dicadangkan untuk penyelidikan lanjutan membuat penumpuan kepada aspek kemahiran melukis sahaja (melalui komputer atau manual).

6.8

Kesimpulan

Kajian ini dijalankan bagi menentukan kesan integrasi Pembelajaran Bantuan Komputer dengan subjek Lakaran Asas terhadap pencapaian pelajar dari aspek kognitif di kalangan mereka. Berdasarkan kaedah eksperimen satu kumpulan rawak mudah yang dijalankan selama seminggu dengan melibatkan seramai 35 orang

139

sampel, dapatan kajian boleh disimpulkan ia menunjukkan pencapaian pelajar dari aspek kognitif telah meningkat setelah menjalani proses rawatan. Pelajar-pelajar juga menyatakan keyakinan mereka terhadap kaedah

Pembelajaran Bantuan Komputer akan dapat meningkatkan prestasi pembelajaran mereka. Hasil dapatan menunjukkan pemboleh ubah jantina, bangsa, kelulusan akademik dan faktor pemilikan komputer tidak mempunyai pengaruh terhadap pencapaian di kalangan pelajar dalam kajian ini. Sebaliknya, faktor umur mempunyai kesan terhadap pencapaian pelajar dari aspek kognitif. Kategori umur 29 dan ke bawah secara majoriti memperoleh skor yang tinggi dalam ujian pasca kognitif. Sehubungan itu, aspek pembelajaran dan pengajaran yang berkesan dan relevan dengan keperluan semasa merupakan faktor penting yang menjadi asas dan penentu kepada kecemerlangan akademik serta kualiti guru pelatih sebagai guru pakar Pendidikan Seni Visual. Oleh yang demikian, perhatian sewajarnya perlu diberikan terhadap aspek ini agar keunggulan institusi pendidikan ini dapat dipelihara.

140

RUJUKAN

Abdul Latif Mohidin (1988). Garis Ke Garis. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Dan Pustaka. Abdul Rahim Mohd Saad (1996). Mereka bentuk Teks Pengajaran Secara Efektif. Kuala Lumpur: Fajar Bakti. Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985). Komputer- Based Instruction: Method And Development. NJ: Prentice Hall. Armitage, E. (1883). On drawing. Dalam Harrison, G. (1999). The Essence Of Art: Victorian Advice On The Practice Of Painting (m.s. 105-126). England: Ashgate Publishing ltd. Ary, P. & Jacob, L. (1990). Introduction To In Education (3rd ed.). New York: Holt, Rinehart and Winston. Baharuddin Aris, Manimegalai Subraniam & Rio Sumarni (2001). Modul Pengajaran: Reka Bentuk Courseware Multimedia. Johor: UTM. Baroody, A. J. (1987). Childrens Mathematical Thinking: A Developmental Framework For Preschool, Primary And Special Education Teacher (Bil. 70, m.s. 586-588). Teacher College, Colombia University: New York. Bender, B. C. & Levin, J. R. (1978). Pictures, Imagery And Retarded Childrens Prose Learning. Journal Of Education Psychology. Best & Kahn (1989). Dalam Ary, D. & Jacob, L. (1990). Introduction To Research In Education (3rd ed., m.s. 330-338). New York : Holt, Rinehart and Winston. Betty, C. & Sale, T. (1997). Drawing; A Contemporary Approach. United State: Holt, Rinehart and Winston. Bowen, R. (1992). Drawing: Master Class. London: Random House. Brian, C. (2002). Drawing From Observation: An Introduction To Perceptual Drawing. New York: Mc Graw Hill. Britannica Encyclopedia 2002 Standard Edition CD-ROM. Hak cipta 1994-2002 daripada Encyclopedia Britannica, Inc. Australia, diperoleh September 15, 2003. Cathy, J. (1995). Sketching & Drawing. Cincinnati Ohio: North Light Book.

