Anda di halaman 1dari 18

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Anak usia dini adalah anak yang berusia 0-6 tahun atau yang sedang berada pada
masa golden age yaitu masa-masa dimana anak mampu menyerap informasi sangat
tinggi. Ada juga yang mengatakan bahwa anak usia dini adalah anak yang sedang
mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Pertumbuhan adalah proses perubahan pada
fisik seseorang atau bisa dikatakan bahwa pertumbuhan bersifat kuantitatif. Sedangkan
perkembangan adalah serangkaian perubahan progresif yang terjadi pada seseorang yang
terjadi sebagai akibat dari proses kematangan dan pengamalan (menurut: Hurlock). Jadi
pertumbuhan dan perkembangan adalah perubahan yang sistematis, progresif dan
berkesinambungan yang bersifat holistic.

Perkembangan anak usia dini meliputi beberapa aspek diantaranya aspek


pertumbuhan dan perkembangan motorik, aspek perkembangan kognitif, aspek
perkembangan sosio emosional, aspek perkembangan bahasa, dan aspek perkembangan
moral. Dalam makalah ini kami hanya mengupas masalah mengenai aspek
perkembangan kognitif pada anak usia dini.

1. Rumusan Masalah
1. Apa saja klasifikasi perkembangan kognitif ?
2. Apa saja bidang bidang perkembangan kognitif ?
3. Bagaimana program stimulasi pengkembangan kognitif ?

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. Klasifikasi Perkembangan Kognitif


Perkembangan kognitif adalah salah satu aspek yang mempengaruhi pertumbuhan dan
perkembangan anak usia dini. Perkembangan kognitif anak usia dini adalah suatu proses
berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan
sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau
menciptakan karya yang dihargai dalam suaru kebudayaan.
Dengan pengetahuan pengembangan kognitif akan lebih mudah untuk orang dewasa
lainnya. Dalam menstimulasi kemampuan kognitif anak, sehingga akan tercapai
optimalisasi potensia pada masing masing anak.
B. Bidang Perkembangan Kognitif
1. Pengembangan auditory
Kemampuan ini berhubungan dengan bunyi atau indra pendengaran anak, seperti:
a. mendengarkan atau menirukan bunyi yang didengar sehari-hari
b. mendengarkan nyanyian atau syair dengan baik
c. mengikuti perintah lisan sederhana
d. mendengarkan cerita dengan baik
e. mengungkapkan kembali cerita sederhana
f. menebak lagu atau apresiasi music
g. mengikuti ritmis dengan bertepuk
h. menyebutkan nama nama hari dan bulan
i. mengetahui asal suara
j. mengetahui nama benda yang dibunyikan.
2. Pengembangan visual
Kemampuan ini berhubungan dengan penglihatan, pengamatan, perhatian,
tanggapan, dan persepsi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Adapun kemampuan
yang akan dikembangkan, yaitu:
a. mengenali benda benda seahari hari
b. membandingkan benda benda dari yang sederhana menuju yang lebih
komplek
c. mengetahui benda ukuran, bentuk dan warnanya

2
d. mengetahui adanya benda yang hilang apabila ditunjukkan sebuah yang
belum sempurna atau janggal
e. menjawab pertanyaan tentang sebuah gambar dari seri lainnya.
f. menyusun potongan teka teki mulai dari yang sederhana sampai ke yang
lebih rumit.
g. mengenali namanya sendiri bila tertulis.
h. mengenali huruf dan angka.
3. Pengembangan Taktik
a. Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan tekstur ( indera peraba).
Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu: mengembangkan akan
indra sentuhan.
b. mengembangkan kesadaran akan berbagai tekstur.
c. mengembangkan kosa kata untuk menggambarkan berbagai tekstur seperti
tebal tipis, halus kasar, panas dingin, dan tekstur kontras lainnya.
d. mengembangkan kosa kata untuk menggambarkan berbagai tekstur.
e. bermain di bak pasir.
f. bermain air.
g. bermain dengan plastisin.
h. menebak dengan meraba tubuh teman, meraba dengan kertas amplas.
i. meremas kertas Koran.
j. meraup biji-biji an.
4. Pengembangan kinestetik
Kemampuan yang berhubungan dengan kelancaran gerak tangan atau
keterampilan tangan atau motorik halus yang mempengaruhi perkembangan
kognitif. Kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan tangan dapat
dikembangkan dengan permainan-permainan, yaitu:
a. melukis dengan cat air.
b. mewarnai dengan sederhana.
c. membuat gambar sendiri dengan berbagaimedia.
d. mampu menggunakan gunting dengan baik.
e. mampu menulis.
f. memegang dan menguasai batang pensil.
5. Pengembangan aritmetika

