Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL

PELAKSANAAN TERAPI BERMAIN : MEWARNAI DAN PUZZLE


PADA ANAK USIA PRA SEKOLAH DI RUANG PANGERAN PANJI
RSUD PANGLIMA SEBAYA

OLEH:
KELOMPOK 2
Chandra Irawan p07220420055

Eva Yulistina p07220420057

Faulina Hartati p07220420058

Maserur p07220420069

Sukmawati p07220420077

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS


JURUSAN KEPERAWATAN
POLTEKKES KALTIM
2021

KATA PENGANTAR

i
Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga Proposal Desain Inovatif Stase Keperawatan Anak di RSUD Panglima Sebaya
Ruang Pangeran Panji dengan judul PELAKSANAAN TERAPI BERMAIN :
MEWARNAI DAN PUZZLE PADA ANAK USIA PRA SEKOLAH DI RUANG
PANGERAN PANJI RSUD PANGLIMA SEBAYA, dapat diselesaikan.
Kami mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang terkait, terutama
kepada dosen pembimbing / perseptor akademik dan klinik yang telah memberikan
bimbingan dan arahan dalam penyelesaian proposal hasil desain inovatif ini.

Semoga pelaksanaan desain inovatif ini nantinya dapat memberikan manfaat baik
bagi perawat, fasilitas kesehatan, klien maupun akademik, dan kami menyadari masih
banyak kekurangan dalam proposal ini. Oleh karena itu, kami mengharapkan saran dan
kritik agar lebih baik lagi untuk ke depannya.

Tana Paser, 05 April 2021

Kelompok 2

ii
DAFTAR ISI

Halaman Judul .............................................................................................. i


Kata Pengantar............................................................................................... ii
Daftar Isi........................................................................................................ iii
Daftar Tabel................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.......................................................................................... 1
B. Tujuan....................................................................................................... 2
1. Tujuan Umum....................................................................................... 2
2. Tujuan Khusus...................................................................................... 2
C. Manfaat..................................................................................................... 2

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Konsep Bermain....................................................................................... 4
1. Mewarnai.............................................................................................. 5
2. Bermain Puzzle..................................................................................... 5
B. Konsep Tumbuh Kembang....................................................................... 6
1. Definisi Tumbuh Kembang.................................................................. 6
2. Aspek-aspek Tumbuh Kembang.......................................................... 6
3. Faktor yang Mempengaruhi Tumbang................................................. 7
C. Konsep Hospitalisasi................................................................................ 8
1. Pengertian Hospitalisasi....................................................................... 8
2. Dampak Hospitalisasi........................................................................... 9
D. Konsep Kecemasan................................................................................... 9
1. Pengertian Kecemasan......................................................................... 9
2. Tingkat Kecemasan.............................................................................. 9
E. Mekanisme................................................................................................ 12
1. Identifikasi Pertanyaan........................................................................ 12
a. Analisa PICOT.............................................................................. 12
b. Pertanyaan Klinis.......................................................................... 12
2. Ekstraksi Data dan Critical Apraisal................................................... 13

iii
BAB III STRATEGI PEMECAHAN MASALAH

A. Jenis Intervensi......................................................................................... 17

B. Tujuan....................................................................................................... 17

C. Waktu........................................................................................................ 17

D. Setting....................................................................................................... 17

E. Media / alat yang diperlukan..................................................................... 17

F. Prosedur operasional tindakan.................................................................. 18

DAFTAR PUSTAKA

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Ekstraksi Data .................................................................................. 13


Tabel 2 Prosedur Operasional Mewarnai....................................................... 18
Tabel 3 Prosedur bermain puzzle................................................................... 20
Tabel 3 Lembar Instrumen Penilaian Kecemasan Hospitalisasi.................... 22

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada saat anak sakit secara tidak sadar waktu bermain anak dikurangi oleh
orang tuanya dengan tujuan untuk memperbanyak istirahat agar mempercepat
kesembuhan. Anak hanya diperbolehkan melakukan aktifitas yang tidak memerlukan
banyak energi seperti menonton, membaca buku cerita dan lain-lain, dan hanya
diperbolehkan melakukan aktivitasnya diatas tempat tidur.
Proses hospitalisasi memisahkan anak dari lingkungan sepermainannya. Di
sisi lain pasien anak tetap memerlukan stimulasi untuk membantu proses tumbuh
kembangnya. Anak yang mengalami hospitalisasi akan menghasilkan reaksi seperti
kecemasan (Delfina, 2018). Kecemasan ini disebabkan karena ketika anak
mengalami hospitalisasi anak yang takut akan berpisah dari orang tua, kehilangan
kontrol, ketakutan kemungkinan cedera tubuh dan nyeri. Kehilangan kontrol dapat
berupa perasaan marah dan bersalah, regresi.
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan atau kepuasan (Novia & Arini, 2020). Bermain merupakan
cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan bermain merupakan
media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak-anak akan berkata-kata
(berkomunikasi), belajar menyesuaikan dari dengan lingkungan, melakukan apa yang
dapat dilakukannya dan mengenal waktu, jarak serta suara. Dalam keadaan sakit anak
tetap memerlukan stimulasi untuk merangsang perkembangan kognitif dan
motoriknya. Bermain merupakan salah satu media untuk stimulasi tumbuh kembang
anak dan mengurangi stress sebagai dampak dari proses hospitalisasi pada anak.
Mewarnai dan bermain puzzle merupakan contoh alat permainan edukatif
yang merangsang fungsi kognitif dan melatih ketrampilan anak. Anak usia prasekolah
berada dalam tahap bermain dengan karakteristik bermain ketrampilan. Hasil studi
pendahuluan di ruang Pangeran Panji RSUD Panglima Sebaya pada tanggal 01 April
2021 terdapat 10 pasien yang dirawat, 5 diantaranya usia pra sekolah dan dari 5 anak
tersebut terdapat 3 anak yang mengalami kecemasan akibat hospitalisasi.

