Oleh Kelompok 5
MARET 2021
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami haturkan ke hadirat Allah SWT karena nikmat, rahmat, dan karunia-
Nya kami dapat menyusun makalah yang berjudul “Makalah Pemanfaatan Aplikasi untuk
Evaluasi Layanan Bimbingan dan Konseling”. Tak lupa kami juga mengucapkan terima kasih
kepada semua pihak yang telah mendukung dan membantu proses penyusunan makalah ini
sehingga dapat selesai tepat waktu.
Dalam penyusunan makalah ini banyak pihak terkait yang membantu serta mendukung
proses tersebut. Pada kesempatan ini, penyusun mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Irene Maya Simon, S.Pd., M.Pd. selaku dosen pengampu matakuliah Aplikasi
Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling.
2. Anggota Kelompok 5 yang telah bekerja sama membantu menyusun makalah.
3. Orang tua, saudara-saudara, dan teman-teman yang telah memberi dukungan untuk
menyelesaikan makalah ini.
Kami memiliki harapan yang besar bahwa makalah ini dapat memberikan manfaat bagi para
pembaca. Untuk memperluas wawasan dan juga pengetahuan mengenai Pemanfaatan Aplikasi
untuk Evaluasi Layanan Bimbingan dan Konseling. Kami menyadari bahwa makalah yang kami
susun ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, berbagai kritik dan saran yang
membangun sangat kami harapkan untuk perbaikan dan penyempurnaan makalah ini.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
Halaman judul............................................................................................................................….
Kata pengantar........................................................................................................................... i
Daftar isi..................................................................................................................................... ii
Bab I Pendahuluan.................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................................... 1
1.2 Rumusan masalah............................................................................................................... 1
1.3 Tujuan................................................................................................................................. 2
1.4 Manfaat............................................................................................................................... 2
Bab II Pembahasan....................................................................................................................
2.1 Pengertian Evaluasi berbasis teknologi aplikasi.................................................................
2.2 Jenis-jenis Aplikasi untuk evaluasi layanan Bimbingan dan konseling.............................
2.3 Cara Penggunaan aplikasi Google Form ............................................................................
2.4 Cara Penggunaan aplikasi Quizizz......................................................................................
2.5 Cara Penggunaan aplikasi Kahoot......................................................................................
Daftar Rujukan..........................................................................................................................
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.3 Tujuan
a. Untuk mengetahui Pengertian Evaluasi berbasis teknologi aplikasi
b. Untuk mengetahui Jenis-jenis Aplikasi untuk evaluasi layanan Bimbingan dan
konseling
c. Untuk mengetahui Bagaimana Cara Penggunaan aplikasi Google Form
d. Untuk mengetahui Bagaimana Cara Penggunaan aplikasi Quizizz
e. Untuk mengetahui Cara Penggunaan aplikasi Kahoot
1.4 Manfaat
1.2.1 Bagi Penyusun
Manfaat bagi penulis adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Aplikasi
Pengembangan Multimedia Bimbingan dan Konseling dan memperluas wawasan serta
pengetahuan mengenai pemanfaatan aplikasi untuk evaluasi layanan Bimbingan dan
Konseling.
1.2.2 Bagi Pembaca
Manfaat bagi pembaca adalah mengetahui dan memperoleh wawasan lebih dalam
mengenai Pemanfaatan pemanfaatan aplikasi untuk evaluasi layanan Bimbingan dan
Konseling.
2
BAB II
PEMBAHASAN
3
bimbingan dan konselng di sekolah dengan mengacu pada kriteria atau patokan-patokan
tertentu sesuai dengan program bimbingan dan konseling menggunakan bantuan aplikasi
tertentu yang dapat membuat proses evaluasi lebih praktis dari segi waktu ataupun biaya.
4
Google Form mampu menghasilkan summary atau ringkasan dari hasil jawaban
responden secara otomatis. Ringkasan tersebut akan ditampilkan dalam bentuk
grafik atau diagram sesuai dengan jenis pertanyaan. Berikut contoh summary dari
Google Form. Dengan adanya summary yang dihasilkan secara otomatis, Anda
dapat melihat bagaimana jawaban responden secara umum. Hal ini juga dapat
membantu Anda untuk menganalisis data dengan lebih mudah. Bila Anda ingin
menganalisis data lebih lanjut, Anda dapat mengekspor hasil Google Form ke
Google Sheets atau Excel.