141

Dede, C. J. (1993). The Future of Multimedia; Bridging To Virtual Worlds. Dalam Gayeski, P. M. (1993). Multimedia For Learning (m.s. 113-130). Englewood Cliffs, New Jersey: Education Technology Publication. Dick, W. & Reiser, R. A. (1989). Planning Effective Instruction. Englewood Cliffs, New jersey: Prentice hall. Dick, W. & Carey, L. (1990). The Systematic Design of Instruction (3rd ed.). Glenview: Scooted Foreman. Dick, W. & Carey, L. (1996). The Systematic Design Of Instruction. New York: HarperCollins College Publisher. Diderot, D. (1767). Dalam Wiseman, A. & Monahan, P. (2000). The Artists Sketchbook. England: A David & Charles Book. Dillard, A. (1989). The writing Life. New York : HarperCollins College Publisher. Dwyer, C. (1971). Effect of Knowledge of Objectives On Visualized Instruction (Bil. 77, m.s. 219-221). Journal of Psychology. Evans, T. & Nation, D. (2000). Changing University Teaching Creating Educational Technologies. London: Kogan Page. Fariba, F. (2000). Seeing Drawing. Diperoleh http://www.seeingdrawing.com/all.html/ Mac 04, Reflections On

2003

daripada

Fisher, S. (1994). Multimedia Authoring Building And Document. London: AP Professional. Gagne, R. M., Briggs, L. J. & Wager, W. W. (1992). Principle Of Instructional Design (4th ed.). Orlando: Harsey Brace Janovich. Gair, A. (1996). The Drawing And Painting Course: A Step-By-Step Introduction To Drawing, Watercolour And Oil Painting. Leicester: Abbeydale Press. Greg, A. & Rachel, W. (1991). Basic Drawing Techniques. Cincinnati Ohio: North Light Books. Hassan Mohd Ghazali (1999). Keberkesanan Persembahan Visual Grafik Animasi Dan Visual Grafik Berperingkat Melalui Pembelajaran Multimedia Interaktif Terhadap Pencapaian Murid-Murid. Tesis Sarjana yang tidak diterbitkan, Pulau Pinang: Universiti Sains Malaysia. Hassan Mohd Ghazali (2000). Pembangunan Multimedia Interaktif Pendidikan Seni Visual; Kepentingan P&P Menuju Alaf Baru. Dalam Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000 (m.s.191-203). Kuala Lumpur: Balai Seni Lukis Negara.

142

Heines, J. M. (1984). Screen Design Strategies For Computer-Assisted Instruction. Bedford, MA: Digital Press. Hofstetter, F. T. (1997). Multimedia Literacy (2nd ed.). New York: Mac Graw Hill. Horton, J. (1994). An Introduction To Drawing. London: Dorling Kindersley. Keller, J. M. (1983). Motivational Design Of Instruction. Dalam Reigeluth, C. M. (Ed.). Instructional Design Theories And Models: An Overview Of Their Current Status (m.s. 386-429). Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbraum Associates. Langhorne, M. J., Donham, J. O., Gross, J. F. & Rehmke, D. (1989). Teaching With Computer: A New For 90s. U.K: Oregon Press. Marc, S. A. & Winer. (1977). Drawing- The Creative Process. New Jersey, USA: Prentice Hall. Mohamad Khalil & Muliyadi Mahmod (1993). Sejarah Seni Lukis: Pra Sejarah Hingga Abad Ke 20. Shah Alam: UiTM. Mohd Arif, Mohd Jasmy & Salehuddin (2002). Penggunaan Teknologi Instruksional Di Kalangan Siswazah Pendidikan Khas Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan. Dalam Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-15 (m.s. 125-135). Kuala Lumpur: Persatuan Teknologi Malaysia. Mohd Majid Konting (1994). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: DBP. Nasution, M. A. (1988). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Nasution, M. A. (1995). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Neo, Mai & Ken, T. K. (1997). The Multimedia Mosaic: Multimedia On The PC. Kuala Lumpur: Federal Publication. Norhayati Muhamad (2000). Pembinaan Courseware Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Multimedia Mata Pelajaran Matematik Tingkatan Empat Bertajuk Garis Dan Satah Dalam Tiga Matra. Tesis yang tidak diterbitkan, Kuala Lumpur: Universiti Malaya. Otto, G. O., Robert, E. S., Philip, R. W., Robert, O. B. & David, L. C. (2001). Art Fundamentals: Theory And Practice (9th ed.). New York: McGraw Hill. Perkins, D. (1995). Smart School: Better Thinking And Learning For Every Child. New York: Free Press. Redza Piyadasa (1994). Tay Hooi Keat: Pelukis Dan Pendidik Seni Lukis. Kuala Lumpur: DBP.