1
Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Fitriani, et all (2017) di
ruang Hematologi Onkologi Anak RSUD Ulin Banjarmasin pada 14 responden
dengan desain penelitian One Group pre-post test didapatkan hasil pengaruh terapi
bermain puzzle pada penurunan tingkat kecemasan anak. Penelitian lain oleh Novia,
et all (2020) pada anak usia pra sekolah sebanyak 20 responden dengan penelitian
quasy eksperimen didapatkan hasil bahwa terapi bermain mewarnai mampu
menurunkan tingkat kecemasan anak hospitalisasi.
Ruang Pangeran Panji RSUD Panglima Sebaya belum memiliki ruang
bermain khusus anak ataupun terapi bermain, sehingga kelompok memilih proposal
desain inovatif mewarnai dan bermain puzzle sebagai salah satu bentuk permainan
yang sesuai dengan tingkat usia dan perkembangan kognitif serta motorik pasien
khususnya pada usia pra sekolah.

B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengurangi efek hospitalisasi dan merangsang perkembangan kognitif,
afektif, dan sosial anak sesuai dengan tahap perkembangan anak usia prasekolah
selama perawatan di Rumah Sakit.
2. Tujuan Khusus
a. Meningkatkan hubungan perawat, klien dan keluarga
b. Meningkatkan kreativitas pada pasien anak
c. Sosialisasi dengan teman sebaya / orang lain
d. Melatih tingkat konsentrasi
e. Sebagai media komunikasi antara perawat – klien
f. Menurunkan dampak hospitalisasi

C. Manfaat
1. Bagi Anak
a. Anak mendapatkan stimulasi yang adekuat untuk tumbuh kembang.
b. Mengurangi stress hospitalisasi bagi anak
c. Sebagai fungsi sosialisasi bagi anak.
d. Sebagai fungsi rekreasi / hiburan bagi anak

2
2. Bagi Perawat
a. Tercapai kepuasan kerja yang optimal.
b. Dapat memantau status tumbuh kembang anak.
c. Meningkatkan kepercayaan klien/keluarga kepada perawat.
d. Memudahkan kerja perawat karena anak lebih kooperatif.
3. Bagi Institusi
a. Tercapai pengalaman dalam terapi bermain pada pasien anak
b. Tercipta model asuhan keperawatan anak secara holistik.

3
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Konsep Bermain
Anak usia prasekolah 3-6 tahun kemampuan motorik halusnya mulai
berkembang dimana anak mulai dapat menggambar dan menulis. proses tahapan
perkembangan setiap anak sama, yaitu merupakan hasil dari proses pematangan.
Tetapi dalam pencapaiannya, setiap anak memiliki kecepatan yang berbeda,
kemampuan motorik halus ini berkembang setelah kemampuan motorik kasar si
kecil berkembang optimal. Perkembangan motorik halus pada usia tertentu
menjadi lebih halus dan lebih terkoordinasi dibandingakan dengan masa bayi.
Anak-anak terlihat lebih cepat dalam berlari dan meloncat serta menjaga
keseimbangan badannya. Untuk memperhalus ketrampilan-ketrampilan motorik,
anak terus melakukan berbagai aktivitas.(Maghfuroh, 2018)
Aktivitas beramain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi
anak, meskipun hal tersebut tidak menghasilkan komoditas tertentu misalnya
keuntungan financial (uang). Anak bebas mengekspresikan perasaan takut,
cemas, gembira atau perasaan lainnya, sehingga dengan memberikan kebebasan
bermain maka orang tua akan mengetahui suasana hati anak. (Dewi, 2018)
Anak bermain pada dasarnya agar memperoleh kesenangan, sehingga
tidak akan merasa jenuh. Bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan
kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan dan cinta kasih. Bermain
adalah unsur yang penting untuk perkembangan fisik, emosi, mental, intelektual,
kreativitas dan sosial. Kebutuhan bermain tidak berhenti ketika anak sakit atau
berada di Rumah Sakit. Karena bermain merupakan hal yang sangat penting
dalam perkembangan mereka. Manfaat bermain yaitu meminimalkan munculnya
stress akibat kecemasan yang berlebihan.
Manfaat dari terapi bermain adalah menurunkan stres psikologis dan
fisiologis yang merupakan tantangan bagi anak dalam menghadapi pengobatan.
Manfaat jangka panjang adalah terapi bermain dapat membantu perkembangan
respon perilaku positif untuk menggambarkan pengalaman pengobatan.(Amallia
et al., 2018)

4
1. Mewarnai
Mewarnai adalah alat permainan edukatif dengan memberikan
warna pada gambar sehingga membentuk paduan warna dari suatu gambar
tertentu, berfungsi untuk meningkatkan kemampuan kognitif. Menggambar
atau mewarnai merupakan salah satu permainan yang memberikan
kesempatan anak untuk bebas berekspresi dan sangat terapeutik (sebagai
permainan penyembuh).Dengan menggambar atau mewarnai gambar juga
dapat memberikan rasa senang karena pada dasarnya anak usia prasekolah
sudah sangat aktif dan imajinatif selain itu anak masih tetap dapat
melanjutkan perkembangan kemampuan motorik halus dengan menggambar
meskipun masih menjalani perawatan di rumah sakit.(Delfina, 2018)
Mewarnai merupakan salah satu permainan yang memberikan
kesempatan anak untuk bebas berekspresi untuk menghindari rasa bosan atau
jenuh, dimana anak mulai menyukai dan mengenal warna serta mengenal
bentuk-bentuk benda disekelilingnya. Mewarnai merupakan salah satu
permainan yang memberikan kesempatan pada anak untuk bebas berekspresi
dan sangat terapeutik, melalui mewarnai tersebut, anak dapat
mengekspresikan pikiran, perasaan, fantasi, dan dapat kreativitasnya.(Novia
& Arini, 2020)
Menggambar atau mewarnai sebagai suatu permainan yang
nondirective memberikan kesempatan anak untuk bebas berekspresi dan
sangat therapeutic (sebagai permainan penyembuh atau therapeuticplay).
Mengekpresi feelingnya dengan menggambar atau mewarnai gambar, berarti
memberikan pada anak suatu cara untuk berkomunikasi, tanpa menggunakan
kata.(Hartini & Winarsih, 2019)

