Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434

Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BUMBU DAN


REMPAH BERBASIS AUGMENTED REALITY BERNAMA
“WORLD OF HERBS AND SPICES”

Amirah Z. Hermawan Putri, Setya C. Wibawa, Amalia Ruhana

Program Studi Gizi


Universitas Negeri Surabaya
Surabaya, Indonesia

e-mail: {amirah.20023@mhs.unesa.ac.id, setyachendra@unesa.ac.id,


amaliaruhana@unesa.ac.id} @unesa.ac.id

Abstrak
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat validitas berdasarkan kepraktisan aplikasi
pembelajaran tentang bumbu dan rempah berbasis augmented reality jika digunakan dalam sebuah
proses pembelajaran melalui uji coba dari responden. Penelitian ini menggunakan metode Research
and Development dan mengadaptasi model ADDIE. Tahapan model ADDIE ini adalah 1) Analyze, 2)
Design, 3) Develop, 4) Implement, 5) Evaluate. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner atau
lembar penilaian berupa Skala Likert yang diberikan kepada responden masyarakat umum. Hasil
penelitian mengenai validitas untuk aplikasi pembelajaran ini mencapai persentase 88.55% dengan
kriteria Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat ditarik
kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah berbasis augmented reality yang
bernama “World of Herbs and Spices” ini sangat valid berdasarkan kepraktisan sehingga baik jika
digunakan dalam sebuah proses pembelajaran.

Kata kunci: Aplikasi Pembelajaran, Bumbu dan Rempah, Augmented Reality, Validitas,
ADDIE

Abstract
The purpose of this study was to determine the level of validity based on the practicality of learning
applications about spices and herbs based on augmented reality when used in a learning process
through trials from respondents. This study used research and development methods and adapted the
ADDIE model. The steps of this ADDIE model were 1) Analyze, 2) Design, 3) Develop, 4) Implement,
5) Evaluate. The data collection technique used a questionnaire or assessment sheet in the form of a
Likert Scale given to general public respondents. The results of research regarding the validity of this
learning application reached a percentage of 88.55% with Very Valid criteria based on practicality.
Based on the results of this study, it can be concluded that the learning application about herbs and
spices based on augmented reality called "World of Herbs and Spices" is Very Valid based on practicality
so it is good if used in a learning process.

Keywords : Learning Application, Herbs and Spices, Augmented Reality, Validity, ADDIE

1. PENDAHULUAN sebagian besar tanaman herb. Komponen


Bumbu sebagai proses memberikan herb yang digunakan biasanya
rasa atau menambahkan rasa dari sebuah dimanfaatkan ketika masih dalam kondisi
masakan. Tanaman penghasil aroma yang segar (Darmadi, 2018). Contoh bumbu
diimbuhkan ke dalam masakan sebagai seperti, jeruk nipis, tomat, cabai, dan
penyedap dan perangsang selera makan sebagainya (Pramesthi, Ardyati, & Slamet,
merupakan definisi dari bumbu atau “herb”. 2020).
Daerah dingin merupakan habitat dari

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 70
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