143

Reiguluth, C. M., Bunderson, C. V. & Merill, M. D. (1978). What Is The Design Science Of Instruction? Journal Of Instructional Development, 6(2):11-16. Reiguluth, C. M. (Ed.). (1983). Instructional Design Teories And Models: An Overview Of Their Current Status. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Assosiated Publisher. Rozinah Jamaludin (2000). Asas-asas Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publication. Salleh Baba (2000). Peranan Lukisan Dalam Mata Pelajaran Seni Visual. Dalam Konvensyen Kebangsaan Pendidikan Seni Visual 2000 (m.s. 144-146). Kuala Lumpur: Balai Seni Lukis Negara. Salwa Abu Bakar & Zaleha Ismail (2002). Peranan Courseware Multimedia Interaktif Sebagai Alat Diagnostik Dan Bahan Bantu Pembelajaran Matematik. Dalam Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-15 (m.s. 141-148). Kuala Lumpur: Persatuan Teknologi Malaysia. Sapora Sipon (2002). Penggunaan teknologi Komputer Dalam Pengajaran Bimbingan Dan Kaunseling. Dalam Konvensyen Teknologi Pendidikan Ke-15 (m.s. 136140). Kuala Lumpur: Persatuan Teknologi Malaysia. Shao Wei Wu (2002). A Comparison Between Behaviorism, Cognitivism And Constructivism. Diperoleh Februari 21, 2003 daripada http://www.personal.psu.edu/ Sharp, V. F. (2000). Computer Education For Teachers: Intergrating Technology Into Classroom Teaching. New York: McGraw Hill. Sidek Mohd Noah (2002). Reka Bentuk Penyelidikan; Falsafah, Teori Dan Praktis. Serdang: UPM. Siti Zainon Ismail (1985). Getaran Jalur Dan Warna. Petaling Jaya: Fajar Bakti. Small, R. (2000). Motivation In Instructional Design. Teacher Librarian. 27 (5). M.s. 29-31. Smith, P. L. & Ragan, T. J. (1993). Instructional Design. New York: Macmillan Publishing Company. Spencer, K. (1988). The Psychology Of Educationnal Technology And Intuitional Media. London: Routledge. Sullivan, C. (1997). Drawing The Lanscape (2nd ed.). New York: john Wiley & Sons Inc. Wade, R. A. (1993). Painting Your Vision In Watercolor. Ohio : Library Of Congress.

144

Wan Hanizah Wan Mohamad (1994). Penggunaan Komputer Di Kalangan Guru Pelatih Maktab Perguruan Perempuan Melayu Melaka. Tesis yang tidak diterbitkan, Kuala Lumpur: Universiti Malaya. Zahri Hj. Ramlan (2000). Penggunaan Courseware Aplikasi Grafik Di Kalangan Guru Pelatih Diploma Pendidikan Seni UiTM. Tesis yang tidak diterbitkan, Selangor: UiTM. Zaidah Abdullah (1999). Keberkesanan Penggunaan Pakej Persembahan Grafik Dalam Pengajaran Pendidikan Seni Tingkatan Empat. Tesis yang tidak diterbitkan, Kuala Lumpur: Universiti Malaya. Zoraini Wati Abas (1992). Komputer Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Fajar Bakti Sdn. Bhd.

LAMPIRAN

LAMPIRAN B

Adnan bin Abdul Aziz No 8. Jln. Bernam 13 Taman Bernam Baru 35900 Tanjong Malim Perak Darul Ridzuan.

Dekan Fakulti Seni Dan Muzik Universiti Pendidikan Sultan Idris 35900 Tanjong Malim Perak Darul Ridzuan.

8 Januari 2004

Tuan, PERMOHONAN KEBENARAN UNTUK MENJALANKAN PENYELIDIKAN DI FAKULTI SENI DAN MUZIK Merujuk kepada perkara di atas, saya Adnan bin Abdul Aziz (2002 00641) merupakan seorang pelajar Sarjana Pendidikan (Seni) ingin memohon kebenaran daripada pihak tuan untuk menjalankan kajian : Persepsi Pelajar Tahun Dua, Fakulti Seni Dan Muzik, Universiti Pendidikan Sultan Idris Terhadap Keberkesanan Pengajaran Dan Pembelajaran Asas Lukisan Melalui Pembelajaran Bantuan Komputer 2. Penyelidikan ini adalah sebagai memenuhi sebahagian daripada keperluan penulisan disertasi Sarjana Pendidikan (Seni). Oleh itu saya memohon jasa baik pihak tuan untuk memberikan kebenaran kepada saya untuk menggunakan prasarana dan pelajar di Fakulti Seni Dan Muzik demi menjayakan penyelidikan ini. Segala kerjasama daripada pihak tuan amat saya hargai. Sekian, terima kasih.

