Anda di halaman 1dari 15

11

KERJA SAMA DALAM PERMAINAN “SONDAH GUNUNG”


DI KAMPUNG SODONG, KECAMATAN KUTAWARINGIN,
KABUPATEN BANDUNG

Siti Kurniasih

Guru SDN Cilame


Universitas Pendidikan Indonesia
Email : kurniasihsiti46@gmail.com

ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakter kerja sama dalam
permainan sondah. Ruang lingkup yang dikaji meliputi asal-usul permainan,
bentuk permainan, kegiatan permainan dan karakter yang terdapat dalam
permainan sondah. Metode penulisan ini menggunakan metode kajian literatur
dan observasi permainan sondah di kampung Sodong. Hasil dari kajian ini
berupa gambaran permaianan sondah yang dapat dijadikan dasar
pengembangan strategi pembelajaran untuk mengembangkan karakter kerja
sama di sekolah dasar.

KATA KUNCI : Sondah, Karakter, Kerja sama

DASAR PEMIKIRAN
Indonesia merupakan negara yang kaya akan kebudayaan. Salah satu
kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah kebudayaan permainan tradisional.
Indonesia memiliki banyak sekali permainan tradisional. Namun kini dengan
menjamurnya permainan modern membuat permainan tradisional mulai terkikis
keberadaannya sedikit demi sedikit. Salah satu penyebab mengapa permainan
tradisional mulai tersisihkan adalah karena minimnya sosialisasi permainan
tradisional di masyarakat. Peran orang tua dalam mensosialisasikan permainan
tradisional kepada anak-anak sangatlah tidak maksimal. Bahkan orang tua malah
cenderung mengarahkan anak-anak untuk menikmati permainan modern
(Wintono dkk. 2012:7).
Menurut Kurniati (2016:2), permainan tradisional merupakan aktivitas
permainan yang tumbuh dan berkembang di daerah tertentu, yang sarat dengan
nilai-nilai budaya dan tata nilai kehidupan masyarakat dan diajarkan secara turun-
temurun dari satu generasi ke generasi berikutnya.
Wintono, dkk. (2012:8), menyatakan bahwa permainan tradisional
mempunyai banyak nilai positif dibandingkan permainan modern, yaitu: 1)
permainan tradisional selalu melahirkan nuansa suka cita 2) mengasah kecerdasan
intelektual, emosional dan logika anak 3) mengasah kreativitas dan ketrampilan
anak 4) sarana olahraga yang menjadikan tubuh menjadi sehat 5) merangsang
anak untuk lebih peduli pada alam 6) melatih dan meningkatkan karakter kerja
sama.

Salah satu permainan yang diharapkan dapat melatih karakter kerja sama
anak adalah permainan tradisional sondah. Permainan tradisional sondah ini
dilakukan berdasarkan prinsip adanya gerakan untuk melatih kerja sama yang
dimainkan berkelompok. Berdasarkan uraian di atas maka penulis melakukan
kajian literatur mengenai kerja sama dalam permainan sondah di Kampung
Sodong, Kecamatan Kutawaringin, Kabupaten Bandung.

TINJAUAN KONSPTUAL PERMAINAN “SONDAH”