Tanaman penghasil aroma yang 2007). Berdasarkan hal tersebut, tidak


ditambahkan pada makanan sebagai dapat dipungkiri jika sebutan negara
penyedap dan perangsang selera makan, penghasil rempah-rempah terbesar di
serta biasanya mengandung bahan yang dunia disandang oleh Negara Indonesia.
sangat membantu kelenjar-kelenjar Pernyataan ini diperkuat dengan sebuah
pencernaan dan meningkatkan selera fakta yaitu kedatangan bangsa-bangsa
makan, merupakan definisi dari rempah- Eropa ke Indonesia. Bangsa Portugis yang
rempah atau “spices”. Daerah tropik di bawah pimpinan d’Abreu merupakan
merupakan habitat dari sebagian besar bangsa Eropa pertama yang sampai ke
rempah-rempah. Selain itu, pemberian Indonesia, tepatnya di Maluku pada tahun
rasa yang kuat pada makanan dapat 1514 untuk berdagang rempah (Insani,
dilakukan oleh rempah-rempah ketika 2019).
proses pembuatan makanan. Bumbu Karena sebutan negara penghasil
kering merupakan sebutan lain dari rempah-rempah terbesar di dunia dipegang
rempah-rempah (Darmadi, 2018). Contoh oleh Indonesia, tanaman rempah dan
rempah yang sangat familiar antara lain bumbu dapat dimanfaatkan sebagai
bunga lawang (pekak), kapulaga, kemiri, sumber belajar supaya masyarakat lebih
merica, ketumbar, dan sebagainya mengenal tentang salah satu dari
(Pramesthi, Ardyati, & Slamet, 2020). kekayaan yang dimiliki Indonesia ini. Selain
Dilihat dari segi fungsi, bumbu dan itu, penggunaan tanaman rempah dan
rempah berperan dalam menghadirkan bumbu sebagai sumber belajar dapat
rasa dan aroma yang khusus pada mendukung aktivitas pembelajaran karena
makanan sehingga keduanya memiliki arti bersifat kontekstual atau berkaitan dengan
yang sama. Perbedaannya, rempah kehidupan sehari-hari pengguna.
merupakan sebutan untuk bahan makanan Penggunaan tanaman rempah dan bumbu
yang berasal dari tanaman. Sedangkan, sebagai sumber belajar tentunya akan
bumbu merupakan sebutan untuk racikan berpengaruh pada proses belajar
dari beberapa rempah sebagai pemberi pengguna aplikasi secara umum karena
rasa dan aroma pada makanan. Bahan nantinya pengguna akan dapat
makanan yang termasuk dalam kategori menghubungkan materi yang dipelajari
bumbu bukan hanya rempah (bahan dengan kondisi nyata di lingkungannya,
makanan segar atau kering yang berasal sehingga akan membantu pengguna
dari bagian tanaman), tetapi juga bahan memahami materi-materi pelajaran
makanan racikan yang memberikan rasa (Pramesthi, Ardyati, & Slamet, 2020).
dan aroma seperti kecap, garam, gula, Di samping itu, kini kehidupan telah
cuka, taoco, mirin, kecap ikan, ebi, dan berada di era millennium ke-3 yang
sebagainya. Memperkuat cita rasa perkembangan teknologinya sudah sangat
makanan sehingga makanan menjadi nyata. Hingga kini, teknologi yang
harum, manis, asin, gurih, asam, atau berkembang telah memasuki tahap digital.
pedas merupakan fungsi dari bumbu Perkembangan teknologi informasi dan
(Darmadi, 2018). komunikasi (Information and
Indonesia merupakan negara Communication Technology - ICT)
kepulauan terbesar sehingga memiliki merupakan suatu hal yang harus ada dan
biodiversitas yang sangat tinggi, terutama diikuti oleh masyarakat modern saat ini
jenis tumbuhan. Penyebab Indonesia karena pengembangannya dianggap
memiliki biodiversitas yang sangat tinggi sebagai solusi dari permasalahan yang
dipengaruhi kondisi geografis Indonesia, muncul (Septiani Rosana, 2010). Di
seperti iklim Indonesia yang stabil karena berbagai Negara, termasuk di Indonesia,
terletak di kawasan tropis, kepulauan teknologi telah dimanfaatkan dalam setiap
Indonesia dilintasi oleh dua pusat distribusi bidang untuk memudahkan pekerjaan,
biota (Oriental dan Australia), serta jumlah salah satunya yaitu dalam bidang
biota unik Indonesia yang meningkat pendidikan (Lestari, 2018). Dengan
karena beberapa pulau yang terpecah- demikian, tidak dapat dipungkiri bahwa
pecah (Indrawan, Primack, & Supriatna, penggunaan teknologi sudah tidak dapat

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 71
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