2. Bermain Puzzle
Salah satu permainan untuk anak prasekolah adalah puzzle. Puzzle
juga merupakan sebuah permainan yang menarik dapat menarik perhatian
anak, melalui puzzle anak akan belajar sesuatu yang rumit serta bagaimana
puzzle ini akan tersusun dengan benar. Puzzle juga meningkatkan daya pikir
anak dan konsentrasi anak. (Handayani et al., 2019)
Puzzle merupakan permainan yang dapat memfasilitasi permainan
asosiatif dimana pada usia prasekolah ini anak senang bermain dengan anak

5
lain sehingga puzzle dapat dijadikan sarana bermain anak sambil
bersosialisasi. Saat anak bermain, maka perhatian anak akan teralihkan dari
kecemasan yang sedang dirasakannya.
Penggunaan metode bermain dengan menggunakan puzzle
disamping manfaatnya yang banyak, juga dapat memberikan kesenangan
kepada anak saat memainkannya sehingga kecemasan yang dirasakan oleh
anak dapat menurun. Bermain puzzle juga bermanfaat untuk membantu
meningkatkan keterampilan motorik halus pada anak, juga dikarenakan
bermain puzzle tidak memerlukan tenaga yang berlebihan sehingga anak
tidak akan capek.(Fitriani et al., 2017)
B. Konsep Tumbuh Kembang Anak Usia 3 – 6 Tahun
1. Definisi Tumbuh Kembang
Gangguan pertumbuhan dan perkembangan merupakan masalah yang
serius bagi negara maju maupun negara berkembang di dunia. Pertumbuhan
dapat dilihat dari berat badan, tinggi badan, dan lingkar kepala, sedangkan
perkembangan dapat dilihat dari kemampuan motorik, sosial dan emosional,
kemampuan berbahasa serta kemampuan kognitif. Pada dasarnya, setiap anak
akan melewati proses tumbuh kembang sesuai dengan tahapan usianya, akan
tetapi banyak faktor yang memengaruhinya. Anak merupakan generasi
penerus bangsa yang layak untuk mendapatkan perhatian dan setiap anak
memiliki hak untuk mencapai perkembangan kognisi, sosial dan perilaku
emosi yang optimal dengan demikian dibutuhkan anak dengan kualitas yang
baik agar tercapai masa depan bangsa yang baik.(Merita, 2019)
2. Aspek – aspek Pertumbuhan dan Perkembangan
Aspek-aspek pertumbuhan dan perkembangan dalam Prastiwi
(2019), antara lain :
a. Aspek Pertumbuhan
Untuk menilai pertumbuhan anak dilakukan pengukuran
antropometri, pengukuran antropometri meliputi pengukuran berat badan,
tinggi badan (panjang badan), lingkar kepala. Pengukuran berat badan
digunakan untuk menilai hasil peningkatan atau penurunan semua
jaringan yang ada pada tubuh, pengukuran tinggi badan digunakan untuk
menilai status perbaikan gizi disamping factor genetik sedangkan
pengukuran lingkar kepala dimaksudkan untuk menilai pertumbuhan