A. Asal Usul dan Pengertian Permainan “Sondah”
Permainan tradisional sondah awalnya berasal dari Inggris. Hal ini dibuktikan
dengan banyaknya temuan yang menyebutkan bahwa permainan ini memang
berasal dari negeri tersebut. Akan tetapi, pendapat lain juga menyebutkan bahwa
permainan tradisional engklek dikenal lebih dulu di kerajaan Romawi. Hal
tersebut ditunjukkan bahwa keberadaan permainan engklek di kerajaan Romawi
ada sejak Abad ke-17. Di Indonesia permainan engklek mulai dikenal sejak zaman
Belanda. Itu artinya, engklek di Indonesia awal mulanya dibawa oleh anak-anak
dari negeri kincir tersebut (Supiyono, 2018:14).
Iswinarti (dalam Aziz dan Susam, 2018:26) telah menemukan 43 variasi
nama untuk permainan Engklek atau dalam bahasa Inggris ”Hopscotch”. Nama-
nama tersebut berbeda menurut daerah masing-masing, antara lain: Engklek
(Jawa), Asinan, Gala Asin (Kalimantan), Intingan (Sampit), Tengge-tengge
(Gorontalo), Cak Lingking (Bangka), Dengkleng, Teprok (Bali), Gili-gili
(Merauke), Deprok (Betawi), Gedrik (Banyuwangi), Bakbaan, engkle
(Lamongan), Bendang (Lumajang), Engkleng (Pacitan), Sonda (Mojokerto),
Sondah Gunung (Jawa Barat), dan masih banyak lagi nama yang lain.
Menurut Aziz dan Susam (2018:26), Permainan engklek atau sondah
merupakan permainan tradisional lompat – lompatan pada bidang datar yang
digambar diatas tanah, dengan membuat gambar kotak - kotak kemudian
melompat dengan satu kaki dari kotak satu kekotak berikutnya.
Permainan sondah merupakan permainan yang menuntut koordinasi
motorik kasar bagi setiap pemainnya (Kurniati, 2016:91), sondah juga sering di
sebut dengan engklek. Permainan engklek merupakan permainan tradisional
lompat-lompatan pada bidang datar yang digambar diatas tanah, dengan membuat
gambar kotak-kotak kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke
kotak berikutnya (Ardini dan Lestariningrum, 2018:60).
Aziz dan Susam (2018:80), mengemukakan bahwa Sondah mandah
berasal dari kata zondag' maandag (bahasa Belanda) yaitu nama-nama hari, yang
menandai kotak tersebut dari Senin, Selasa sampai Minggu, dan diawali dari bumi
atau earth sampai surga atau heaven.

B. Bentuk dan Syarat Permainan “Sondah”

Menurut Alif (2013:80) Ada berbagai macam bentuk sondah yang dimiliki
oleh Indonesia dari mulai sondah biasa yaitu hanya 4 kotak yang berderet saja,
atau delapan kotak yang berdampingan yang dinamakan sondah raja, sondah
kolecer yang berbentuk menyerupai baling-baling, sondah kapal, dan sondah baju
atau sondah gunung.

Gambar 2. Jenis permainan Sondah Mandah di Indonesia


Sumber: Alif (2013:80)
Dalam bahasa Perancis Terre berarti tanah dan ciel berarti sorga, bagi
seorang anak adalah perjalanan dari bumi menuju sorganya yang harus dilewati
melaui berbagai symbol dan perlakuan yang berbeda (Aziz dan Susam, 2018:81).

Gambar 1. Terre dan Ciel


Sumber: Aziz dan Susam (2018:81)