dihindari lagi termasuk ke dalam dunia setiap pengguna yang berhubungan


pendidikan (Suminar, 2019). dengan user interface dari objek nyata
Sumber belajar yang biasanya (Jazilah, 2016).
selama ini digunakan dalam pembelajaran Prinsip Augmented Reality hampir
di sekolah-sekolah atau tempat kegiatan sama dengan Virtual Reality, yaitu bersifat
belajar mengajar lainnya adalah interaktif dan realtime (Jazilah, 2016).
mengandalkan buku teks pelajaran atau Namun, berbeda dengan Virtual Reality
media kertas lainnya. Namun, karena kini yang menambahkan objek nyata pada
kemajuan teknologi yang tidak bisa sebuah objek maya, Augmented Reality
dihindari, pembelajaran berbasis digital berperan menambahkan objek maya ke
harus terus dijejalkan kepada masyarakat dalam objek nyata dalam waktu yang
supaya dapat beradaptasi dengan bersamaan (Mustaqim & Kurniawan,
perkembangan teknologi. Selain karena 2017). Dibandingkan dengan Virtual
kemajuan teknologi, pemberian Reality, pengembangan Augmented
pembelajaran berbasis digital harus Reality lebih mudah dan murah (Jazilah,
diwujudkan karena memungkinkan 2016).
pembelajar lebih antusias dan menciptakan Industri AR (Augmented Reality) di
kondisi yang lebih interaktif. Indonesia masih dalam tahap
Dengan potensi pembelajaran perkembangan. Saat ini, mulai
berbasis digital yang memungkinkan bermunculan layanan dan bisnis AR baru.
pembelajar lebih antusias dan menciptakan Salah satunya adalah Assemblr. Assemblr
kondisi yang lebih interaktif, maka menjadi merupakan sebuah platform berbasis
peluang yang cukup besar bagi pihak yang mobile yang memungkinkan penggunanya
menciptakan aplikasi pembelajaran. menghasilkan karya tiga dimensi dari hasil
Aplikasi ini dapat berupa Augmented penggabungan objek-objek yang tersedia
Reality seperti aplikasi yang telah dibuat, dalam berbagai jenis. Hasil karya tersebut
yaitu “World of Herbs and Spices”. Basis nantinya dapat dimunculkan di dunia nyata
Augmented Reality ini membuat aplikasi menggunakan teknologi Augmented
pembelajaran menjadi lebih menarik Reality dan Geo-Location untuk diakses
karena menampilkan aplikasi dengan semua orang (Ryza, 2017).
tampilan game yang menggabungkan Dari segi teknologi, Assemblr
dunia reality dan dunia game dalam satu mengusung teknologi SLAM (Simultaneous
simulasi. Localization and Mapping) AR yang
Augmented Reality (AR) merupakan memungkinkan objek digital dapat
sebuah teknologi yang dapat diletakkan di suatu tempat tanpa
mengintegrasikan objek maya dua menggunakan gambar sebagai marker.
dan/atau tiga dimensi ke dalam lingkungan Teknologi SLAM ini mampu membaca area
nyata, kemudian memunculkannya secara di sekitar sebagai basis tracking objek 3D
realtime atau dalam waktu yang untuk tetap berada di suatu tempat (Ryza,
bersamaan (Setyawan, Rufi’I, & Fatirul, 2017).
2019). Realitas tertambat merupakan “World of Herbs and Spices”
sebutan lain dari Augmented Reality. merupakan sebuah aplikasi turunan yang
Augmented Reality ini sering diterapkan dibuat dan dapat diakses di sebuah aplikasi
dalam sebuah aplikasi permainan digital bernama Assemblr. Aplikasi pembelajaran
(Mustaqim and Kurniawan, 2017). yang bernama “World of Herbs and
Objek maya yang dimasukkan pada Spices” ini menampilkan beragam jenis
Augmented Reality hanya bersifat rempah dan bumbu dengan ilustrasi 3D.
menambahkan, bukan menukarkan Selain ilustrasi jenis rempah dan bumbu,
dengan objek nyata. Sedangkan, tujuan aplikasi pembelajaran ini dilengkapi
Augmented Reality yaitu membuat objek dengan catatan seperti nama dari jenis
nyata menjadi lebih sederhana dengan bumbu dan rempah, kandungan gizinya,
memasukkan objek maya sehingga manfaatnya bagi tubuh, kegunaannya
informasi tidak hanya untuk pengguna dalam masakan, dan cara pengolahannya
secara langsung, melainkan juga untuk yang benar. Dengan demikian, pengenalan