6
otak. Pertumbuhan otak kecil (mikrosefali) menunjukkan adanya reterdasi
mental, apabila otaknya besar (volume kepala meningkat) terjadi akibat
penyumbatan cairan serebrospinal.
b. Aspek perkembangan
1) Motorik kasar (gross motor), merupakan keterampilan yang meliputi
aktivitas otot yang besar seperti gerakan lengan dan berjalan).
Perkembangan motoric kasar pada masa prasekolah, diawali dengan
kemampuan untuk berdiri dengan satu kaki selama 1-5 detik, melompat
dengan satu kaki, membuat posisi merangkak dan lain-lain.
2) Motorik halus (fine motor Skills) merupakan keterampilan fisik yang
melibatkan otot kecil dan koordinasi meta dan tangan yang memerlukan
koordinasi yang cermat. Perkembangan motorik halus mulai memiliki
kemampuan menggoyangkan jari-jari kaki, menggambar dua atau tiga
bagian, menggambar orang, mampu menjepit benda, melambaikan
tangan dan sebagainya.
3) Bahasa (language) adalah kemampuan untuk memberikan respon
terhadap suara, mengkuti perintah dan dan berbicara spontan. Pada
perkembangan bahasa diawali mampu menyebut hingga empat gambar,
menyebut satu hingga dua warna, menyebutkan kegunaan benda,
menghitung, mengartikan dua kata, meniru berbagai bunyi, mengerti
larangan dan sebagainya.
4) Perilaku sosial (personal social) adalah aspek yang berhubungan
dengan kemampuan mandiri, bersosialisasi dan berinteraksi dengan
lingkungannya. Perkembangan adaptasi social pada anak usia 3-5 tahun
yaitu dapat berrmain dengan permainan sederhana, mengenali anggota
keluarganya, menangis jika dimarahi, membuat permintaan yang
sederhana dengan gaya tubuh, menunjukan peningkatan kecemasan
terhadapa perpisahan dan sebagainya.
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tumbuh Kembang Anak usia 3-5
tahun
Menurut Hidayat (2009) dalam Prastiwi (2019), proses Percepatan
dan Perlambatan Tumbuh kembang anak dapat dipengaruhi oleh beberapa
faktor.
a. Faktor Herediter
7
Faktor herediter merupakan faktor yang dapat diturunkan sebagai
dasar dalam mencapai tumbuh kembang. Yang termasuk faktor herediter
adalah bawaan, jenis kelamin, ras, suku bangsa. Faktor ini dapat ditentukan
dengan intensitas dan kecepatan alam pembelahan sel telur, tingkat
sensitifitas jaringan terhaap rangsangan, umur puberitas, dan berhentinya
pertumbuhan tulang.
b. Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan ini dapat meliputi lingkungan pranatal,
lingkungan postnatal, dan faktor hormonal. Faktor prenatal merupakan
lingkungan dalam kandungan, mulai dari konsepsi sampai lahir yang
meliputi gizi pada waktu ibu hamil, posisi janin, pengunaan obat-obatan ,
alkohol atau kebiasaan merokok. Faktor lingkungan pasca lahir yang
mempengaruhi tumbuh kembang anak meliputi budaya lingkungan, sosial
ekonomi, keluarga. nutrisi, posisi anak dalam keluarga dan status kesehatan.
Faktor hormonal yang berperan dalam tumbuh kembang anak antara
lain. somatotrofin (growth Hormon) yang berperan alam mempengaruhi
pertumbuhan tinggi badan, dengan menstimulasi terjadinya poliferasi sel
kartigo dan sistem skeletal. Hormon tiroid menstimulasi metabolisme tubuh,
glukokartikoid menstimulasi pertumbuhan sel interstisial dari testis untuk
memproduksi testosterone dan ovarium untuk memproduksi esterogen
selanjutnya hormone tersebut menstimulasi perkembangan seks baik pada
anak laki-laki maupun perempuan yang sesuai dengan peran hormonnya.
C. Konsep Hospitalisasi
1. Pengertian hospitalisasi
Hospitalisasi merupakan suatu alasan dimana seseorang berada di
Rumah Sakit sebagai pasien untuk melaksanakan pemeriksaan diagnostik,
prosedur operasi, perawatan medis, pemberian obat dan menstabilkan atau
pemantauan kondisi tubuh. Hospitalisasi merupakan suatu kondisi yang krisis
saat anak berada di Rumah Sakit.(Dewi, 2018)
Hospitalisasi terjadi karena anak berusaha menyesuaikan lingkungan
yang baru yaitu Rumah Sakit, kondisi tersebut menjadi stressor bagi anak,
orang tua, dan keluarga dan bisa menjadi masalah besar yang menimbulkan
ketakutan dan kecemasan. Sehingga menyebabkan perubahan fisiologis dan
psikologis jika anak tidak mampu beradaptasi terhadap perubahan tersebut.
8
Respon fisiologis yang muncul seperti perubahan pada sistem kardiovskuler
denyut jantung meningkat, perubahan pola nafas yang semakin cepat.
Hospitalisasi juga membuat nafsu makan menurun, pusing, hingga
insomnia. Perubahan perilaku juga terjadi seperti gelisah, rewel, menangis,
memberontak, menarik diri hingga waspada terhadap lingkungan. Hal-hal ini
yang menyebabkan anak tidak nyaman dan menggangu proses perawatan
serta pengobatan pada anak.
2. Dampak hospitalisasi
Hospitalisasi juga berdampak pada perkembangan anak. Anak yang
sakit dan dirawat di Rumah Sakit akan mengalami kecemasan dan ketakutan.
Dampak jangka pendek dari kecemasan dan ketakutan apabila tidak segera
ditangani maka akan membuat anak melakukan penolakan terhadap tindakan
keperawatan dan pengobatan sehingga memperlama hari rawat, memperberat
kondisi anak dan dapat menyebabkan kematian. Dampak jangka panjang dari
anak sakit apabila tidak segera ditangani akan menyebabkan kesulitan,
kemampuan membaca yang memburuk, menurunnya kemampuan intelektual,
serta mengalami gangguan bahasa dan perkembangan kognitif.
D. Konsep Kecemasan
1. Pengertian Kecemasan
Kecemasan merupakan suatu perasaan yang tidak pasti yang berkaitan
dengan penilaian terhadap sesuatu yang berbahaya. Kecemasan merupakan
perasaan khawatir atau ketakutan dan kegelisahan terhadap suatu ancaman.
Kondisi ini dirasakan secara subjektif. (Dewi, 2018)
2. Tingkat Kecemasan
Menurut Pasaribu dalam (Chrisnawati & Aldino, 2019) “Kecemasan ada
empat tingkatan dengan penjelasan dan efeknya sebagai berikut:
a. Ansietas Ringan
Ansietas ringan terjadi saat ketegangan hidup sehari-hari. Selama tahap
ini seseorang waspada dan lapangan persepsi meningkat. Kemampuan
seseorang untuk melihat, mendengar, dan menangkap lebih dari
sebelumnya. Jenis ansietas ringan dapat memotivasi belajar dan
menghasilkan pertumbuhan dan kreatifitas.
b. Ansietas Sedang