Menurut Kurniati (2016:91) Permainan sondah dimainkan oleh 4 anak


atau lebih (genap) baik oleh laki-laki ataupun perempuan yang dilakukan di
halaman. Alat dan bahan permainan sondah yaitu potongan genting atau keramik.
Menurut Aziz dan Susam (2018:26), permainan engklek biasa dimainkan
oleh 2 sampai 5 anak perempuan atau laki-laki dan dilakukan di halaman.
Permainan sondah dimainkan oleh anak-anak berumur 7 sampai 12 tahun. Main
sondah tidak membutuhkan peralatan yang harus dibeli, cukup dimainkan di tanah
lapang dengan membuat petak-petak dengan menggunakan kapur atau pecahan
genting di permukaan. Alat lain yang digunakan adalah seperti batu, pecahan
genting, biji. Inti permainan adalah melempar pipih ke dalam kotak dengan tidak
boleh keluar atau mengenai garis batas kotak, lalu melompat-lompat dengan satu
kaki dalam kotak yang tidak berbatu tanpa boleh menginjak garis dan batu peserta
lain. Setelah berputar anak harus mengambil batu dengan tetap bertumpu pada
satu kaki lalu melompat kembali sampai garis awal.
simpulan
C. Proses Permainan “Sondah”
Menurut Kurniati (2016:91) proses permainan sondah terdiri dari : 1) Anak-anak
menentukan pasangan masing-masing biasanya dikakukan dengan cara
hompimpa; 2) Pada saat kelompok telah diketahui, maka langkah selanjutnya suit
untuk menentukan siapa yang akan bermain terlebih dahulu; dan 3) Kemudian
permainan sondah dimulai dengan cara (a) genting di lempar, harus memasuki
kotak yang telah di sediakan, jika lemparan genting tidak mengenai kotak maka
pemain harus diganti dengan pemain yang lain, (b) secara bergantian anak-anak
memainkan dari satu kotak yang telah disediakan, kemudian seterusnya sampai
semua kotak terlalui dan mereka yang selesai terlebih dahulu akan keluar sebagai
pemenangnya.
Dalam observasi yang dilakukan oleh penulis pada hari Minggu, 27 Maret
2021 di Kampung Sodong, Kecamatan Kutawaringin, Kabupaten Bandung. Anak-
anak memainkan permainan sondah gunung dengan proses permainan sondah
tersebut adalah sebagai berikut.

Gambar 2. Proses Permainan Sondah Gunung


Sumber: Dokumen Siti Kurniasih, (2021)
1) Salah satu anak menggambar sondah gunung diatas bidang datar baik di
tanah atau semen yang berada di halaman atau di lapangan.
2) Anak-anak membagi kelompok menjadi dua kelompok dengan cara
hompimpa, jika jumlah anak berjumlah ganjil maka permainan dilakukan
secara individual tidak berkelompok.
3) Setelah mendapatkan kelompok masing-masing, maka langkah selanjutnya
perwakilan dari setiap kelompok melakukan suit untuk menentukan siapa
yang akan bermain terlebih dahulu.
4) Permainan sondah dimulai dengan melempar potongan genting yang harus
masuk kedalam kotak yang tersedia, jika potongan genting tidak
memasuki kotak maka pemain harus diganti dengan pemain lawan.
5) Kemudian pemain bermain dengan cara mengangkat satu kaki melompati
kotak, setelah sampai kotak dimana potongan genting terlempat tadi,
pemain mengambil potongan genting tersebut dan kembali melompat
sampai ke kotak awal.
6) Jika pemain telah berhasil mengambil potongan genting, maka pemain
bisa menandai salah satu kotak dengan melempar kembali potongan
genting dengan simbol bintang atau bulan, namun dengan cara berdiri di
depan gunung membelakangi kotak. Hal tersebut yaitu untuk menyatakan
bahwa kotak tersebut dimiliki oleh salah satu kelompok dan kotak yang
telah ditandai tersebut tidak bisa dimiliki oleh kelompok lain.
7) Permainan tersebut dilakukan terus menerus sampai kotak terisi penuh
dengan simbol dari kedua kelompok.
8) Pemenang permainan sondah bisa ditentukan dengan jumlah simbol yang
paling banyak.