Yang benar

..................................... ADNAN BIN ABD. AZIZ 2002 00641 Sk : i. ii.

Timbalan Dekan Akademik Ketua Jabatan Fakulti Seni dan Muzik

LAMPIRAN C
UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

Borang Soal Selidik (Pelajar) Pra Ujian Pelajar-pelajar yang dihormati, Maklumat yang diperoleh daripada soal selidik ini akan digunakan untuk tujuan ilmiah dan tidak bermaksud untuk menilai mana-mana pihak. Objektif soal selidik ini ialah untuk mendapatkan maklum balas terhadap tahap pengetahuan sedia ada responden. Segala maklumat adalah dirahsiakan.

(sila tuliskan no pc anda sebagai kod) Kod: ........................

Terima kasih atas kerjasama tuan/puan dalam menjayakan kajian ini

LAMPIRAN C
ARAHAN Sila tandakan ( /) pilihan yang paling sesuai mewakili pendapat anda mengenai soalan yang diberikan dan isikan ruang kosong dengan jawapan yang sesuai. Contoh:

Tanggungjawab mendidik pelajar adalah tugas guru

betul /

salah

Sekiranya anda ingin menukar jawapan sedia ada, anda hanya perlu memangkah jawapan pertama dan tandakan (/) sebagai jawapan kedua. Bahagian ini adalah kajian berkaitan aspek kognitif Soalan Garisan bermaksud cantuman siri titik-titik yang berterusan. Garisan zig zag sering dikaitkan dengan prinsip pergerakan. Bentuk adalah cantuman titik permulaan awal dan akhir Tiga dimensi merupakan suatu keadaan yang boleh dilihat hanya dari sudut 180. Rupa organik biasanya mempunyai imbangan simetri. Bentuk 3D ilusi mempunyai ciri ciri berikut kecuali isipadu Jalinan sentuh bermaksud kesan tekstura ilusi. Perspektif tiga titik wujud apabila sesuatu objek dilihat dari bawah aras mata. Aerial perspective sering digunakan di dalam lukisan semi abstrak. Ruang ilusi berlaku apabila terdapat penyusutan nilai dari aspek warna, ton dan jalinan. Dalam usaha mempelajari tentang kesan cahaya terhadap objek yang dilihat, Claude Monet telah banyak menjelajah ke pelbagai tempat. Pelukis-pelukis terkenal seperti Ingres, Ruskin, van Gogh, Rodin, Matisse, Picasso, Leonardo de Vinci, Klee, Moore, Hockney dan lain-lainnya, menyatakan dan menganggap bahawa lukisan dan lakaran adalah proses kreatif yang berlaku bilamana berlakunya interaksi antara perasaan dan fikiran tentang apa yang dilihat Pakar cetakan Jepun yang dikenali sebagai Hokusai telah menggunakan tema kepelbagaian untuk menghasilkan karya agungnya yang bertajuk 36 Sudut Pemandangan Gunung Fuji yang mengambil masa selama enam tahun. Lukisan merupakan satu aktiviti yang melibatkan psikomotor dan kognitif. Oleh itu, dalam konteks seni visual ia bermaksud biasanya ia bersifat harmoni dan sewarna dari segi nilai dengan latar persekitarannya Garisan mendatar yang manakah dapat menimbulkan kesan emosi tenang dan sepi. Pada era zaman batu lama (paleolitik dan neolitik), manusia primitif menghasilkan lukisan dengan kaedah-kaedah tertentu. Tujuan mereka menghasilkan lukisan tersebut adalah untuk rakaman peristiwa dan hiasan Jalinan tampak merupakan elemen seni yang merujuk kepada kesan permukaan yang dapat dilihat tetapi tidak dapat disentuh. Cross hatching dapat menimbulkan kesan warna dalam lukisan. Proses pemindahan kesan jalinan ke atas permukaan 2 dimensi dikenali sebagai Frottage Ton merupakan kaedah lukisan yang dapat menimbulkan kesan jalinan tampak. Dalam melukis bentuk ilusi, langkah yang pertama perlu dilakukan adalah Betul Salah