9
Ansietas sedang dimana seseorang hanya berfokus pada hal yang penting
saja lapang persepsi menyempit sehingga kurang melihat, mendengar, dan
menangkap. Seseorang memblokir area tertentu tetapi masih mampu
mengikuti perintah jika diarahkan untuk melakukannya.
c. Ansietas Berat
Ansietas berat ditandai dengan penurunan yang signifikan di lapang
persepsi. Cenderung memfokuskan pada hal yang detail dan tidak berfikir
tentang hal lain. Semua perilaku ditunjukan untuk mengurangi ansietas,
dan banyak arahan yang dibutuhkan untuk fokus pada area lain.
d. Panik
Dikaitkan dengan rasa takut dan teror, sebagian orang yang mengalami
kepanikan tidak dapat melakukan hal-hal bahkan dengan arahan. Gejala
panik adalah peningkatan aktivitas motorik, penurunan kemampuan untuk
berhubungan dengan orang lain, persepsi yang menyempit, dan
kehilangan pemikiran rasional. Orang panik tidak mampu berkomunikasi
atau berfungsi secara efektif. Kondisi panik yang berkepanjangan akan
menghasilkan kelelahan dan kematian. Tapi panik dapat diobati dengan
aman dan efektif.”.

Menurut (Saputro & Fazris, 2017) dalam (Chrisnawati & Aldino,


2019) “Hamilton Anxiety Rating Scale (HARS), pertama kali dikembangkan
oleh Max Hamilton pada tahun 1956, untuk mengukur semua tanda
kecemasan baik psikis maupun somatik. HARS terdiri dari 14 item
pertanyaan untuk mengukur tanda adanya kecemasan pada anak dan orang
dewasa.”
Skala HARS penilaian kecemasan terdiri dari 14 item, meliputi:
a. Perasaan Cemas, firasat buruk, takut akan pikiran sendiri, mudah
tersinggung.
b. Ketegangan: merasa tegang, gelisah, gemetar, mudah menangis, dan lesu,
tidak bisa istirahat tenang, dan mudah terkejut.
c. Ketakutan: takut terhadap gelap, terhadap orang asing, bila ditinggal
sendiri, pada binatang besar, pada keramain lalu lintas, dan pada
kerumunan orang banyak.

10
d. Gangguan tidur: sukar memulai tidur, terbangun pada malam hari, tidur
tidak pulas, bangun dengan lesu, banyak mimpi-mimpi, mimpi buruk, dan
mimpi menakutkan.

e. Gangguan kecerdasan: daya ingat buruk, susah berkonsentrasi.


f. Perasaan depresi: hilangnya minat, berkurangnya kesenangan pada hobi,
sedih, bangun dini hari, perasaan berubah-ubah sepanjang hari.
g. Gejala somatik: sakit dan nyeri otot, kaku, kedutan otot, gigi gemerutuk,
suara tidak stabil.
h. Gejala sensorik: tinitus, penglihatan kabur, muka merah atau pucat,
merasa lemas, dan perasaan ditusuk-tusuk.
i. Gejala kardiovaskuler: berdebar, nyeri di dada, denyut nadi mengeras,
perasaan lesu lemas seperti mau pingsan, dan detak jantung hilang
sekejap.
j. Gejala pernapasan: rasa tertekan di dada, perasaan tercekik, sering
menarik napas, napas pendek/ sesak.
k. Gejala gastrointestinal: sulit menelan, perut melilit, gangguan pencernaan,
nyeri sebelum dan sesudah makan, perasaan terbakar di perut, kembung,
mual, muntah, buang air besar lembek, berat badan turun, susah buang air
besar.
l. Gejala urogenital : sering kencing, tidak dapat menahan air seni,
amenorrhoe, menorrhagia, frigid, ejakulasi praecocks, ereksi lemah, dan
impotensi.
m. Gejala otonom: mulut kering, muka merah, mudah berkeringat, pusing,
dan bulu roma berdiri.
n. Perilaku sewaktu wawancara: gelisah, tidak tenang, jari gemetar, kerut
kening, muka tegang, tonus otot meningkat, napas pendek cepat, dan
muka merah.
Cara penilaian kecemasan adalah dengan memberikan nilai dengan kategori:
0= tidak ada gejala sama sekali
1= satu gejala yang ada
2= sedang/separuh gejala yang ada
3= berat/ lebih dari separuh gejala yang ada
4= sangat berat semua gejala ada
11
Penentuan derajat kecemasan dengan cara menjumlahkan skor 1-14 dengan
hasil:
Skor kurang dari 14 = tidak ada kecemasan
Skor 14-20 = kecemasan ringan
Skor 21-27 = kecemasan sedang
Skor 28-41 = kecemasan berat
Skor 42-52 = kecemasaan berat sekali
E. Mekanisme
1. Identifikasi Pertanyaan
a. Analisa PICOT
P (Problem and Patient) : Anak usia pra sekolah yang
mengalami masalah
hospitalisasi dengan rentang
umur 3 s.d 6 tahun.
I (Intervention) : Terapi bermain (mewarnai dan
puzzle)
C (Comparation) : Tidak ada perbandingan
O (Outcome) : Masalah hospitalisasi
(kecemasan,ketegangan,gelisah)
menurun
T (Time) : Dilakukan pada hari Kamis, 07
April 2021 pukul 10.00 WITA
± 30 menit.

b. Pertanyaan Klinis
Apakah ada efektifitas pemberian terapi bermain (mewarnai,puzzle) pada
penurunan kecemasan,ketegangan dan gelisah anak yang mengalami
masalah hospitalisasi?