Tabel 1. Pembanding Proses Permainan Sondah

No Menurut Sumber Hasil Observasi


1. Permaianan dilakukan dengan cara Permainan di lakukan dengan cara
melempar potongan genting, dan melempar potongan genting,
hanya melakukan permainan melompati kotak-kotak, kemudian
sondah dengan melompati kotak- mengambil kembali potongan yang
kotak yang telah tersedia telah dilempar, dan menandai kotak
dengan simbol.
2. Pemenang permainan ditentukan Pemenang permainan ditentukan
dengan pemain yang selesai dengan jumlah simbol yang paling
terlebih dahulu. banyak.
Sumber: Euis Kurniati (2005: 91) dan Siti Kurniasih (2021)
simpulan
PEMBAHASAN TENTANG KARAKTER DALAM PERMAINAN
“SONDAH”
A. Karakter Utama Permainan “Sondah”
Karakter utama dalam permainan sondah yaitu kerja sama, dimana dalam
proses permainan sondah anggota kelompok dituntut melakukan kerja sama antar
anggota untuk mengumpulkan simbol pada kotak, yang paling banyak
mengumpulkan ialah kelompok pemenang.
Menurut Lickona (2013:257) bahwa yang dimaksud dengan karakter kerja
sama adalah membantu pekerjaan yang harus dikerjakan, bersikap ramah pada
semua orang dalam kelompok, mendorong semua anggota untuk ikut bergabung,
serta mengerjakan bagian yang adil dari pekerjaan.
Kerja sama (cooperation) adalah suatu usaha atau bekerja untuk mencapai
suatu hasil (Baron & Byane, 2000). Sedangkan menurut Abdulsyani (1994) kerja
sama adalah suatu bentuk proses sosial, dimana didalamnya terdapat aktivitas
tertentu yang ditunjukkan untuk mencapai tujuan bersama dengan saling
membantu dan saling memahami aktivitas masing-masing. Thomas dan Johnson
(2014:164) mengungkapkan bahwa kerja sama adalah pengelompokan yang
terjadi di antara makhluk-makhluk hidup yang kita kenal.
B. Karakter Pendukung Permainan “Sondah”

Proses permainan sondah mempunyai karakter pendukung


diantaranya karakter disiplin, karakter kerja keras, dan karakter tanggung
jawab. Menurut Hasan (2010:9) disiplin adalah tindakan yang menunjukan
perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.
Menurut Narwanti (2011: 29) kerja keras adalah perilaku yang
menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi hambatan belajar
dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya. Indikator
dari sikap kerja keras adalah menyelesaikan semua tugas dengan baik dan
tepat waktu, tidak putus asa dalam menghadapi masalah dan aktif
mengajukan pendapat saat pembelajaran.
Menurut Lickona (2012:73) tanggung jawab berarti melaksanakan
sebuah pekerjaan atau kewajiban dalam keluarga, di sekolah, maupun di
tempat bekerja dengan sepenuh hati dan memberikan yang terbaik.
Sedangkan menurut Narwanti (2011: 30) tanggung jawab adalah sikap dan
perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, yang
seharusnya dia lakukan, terhadap diri sendiri, masyarakat, lingkungan
(alam, sosial, dan budaya), Negara dan Tuhan Yang Maha Esa.
simpulan

C. Pengembangan Karakter Permainan “Sondah” di Sekolah Dasar

Pendidikan di sekolah hingga kini masih dipercaya sebagai media


yang sangat ampuh bukan hanya dalam membangun kecerdasan,
keterampilan saja, namun juga dalam membangun karakter anak. Oleh
karena itu pengembangan karakter di sekolah secara terus menerus
dibangun dan dikembangkan agar dalam proses pelaksanaannya
menghasilkan generasi yang diharapkan. Karakter manusia melekat pada
kepribadian seseorang dan ditunjukkan dalam perilaku kehidupan sehari-
hari. Menurut Lickona (2012:82) karakter yang baik terdiri dari
mengetahui hal yang baik, menginginkan hal yang baik, dan melakukan
hal yang baik.
Karakter yang dikembangkan dalam permainan sondah di sekolah
dasar yaitu karakter kerja sama, karakter disiplin, karakter kerja keras, dan
karakter tanggung jawab, dimana peserta didik bisa melakukan
pembiasaan karakter-karakter yang baik melalui strategi dari permainan
sondah, Namun bukan hanya dalam permainan saja karakter tersebut di
tanamkanakan tetapi karakter tersebut bisa dikembangkan melalui
kegiatan pembelajaran.
Dijelaskan oleh Lickona, Schaps and Lewis (2003) bahwa, di
dalam mengembangkan pendidikan karakter dilakukan dengan pembiasaan
untuk bersikap dan berperilaku positif dan menjauhi perilaku negatif,
dengan cara: (1) mempromosikan nilai-nilai kode etik berdasarkan
karakter positif, (2) mendefinisikan karakter secara komprehensif untuk
berpikir, berperasaan dan berperilaku, (3) menggunakan pendekatan yang
efektif, komprehensif, intensif dan proaktif, (4) menciptakan komunitas
sekolah yang penuh kepedulian, (5) menyediakan kesempatan kepada
siswa untuk melakukan dan mengembangkan tindakan bermoral, (6)
mengembangkan kurikulum yang menantang dan bermakna untuk
membantu agar semua siswa dapat mencapai kesuksesan, (7)
membangkitkan motivasi intrinsik untuk belajar dan menjadi orang yang
baik di lingkungannya, (8) menganjurkan semua guru sebagi komunitas
yang profesional dan bermoral dalam proses pembelajaran, (9)
merangsang tumbuhnya kepemimpinan transformasional untuk
mengembangkan pendidikan karakter sepanjang hayat, (10) melibatkan
anggota keluarga dan masyarakat sebagai mitra dalam pendidikan
karakter, (11) mengevaluasi karakter warga sekolah untuk memperoleh
informasi dan merangsang usaha-usaha pendidikan karakter selanjutnya.