- Hasil Survei Real-Time
Selain mampu menampilkan summary secara otomatis, Google Form juga dapat
menampilkan hasil jawaban secara real-time. Artinya, summary akan langsung
diupdate segera setelah responden mengklik tombol Submit. Hal ini tentunya sangat
berguna apabila Anda membutuhkan data tersebut segera.
- Response Validation
Response validation merupakan fitur Google Form yang mengharuskan
responden mengisi jawaban menurut aturan yang sudah Anda tetapkan. Sebagai
contohnya, Anda dapat menentukan aturan bahwa jawaban yang diisikan responden
harus berupa angka. Apabila Anda ingin lebih spesifik, Anda dapat menentukan
berapa angka terkecil yang bisa diisi oleh responden. Berikut ini contoh pengaturan
response validation di Google Form. Perlu dicatat bahwa tidak semua pertanyaan
mempunyai fitur response validation ini. Hanya pertanyaan bertipe short answer,
paragraph, dan checkboxes yang mempunyai fitur response validation tersebut.
- Branching logic
Branching logic pada dasarnya merupakan fitur pada Google Form yang
memungkinkan responden untuk berpindah ke bagian lain dari form sesuai dengan
jawaban yang dipilih. Sebagai contohnya, Anda membuat pertanyaan “Apa
pekerjaan Anda?”. Terdapat 3 opsi jawaban, yaitu “Swasta”, “Pegawai Negeri”, dan
“Ibu Rumah Tangga”.
Bila responden menjawab “Swasta”, maka responden akan diarahkan langsung
ke section B (Swasta) yang berisi pertanyaan seputar pegawai swasta. Apabila
responden menjawab “Pegawai Negeri”, maka responden akan diarahkan bukan ke
5
bagian/ section B, melainkan bagian C (Pegawai Negeri) yang berisi pertanyaan
seputar pegawai negeri. Adanya conditional logic ini memungkinkan Anda
membuat pertanyaan yang lebih spesifik untuk tiap responden. Dengan demikian,
hasil jawaban yang didapatkan akan menjadi lebih memuaskan pula.
Kelebihan Google Form
1. Gratis. Kelebihan Google Form yang pertama adalah Anda tidak perlu mengeluarkan
sepeser pun alias gratis. Anda dapat menggunakan seluruh fitur Google Form tanpa ada
biaya tambahan atau biaya berlangganan apapun. Hal inilah yang menjadi salah satu
kelebihan utama Google Form dibanding aplikasi/ layanan pembuat form lainnya.
2. Mudah digunakan. Google Form memiliki tampilan yang simpel sehingga dapat
digunakan oleh pengguna awam. Selain itu, Google Form juga memiliki fitur drag-and-
drop yang memudahkan pengguna untuk mengedit form.
3. Terintegrasi dengan Google Sheets. Sebagai salah satu produk Google, Google Form
terintegrasi dengan beberapa layanan Google lainnya, salah satunya adalah Google
Sheets. Dengan demikian, setiap jawaban yang dikumpulkan dari responden akan
diekspor ke Google Sheets. Hal ini memungkinan Anda untuk mengolah data lebih lanjut
di Google Sheets.
4. Hasil real-time. Tiap kali responden mengumpulkan form, hasil yang ada di Google
Form juga akan langsung diupdate. Hal ini tentunya menghemat waktu karena Anda
dapat langsung mengolah data responden tersebut.
5. Adanya summary. Seperti yang sudah dijelaskan pada bagian Fitur Google Form, Google
Form menyediakan ringkasan (summary) hasil berupa grafik dan diagram. Hal ini dapat
membantu Anda untuk melihat gambaran umum hasil jawaban responden.
6. Cara share mudah. Google Form memberikan berbagai pilihan untuk membagikan
form. Anda dapat membagikan Google Form lewat email, link, ataupun dengan meng-
embed form di blog atau website Anda. Selain itu, Anda dapat juga mencetak Google
Form untuk dibagikan secara offline kepada responden.
7. Add-ons. Kelebihan Google Form lainnya adalah adanya add-ons. Add-ons merupakan
modul tambahan yang dapat menambah fungsi serta mempermudah pembuatan form.
Tiap add-ons mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Salah satu contoh add-ons tersebut
6
adalah FormLimiter yang dapat menutup pengisian Google Form setelah target tertentu
tercapai.
5. Tidak bisa digunakan pada forum diskusi online. Salah satu kekurangan dari Google
Form yang sangat disayangkan yaitu tidak bisanya Google Form digunakan pada forum
diskusi online. Jika apabila Google bisa digunakan pada forum diskusi online akan
membuat fungsi Google Form lebih baik lagi.