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

12

13

14 15 16 17 18 19 20 21

LAMPIRAN C
menentukan kecerahan ton pada objek. Ruang di sekitar objek juga dikenali sebagai ruang negatif Ruang plastik bermaksud ruang fizikal yang terhasil dalam karya-karya 3 Dimensi Ruang 2 Dimensi hanya boleh dilihat dari sudut pandangan 180 Kaedah perspektif telah dimajukan oleh seorang arkitek di zaman Renaissance yang bernama Fillippo Brunelleschi Ia bertujuan mewujudkan fenomena optikal dengan melihat kesan penyusutan saiz oleh pemusatan garisan lurus. Kenyataan tersebut adalah merujuk kepada kaedah perspektif dua titik Picture plane adalah merujuk kepada kawasan dalam lukisan Sfumato adalah merujuk kepada proses penghasilan ton dalam bayang dan bentuk secara berperingkat Kaedah pualaman boleh menghasilkan ton. Warna-warna tertier adalah terdiri dari gabungan warna-warna primer

22 23 24 25 26 27 28 29 30

LAMPIRAN D
UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

Borang Soal Selidik Soal Selidik penilaian courseware multimedia pendidikan bertajuk Asas Lukisan. Pelajar-pelajar yang dihormati, Maklumat yang diperoleh daripada soal selidik ini akan digunakan untuk tujuan ilmiah dan tidak bermaksud untuk menilai mana-mana pihak. Objektif soal selidik ini ialah untuk mendapatkan maklum balas daripada responden tentang keberkesanan pembelajaran bantuan komputer dan bagi memperbaiki sebarang kesilapan serta kelemahan yang terdapat di dalam courseware yang dibina. Maklum balas yang anda berikan ini akan membantu penyelidik menghasilkan courseware multimedia pendidikan yang lebih baik dan berkesan serta memenuhi keperluan pengguna. Segala maklumat adalah dirahsiakan.

(sila tuliskan no pc anda sebagai kod) Kod: ........................

Terima kasih atas kerjasama tuan/puan dalam menjayakan kajian ini

LAMPIRAN D

Bahagian A,B dan C Sila tandakan ( /) pilihan yang paling sesuai mewakili pendapat anda mengenai soalan yang diberikan dan isikan ruang kosong dengan jawapan yang sesuai. Contoh: Skala AS S TS ATS Tanggungjawab mendidik pelajar adalah tugas guru 4 3 2 1 Sekiranya anda ingin menukar jawapan sedia ada, anda hanya perlu memangkah jawapan pertama dan tandakan (/) sebagai jawapan kedua. Bahagian A. Maklumat latar belakang Responden 1. Jantina 1. Lelaki 2 Perempuan

2.

Bangsa

: 1. Melayu 2. Cina 3. India 4. Lain-lain (sila nyatakan)

3. 4.

Umur

: (sila nyatakan)

Kelulusan akademik tertinggi: 1: SPM 2: STPM 3: Diploma 4: Ijazah Sarjana Muda

5.

Gred Pendidikan Seni SPM : (sila nyatakan)

6. Adakah anda memiliki komputer peribadi?

Ya

Tidak

7. Pernahkah anda menerima latihan berkaitan dengan penggunaan komputer?

Ya

Tidak

8. Anda tidak yakin boleh meningkatkan prestasi pembelajaran dengan menggunakan komputer?

Ya

Tidak

LAMPIRAN D

Bahagian B Bahagian ini adalah kajian berkaitan dengan aspek pembelajaran dengan bantuan komputer, reka bentuk dan aspek teknikal. Bahagian ini menyentuh perbandingan pendapat anda terhadap pengalaman pembelajaran subjek Asas Lukisan semasa di semester 1 dengan pembelajaran menggunakan bantuan komputer untuk subjek tersebut. *pembelajaran konvensional: pembelajaran biasa dalam studio Asas Lukisan. Skor 4 3 2 1 Kenyataan Amat setuju Setuju Tidak setuju Amat tidak setuju Petunjuk AS S TS ATS

B(a) Pembelajaran 1. Perisian ini membolehkan saya menjalankan pembelajaran kendiri