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 72
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

tentang rempah dan bumbu didapatkan aplikasi pembelajaran bumbu dan rempah
secara lebih kompleks. berbasis augmented reality dengan
Berdasarkan penjelasan di atas, menggunakan teknik observasi terhadap
terdapat tujuan pada pembuatan artikel ini, kondisi lingkungan terkini.
yaitu mengetahui tingkat validitas - Analisis kemajuan teknologi yang kini
berdasarkan kepraktisan aplikasi perkembangannya sudah sangat nyata
pembelajaran tentang bumbu dan rempah sehingga penggunaan teknologi pun
berbasis augmented reality jika digunakan sudah tidak dapat dihindari lagi
dalam sebuah pembelajaran. Aplikasi termasuk ke dalam dunia pendidikan.
pembelajaran ini diharapkan dapat - Analisis kekayaan alam Indonesia yaitu
digunakan dalam proses pembelajaran memiliki keanekaragaman hayati yang
serta dapat mewujudkan proses melimpah, terutama flora, salah satunya
pembelajaran yang lebih interaktif. tumbuhan rempah-rempah sehingga
membuat Indonesia dikenal sebagai
negara penghasil rempah-rempah
2. METODE
terbesar di dunia.
Penelitian ini bertujuan mengetahui
- Analisis pemasaran aplikasi
tingkat validitas berdasarkan kepraktisan
pembelajaran tentang bumbu dan
aplikasi pembelajaran tentang bumbu dan
rempah berbasis augmented reality
rempah berbasis augmented reality jika
yang bermanfaat dalam meningkatkan
digunakan dalam sebuah pembelajaran
pengetahuan masyarakat mengenai
dan diharapkan dapat mewujudkan proses
bumbu dan rempah, seperti nama dari
pembelajaran yang lebih interaktif.
jenis bumbu dan rempah, kandungan
Berdasarkan tujuan tersebut, metode yang
gizinya, manfaatnya bagi tubuh,
digunakan adalah Research and
kegunaannya dalam masakan, dan cara
Development dan mengadaptasi model
pengolahannya yang benar. Selain itu,
ADDIE. ADDIE adalah salah satu model
penggunaan aplikasi pembelajaran ini
desain pembelajaran yang dijadikan
juga bermanfaat seperti memberikan
panduan dalam membangun perangkat
dampak pada proses belajar pengguna
dan infrastruktur program pelatihan,
secara umum karena nantinya
dinamis, dan mendukung kinerja pelatihan
pengguna akan dapat mengaitkan
itu sendiri (Gumanti, Yunidar, &
materi yang dipelajari dengan kondisi
Syahruddin, 2016). Prosedur penelitian
nyata di lingkungannya, sehingga akan
dalam Research and Development dengan
membantu pengguna memahami
mengadaptasi model ADDIE menurut
materi-materi pelajaran lainnya.
(Branch, 2009) adalah sebagai berikut.
b. Tahap Design (Desain/Perancangan)
Pada tahap ini akan dilakukan
sebuah perancangan atau pembuatan
desain pada sistem aplikasi pembelajaran
bumbu dan rempah berbasis augmented
reality sesuai dengan hasil kajian dari
tahap analisis. Tahap perancangan ini
dilakukan dengan harapan supaya para
pengguna aplikasi dapat mengakses
materi atau informasi yang disajikan secara
cepat dan mudah. Tampilan aplikasi
Gambar 1. Tahap-tahapan metode ADDIE pembelajaran bumbu dan rempah berbasis
Sumber: (Branch, 2009) augmented reality ini memerlukan suatu
desain yang semenarik mungkin dengan
a. Tahap Analyze (Analisis) tujuan supaya pengguna aplikasi merasa
Tahap analisis dilakukan dengan nyaman dan antusias saat
mengkaji dan mencari data yang menggunakannya.
dibutuhkan untuk mengembangkan

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 73
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

Pembuatan aplikasi pembelajaran Tahap evaluasi dilaksanakan


bumbu dan rempah berbasis augmented berdasarkan data yang telah didapatkan
reality melalui software Assemblr Studio. melalui tahap implementasi yang
Dengan demikian, dalam pembuatan merupakan proses penilaian dan uji coba.
aplikasi ini hanya perlu membuat desain Hasil evaluasi tersebut akan diproses untuk
mengenai model aplikasi yang akan dibuat. menentukan kelayakan aplikasi
Berikut tampilan software Assemblr Studio pembelajaran bumbu dan rempah berbasis
yang dapat diunduh melalui web resminya: augmented reality.
- Mengolah data dari kuesioner yang
telah diisi pengguna tentang kelayakan
aplikasi.
- Melakukan revisi apabila terdapat
ketidaksesuaian atau tingkat kelayakan
rendah.