6. Tidak bisa menggunakan equation dengan secara langsung. Kekurangan kedua dari
Google Form yaitu tidak bisa menggunakan equation. Dimana dari soal matematika
maupun jawabannya sangat memerlukan adanya equation atau simbol matematik.
Sayangnya, fitur ini tidak dimiliki oleh Google Form.
B.) Aplikasi Quizizz
Quizizz , salah satu game digital yang merupakan kegiatan kelas multipemain yang
menyenangkan, yang memungkinkan semua siswa siswa dapat berlatih bersama dengan
komputer, IPad, teblet, dan Smartphone. Ini juga memiliki aplikasi iOS, aplikasi
7
Android, dan aplikasi Chrome untuk siswa. Quizizz adalah sebuah media pembelajaran
berbasis game Edukasi yang berisikan kuis interaktif. Quizizz bisa digunakan dalam
kegiatan pembelajaran seperti mengadakan pretest, posttest, dan latihan soal, penguatan
materi untuk mengukur pemahaman siswa, remedial, pekerjaan rumah dan lain
sebagainya. Uniknya pilihan jawaban Quizizz terdapat gambar dan warna yang variatif.
Selain itu, Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas
multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan
menyenangkan. Dengan menggunakan Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan
di dalam kelas pada perangkat elektronik mereka.
Penggunaan Quizizz sangat mudah. Kuis interaktif ini memiliki hingga 4-5
pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Bisa juga ditambahkan gambar ke latar
belakang pertanyaan dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan
anda. Bila kuis sudah jadi, dapat dibagikan kepada siswa dengan menggunakan
kode 6 digit yang dihasilkan.
Kelebihan
- Media Quizizz memiliki kelebihan yaitu soal-soal yang disajikan dalam media
Quizizz memiliki batasan waktu, siswa diajarkan untuk berpikir secara tepat dan
cepat dalam mengerjakan soal yang ada pada media Quizizz.
- Kelebihan lain yang ada pada media Quizizz adalah jawaban dari soal yang ada
akan ditampilkan dengan warna dan gambar serta terlihat pada komputer guru
(sebagai operator) dan dalam peranti siswa akan berganti secara otomatis sesuai
dengan urutan soal yang disajikan.
- Bagi guru, mudah untuk membuat soal, artinya soal yang telah dibuat oleh guru
dalam bentuk arsip soal tinggal memindahkan saja (copypaste), hindari copypaste
soal dari orang lain, sebab boleh jadi ada siswa yang pernah melihat. Hal ini
biasanya kalo siswa sudah tahu guru menggunakan Quizizz mereka akan mencari
tahu atau searching melihat macam2 soal di Quizizz (guru perlu kreatif-minimal
arsip soal yang sudah dibuat sendiri);
- Setiap siswa menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul beberapa poin
yang didapatkan dalam satu soal dan juga mendapat ranking berapa dalam
menjawab soal tersebut;
8
- Jika siswa menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul jawaban yang
benar;
- Jika selesai mengerjakan kuis, pada akhir kuis akan ada tampilan Review Question
untuk melihat kembali jawaban yang kita pilih;
- Dalam pengerjaan kuis, setiap siswa mendapat daftar pertanyaan yang berbeda
dengan siswa lainnya karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework/PR
sehingga daftar soalnya diacak dan setiap siswa, soal yang muncul berbeda-beda.
Kekurangan
- Siswa dapat membuka tab baru, artinya siswa bisa masuk dengan dengan akun lain
jika siswa memiliki dua akun email
- Susah dalam mengontrol siswa ketika membuka tab baru;
- Siswa bisa jadi akan turun peringat walaupun dia sudah mengerjakan/menjawab
semua soal yang ditanyakan, hal ini dikarenakan “masalah waktu”, artinya
kecepatan siswa mengerjakan soal akan memperoleh nilai yang besar sehingga
memperngaruhi peringkatnya;
- Akan menjadi kendala jika ada beberapa siswa yang terlambat bergabung.