PERKEMBANGAN PENELITIAN KARAKTER PERMAINAN


“SONDAH” (10 TAHUN TERAKHIR)
Tabel 2. Perkembangan Penelitian
Periodisasi
No Aspek
2011 - 2014 2015 - 2018 2019 - 2021
1. Objek/Masalah 1. Hubungan 1. Upaya 1. Peran
/Judul Self-Esteem Meningkatkan Komunikasi
Penelitian Dengan Kerja Kerjasama Interpersonal
Sama Tim Dan Terhadap
Pada Atlet Kemampuan Kerjasama
Sepak Bola. Gerak Team
Tahun 2013 Melempar Mahasiswa
Melalui Kkn.
Permainan Tahun 2021
Kuman Nakal
Pada Siswa Sd
Lab School
Kelas III.
Tahun 2016

2. Pengaruh 2. Pengaruh 2. Pengaruh


Permainan Komunikasi, Model
Tradisional Motivasi Dan Pembelajaran
Perepet Kerjasama Think Talk
Jengkol Tim Terhadap Write (TTW)
Terhadap Peningkatan Terhadap
Keseimbangan Kinerja Kemampuan
Gerak Dan Karyawan. Kerja Sama
Kerja Sama Tahun 2017 Siswa Sekolah
Siswa Dasar. Tahun
Tunagrahita 2021
Sedang.
Tahun 2014
3. Implementasi 3. Kerjasama 3. Sikap
Model Dan Kerjasama
Pembelajaran Kekompakan Melalui
Kooperatif Siswa Dalam Permainan
Tipe Stad Pembelajaran Bentengan
Untuk Fisika Di Pada Anak
Meningkatkan Kelas Xii Usia 5-6
Keterampilan Mipa Sman 3 Tahun.
Gerak Dasar Kota Jambi. Tahun 2019
Pasing Bawah Tahun 2018
Permainan
Bolavoli Dan
Kerjasama
Siswa Dalam
Mata Pelajaran
Pendidikan
Jasmani Di
SMP.
Tahun 2014
4. Penanaman 4. Upaya 4. Upaya
Nilai Karakter Mengembangk Meningkatkan
Tanggung an Nilai–Nilai Kelincahan
Jawab Dan Kerjasama Dan
Kerja Sama Melalui Kerjasama
Terintegrasi Penerapan Melalui
Dalam Permainan Permainan
Perkuliahan Tradisional Tradisional Di
Ilmu Bakiak Dan Kelas 5 SDN
Pendidikan. Gatrik. 20 Sitiung.
Tahun 2014 Tahun 2017 Tahun 2020
2. Pendekatan/ 1. Deskriptif 1. Penelitian 1. Purposive
Metode/Teknik korelasional Tindakan sampling
Penelitian determinan Kelas
dan instrument
angket

