BAB I
PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah
Apakah penggunaan model pembelajaran, aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan (PAKEM) dapat meningkatkan minat belajar siswa pada
pembelajaran matematika? kompetensi dasar mengembangkan gagasan
bermain kreatif mengunakan sempoa sebagai media belajar ini berawa dari
beberapa anak dalam kelas yang mengikuti les sempoa yang di adakan di
sekolah da tempat kursus lainnya
.Dengan adanya perbedaan yang ada antara anak yang mengikuti les sempoa
dengan yang tidak, maka dari itu guru yang merupakan pemegang kunci utama
untuk membuka pintu perbaikan pendidikan dan pengajaran di sekolah dituntut
memiliki kemampuan yang cukup untuk mengelola kelas, inovatif dan
professional. Guru yang inovatif adalah guru yang terus berupaya mencari,
menemukan dan menciptakan hal-hal baru dalam cara mengajarnya agar proses
pembelajaran di kelas dapat berjalan lebih baik sehingga mampu meningkatkan
minat belajar siswa terhadap pelajaran matematika.
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran matematika melalui
penggunaan model pembelajaran, aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan,
( PAKEM) kompetensi dasar mengembangkan gagasan kreatif mengerakan biji-
biji manik pada sempoa.
2. Untuk mengetahui ketepatan dan keefektifan penggunaan model
pembelajaran, aktif, kreatif,efektif, dan menyenangkan (PAKEM) dalam
meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika kompetensi
dasar mengembangkan gagasan kreatif menghitung dengan alat bantu sempoa.
3. Untuk mengetahui peningkatan aktifitas, minat, dan hasil belajar siswa
terhadap mata pelajaran matematika.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
a. Untuk mendapatkan pengetahuan yang cukup tentang penggunaan model
pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) dalam
meningkatkan minat belajar siswa pada materi pembelajaran matematika
pokok bahasan mengembangkan gagasan kreatif pada anak.
b. Sebagai dasar pengetahuan dalam mengembangkan penelitian- penelitian
pada masalah selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Manfaat Bagi Siswa
1) Meningkatkan kemampuan dan keterampilan pada materi pembelajaran
matematika tentang bagai mana mengembangkan gagasan kreatif menghitung
2) Mendidik siswa untuk berpikir kritis, kreatif, tertib, dan memiliki sikap
disiplin dan bertanggung jawab.
3) Dengan memberi materi pembelajaran matematika menggunakan model
pembelajaran bermain, aktif, kreatif, efektif, siswa lebih dapat tertarik, termotivasi
dan dapat memahami materi-materi yang disampaikan oleh guru.
Beberapa ahli memberi batasan tentang belajar yang penulis kutip dari buku
Psikologi Pendidikan,1 sebagai berikut:
1
Halaman 104 tulisan Drs. Wasty Soemanto, M.Pd
as result of experience.2Artinya, belajar ditunjukkan oleh perubahan perilaku
sebagai hasil dari pengalaman".
Dari batasan belajar tersebut dapat di tarik suatu kesimpulan bahwa belajar
adalah suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman, dan
pelatihan. Hal ini sejalan dengan definisi belajar dari Slameto ( 1988: 2 ) yang
mengemukakan bahwa: Belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan
individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah prilaku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu dengan lingkungannya. 3
Mengingat begitu pentingnya minat dan motivasi belajar, penulis berupaya untuk
mencoba menganalisa beberapa referensi tentang minat belajar. Menurut
seorang ahli,4melihat bahwa minat siswa merupakan faktor utama yang
menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Dengan demikian minat merupakan
faktor yang pengaruhnya begitu besar dalam keterlibatan siswa belajar secara
aktif dan kreatif. Hasil belajar merupakan ketercapaian kompetensi belajar yang
dinyatakan dengan nilai, karena itu minat belajar yang tinggi akan diperlihatkan
juga dengan nilai mata pelajaran yang memenuhi ketuntasan, bahkan melebihi
standar yang ditetapkan atau Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), setidaknya
minat belajar yang tinggi akan dinyatakan dengan ketercapaian kompetensi atau
kompetensi dasar pada mata pelajaran tersebut. Dengan demikian dasar untuk
belajar pada setiap siswa sudah ada, tinggal gurunyalah yang berupaya keras
untuk membangkitkan minat belajar siswa pada mata pelajaran yang diampunya.