C.) Aplikasi Kahoot
Kahoot merupakan platform hasil kolaborasi joint project antara Norwegian
University of Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker
sebagai inisiator. Kahoot adalah alat gamification untuk melihat kemampuan siswa
melalui soal-soal, berupa platform online untuk melakukan tes pilihan ganda. Kahoot
dapat ditemukan dan diakses melalui alamat website https://kahoot.com/ maupun di
aplikasi seluler pada android atau iPhone. Kahoot adalah aplikasi permainan yang
memungkinkan siswa untuk melaksanakan kuis online di kelas. Satu dari tujuan
utama permainan ini adalah untuk memotivasi siswa menjadi pemenang di setiap
permainan yang dimainkannya sehingga siswa termotivasi untuk memperhatikan guru
dan mendorong siswa untuk mencari materi yang diberikan oleh guru di luar kelas.
Aplikasi Kahoot adalah game pembelajaran gratis, sebagai teknologi pendidikan.
Kahoot dirancang untuk diakses di kelas dan lingkungan belajar. Aplikasi Kahoot
dapat dibuat oleh siapa saja dan tidak terbatas pada usia.Kahoot memiliki 4 fitur:
game, kuis, diskusi dan survey.
9
Aplikasi Kahoot merupakan suatu bentuk permainan yang ditawarkan untuk siswa
dalam bentuk kuis yang bisa berisi soal-soal pembelajaran. Siswa yang terlibat dalam
permainan tidak perlu membuat akun baru, karena dapat diakses langsung melalui
browser website yang tersedia di gadget, laptop, atau komputer. Dellos, (2015)
menyatakan bahwa terdapat fitur di aplikasi kahoot yang menyediakan empat pilihan
ganda. Aplikasi Kahoot juga menjadi alat gamification digital yang digunakan untuk
melihat respons siswa melalui kuesioner. Oleh karena itu, berkenaan dengan
peningkatan pembelajaran melalui penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
dapat menjadikan siswa sebagai masyarakat digital, yaitu melalui penggunaan elemen
gamiifikasi khususnya melalui aplikasi Kahoot (Prensky, 2001). Menurut Sutirna,
(2018), aplikasi kahoot dalam pembelajaran juga dapat membantu guru untuk
mengumpulkan umpan balik informal dari siswa, menilai pemahaman belajar siswa,
dan membuat jajak pendapat tentang hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran
yang terjadi di kelas. Dalam segi kreativitas, kahoot memungkinkan siswa untuk tidak
hanya menjawab pertanyaan tapi juga membuat pertanyaan mereka sendiri.
Kelebihan
- (1) Menyajikan pilihan jawaban dengan warna warni dan yang terhubung langsung
pada smartphone setiap siswa untuk memilih jawaban atas soal-soal yang diberikan.
Pilihan jawaban dalam Kahoot diwakilkan dengan gambar dan warna.
- (2) Setiap soal memiliki batasan waktu untuk menjawabnya, hal ini dapat melatih
siswa untuk berpikir cepat dan tepat selama menjawab pertanyaan karena penskoran
tidak hanya dilihat dari ketepatan jawaban tetapi juga kecepatan menjawab, selain
itu akan meningkatkan fokus siswa terhadap soal yang diberikan.
- (3) setiap setelah menjawab soal, aplikasi kahoot langsung memperlihatkan
siapakan siswa yang menjawab paling cepat dan tepat. Hal tersebut dapat
mendorong motivasi siswa untuk menjawab lebih cepat dan tepat.
- (4) Hasil skor tiap siswa, tersedia pada pilihan menu “reports”. Pada menu
“reports” telah tersedia analisis jawaban semua mahasiswa pernomor soal, sehingga
guru dengan mudah dapat menganalisis nilai mahasiswa. Menurut Licorish, et al.,
(2018), melalui umpan balik, siswa dapat mengetahui bagaimana ide dan proses
mereka dalam menyelesaikan permasalahan, kemudian siswa dapat menggunakan
10
hasil umpan balik tersebut untuk memikirkan apakah strategi yang mereka gunakan
berhasil atau tidak berhasil
- (5) Fitur kuis di Kahoot menyediakan banyak pilihan yang tersedia dalam empat
pilihan. Kuis tidak hanya dalam bentuk tulisan pertanyaan tetapi dapat dimasukkan
gambar, video, dan lagu untuk mendukung daya berpikir siswa memecahkan kuis.
- (6) Membuat mahasiswa menjadi lebih aktif dan termotivasi. Bahwa Kahoot adalah
alat pengaktif siswa, karena game edukatif meningkatkan motivasi siswa.
- (7) Kahoot meningkatkan rasa ingin tahu siswa melalui fitur gamification yang
muncul (musik yang menegangkan dan tampilan warna) dan fitur-fitur yang
menimbulkan keingintahuan kognitif melalui proses pemecahan masalah dan
umpan balik pada waktu yang singkat.