Teknik pengumpulan data pada


penelitian ini menggunakan teknik
kuantitatif melalui kuesioner atau lembar
Gambar 2. Software Assemblr Studio penilaian mengenai aplikasi pembelajaran
yang diberikan kepada masyarakat umum
c. Tahap Develop (Pengembangan)
sebanyak 51 orang dari berbagai status
Pengembangan pada penelitian ini
adalah proses pembuatan aplikasi profesi, seperti siswa, mahasiswa, dan
pembelajaran bumbu dan rempah berbasis pekerja.
augmented reality sesuai dengan Instrumen penelitian yang digunakan
rancangan yang telah ditetapkan. sebagai alat ukur penilaian produk
Pembuatan aplikasi ini menggunakan mengacu pada standart Augmented Reality
software Assemblr Studio. Teaching Platform (ARTP), yang meliputi:
- Memasukkan data berupa materi yang
(1) Ergonomic Quality, (2) Learning Quality,
akan disajikan.
- Mengatur hak akses pengguna dalam dan (3) Hedonic Quality (Pribeanu, Balog &
aplikasi. Iordache, 2017). Standart penilaian
tersebut diukur/dinilai oleh responden
d. Tahap Implement (Implementasi/Uji menggunakan skala penilaian Likert.
Coba Langsung) Untuk menganalisis data hasil lembar
Tahap ini merupakan langkah uji penilaian, peneliti menggunakan analisis
coba pada aplikasi pembelajaran bumbu
dan rempah berbasis augmented reality seperti pada Tabel 1.
yang sudah dibuat melalui tahap develop.
Pengujian dilakukan terhadap masyarakat Tabel 1. Skala Penilaian Responden
umum yang berperan sebagai pengguna
aplikasi. Pengujian untuk aplikasi ini Kriteria Penilaian Bobot Nilai
menggunakan instrumen penilaian berupa
Tidak Baik 1
kuesioner berdasarkan strandar aplikasi
yang sudah ada. Kurang Baik 2
- Melakukan uji coba mengakses aplikasi Baik 3
pada pengguna secara langsung. Sangat Baik 4
- Melakukan pengujian mengenai proses
validasi atau kelayakan aplikasi pada Sumber: (Riduwan, 2015)
pengguna dengan menggunakan
instrumen penilaian kuesioner.
Setelah responden melakukan
e. Tahap Evaluate (Evaluasi/Penilaian) pengisian lembar penilaian dengan

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 74
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

menggunakan skala penilaian seperti pada


Tabel 1. yang digunakan sebagai rujukan, Sumber: (Sugiyono, 2015)
jawaban responden dapat dihitung skor
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
totalnya dengan menggunakan rumus
Hasil produk yang dikembangkan
seperti pada Tabel 2. berikut ini. adalah suatu aplikasi pembelajaran bumbu
dan rempah berbasis augmented reality.
Tabel 2. Rumus Menghitung Skor Total Dalam aplikasi pembelajaran ini memuat
Responden materi seperti nama dari jenis bumbu dan
rempah, kandungan gizinya, manfaatnya
bagi tubuh, kegunaannya dalam masakan,
Tidak Baik nx1
dan cara pengolahannya yang benar.
Kurang Baik nx2 Ditunjukkan pada Gambar 3.
Baik nx3 Dalam aplikasi ini mempunyai
Sangat Baik nx4 beberapa model tiga dimensi yang
∑ Jawaban Responden ..... mendukung aplikasi dalam menyampaikan
materi yang telah disajikan. Tampilan
aplikasi tersusun dari beberapa model tiga
Sumber: (Riduwan, 2015) dimensi yang menghadirkan suasana
pedesaan dan beberapa jenis bumbu dan
rempah. Ditunjukkan pada Gambar 4 untuk
Kemudian untuk menentukan nilai
tampilan berupa augmented reality dan
kevalidan berdasarkan kepraktisan dengan Gambar 5 untuk tampilan berupa 3D (tiga
nilai persentase, maka dapat dilakukan dimensi).
dengan cara membagi skor total dari
jawaban responden, sehingga didapatkan
rumus sebagai berikut.