3
Kemampuan yang diarahkan untuk penguasaan berhitung atau konsep
berhitung permulaan. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu:
a. mengenali atau membilang angka.
b. menyebut urutan bilangan.
c. menghitung benda
d. mengenali himpunan dengan nilai bilangan berbeda.
6. Pengembangan geometri
Kemampuan ini berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan
ukuran. Adapun kemampuan yang akan dikembangkan, yaitu:
a. memilih benda menurut warna, bentuk, dan ukurannya.
b. mencocokan benda menurut warna, bentuk dan ukurannya.
c. mengukur benda secara sederhana.
d. menyebut benda-benda yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri.
7. Pengembangan sains pemulaan

Kemampuan ini berhubungan dengan berbagai percobaan atau demonstrasi


sebagai suatu pendekatan secara saintifik atau logis, yaitu:

a. mengeksplorasi berbagai benda yang ada di sekitar.


b. mengadakan berbagai percobaan sederhana.
c. mengkomunikasikan apa yang telah di amati dan di teliti.1
C. Program Stimulasi Perkembangan Kognitif
1. Menarik perhatian ( Gaining Attention)
Saat memberikan materi pelajaran, diperlukan usaha untuk menimbulkan minat dan
perhatian anak dengan mengemukakan sesuatu yang aneh, kontradiksi, atau
kompleks. Di harapkan anak memiliki kepekaan indra untuk merespon dengan cepat
stimulus yang diberikan. Ketika menarik perhatian anak, pembimbing atau mengubah
mimic muka dan suara tiba-tiba. Beberapa media yang dapat dilakukan untuk menarik
perhatian untuk mengenalkan hutan yaitu:
a. Menonton film documenter tentang hutan.
b. Diajak langsung melihat hutan. Memasang benda tenda sungguhan dan. Berkemah
( sekitar 1 jam ).

1
Ahmad Susanto, Perkembangan Anak Usia Dini, ( Jakarta: Kencana, 2012), hlm 48-64

4
c. Mengajak anak seolah-olah camping dengan mendekorasi ruangan seperti hutan
( tanaman dengan pot yang ditutup kain, atau kertas, batu-batuan, bunga, ranting
dan lain-lain).
2. Menyampaikan tujuan pembelajaran ( informing learners of the objective)
Guru perlu mengatakan pada anak apa yang akan diperoleh atau dikuasai setelah
mengikuti pelajaran, sehingga anak dapat mengetahui kemampuan yang dikuasai
setelah mengikuti pelajaran. Menyampaikan tujuan pembelajaran dapat motivasi
siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.
3. Mengingkatkan konsep atau prinsip yang telah dipelajari ( Stimulating Recall Of Prior
Learning)
Merangsang timbulnya ingatan tentang pengetahuan/keterampilan yang telah
dipelajari merupakan prasyarat untuk mempelajari materi baru. Melanjutkan contoh di
atas, di pertemukan berikut-berikutnya, untuk mengingat kembali pengetahuan
tentang hutan ajak anak mengklasifikasikan kepingin gambar yang disediakan.
Mengklasifikasikan gambar yang berkaitan dengan hutan dengan yang bukan hutan.
Cara lain yaitu dengan mengklasifikasikan kepingin gambar, misalnya ke dalam
kelompok binatang, tananman, bunga, atau dapat berupa klasifikasi benda hidup dan
benda mati.
4. Menyampaikan Materi Pembelajaran ( Presenting the Stimulus)
Penyampaian materi pembelajarn dengan menggunakan contoh, penekanan, baik
secara verbal maupun “ Features” tertentu. Contohnya, guru menyampaikan materi “
hutan” dengan becerita menggunakan wayang hutan ( dibuat sendiri, berupa gambar-
gambar seperti pohon, binatang, jamur, batu, matahari dan air, yang diberi tongkat).
Guru juga mengajak anak ikut memainkan wayang yang disediakan.
5. Memberikan Bimbangan Belajar ( Providing “ Learning Guidance”)
Bimbingan diberikan melalui persyaratan yang membimbing pro ses/alur berpikir
siswa, agar memiliki penanaman yang lebih baik. Berikan contoh, gambar, sehingga
siswa lebih memahami materi yang di sampaikan. Kegiatan berupa membuat peta
pikiran di atas sehelai kertas besar atau sebuah papan tulis dengan spidol warna warni.
6. Memperoleh Unjuk Kerja Siswa ( Eliciting Performance)
Anak diminta untuk menunjukkan penguasaannya terhadap materi. Contohnya di
pertemuan berikutnya, untuk anak anak dapat membuat gambar hutan dan guru dapat
memancing siswa becerita tentang hutan memalui gambar yang siswa buat.2
2
Herdina Indrijati, Psikologi Pekembangan & Pendidikan Anak Usia Dini, ( Jakarta: Kencana, 2017), hlm 72-78.