- memungkinkan guru untuk membuat kuis, diskusi, maupun pertanyaan dengan
memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar maupun teks. Kemudian siswa
dapat mengakses dengan menggunakan beragam perangkat yang berbeda- beda
seperti smartphone, tablet, laptop dan perangkat lainnya dengan mudah.
Kekurangan
- dalam penggunaan aplikasi Kahoot membutuhkan fasilitas yang memadai terutama
dalam hal koneksi internet.
- selain itu karena dalam melaksanakan program Kahoot dilakukan secara online
dapat memberikan peluang bagi siswa untuk membuka hal lain / new tab seperti
bermain game.
11
8. Atau copy URL untuk dikirmkan melalui aplikasi whatsapp
9. Setelah itu, kamu bisa melihat tanggapan di kolom tanggapan
12
c. Sekolah menyiapkan koneksi internet kuat dan reliabel.
Melalui prasyarat perlengkapan diatas telah terpenuhi, maka dapat dilakukan proses
berikutnya merupakan tahapan pembuatan quiz pada kahoot. Pada tahapan ini ada dua
metode untuk membuat kegiatan evaluasi yaitu menggunakan komputer dan smartphone.
Jika menggunakan komputer, tahapan dapat dilakukan sesuai langkah-langkah berikut ini:
1. Ketik kahoot.com dan log in menggunakan akun kahoot, jika belum silahkan
mendaftar melalui tombol sign up for free dan mendaftar dengan menggunakan
akun gmail atau facebook.
2. Buka kahoot sesuai dengan yang diinginkan, click quiz untuk membuat
pertanyaan tipe multiple choice.
3. Setiap pertanyaan dapat di setting lamanya waktu untuk menjawab dan besar skor
yang didapat bergantung tingkat kesulitan pada soal.
4. Tahap akhir, setiap soal di kahoot dapat di tambahkan gambar dan video untuk
menambah kontek yang menarik atau memberikan bantuan untuk menjawab soal.
5. Jika sudah selesai, copy link atau dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk
mengkases quiz yang telah dibuat.
Untuk para peserta didik, tidak perlu mendaftar akun seperti ketika masuk
sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN atau LINK yang telah didapatkan dari
akun guru ketika membuat quiz. Untuk memainkan kahoot ini hanya tiga tahap:
- Jalankan kahoot dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik
play dan pilih mode antara klasik (perorangan = 1 alat untuk 1 orang) atau mode tim
(1 alat untuk beberapa orang). Tunggu hingga muncul pin seperti pada gambar 2
berikut ini :
.
- Peserta didik dapat mengakses langsung kahoot.it dan join dengan menggunakan
PIN yang muncul. Peserta didik diharapkan menyiapkan nama panggilan atau nama
tim jika digunakan pada mode grup.
13
- Tunggu hingga muncul nama peserta didik di monitor utama guru. Kemudian klik
mulai.
14
BAB II
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Penggunaan aplikasi memiliki fungsi evaluasi yaitu memberikan umpan balik (feed
back) kepada guru BK untuk memperbaiki dan mengembangkan program bimbingan
dan konseling. Penggunaan aplikasi-aplikasi tersebut dapat membuat proses evaluasi
lebih praktis dari segi waktu ataupun biaya. Tiap aplikasi memiliki kekurangan dan
kelebihannya masing-masing, maka dapat digunakan tergantung dengan situasi yang
ingin dilakukan.
3.2 Saran
Sebagai calon konselor, kita perlu untuk mengetahui media apa saja yang dapat kita
gunakan dalam membantu proses evaluasi layanan bimbingan dan konseling, sehingga
dalam pelaksanaan evaluasi layanan bimbingan dan konseling kita bisa melaksanakannya
dengan maksimal dan pemberian layanan dapat berjalan dengan lancar dan efektif.
15
Daftar Pustaka:
iv
MENGAHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0. Prosiding Seminar Nasional Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Muria Kudus. Diakses tanggal 8 maret
2021 melalui https://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27__Aprilia_Riyana.pdf
Mulyani, S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Keterampilan Bahasa Indonesia
dengan Penerapan Aplikasi Quizizz Siswa Kelas VII SMP Negeri 40 Sinjai. Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Makassar. Diakses tanggal
15 Maret 2021 melalui https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/11524-Full_Text.pdf
Wijaya, I, F. (2019). Tutorial Membuat Google Form. Diakses tanggal 15 Maret
2021 melalui https://ivanfadillawijaya.wordpress.com/blog/