2
Crobabach 1954 :p.47
3
Abdul Hadis (2008 :60)
4
Wilian James (1890) dalam Uzer Usman (1992 : 24)
yang besar dalam penyelenggaraannya. PAKEM adalah singkatan dari
Pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan.
1. Aktif
Aktif yang dimaksudkan di sini adalah bahwa proses pembelajaran matematika
yang dilakukan guru di kelas harus dapat menciptakan suasana dimana siswa
aktif bertanya, aktif bereksplorasi, dan berani mengemukakan gagasan dan
pendapatnya melalui kreatifitas musiknya secara bebas. Berkait dengan hal
tersebut, menurut Magnesen dalam Dryden bahwa dalam belajar siswa akan
memperoleh 10 % dari apa yang dibaca, 20 % dari apa yang didengar, 30 % dari
apa yang dilihat, 50 % dari apa yang dilihat dan didengar, 70 % dari apa yang
dikatakan, dan 90 % dari apa yang dikatakan dan dilakukan. 5
2. Kreatif
Kreatif artinya memiliki daya cipta, memiliki kemampuan untuk berkreasi.
(Silberman, 1996: 9) dalam (Sri Gianti, 2009: 6). Peran aktif siswa dalam proses
pembelajaran matematika sudah barang tentu akan membentuk siswa menjadi
kreatif, artinya siswa yang mampu menghasilkan generasi kreatif yang berguna
bagi dirinya juga buat orang lain. Menurut Semiawan daya kreatif tumbuh dalam
diri setiap individu dan merupakan pengalaman yang paling mendalam dan unik
bagi seseorang.6 Suasana belajar yang memberi kesempatan kepada siswa
untuk berpartisipasi aktif dalam mengemukakan gagasan dan ide-idenya tanpa
harus memiliki perasaan takut, disalahkan oleh guru yang bersangkutan.
Suasana kondusif dan kreatif seperti itulah yang dimaksud dalam PAKEM.
3. Efektif
Terciptanya pembelajaran yang efektif muncul karena pembelajaran yang
dilaksanakan dapat menumbuhkan daya kreatif siswa sehingga dapat membekali
siswa dengan berbagai kemampuan. Artinya siswa dapat mengembangkan
berbagai potensi yang ada dalam dirinya sehingga menghasilkan kemampuan
5
Dryden, 2000 :100
6
Syaifurrahman, 2009 : 6
yang beragam.Pembelajaran yang efektif hanya bisa didapat dengan prilaku atau
tindakan nyata (learning by doing) baik dari guru maupun siswa. Di sinilah peran
dari seorang guru, bagaimana Ia mampu membuat scenario pembelajaran di
kelas agar proses pembelajaran berjalan sebagaimana tersebut di atas.
4. Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan adalah suatu kondisi pembelajaran yang
didisain sedemikian rupa oleh guru sebagai fasilitator dalam proses
pembelajaran di kelas, di mana siswa dan guru berinteraksi secara akrab,
sehingga siswa bisa berkonsentrasi penuh dan pusat perhatiannya terfokus pada
belajar. Berdasar hasil penelitian, tingginya perhatian siswa terbukti dapat
meningkatkan hasil belajar.7.
G. Kesimpulan
7
Purnama, M. pd, 2009 : 7
Berbasis dari analisa hasil penelitian yang mengacu pada rumusan masalah
yang telah ditentukan, tentang proses pembelajaran untuk meningkatkan minat
siswa pada mata pelajaran matematika, dengan menggunakan pembelajaran
model PAKEM, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :
H. Saran