5
7. Model pembelajaran dalam bidang visual, auditor, kinestetik
Penggunaan model pembelajaran visual, auditor, kinestethic (VAK) adalah
salah satu model pembelajaran langsungdengan mengoptimalkan tiga indera yanganak
miliki. Model pembelajaran ini akanberlangsung dengan efektif dengan mediayang
mendukung, salah satunya adalahmedia gambar. Gambar merupakansebuah objek
yang menjelaskan suatu halatau peristiwa.Dengan media gambartersebut dapat
membantu guru untukmenjelaskan sebuah pengetahuan barukepada anak untuk
dapatmengembangkan khususnya kemampuankognitif konsep bilangan.
Berdasarkan hasil penelitian yangdilakukan oleh Kusumawati (2014)
yangberjudul “Penerapan Metode DemonstrasiDengan Bantuan Media Gambar
UntukMeningkatkan Perkembangan Kognitif”.Bahwa terjadi permasalahan
kognitifSiswa jenuh atau bosan denganpembelajaran yang bersifat TeacherCenter,
guru mengalami kesulitan untukmelakukan pengembangan kognitif anakdidik secara
optimal karena keterbatasanmedia pembelajaran, anak masihcenderung menutup diri
dan tidak mauberinteraksi serta bersosialisasi denganteman yang lainnya ketika
kegiatan.
pembelajaran erlangsung. Dari hambatanhambatan yang dialami anak
tersebutmengakibatkan nilai perkembangan anakmasih kurang memuaskan.Dengan
proses pembelajaranlangsung menggunakan inderapengelihatan, pendengaran dan
gerakananak akan lebih memahami secaralangsung proses pembelajaran
tersebut.Menurut Huda (2014:287) menyebutkanbahwa “Ketiga modalitas ini
digunakanuntuk pembelajaran, pemrosesan, dankomunikasi. Bahkan, beberapa
orangtidak hanya cenderung pada satumodalitas saja mereka bisamemanfaatkan
kombinasi modalitastertentu untuk meningkatkan kemampuanbelajar”. Sehingga
dapat dirangkumbahwa Visual Auditory dan Kinestethic(VAK) merupakan gaya
belajar multisensorik yang melibatkan tiga unsur gayabelajar yaitu pengelihatan,
pendengaran,dan gerakan.Untuk mendukung penerapanmodel pembelajaran tersebut
diperlukansebuah media yang merupakan perantara guru dengan anak.Salah satu
mediapembelajaran adalah media gambar.Menurut Sadiman (2009:31) gambar
yangbaik sebagai media pendidikan itu tentusaja adalah gambar/ foto yang
cocokdengan tujuan pembelajaran. Selain itu,ada lima syarat yang perlu dipenuhi
olehgambar/ foto yang baik sehingga dapatdijadikan sebagai media
pendidikan.Bersifat auntentik, sederhana, ukuranrelatif, dan unsur seni. Sehingga