12
F. Ekstraksi Data dan Critical Appraisal
Tabel 1 Ekstraksi Data dan Critical Appraisal
No Peneliti Sampel Desain/ Intervensi Hasil temuan/ Level
. Seleksi responden Kesimpulan Penelitian
1. Fitriani, W., Santi, Pengambilan sampel Penelitian ini Pemberian terapi Hasil penelitian Level II
E., & Rahmayanti, menggunakan teknik merupakan penelitian menggunakan menggunakan wilcoxon Single
D. (2017) consecutive sampling dengan pra-eksperimental permainan puzzle sign rank test didapatkan Nonrando
jumlah 14 responden dengan One Group terhadap penurunan p-value 0,005 mize Trial
pre-post test design tingkat kecemasan menunjukkan bahwa terapi
pada anak usia bermain puzzle
prasekolah (3-6 memberikan pengaruh
tahun) terhadap penurunan
tingkat kecemasan pada
anak usia prasekolah yang
menjalani kemoterapi di
ruang Hematologi
Onkologi Anak RSUD
Ulin Banjarmasin
2. Hartini, S., & Jumlah sampel sebanyak 36 Penelitian quasy Terapi mewarnai Analisis pada penelitian Level II
Winarsih, B. D. responden anak pra sekolah di experiment dengan ini menggunakan analisis Single
(2019) ruang Bogenvile RSU KUDUS menggunakan bentuk univariat dan bivariat, Nonrando
rancangan one group dengan korelasi Willcaxon mize Trial
pre test- post test dan sebelumnya
menggunakan uji
normalitas Saphiro Wilk.
Hasil penelitian
menunjukkan tingkat

13
kecemasan sebelum
dilakukan terapi mewarnai
63,9% tidak cemas, 11,1%
cemas sedang dan 25%
cemas ringan. Sedangkan
setelah terapi mewarnai
86,1% tidak cemas dan
13,9% cemas ringan.
Berdasarkan hasil uji
statistic diperoleh nilai
p=0,428(z hitung=3,051),
sehingga tidak terdapat
perbedaan antara tingkat
kecemasan anak usia
prasekolah saat
hospitalisasi sebelum dan
setelah dilakukan terapi
bermain mewarnai gambar
3. Maghfuroh, L. Populasi penelitian 50 anak Penelitian ini Penelitian ini untuk Setelah data terkumpul Level II
(2018) dan sample 40 anak dengan menggunakan one- mengetahui dengan menggunakan Single
tehnik Simple Random group pra-post test pengaruh metode DDST selanjutnya Nonrando
Sampling design tanpa control puzzle terhadap dianalisa. Hasil penelitian mize Trial
perkembangan ini menunjukkan ada
motorik halus anak pengaruh metode bermain
pra sekolah puzzle terhadap
perkembangan motorik
halus diketahui p sign =
0,001 dimana nilai
signifikan p < 0,05
4 Handayani, D. O., Subjek penelitian adalah 32 Penelitian ini Penelitian ini Hasil penelitian Level II

14
Yunita, N., & anak, sampel 30 anak, merupakan penelitian bertujuan untuk menunjukkan bahwa Single
Maulidatif, E. accidental sampling pra-eksperimen menganalisis setelah dilakukan 11 anak Nonrando
(2019) dengan menggunakan pengaruh terapi (36,7%) dan anak dalam mize Trial
bentuk rancangan one bermain puzzle kondisi normal sebanyak
group pre test- post terhadap tingkat 19 anak (63,3%). Analisis
test kecemasan pada uji Mc Nemar p <α (0,05),
anak usia sekolah p = 0,002 <0,05, H0
yang dirawat di RS ditolak dan H 1 diterima.
Bhakti Rahayu Artinya, terapi bermain
puzzle memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap
tingkat kecemasan anak
usia sekolah yang dirawat
inap di RS Bhakti Rahayu
Surabaya

5 Novia, R., & Arini, Jumlah sampel 20 anak, yang Desain penelitian yang
Penelitian ini Sesudah dilakukan terapi Level II
L. (2020) diperoleh dengan teknik digunakan dalam
bertujuan untuk bermain (mewarnai) Single
purposive sampling. penelitian ini adalah
mengetahui dilakukan uji T- Nonrando
Quasi Experiment
efektifitas terapi Dependen. Hasil mize Trial
melalui rancangan Pre
bermain (mewarnai) menunjukkan nilai p=
test-post test design
terhadap penurunan 0,000 sehingga dapat
kecemasan anak usia disimpulkan bahwa terapi
prasekolah (3-6 bermain (mewarnai)
tahun) yang dirawat mampu menurunkan
di Rumah sakit tingkat kecemasan anak
Harapan Bunda hospitalisasi
Batam
6 Delfina, R. (2018) Pengambilan sampel dengan Metode penelitian ini Terapi bermain Dari hasil analisa Uji Level II
teknik Nonprobability menggunakan, Quasy mewarnai Wilcoxon menunjukkan Single

15
Purposive Sampling, dengan Experimental Design, bahwa nilai p value = Nonrando
menetapkan jumlah sampel dengan rancangan One 0,000 (<0,05) artinya Ho mize Trial
sebanyak 30 responden Group Pre-Post Test ditolak dan Ha diterima.
Maka dapat disimpulkan
bahwa terdapat penurunan
kecemasan dengan terapi
bermain mewarnai di TK
Negeri Pembina Sidoharjo

16
BAB III
STRATEGI PEMECAHAN MASALAH

A. Jenis Intervensi
Jenis intervensi yang digunakan adalah tindakan mandiri perawat dalam
memberikan terapi bermain mewarnai dan bermain puzzle pada anak pra sekolah
yang menjalani hospitalisasi.

B. Tujuan
Mengurangi efek hospitalisasi dan merangsang perkembangan kognitif,
afektif, dan sosial anak sesuai dengan tahap perkembangan anak usia prasekolah
selama perawatan di Rumah Sakit.
C. Waktu
Desain inovatif ini dilaksanakan pada hari Kamis 08 April 2021, pukul
10.00 Wita selama ± 30 menit.