AS

TS

ATS

2. Pembelajaran konvensional membolehkan saya menjalankan pembelajaran kendiri

AS AS
mendalam

S S

TS TS

ATS ATS

3. Perisian ini membolehkan saya memahami konsep asas lukisan secara mendalam

4. Pembelajaran konvensional membolehkan saya memahami konsep asas lukisan secara

AS AS

S S

TS TS

ATS ATS

5. Perisian multimedia ini adalah bersifat interaktif

6. Penggunaan pelbagai jenis gambar dalam perisian ini dapat membantu pelajar menguasai unsur dan prinsip seni lukis

AS AS AS AS

S S S S

TS TS TS TS

ATS ATS ATS ATS

7. Pembelajaran konvensional tidak membolehkan pelajar mendapat kemahiran intelektual

8. Penggunaan perisian ini dalam P&P memberikan kepuasan kepada pelajar

9. Pembelajaran konvensional memberikan kepuasan kepada pelajar

10. Pembelajaran bantuan komputer sesuai dengan cara saya belajar

AS AS AS

S S S

TS TS TS

ATS ATS ATS

11. Pembelajaran konvensional sesuai dengan cara saya belajar

12. Perisian ini dapat memberi keyakinan kepada pelajar untuk terus menggunakannya

LAMPIRAN D
B(b) Aspek Rupa bentuk Antara Muka & Aspek Teknikal 1. Ikon-ikon yang terdapat dalam perisian ini adalah mudah difahami

AS

TS

ATS

2.Perisian ini menggunakan kesan paparan seperti berkelip, berwarna dan lain-lain secara bersesuaian

AS

TS

ATS

3.Perisian ini menggunakan jenis warna yang bersesuaian

AS AS AS

S S S

TS TS TS

ATS ATS ATS

4. Perisian ini menggunakan jenis fon yang tidak bersesuaian

5. Perisian ini menggunakan jenis video yang tidak bersesuaian

Bahagian C Bahagian ini adalah kajian berkaitan aspek kognitif C. Aspek Kognitif Soalan Lukisan merupakan satu aktiviti yang membabitkan penggerakan tangan dan koordinasi mata Sumber cahaya adalah tidak penting dalam lukisan pegun / still life Lukisan era Paleolitik yang ditemui di gua-gua adalah bertujuan sebagai hiasan semata-mata Garisan mempunyai tiga nilai kualiti asas yang berbeza Aerial perspective sering terdapat di dalam lukisan pemandangan Lukisan mula dianggap sebagai satu bidang ilmu ketika zaman PostModernisme Kemahiran melukis dalam proses berkarya akan membantu menghasilkan karya yang baik Pemandangan dari udara terhadap sebuah bangunan di bahagian bawah akan memperlihatkan perspektif enam titik Untuk memulakan lukisan perspektif, aras mata mesti ditentukan terlebih dahulu. Titik lenyap di dalam perspektif juga dikenali sebagai titik horizon Lukisan boleh dihasilkan dengan menggunakan pen dan dakwat. Kepelbagaian jenis garisan yang dilakukan adalah berfungsi untuk menimbulkan ruang objek dan menjadikan ruang lebih realistik. Untuk menghasilkan ton pada objek dalam lukisan, langkah pertama yang perlu diambil ialah Menentukan arah pencahayaan Fungsi fixative ialah sebagai bahan cair dalam lukisan arang yang menggunakan teknik basah Dalam lukisan pensel, aspek yang paling penting perlu diberi perhatian sebelum menghasilkan ton ialah bentuk objek-objek Ton dan pencahayaan tidak dapat dihasilkan dengan menggunakan pensel sahaja Betul Salah

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

LAMPIRAN D
16 Semasa melukis, cara memegang pensel dan menyediakan peralatan dan bahan adalah penting. Tujuan mengukur adalah untuk memfokus arah sumber cahaya Sejarah manusia menunjukkan bahawa lukisan-lukisan yang terawal dihasilkan di dalam gua-gua. Media yang digunakan untuk menghasilkan lukisan-lukisan tersebut ialah Batang kayu yang terbakar Berus dan warna adalah antara media yang tidak digunakan untuk menghasilkan karya yang berteknik titik dalam lukisan. Gred pensel yang paling hitam dan lembut adalah sangat sesuai untuk menghasilkan searching line. Roti lembut dan segar sesuai digunakan sebagai pemadam bagi lukisan krayon Aspek yang penting dalam memperjelaskan ruang adalah perspektif, ton dan pencahayaan Nisbah keemasan dilukis berpandukan titik lenyap dan garisan perspektif Cikgu Azman menghasilkan lukisan dengan menggunakan pen dan dakwat. Selepas lukisan dihasilkan, Cikgu Azman mendapati bahawa kesan dakwat mudah dikotorkan apabila tersentuh dengan air sebab dakwat tersebut larut dalam air. Cara yang paling sesuai untuk menyelesaikan masalah itu ialah melekatkan lapisan plastik lut sinar pada hasil lukisan pen tersebut. Unsur-unsur seni perlu diutamakan semasa menghasilkan lukisan pemandangan kecuali komposisi Dalam sebuah lukisan terdapat warna merah dan hijau. Ini adalah unsur harmoni Semua bentuk ilusi boleh dihasilkan dengan menggunakan unsur seni berikut, kecuali garisan. Tetingkap boleh digunakan untuk menentukan sudut pandangan Unsur-unsur yang boleh digunakan untuk menimbulkan ruang dalam seni tampak ialah rupa, warna, jalinan dan bentuk. Rupa positif adalah merupakan imej yang kabur Warna biru adalah warna asas