6
guruperlu mengembangkan dengan baikmedia-media pembelajaran yangditerapkan
pada proses pembelajaran.
Proses pembelajaran yangberlangsung adalah sebagai berikut. Padatahap I
guru membangkitkan minat anakdengan mengadakan apersepsi berupatanya jawab
dengan siswa “anak-anaksaat melihat kue tart ada angkanya tidak”?kemudian dari
jawaban anak, gurumengarahkan anak ke materi yang ingindibahas. Setelah itu guru
menyampaikan.
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.Pada tahap II guru mengajak
anakmenemukan materi pembelajaran dengan melibatkan panca indera. Tahapan
inipada kegiatan pembuka.Setelah itu guru membangkitkan rasaingin tahu siswa
dengan memperlihatkangambar bilangan. Dalam modelpembelajaran ini kegiatan ini
termasuk visual karena siswa yangmenggunakan visualnya akan lebihmudah belajat
jika melihat apa yangsedang dibicarakan. Pada saat gurumemperlihatkan gambar
bilangan, anaksangat antusias melihat gambar angkadan gambar-gambar yang
disesuaikandengan tema, kemudian gurumenanyakan kembali “anak-anak iniangka
berapa?Ini gambar benderanyaada berapa ya”?pada tahap ini guru dananak
melakukan tanya jawabmenyebutkan bilangan tersebut dan terusmenggali
pengetahuan serta ingin tahuanak. Dalam model pembelajaran inikegiatan ini
termasuk bagian Auditory,karena anak dan guru dapatmemaksimalkan pembelajaran
denganmendengar dan berkomunikasi aktif.Kemudian guru menugaskan anak
untukmengambil angka atau gambar yangsesuai dengan guru katakan kepada
anaksecara bergantian kemudian anak-anakmengerjakan LKS atau lembaran
yangberhubungan dengan penguasaan konsepbilangan.Dalam model
pembelajaranpembelajaran ini kegiatan ini termasukbagian Kinestethic, karena pada
kegiatanini anak menggunakan gerakan tubuh mereka untuk menyerap
sebuahinformasi. Dengan proses pembelajaranlangsung menggunakan
inderapendengaran dan gerakan anak akan lebih memahami secaralangsung proses
pembelajaran tersebut.Menurut Huda (2014:287) menyebutkanbahwa “Ketiga
modalitas ini digunakanuntuk pembelajaran, pemrosesan, dan komunikasi. Bahkan,
beberapa orangtidak hanya cenderung pada satumodalitas saja mereka bisa
memanfaatkan kombinasimodalit tertentu untuk meningkatkan kemampuanbelajar”.
Sehingga dapat dirangkumbahwa Visual Auditory dan Kinestethic(VAK) merupakan
gaya belajar multisensorik yang melibatkan tiga unsur gaya rgbelajar yaitu
pengelihatan, pendengaran,dan gerakan.Untuk mendukung penerapanmodel
7
pembelajaran tersebut diperlukansebuah media yang merupakan perantaraguru
dengan anak.Salah satu mediapembelajaran adalah media gambar.Menurut Sadiman
(2009:31) gambar yangbaik sebagai media pendidikan itu tentusaja adalah gambar/
foto yang cocokdengan tujuan pembelajaran. Selain itu,ada lima syarat yang perlu
dipenuhi olehgambar/ foto yang baik sehingga dapatdijadikan sebagai media
pendidikan.Bersifat auntentik, sederhana, ukuranrelatif, dan unsur seni. Sehingga
guruperlu mengembangkan dengan baikmedia-media pembelajaran yangditerapkan
pada proses pembelajaran.Proses pembelajaran yangberlangsung adalah sebagai
berikut. Padatahap I guru membangkitkan minat anak.
dengan mengadakan apersepsi berupatanya jawab dengan siswa “anak-
anaksaat melihat kue tart ada angkanya tidak”?kemudian dari jawaban anak,
gurumengarahkan anak ke materi yang ingindibahas. Setelah itu guru
menyampaikantujuan pembelajaran yang ingin dicapai.Pada tahap II guru mengajak
anakmenemukan materi pembelajaran denganmelibatkan panca indera.Tahapan
inidilaksanakan pada kegiatan pembuka.Setelah itu guru membangkitkan rasaingin
tahu siswa dengan memperlihatkangambar bilangan. Dalam modelpembelajaran ini
kegiatan ini termasukbagian visual karena siswa yangmenggunakan visualnya akan
lebihmudah belajat jika melihat apa yangsedang dibicarakan. Pada saat
gurumemperlihatkan gambar bilangan, anaksangat antusias melihat gambar angkadan
gambar-gambar yang disesuaikandengan tema, kemudian gurumenanyakan kembali
“anak-anak iniangka berapa?Ini gambar benderanyaada berapa ya”?pada tahap ini
guru dananak melakukan tanya jawabmenyebutkan bilangan tersebut dan
terusmenggali pengetahuan serta ingin tahuanak. Dalam model pembelajaran ini.
kegiatan ini termasuk bagian Auditory,karena anak dan guru
dapatmemaksimalkan pembelajaran denganmendengar dan berkomunikasi
aktif.Kemudian guru menugaskan anak untukmengambil angka atau gambar
yangsesuai dengan guru katakan kepada anaksecara bergantian kemudian anak-
anakmengerjakan LKS.3
8. Geometri