2. Metode 2. Menganalisis 2. Quasi


eksperimen hasil Eksperimen
dengan Kuesioner
pendekatan
kuantitatif

3. Penelitian 3. Deskriptif 3. Penelian


Tindakan dengan Tindakan
Kelas pendekatan Kelas
kuantitatif
4. Kualitatif- 4. Penelitian 4. Penelitian
naturalistik Tindakan Tindakan
interpretif Kelas Kelas
3. Hasil Guna 1. Tingkat 1. Meningkatkan 1. Mencapai
Penelitian signifikasi kerjasama dan keberhasilan
hubungan self- kemampuan kerja yang
esteem dengan gerak dasar sesuai harapan
kerja sama tim melempar bersama untuk
kemajuan
kelompok
2. Memberikan 2. Mengetahui 2. Mengetahui
pengaruh dan seberapa besar
terhadap menganalisis pengaruh
keseimbangan pengaruh model
gerak dan komunikasi, pembelajaran
kerjasama motivasi, dan think talk
anak kerjasama tim write (TTW)
tunagrahita terhadap terhadap
sedang dalam kinerja kemampuan
pembelajaran karyawan, kerja sama
penjas adaptif serta untuk siswa
mengetahui
dan
menganalisis
variabel yang
memiliki
pengaruh
dominan
terhadap
karyawan
kinerja.
3. Meningkatkan 3. Tingkat 3. Meningkatkan
keterampilan kerjasama kemampuan
gerak dasar siswa dalam kerjasama
pasing bawah pembelajaran pada anak usia
dan kerjasama fisika 5-6 tahun
siswa pada melalui
permainan permainan
bolavoli bentengan
dengan
optimal
4. Mendeskripsik 4. Peningkatan 4. mempengaruhi
an proses nilai-nilai kegiatan
penanaman kerjasama pembelajaran
nilai tanggung melalui serta
jawab dan penerapan kelincahan
kerja sama dan permainan serta
menganalisis tradisional kerjasama
hasil belajar antara peserta
mahasiswa didik A dan
mengenai peserta didik
nilai-nilai B yang
tanggung berperan aktif
jawab dan didalam
kerja sama meningkatkan
yang pendekatan
dilaksanakan yang baik
secara terpadu
di dalam
perkuliahan
ilmu
pendidikan.