∑ 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = ∑ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑥 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
× 100%
(1)

Sumber: (Riduwan, 2015)

Gambar 3. Isi Materi Aplikasi


Jika hasil rating (persentase) telah
Pembelajaran
ditentukan, maka selanjutnya adalah
pengambilan kesimpulan validitas
berdasarkan kepraktisan aplikasi
pembelajaran melalui penyesuaian hasil
persentase dengan kriteria persentase
yang ditunjukkan pada Tabel 3. berikut.

Tabel 3. Kriteria Persentase


Penilaian
Gambar 4. Tampilan Augmented Reality
Kriteria Penilaian Persentase
Tidak Valid 25% s/d 43%
Kurang Valid 44% s/d 62%
Valid 63% s/d 81%
Sangat Valid 82% s/d 100%

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 75
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

Gambar 5. Tampilan 3D

(Aplikasi dapat diakses melalui


http://asblr.com/ZxmyK)

Untuk mengetahui kualitas pada


aplikasi yang telah dibuat apakah telah
mencapai kevalidan berdasarkan
kepraktisan yang sesuai dengan standar,
maka dilakukan pengujian secara langsung
dan pengisian kuesioner kepada
responden yang bersangkutan. Responden
yang terlibat dalam pengujian ini yaitu
masyarakat umum sebanyak 51 orang dari
berbagai status profesi, seperti siswa,
mahasiswa, dan pekerja.
Hasil penelitian untuk validasi
berdasarkan kepraktisan dari aplikasi
pembelajaran dilakukan oleh 51
responden. Hasil validasi berupa
persentase terdapat pada Tabel 4. yang
terdiri dari 3 aspek utama yaitu Ergonomic
Quality, Learning Quality, dan Hedonic
Quality serta 6 sub aspek yaitu Learnability,
Ease of Use, Efficiency, Usefulness,
Cognitive Absorption, dan Enjoyment.

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 76
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442
Tabel 4. Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran

Aspek Sub Aspek Keterangan Hasil Rating Kriteria


(%)
Ergonomic Learnability Tingkat kemudahan 89.21% Sangat Valid
Quality dalam mempelajari
aplikasi

Ease of Use Tingkat kemudahan 85.29% Sangat Valid


dalam menggunakan
aplikasi

Learning Efficiency Tingkat efisiensi 88.72% Sangat Valid


Quality aplikasi jika
digunakan dalam
sebuah pembelajaran

Usefulness Tingkat kegunaan 89.21% Sangat Valid


aplikasi dalam sebuah
pembelajaran

Hedonic Cognitive Tingkat kemudahan 90.68% Sangat Valid


Quality Absorption dalam memahami
materi pada aplikasi

Enjoyment Tingkat kenyamanan 88.23% Sangat Valid


dan kesenangan
dalam mengakses
aplikasi
Rata-rata Seluruh Aspek 88.55% Sangat Valid

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 77
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

* Note: Kevalidan berdasarkan kepraktisan

Tabel 4. Menampilkan data hasil pembelajaran. Kemudian, sub aspek


validasi berdasarkan kepraktisan aplikasi Usefulness (kegunaan aplikasi dalam
pembelajaran bumbu dan rempah berbasis sebuah pembelajaran) didapatkan hasil
augmented reality oleh responden. Sub rating sebesar 89.21% dengan kriteria
aspek Learnability (kemudahan dalam Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal
mempelajari aplikasi) didapatkan hasil tersebut membuktikan bahwa aplikasi
rating sebesar 89.21% dengan kriteria pembelajaran ini memiliki nilai guna jika
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal digunakan dalam sebuah pembelajaran.
tersebut membuktikan bahwa aplikasi Selanjutnya, terdapat sub aspek Cognitive
pembelajaran ini masuk dalam kategori Absorption (kemudahan dalam memahami
mudah untuk dipelajari. Kemudian, sub materi pada aplikasi) didapatkan hasil
aspek Ease of Use (kemudahan dalam rating sebesar 90.68% dengan kriteria
menggunakan aplikasi) didapatkan hasil Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal
rating sebesar 85.29% dengan kriteria tersebut membuktikan bahwa materi dalam
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal aplikasi pembelajaran ini mudah dipahami.
tersebut membuktikan bahwa penggunaan Kemudian, sub aspek Enjoyment
aplikasi pembelajaran ini masuk dalam (kenyamanan dan kesenangan dalam
kategori mudah. Selanjutnya, terdapat sub mengakses aplikasi) didapatkan hasil
aspek Efficiency (efisiensi aplikasi jika rating sebesar 88.23% dengan kriteria
digunakan dalam sebuah pembelajaran) Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Hal
didapatkan hasil rating sebesar 88.72% tersebut membuktikan bahwa kenyamanan
dengan kriteria Sangat Valid berdasarkan dan kesenangan pengguna terjamin ketika
kepraktisan. Hal tersebut membuktikan mengakses aplikasi pembelajaran ini.
bahwa aplikasi pembelajaran ini termasuk
efisien jika digunakan dalam sebuah

Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran


92
91
90
89
88
87
86
85
84
83 Hasil Rating %
82

Gambar 3. Grafik Hasil Validasi Aplikasi Pembelajaran

Dari Tabel 4. dan Gambar 3. dapat bahwa aplikasi pembelajaran bumbu dan
diamati hasil validasi aplikasi pembelajaran rempah berbasis augmented reality ini
mendapatkan rating dengan persentase sangat valid berdasarkan kepraktisan
sebesar 88.55% yaitu masuk dalam kriteria sehingga baik jika digunakan dalam
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. sebuah pembelajaran.
Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan

4. SIMPULAN DAN SARAN

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 78
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

Berdasarkan hasil validasi digunakan dengan semestinya, yaitu


didapatkan dalam penelitian sebagai media alternatif untuk melakukan
“Pengembangan Aplikasi Pembelajaran proses pembelajaran mengenai
Bumbu dan Rempah Berbasis Augmented biodiversitas/keanekaragaman hayati di
Reality Bernama “World of Herbs and Indonesia, khususnya tumbuhan bumbu
Spices”” dapat disimpulkan sebagai dan rempah.
berikut. Peneliti menyadari bahwa masih
Dari data hasil analisis validasi banyak peluang yang dapat dilakukan
aplikasi pembelajaran mendapatkan untuk lebih menyempurnakan
persentase rata-rata akhir 88.55% dengan pengembangan aplikasi pembelajaran
kriteria Sangat Valid berdasarkan bumbu dan rempah berbasis augmented
kepraktisan. Ditinjau dari sub aspek reality ini, sehingga menjadi aplikasi
Learnability (kemudahan dalam pembelajaran yang lebih baik, lebih
mempelajari aplikasi) didapatkan hasil bermanfaat, dan lebih interaktif. Dalam
rating sebesar 89.21% dengan kriteria penelitian selanjutnya, peneliti diharapkan
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. dapat memperkaya fitur aplikasi, seperti
Kemudian sub aspek Ease of Use menambahkan video supaya tidak hanya
(kemudahan dalam menggunakan aplikasi) menggunakan teks untuk menjelaskan
didapatkan hasil rating sebesar 85.29% materi, sehingga proses pembelajaran pun
dengan kriteria Sangat Valid berdasarkan tidak monoton dan lebih interaktif. Selain
kepraktisan. Selanjutnya terdapat sub itu, memperkaya materi dan
aspek Efficiency (efisiensi aplikasi jika memperbanyak jenis bumbu dan rempah,
digunakan dalam sebuah pembelajaran) serta menambahkan objek di dalam
didapatkan hasil rating sebesar 88.72% aplikasi pembelajaran tersebut supaya
dengan kriteria Sangat Valid berdasarkan materi yang disampaikan lebih kompleks
kepraktisan. Kemudian sub aspek dan lengkap.
Usefulness (kegunaan aplikasi dalam
sebuah pembelajaran) didapatkan hasil DAFTAR PUSTAKA
rating sebesar 89.21% dengan kriteria Branch, R. M. 2009. Instructional Design:
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. The ADDIE Approach. 1st ed.
Selanjutnya terdapat sub aspek Cognitive Boston, MA: Springer US. doi:
Absorption (kemudahan dalam memahami 10.1007/978-0-387-09506-6.
materi pada aplikasi) didapatkan hasil
rating sebesar 90.68% dengan kriteria Darmadi, S. 2018. Bumbu dan Rempah,
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. docplayer. Available at:
Kemudian sub aspek Enjoyment https://docplayer.info/72560415-
(kenyamanan dan kesenangan dalam Bumbu-dan-rempah-a-pengertian-
mengakses aplikasi) didapatkan hasil bumbu-dan-rempah.html.
rating sebesar 88.23% dengan kriteria
Sangat Valid berdasarkan kepraktisan. Gumanti, T. A., Yunidar & Syahruddin.
Setelah mengamati uraian di atas, 2016. Metode Penelitian Pendidikan.
dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi Jakarta: Mitra Wacana Media.
pembelajaran bumbu dan rempah berbasis
augmented reality yang bernama “World of Indrawan, M., Primack, R., & Supriatna, J.
Herbs and Spices” ini sangat valid 2007. Biologi Konservasi. Edisi
berdasarkan kepraktisan sehingga baik jika Revisi. Jakarta: Yayasan Obor
digunakan dalam sebuah pembelajaran. Indonesia.
Penelitian ini hanya sebatas untuk
mengetahui kevalidan berdasarkan Insani, H. R. 2019. Kejayaan Rempah
kepraktisan aplikasi pembelajaran melalui Maluku (Sebuah Tinjauan
proses validasi melalui pengisian lembar Etnohistory). Universitas Andalas.
penilaian setelah melakukan proses uji
coba produk berupa aplikasi. Aplikasi Jazilah, N. 2016. Aplikasi Pembelajaran
pembelajaran ini diharapkan bisa Berbasis Augmented Reality pada