D. Setting
Desain inovatif ini dilaksanakan di Ruang Pangeran Panji RSUD
Panglima Sebaya Tana Paser, pada klien anak usia prasekolah yang mengalami
masalah dalam hospitalisasi seperti ketegangan, kecemasan dan gelisah.

E. Media/ Alat yang Digunakan


1. Mewarnai
a. Pensil warna
b. Buku mewarnai
c. Lembar observasi
d. Handrub
e. Masker Anak
2. Bermain puzzle
a. Lembar puzzle
b. Pengalas untuk alas bermain puzzle
c. Handrub
d. Masker Anak

17
F. Prosedur Operasional Tindakan yang Dilakukan
1. Mewarnai
Tabel. 2 Prosedur Operasional Mewarnai
Uraian Keterangan
Judul Bermain mewarnai
Deskripsi Anak bermain dengan mewarnai gambar yang telah
disediakan dengan menggunakan crayon
Kelompok umur 3 - 6 tahun
Rasio klien: staf 2:1
Lama 30 menit
Rasional Aktivitas untuk mengurangi efek hospitalisasi

Tujuan 1. Mengekspresikan perasaan


2. Meningkatkan kemampuan motorik halus
3. Menurunkan ketegangan, kecemasan atau gelisah
Tindakan pengamanan dan Permainan dengan menggunakan kedua tangan. Anak
pembatasan yang memiliki luka terbuka dan dipasang infus
dilindungi dengan balutan dan diplester.
Ketrampilan Anak mampu menggunakan kedua tangannya

Peralatan 1. Pensil warna


2. Buku mewarnai
3. Lembar observasi
4. Handrub

18
Implementasi 1. Sebelum melakukan program bermain perawat
telah menyaring peserta program bermain dan
meminta persetujuan kepada anak dan ortu untuk
terlibat dalam kegiatan bermain.
2. Anak dikumpulkan diruangan yang digunakan
untuk kegiatan bermain.
3. Perawat menjelaskan maksud dan tujuan
permainan serta melakukan kontrak waktu lama
kegiatan.
4. Perawat membagikan buku mewarnai dan crayon
untuk masing-masing anak.
5. Perawat menganjurkan anak untuk mewarnai
6. Perawat menfasilitasi anak selama proses
permainan berjalan.
7. Perawat meminta salah seorang anak untuk maju
dan menceritakan gambar yang telah diwarnai.
8. Berikan pujian pada anak.
9. Setelah permainan selesai, evaluasi perasaan dan
diskusikan pengalaman anak selama mewarnai
gambar.
10. Lakukan pencatatan pada lembar observasi.
11. Perawat mengakhiri kegiatan dengan
menyimpulkan hasil evaluasi kegiatan bermain
dan menyampaikan rekomendasi yang perlu
ditindak lanjuti oleh anak dan orangtua.
12. Hasil mewarnai ditempelkan pada masing-
masing bed anak dan diberikan nama

19
Evaluasi Dilakukan dengan melakukan observasi dan
wawancara.
1. Observasi
2. Wawancara

2. Bermain puzzle
Tabel 3 Prosedur Bermain Puzzle
Uraian Keterangan
Judul Bermain puzzle
Deskripsi Anak bermain menyusun potongan puzzle menjadi
sebuah bentuk dan berkompetisi untuk menyusun
puzzle secepat mungkin.
Kelompok umur 3 - 6 tahun
Rasio klien: staf 2:1
Lama 30 menit
Rasional Aktivitas untuk mengurangi efek hospitalisasi

Tujuan 1. Meningkatkan interaksi sosial


2. Melatih ketrampilan motorik halus
3. Melatih kreativitas dan berfikir kritis
4. Melatih sportivitas dalam permainan
5. Meningkatkan harga diri anak
Tindakan pengamanan dan Permainan dengan menggunakan kedua tangan. Anak
pembatasan yang tidak dapat menggunakan kedua tangan
sekaligus memerlukan pendampingan perawat.

20
Ketrampilan Anak mampu menggunakan kedua tangana
Peralatan 1. Puzzle
2. Pengalas untuk alas bermain puzzle
3. Handrub
Implementasi 1. Sebelum melakukan program bermain perawat
telah menyaring peserta program bermain dan
meminta persetujuan kepada anak dan ortu untuk
terlibat dalam kegiatan bermain.
2. Anak dikumpulkan diruangan yang digunakan
untuk kegiatan bermain.
3. Perawat menjelaskan maksud, tujuan permainan,
melakukan kontrak waktu lama kegiatan.
4. Perawat membagikan puzzle untuk masing-
masing anak.

5. Perawat meminta anak untuk menyusun puzzle


menjadi sebuah bentuk secepat mungkin.
6. Perawat memberikan pujian kepada anak dan
telah menyelesaikan menyusun puzzle dan
memotivasi peserta lain untuk menyelesaikan
menyusun puzzle.
7. Selama permainan berlangsung perawat
melakukan observasi keaktifan masing-masing
anak dalam permainan.
8. Setelah permainan selesai, evaluasi perasaan dan
diskusikan pengalaman anak dalam menyusun
puzzle.
9. Lakukan pencatatan pada lembar observasi.
10. Perawat mengakhiri kegiatan dengan
menyimpulkan hasil evaluasi kegiatan bermain
dan menyampaikan rekomendasi yang perlu
ditindak lanjuti oleh anak dan orangtua.