SIMPULAN DAN IMPLIKASI

GLOSARIUM

REFERENSI
Abdulsyani. (1994). Sosiologi Skematika, Teori, dan Terapan. Jakarta: Bumi
Aksara
Abidah, F. A., Rukiyah, & Dewi, K. N. (2019). Sikap Kerjasama Melalui
Permainan Bentengan Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Kumara
Cendekia, 7(2), 104-112. doi: http://jkurnal.uns.ac.id/kumara
Agung Zulizar, (2014). Pengaruh Permainan Tradisional Perepet Jengkol
Terhadap Keseimbangan Gerak Dan Kerjasama Siswa
Tunagrahitasedang Dalam Pembelajaran Penjas Adaptif Di Slb B-C
Nuftah Hidayah.(Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Alif, Z. M. (2013). Budaya Permainan Sebagai Representasi Dari Realita: Nilai
dan Makna Dalam Permainan Sondah Mandah Di Indonesia. E-Jurnal
ISBI Bandung, 1(2), 78-85.
Amridha & Rahyuddin, J. S. (2020). Meningkatkan Kerjasama Anak Usia 6-7
Tahun Melalui Permainan Tradisional Bakiak. Jurnal Sipatokkong
BPSDM Sulsel, 1(1), 1-11.
Ardini, P. P., & Lestariningrum, A. (2018). Bermain dan Permainan Anak Usia
Dini. Nganjuk: Adji Media Nusantara.
Aziz, T. M., & Susam, T. (2021). Peningkatan Motorik Kasar Anak Usia 4-5
Tahun Melalui Permainan Tradisional Sondah Gunung (Engklek). El-
Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 21-33. doi:
47467/elmujtama.v1i1.262
Baron, R. A., Byrne, D. (2000). Social Psychology 9th Edition. Pinted: The
United State Of America.
Dewi, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kelincahan dan Kerjasama melalui
Permainan Tradisional di Kelas 5 SDN 20 Sitiung. International Journal
of Technology Vocational Education and Training, 1(2), 188-193. doi:
http://ijtvet.com/index.php/ijtvet
Febriani, S. N., & Budiana. D. (2017). Upaya Mengembangkan Nilai–Nilai
Kerjasama Melalui Penerapan Permainan Tradisional Bakiak Dan Gatrik.
Journal of Teaching Physical Education In Elementary School, 1(1), 33-
41. doi: https://dx.doi.org/10.17509
Khurotullaeli, U. (2016). Upaya Meningkatkan Kerjasama Dan Kemampuan
Gerak Melempar Melalui Permainan Kuman Nakal Pada Siswa Sd Lab
School Upi Kelas III. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia,
Bandung.
Kuntala, W. S., Luthfi, A., & Sumianto. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran
Think Talk Write (TTW) Terhadap Kemampuan Kerja Sama Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 3(1), 13-20.
Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya Dalam
Mengembangkan Keterampilan Sosial. Jakarta: Prenadamedia Grup.
Hasan, H, S. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa.
Jakarta: Kementrian Pendidikan Nasional.
Lawasi, S. E., & Triatmanto, B. (2017). Pengaruh Komunikasi, Motivasi Dan
Kerjasama Tim Terhadap Peningkatan Kinerja Karyawan. Jurnal
Manajemen & Kewirausahaan, 5(1), 47-57.
Lickona, T. (2012). Educating For Character: How Our Schools Can Teach
Responsibility. Jakarta: Bumi Aksara
Lickona, T. (2013). Pendidikan Karakter Paduan Lengkap Mendidik Siswa
Menjadi Pintar dan Baik. Bandung: Nusa Media
Narwanti, S. (2011). Pendidikan Karakter: Pengintegrasian 18 Nilai Pembentuk
Karakter dalam Mata Pelajaran. Yogyakarta: Familia.
Putri, R. A., Maison, & Darmaji. (2018). Kerjasama Dan Kekompakan Siswa
Dalam Pembelajaran Fisika Di Kelas Xii Mipa Sman 3 Kota Jambi. Jurnal
Edufisika, 3(2), 32-40.
Rukiyati, Y. Ch., Sutarini, N., & Priyoyuwono, P. (2014). Penanaman Nilai
Karakter Tanggung Jawab Dan Kerja Sama Terintegrasi Dalam
Perkuliahan Ilmu Pendidikan. Jurnal Pendidikan Karakter, IV(2), 213-
224.
Safitri, A., & Fitriyana, N. (2021). Peran Komunikasi Interpersonal Terhadap
Kerjasama Team Mahasiswa Kkn. Psychopolytan : Jurnal Psikologi, 4(2),
101-106. doi:  https://doi.org/10.36341/psi.v4i2.1528
Supiyono, A. (2018). Serunya Permainan Tradisional Anak Zaman Dulu. Jakarta:
Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa.
Sohibi, U. (2013). Hubungan Self Esteem Dengan Kerjasama Tim Pada Atlet
Sepak Bola. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Thomas, L,. & Johnson, B. E. (2014). Contextual Teaching Learning. Jakarta:
Kaifa
Wintono, D. S., dkk. (2012). Aneka Permainan Nusantara. Surakarta: Pustaka
Mulia.
Yulianto, S. (2014). Implementasi model pembelajaran kooperatif tipe stad untuk
meningkatkan keterampilan gerak dasar pasing bawah permainan
Bolavoli dan kerjasama siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani
di SMP. (Tesis). Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia,
Bandung.

Anda mungkin juga menyukai