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 79
Jurnal Bosaparis: Pendidikan Kesejahteraan Keluarga p-ISSN: 2599-1434
Volume 12, Nomor 2, Juli 2021 e-ISSN: 2599-1442

Buku Panduan Wudhu untuk Anak. -assemblr-platform-berkreasi-


Universitas Islam Negeri Maulana dengan-teknologi-ar.
Malik Ibrahim Malang. Available at:
http://etheses.uin- Setyawan, B., Rufi’i & Fatirul, A. 2019.
malang.ac.id/2884/1/11650020.pdf. Augmented Reality dalam
Pembelajaran Ipa bagi Siswa SD.
Lestari, S. 2018. Peran Teknologi dalam Kwangsan: Jurnal Teknologi
Pendidikan di Era Globalisasi. Pendidikan, 7(1), pp. 78–90. doi:
Edureligia: Jurnal Pendidikan Agama 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90.
Islam, 2(2), pp. 94–100. doi:
10.33650/edureligia.v2i2.459. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian
Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Mustaqim, I. & Kurniawan, N. 2017. Kualitatif, dan R&D. 1st ed. Bandung:
Pengembangan Media Pembelajaran Alfabeta.
Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Edukasi Elektro, 1(1), pp. 36–48. Sugiyono. 2017. Metode Penelitian
Available at: Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/ Bandung: Alfabeta.
.
Suminar, D. 2019. Penerapan Teknologi
Pramesthi, D., Ardyati, I., & Slamet, A. sebagai Media Pembelajaran pada
2020. Potensi Tumbuhan Rempah Mata Pelajaran Sosiologi. in
dan Bumbu yang Digunakan dalam Prosiding Seminar Nasional
Masakan Lokal Buton sebagai Pendidikan FKIP. Serang, Banten:
Sumber Belajar. BIODIK. doi: Universitas Sultan Ageng Tirtayasa,
10.22437/bio.v6i3.9861. pp. 774–783.

Pribeanu, C., Balog, A., & Iordache, D.


2017. Measuring the perceived
quality of an AR-based learning
application: a multidimensional
model. Interactive Learning
Environments, 25(4), pp. 482–495.
doi:
10.1080/10494820.2016.1143375.

Riduwan. 2015. Dasar-dasar Statistika.


Bandung: Alfabeta.

Rosana, A. 2010. Kemajuan Teknologi


Informasi dan Komunikasi dalam
Industri Media di Indonesia. Gema
Eksos, 5(2), pp. 144–156. Available
at:
https://www.neliti.com/id/publications
/218225/kemajuan-teknologi-
informasi-dan-komunikasi-dalam-
industri-media-di-indonesia.

Ryza, P. 2017. Mengenal Assemblr,


Platform Berkreasi dengan
Teknologi AR, Dailyocial.Id.
Available at:
https://dailysocial.id/post/mengenal

doi: 10.23887/jppkk.v12i2.36016 80

Anda mungkin juga menyukai