21
Evaluasi Dilakukan dengan melakukan observasi dan
wawancara.
1. Observasi
2. Wawancara

3. Lembar Instrumen Penilaian Kecemasan Hospitalisasi


Tabel 4 Lembar Instrumen Penilaian Kecemasan Hospitalisasi

INSTRUMEN PENILAIAN KECEMASAN


HOSPITALISASI

Nama Anak :
Tanggal :
Materi Permainan :

No Skala HARS 0 1 2 3 4 Total


1 Perasaan Cemas, firasat buruk, takut akan pikiran
sendiri, mudah tersinggung.

2 Ketegangan: merasa tegang, gelisah, gemetar, mudah


menangis, dan lesu, tidak bisa istirahat tenang, dan
mudah terkejut
3 Ketakutan: takut terhadap gelap, terhadap orang asing,
bila ditinggal sendiri, pada binatang besar, pada
keramain lalu lintas, dan pada kerumunan orang
banyak
4 Gangguan tidur: sukar memulai tidur, terbangun pada
malam hari, tidur tidak pulas, bangun dengan lesu,
banyak mimpi-mimpi, mimpi buruk, dan mimpi
menakutkan
5 Gangguan kecerdasan: daya ingat buruk, susah

22
berkonsentrasi
6 Perasaan depresi: hilangnya minat, berkurangnya
kesenangan pada hobi, sedih, bangun dini hari,
perasaan berubah-ubah sepanjang hari
7 Gejala somatik: sakit dan nyeri otot, kaku, kedutan
otot, gigi gemerutuk, suara tidak stabil
8 Gejala sensorik: tinitus, penglihatan kabur, muka
merah atau pucat, merasa lemas, dan perasaan ditusuk-
tusuk
9 Gejala kardiovaskuler: berdebar, nyeri di dada, denyut
nadi mengeras, perasaan lesu lemas seperti mau
pingsan, dan detak jantung hilang sekejap
10 Gejala pernapasan: rasa tertekan di dada, perasaan
tercekik, sering menarik napas, napas pendek/ sesak
11 Gejala gastrointestinal: sulit menelan, perut melilit,
gangguan pencernaan, nyeri sebelum dan sesudah
makan, perasaan terbakar di perut, kembung, mual,
muntah, buang air besar lembek, berat badan turun,
susah buang air besar
12 Gejala urogenital : sering kencing, tidak dapat
menahan air seni, amenorrhoe, menorrhagia, frigid,
ejakulasi praecocks, ereksi lemah, dan impotensi
13 Gejala otonom: mulut kering, muka merah, mudah
berkeringat, pusing, dan bulu roma berdiri
14 Perilaku sewaktu wawancara: gelisah, tidak tenang,
jari gemetar, kerut kening, muka tegang, tonus otot
meningkat, napas pendek cepat, dan muka merah

DAFTAR PUSTAKA

Amallia, A., Oktaria, D., & Oktaviani. (2018). Pengaruh Terapi Bermain terhadap
Kecemasan Anak Usia Prasekolah selama Masa. Jurnal Majority, 7(18), 219–225.

23
Chrisnawati, G., & Aldino, T. (2019). Aplikasi Pengukuran Tingkat Kecemasan
Berdasarkan Skala HARS Berbasis Android. V(1), 135–138.
https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2

Delfina, R. (2018). Pengaruh Terapi Bermain Terhadap Penurunan Kecemasan Pada


Anak Usia Pra Sekolah. Jurnal Media Kesehatan, 10(2), 185–190.
https://doi.org/10.33088/jmk.v10i2.344

Dewi, D. A. intan P. (2018). Pengaruh Terapi Bermain Plastisin Terhadap Penurunan


Kecemasan Akibat Hospitalisasi pada Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun). Jurnal
Media Kesehatan, 151(2), 10–17.

Fitriani, W., Santi, E., & Rahmayanti, D. (2017). Terapi Bermain Puzzle Terhadap
Penurunan Tingkat Kecemasan pada Anak Usia Prasekolah (3-6 Tahun) yang
menjalani kemoterapi di Ruang Hematologi Onkologi Anak. 5(September), 65–74.

Handayani, D. O., Yunita, N., & Maulidatif, E. (2019). Apakah Ada Pengaruh Terapi
Bermain Puzzle terhadap Tingkat Kecemasan Anak Usia Prasekolah yang
Mengalami Hospitalisasi di RS Bhakti Rahayu Surabaya. Jurnal Manajemen
Kesehatan INdonesia, 7, 198–204.

Hartini, S., & Winarsih, B. D. (2019). Perbedaan Tingkat Kecemasan Anak Usia Pra
Sekolah Saat Hospitalisasi Sebelum dan Setelah Dilakukan Terapi Bermain
Mewarnai Gambar di Ruang Bogenvile RSU Kudus. Jurnal Keperawatan Dan
Kesehatan Masyarakat Cendekia Utama, 8, 45–54.

Maghfuroh, L. (2018). Metode Bermain Puzzle Berpengaruh pada Perkembangan


Motorik Halus Anak Usia Prasekolah. Jurnal Endurance, 3(1), 55–60.

Merita, M. (2019). Tumbuh Kembang Anak Usia 0-5 Tahun. Jurnal Abdimas Kesehatan
(JAK), 1(2), 83. https://doi.org/10.36565/jak.v1i2.29

Novia, R., & Arini, L. (2020). Efektivitas Terapi Bermain ( Mewarnai ) Terhadap
Penurunan Kecemasan Anak Usia Prasekolah ( 3-6 Tahun ) Yang Dirawat Di
Rumah Sakit Harapan Bunda Batam. Jurnal Ilmu Kesehatan Dan Sains, 1, 41–52.

Prastiwi, M. H. (2019). Pertumbuhan Dan Perkembangan Anak Usia 3-6 Tahun. Jurnal

24
Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 10(2), 242–249.
https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.162

25

Anda mungkin juga menyukai