17 18 19 20 21 22

23

24 25 26 27 28 29 30

TERIMA KASIH DI ATAS KERJASAMA ANDA

LAMPIRAN E

Hipotesis 1 T-Test

Paired Samples Statistics Std. Error Mean .136 .152

Pair 1

kuiz pra kuiz pasca

Mean 4.63 7.11

N 35 35

Std. Deviation .808 .900

Paired Samples Correlations N Pair 1 kuiz pra & kuiz pasca 35 Correlation .505 Sig. .002

Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Mean Std. Deviation Mean Lower Upper t Pair 1 kuiz pra - kuiz pa -2.49 .853 .144 -2.78 -2.19 -17.239

df 34

Sig. (2-tailed) .000

LAMPIRAN F

Hipotesis 2 T-Test
Paired Samples Statistics Std. Error Mean .06531 .06726

Pair 1

Pembelajaran Komputer Pembelajaran Konvensional

Mean 3.4894 3.1143

N 35 35

Std. Deviation .38637 .39789

Paired Samples Correlations N Pair 1 Pembelajaran Komputer & Pembelajaran Konvensional 35 Correlation .138 Sig. .429

Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Mean Std. Deviation Mean Lower Upper Pair 1 Pembelajaran Kompu Pembelajaran Konvensional .3751 .51489 .08703 .1983 .5520

t 4.310

df 34

Sig. (2-tailed) .000

LAMPIRAN G

Hipotesis 3 T-Test

Group Statistics Std. Error Mean .340 .153

kuiz pasca

Jantina Lelaki Perempuan

N 11 24

Mean 7.45 6.96

Std. Deviation 1.128 .751

Independent Samples Test Levene's Test for quality of Variance

t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference Mean Std. Error Sig. (2-tailed Difference Difference Lower Upper .132 .204 .50 .50 .321 .373 -.157 -.303 1.150 1.295

F kuiz pascEqual varian 2.988 assumed Equal varian not assumed

Sig. .093

t 1.545

df

33

1.330 14.215

LAMPIRAN H

Hipotesis 4 Oneway

ANOVA kuiz pasca Sum of Squares 2.037 25.505 27.543 df 2 32 34 Mean Square 1.019 .797 F 1.278 Sig. .292

Between Groups Within Groups Total

LAMPIRAN I

Hipotesis 5 T-Test

Paired Samples Statistics Std. Error Mean .214 .152

Pair 1

Umur kuiz pasca

Mean 2.74 7.11

N 35 35

Std. Deviation 1.268 .900

Paired Samples Correlations N Pair 1 Umur & kuiz pasca 35 Correlation -.154 Sig. .378

Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Std. Error Mean Std. Deviation Mean Lower Upper t Pair 1 Umur - kuiz pa -4.37 1.664 .281 -4.94 -3.80 -15.540

df 34

Sig. (2-tailed) .000

LAMPIRAN J

Hipotesis 6 T-Test
Group Statistics Std. Error Mean .158 .500

kuiz pasca

Memiliki Komputer Ya Tidak

N 33 2

Mean 7.15 6.50

Std. Deviation .906 .707

Independent Samples Test Levene's Test for quality of Variance

t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Mean Std. Error Difference ig. (2-tailed Difference Difference Lower Upper .328 .403 .65 .65 .656 -.682 1.985 5.128

F kuiz pas Equal varian .104 assumed Equal varian not assume

Sig. .749

t .994 1.243

df 33 1.208

.524 -3.825

Anda mungkin juga menyukai