3
Antari, K. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Visual, Auditory, Kinestethic Berbantuan Media Gambar
Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Konsep Bilangan. E-jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 4

8
berhubungan dengan penguasaan konsepbilangan. Dalam model
pembelajaranpembelajaran ini kegiatan ini termasukbagian Kinestethic, karena pada
kegiatan ini anak menggunakan gerakan tubuhmereka untuk menyerap
sebuahinformasi.
Menurut Khasanah (2013) Ada dua maksud utama anak mempelajari tentang
geometri, yaitu:
(1) Membantu anak agar lebih peka dalam mempelajari tentang perbedaan
dan persaman bentuk (selanjutnya termasuk ke dalam klasifikasi) di
lingkungannya dan bertujuan dapat membedakan satu dengan yang
lainnya.
(2) Anak dapat belajar dari beberapa bentuk dasar geometri itu di mana
mereka dapat menunjukkan berdasarkan apa yang ada di lingkungannya
(Misalnya: saya meletakkan buku di atas meja yang berbentuk segi
empat).
Djamarah dan Zain (2002) berpendapat bahwa metode adalah suatu cara yang
dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar,
metode diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai setelah pengajaran berakhir. Hakikat bermain menurut Hurlock (Musfiroh, 2005)
dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara sukarela, tanpa paksaan
atau tekanan dari pihak luar. Hurlock mendefinisikan bermain atau permainan sebagai
aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan. Lebih lanjut Hurlock menegaskan bahwa
bermain merupakan lawan dari kerja. Jika bermain dilakukan dengan penuh kesenangan dan
kebahagiaan, bekerja belum tentu dilakukan dengan kesenangan dan kebahagiaan.
Hidayatullah (2008) mendefinisikan bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan
bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga anakakan menemukan sesuatu dari pengalaman
bermain. Tedjasaputra (2001) mengemukakan tahapan perkembangan bermain menurut
beberapa ahli sebagai berikut: 1. Jean Piaget; Tahapan kegiatan bermain menurut Piaget
adalah sebagai berikut (a) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun), (b) Permainan
Simbolik (± 2-7 tahun), (c) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun), (d)
Permainan yang 4 Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas).2.Hurlock; Tahapan
perkembangan bermain menurut Hurlock adalah sebagai berikut: (a) Tahapan Penjelajahan
(Exploratory stage), (b) Tahapan Mainan (Toy stage), (c) Tahap Bermain (Play stage), (d)
Tahap Melamun (Daydream stage) Permainan mempunyai arti yang sangat penting bagi
9
perkembangan kehidupan anak-anak. Hetherington dan Park (Desmita, 2006) menyebutkan
tiga fungsi utama dari permainan yaitu: (1) Fungsi kognitif permainan membantu
perkembangan kognitif anak. Melalui permainan, anak-anak menjelajahi lingkungannya,
mempelajari objek-objek di sekitarnya, dan belajar memecahkan masalah yang dihadapinya.
(2) Fungsi sosial permainan dapat meningkatkan perkembangan sosial anak. Khususnya
dalam permainan fantasi dengan memerankan suatu peran, anak belajar memahami orang lain
dan peran-peran yang akan ia mainkan di kemudian hari setelah tumbuh menjadi orang
dewasa (3) Fungsi emosi permainan memungkinkan anak untuk memecahkan sebagian dari
masalah emosionalnya, belajar mengatasi konflik sosial dan konflik batin. Permainan
memungkinkan anak melepaskan energi fisik yang berlebihan dan membebaskan perasaan-
perasaan yang terpendam. Dalam permainan melompat bentuk ini tidak ada yang gagal dan
pasti semua anak akan menyukainya. Permainan ini juga kaya variasi. Permainan ini dapat
dibuat mudah, dapat dibuat menantang, dan dapat membantu anak mempelajari bentuk,
angka, huruf dan warna (Jamal, 2010). Bahan dan Alat: (a) Kardus bekas atau kertas folio
atau kertas berbentuk; (b) Spidol atau krayon; (c) Selotip; (d) Gunting.
Cara Bermain: (a) Sediakan kardus bekas/kertas berwarna; (b) Gunting kertas/kardus
tersebut menjadi bentuk-bentuk geometri (Mulailah
dengan bentuk yang umum, yakni lingkaran, kotak/segiempat, segitiga); (c) Rekatkan
masingmasing kardus/kertas dengan menggunakan selotip ke lantai, satu per satu secara
berurutan, membentuk garis vertikal. (semakin banyak kertas yang anda gunakan, maka
permainan akan semakin sulit); (d) Mulailah dengan melompat ke depan dari satu bentuk ke
bentuk yang lain, ajaklah anak-anak untuk mengikuti guru. Kemudian sebutkanlah dengan
keras bentuk kertas yang diinjak. Ulangi beberapa kali, mulailah selalu dari bentuk yang
pertama, lalu lompat dan injak masing-masing bentuk tersebut satu per satu sampai pada
bentuk yang terakhir.
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Farihah (2010) di TK Al-Hidayah Doko
Blitar, bahwa hasil penelitian tersebut menunjukkan penggunaan metode bermain melalui
permainan. geometri berbantuan komputer terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep
bentuk geometri pada anak. Secara tidak langsung anak TK dapat mengenal, mengetahui, dan
mengaplikasikan dalam kehidupan anak sehari-hari. Mengacu pada hal tersebut penelitian ini
difokuskan pada peningkatan kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk geometri melalui
metode permainan melompat bentuk. Berdasarkan uraian di atas, untuk mengetahui
peningkatan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri dengan menggunakan
metode permainan melompat bentuk yang diterapkan dalam proses pembelajaran, maka
10
peneliti melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul: Metode Permainan Melompat
Bentuk pada Anak Kelompok A2 TK Al-Huda Kerten Tahun Ajaran 20134

