RPP Desmul Interaktif KD 3 2
RPP Desmul Interaktif KD 3 2
SatuanPendidikan : SMA/SMK
Mata Pelajaran : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Kelas/Semester : XII / 1
AlokasiWaktu : 8 x 45 menit / 4 PT
A. Kompetensi Inti
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli, (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
KI-3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI-4: Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
2.3 Menunjukkan sikap responsif, proaktif, konsisten, dan berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan lingkungan alam sekitar sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam menggunakan
seperangkat komputer, peralatan multimedia
3.2 Menerapkan story board dalam multimedia interaktif
4.2 Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif
D. Tujuan pembelajaran
1. Peserta didik tumbuh sikap untuk merawat komponen komputer dan
peralatan multimedia setelah observasi komputer dan peralatan multimedia
sesuai SOP
2. Peserta didik menunjukan sikap peduli dalam merawat komputer dan
peralatan multimedia sesuai SOP serta menjaga lingkungan bersih disekitar
area belajar
3. Peserta didik mampu menjelaskan definisi storyboard dengan menunjukkan
perilaku jujur, rasa ingin tahu, dan objektif.
4. Peserta didik mampu mendemostrasikan cara membuat storyboard dengan
menunjukkan perilaku jujur, rasa ingin tahu, dan objektif
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
E. Materi Pembelajaran
G. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 , 2
No. Aktivitas Alokasi
waktu
Mengidentifikasi masalah;
Mengamati
Guru menerangkan tentang definisi storyboard sebagai
pemahaman awal materi yang akan dipelajari
Peserta didik mengamati apa yang di paparkan oleh guru
H.Penilaian
1. Penilaian Ranah Pengetahuan dan ketrampilan, Penilaian sikap peduli
lingkungan
JOBSHEET PRAKTIKUM
Kelas/semester : XII / 1
Kompetensi Dasar:
Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif
Materi Dasar:
1. Definisi storyboard
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Tugas Peserta Didik:
a.Menjelaskan definisi storyboard manfaat untuk membuat multimedia interaktif
A.Petunjuk Praktik
1.Nyalakan komputer sesuai SOP
B.Keselamatan Kerja
1.Gunakanlah pakaian kerja
2.Siapkan/kontrol media dan peralatan yang akan dipraktikkan
3.Ikutilah instruksi dari instruktur ataupun prosedur kerja yang tertera pada lembar
kerja
4.Mintalah ijin dari instruktur anda bila hendak melakukan pekerjaan yang tidak tertera
pada lembar kerja
5.Bersihkan/rapikan dan kontrol kembali media dan peralatan selesai praktik
C.Tujuan
1.Peserta didik dapat memahami definisi multimedia interaktif dan manfaat multimedia
interaktif
E.Langkah kerja
1. Jelaskan definisi storyboard!
2. Carilah contoh multimedia interaktif dengan flash dari internet, buatlah perancangan
media pembelajaran interaktif yang akan dibuat
Meliputi :
- Tujuan
- Deskripsi media yang akan dibuat seperti apa
- Buatlah storyboard.
3. Sebutkan komponen multimedia interaktif!
4. Jelaskan masing-masing komponen multimedia interaktif yang sudah kalian
sebutkan!
F.Hasil Kerja
1.
dst
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
2.Penilaian sikap peduli Lingkungan Hidup
a. Aspek penilaian sikap
Aspek sikap peduli lingkungan
N Nam
O a aktifita tanggungjawa kerjasam kebersiha pembudayaa
s b a n n
b. Rubrik Penilaian
(65)
4. Hasil Praktik Menjawab semua soal dengan 8
lengkap 12
Mempresentasikan hasil di depan (20)
Guru dan teman
Waktu N Unjk
N Nama Keselamata Persiapan Proses Hasil
penyele kerja
o Siswa n kerja peralatan kerja Praktik
saian tertinggi
1 A 6 4 45 8 5 68
2 B 6 4 65 8 5 88
3 C 6 4 65 20 5 100
INDIKATOR
BAHASA SKOR
NO NAMA SISWA SISTEMATIKA KERAPIAN
YANG TOTAL
PENULISAN LAPORAN
DIGUNAKAN
3. BAHASA YANG Jika bahasa Jika bahasa Jika bahasa Jika bahasa
DIGUNAKAN yang yang yang yang
digunakan digunakan digunakan digunakan
sangat komunikatif kurang tidak
komunikatif dalam komunikatif komunikatif
dalam membuat dalam dalam
membuat laporan. membuat membuat
laporan. laporan. laporan.
Jumlah _ Skor
Nilai x100
Skor _ Maksimal
1 3.1 A 87 87
3,2 67 dan
75 75
3.3 80 90 85
Jumlah _ Skor
NKd
Jumlah _ KD
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Rubrik Penilaian Ketrampilan
Nilai
N KD
Praktik Produk Proyek Portofolio
Jika dalam 1 KD
hanya terdapat 1
nilai praktik saja
maka yang Skor
diambil adalah nilai
nilai tertinggi tertinggi
Jika dalam 1 KD
terdapat 2
penilaian yaitu
Nilai praktik dan
KD
produk, maka
diambil reratanya
Jika dalam 1 KD
terdapat 2 Nilai
Praktek maka
yang diambik
adalah Nilai
praktek
Tertinggi
Jml
skor
dibagi
jml KD
Mata Jml
Pelajaran : Produktif soal : 6 soal
:
x/x
Tingkat/Sem i/ Jumlah : 35
ester 1/2 Siswa siswa
Standar
Komp/Komp :
Dasar 3.6 Kelas : X MM-
Ketuntas
NOMOR SOAL Jum an
N NAMA l % Keteran
skor maks Keter
O SISWA Sko Tid gan
1 2 3 4 5 6 … r capaia Ya
ak
n
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Juml
A Skor
1 10 10 29 15 5 6 75 75% v Maks =
Skor X
B Jml
2 5 10 32 10 0 0 57 57% v Siswa
Juml Skor
Tiap Soal 15 20 61 25 5 6 132
Juml Skor 70 35 13 70 17 21
Mak Ideal 0 0 65 0 5 0 3500
% Skor 2,1 5,7 4,4 3,5 2,8 2,8 21,6
Tercapai 4 1 7 7 6 6 1
HASIL
ANALI
SIS :
Ketunta
san
Belajar
Banyak :
nya …35…
siswa …
Banyak
nya :
siswa …24…
tuntas …
:
…24…
1. Banyak siswa tuntas …
2. Perlu perbaikan seca-
ra klasikal untuk soal
nomor : 3,5,6
3. Perlu perbaikan seca-
ra individual
siswa
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
:
2,5,16,19,20,21,22,24,2
nomor 5,28,35
J. Media Pembelajaran
LCD, Laptop, Bahan Tayang (PPT).
K.SumberBelajar
Buku Siswa, Buku Guru, majalah, jurnal, internet.