PENUTUP

Kesimpulan

Perkembangan kognitif adalah salah satu aspek yang mempengaruhi pertumbuhan


dan perkembangan anak usia dini. Perkembangan kognitif anak usia dini adalah suatu
proses berpikir berupa kemampuan untuk menghubungkan, menilai dan

4
Rukiyah, S. (2014). Upaya Peningkatan Kognitif dalam Mengenal Bentuk Geometri Melalui Metode
Permainan Melompat Bentuk Pada Anak Kelompok 2A. e- journal.undikshamac.id.

11
mempertimbangkan sesuatu. Dapat juga dimaknai sebagai kemampuan untuk
memecahkan masalah atau menciptakan karya yang dihargai dalam suaru
kebudayaan.
Dengan pengetahuan pengembangan kognitif akan lebih mudah untuk orang
dewasa lainnya. Dalam menstimulasi kemampuan kognitif anak, sehingga akan
tercapai optimalisasi potensia pada masing masing anak.
Bidang perkembangan kognitif:
1. Perkembangan audiotory
2. Perkembangan visual
3. Perkembangan taktik
4. Pengembangan kinestetik
5. Pengembangan aritmatika
6. Pengembangan geometri
7. Pengembangan sains pemula.

DAFTAR PUSTAKA

Antari, K. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Visual, Auditory, Kinestethic


Berbantuan Media Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Konsep
Bilangan. E-jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. 4

12
Indrijati, herlina. 2017. Psikologi Perkembangan & Pendidikan Anak Usia Dini.
Jakarta: Kencana.
Rukiyah, S. (2014). Upaya Peningkatan Kognitif dalam Mengenal Bentuk Geometri
Melalui Metode Permainan Melompat Bentuk Pada Anak Kelompok 2A. e-
journal.undikshamac.id.
Susanto, ahmad. 2012. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: kencana.

LAMPIRAN
1.

13
14
15
2.

16
17
18

Anda mungkin juga menyukai