Anda di halaman 1dari 32

PENGARUH PEMBERIAN TERAPI VIRTUAL REALITY (VR)

TERHADAP KESEIMBANGAN PADA PASIEN PASCA STROKE

PROPOSAL PENELITIAN
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Menyelesaikan Program Pendidikan
Diploma IV Fisioterapi

Diajukan oleh:
Bimo Anggoro Putro
P27226019158

PROGRAM STUDI DIPLOMA IV FISIOTERAPI


JURUSAN FISIOTERAPI
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES SURAKARTA
2021

i
PENGARUH PEMBERIAN TERAPI VIRTUAL REALITY (VR)
TERHADAP KESEIMBANGAN PADA PASIEN PASCA STROKE

PROPOSAL PENELITIAN
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Menyelesaikan Program Pendidikan
Diploma IV Fisioterapi

Diajukan oleh:
Bimo Anggoro Putro
P27226019158

PROGRAM STUDI DIPLOMA IV FISIOTERAPI


JURUSAN FISIOTERAPI
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES SURAKARTA
2021

ii
PROPOSAL PENELITIAN
PENGARUH PEMBERIAN TERAPI VIRTUAL REALITY (VR)
TERHADAP KESEIMBANGAN PADA PASIEN PASCA STROKE

Disusun Oleh:

Bimo Anggoro Putro

P27226019158

Telah Disetujui

Pada Tanggal:………………

Pembimbing I Tanda Tangan

Heru Purbo Kuntono, Dipl.PT., M.Kes

NIP. 195902021986031005 ……...………………

Pembimbing II

Nur Basuki M.Physio

NIP. 19641217 198803 1 001 ………………………

Mengetahui:
Ketua Prodi D IV Fisioterapi

Saifudin Zuhri, SKM., M.Kes


NIP. 197404272001121002

iii
PROPOSAL PENELITIAN
PENGARUH PEMBERIAN TERAPI VIRTUAL REALITY (VR)
TERHADAP KESEIMBANGAN PADA PASIEN PASCA STROKE

Disusun Oleh:
Bimo Anggoro Putro
P27226019158
Telah disetujui dan disahkan oleh Tim Penguji
Pada tanggal: 2021
Nama Tanda tangan

1. Penguji I
Saifudin Zuhri, SKM, Ftr., M.Kes
NIP. 197404272001121002 …………………………….
2. Penguji II
Heru Purbo Kuntono, Dipl.PT., M.Kes
NIP. 195902021986031005 ………………………………
3. Penguji III
Nur Basuki, M.Physio
NIP. 19641217 198803 1 001. ………………………………

Surakarta, 2021
Mengetahui,
Ketua Jurusan Fisioterapi Ketua Prodi DIV dan Profesi

Dr. Bambang Tw., M.Or Saifudin Zuhri, SKM, Ftr., M.Kes


NIP. 196709041992031004 NIP. 197404272001121002

iv
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang…………………………………………………………1
B. Rumusan Masalah……………………………………………………...3
C. Tujuan Penelitian………………………………………………………3
D. Manfaat Penelitian……………………………………………………..3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Dasar Stroke………………………………………………….4
B. Anatomi dan Fisiologi Otak…………………………………..……....7
C. Keseimbangan………………………………………………….…….11
D. Virtual Reality (VR)………………………………………………….14
E. Kerangka Berpikir……………………………………………………15
F. Kerangka Konsep…………………………………………………….16
G. Hipotesis……………………………………………………………...16
BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian………………………………………………...17
B. Waktu dan Tempat Penelitian………………………………………..18
C. Subyek Penelitian…………………………………………………….18
D. Alat Ukur Penelitian……………………………………………….…18
E. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional …………….…………19
F. Prosedur Penelitian……………………………………….…………..19
G. Teknik Analisis Data…………………………………..……………..20
DAFTAR PUSTAKA………………………………………..………………..21
LAMPIRAN…………………………………………………………………...23

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Anatomi Otak (Supersuga, 2008)………………………………………….

Gambar. 2.1 Sistem Vestibular…………………………………………………………..

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir…………………………………………………………..

Gambar. 2.3 Kerangka Konsep…………………………………………………………..

vi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu dan teknologi dari yang tradisional menjadi modern banyak
memberikan pengaruh dalam ekonomi, pembangunan, ilmu pengertahuan, kesehatan,
sampai taraf hidup manusia. Perkembangan terjadi terutama dalam bidang kesehatan,
dimana penyakit yang dulu belum ditemukan bagaimana cara menyembuhkannya atau
ditemukan obatnya kini sudah mulai ditemukan obatnya. Namun dengan adanya
perkembangan tersebut, dalam masyarakat dapat mempengaruhi baik dalam pola
kehidupan atau pola makan yang meningkatkan resiko penyakit. Salah satu penyakit yang
memiliki penderita terbanyak adalah stroke, stroke merupakan penyebab kematian nomor
satu di Indonesia dengan prevalensi 8,3 per 1000 penduduk (data Riskesdas, 2013).

Stroke merupakan penyebab kematian kedua di dunia setelah penyakit jantung


iskemik dan penyebab kecacatan ketiga di dunia (World Health Organization, 2018).
Menurut WHO tahun 2018, sekitar 7,75 juta orang meninggal karena stroke di dunia.
Center for Disease Control tahun 2020 melaporkan satu orang meninggal setiap empat
menit karena stroke di Amerika Serikat. Data Riskesdas 2018 menunjukkan prevalensi
stroke tertinggi di Indonesia terdapat di Provinsi Kalimantan Timur (14,7‰) dan terendah
di Provinsi Papua (4,1‰). Prevalensi stroke di Provinsi Sumatera Selatan adalah 10‰
(Kemenkes, 2019).

Stroke adalah gangguan fungsional otak yang terjadi secara mendadak dengan
tanda klinis fokal atau global yang berlangsung lebih dari 24 jam tanpa tanda-tanda
penyebab non vaskuler, termasuk didalamnya tanda-tanda perdarahan subarakhnoid,
perdarahan intraserebral, iskemik atau infark serebri (Mutiarasari, 2019). Stroke atau sering
disebut CVA (Cerebro-Vascular Accident) merupakan penyakit/gangguan fungsi saraf
yang terjadi secara mendadak yang disebabkan oleh terganggunya aliran darah dalam otak
menurut (Hariyanti et al., 2020). Faktor risiko stroke hemoragik dan iskemik serupa, tetapi
ada beberapa perbedaan penting (Boehme et al., 2017). Faktor risiko utama stroke yang
dapat dimodifikasi adalah hipertensi, diabetes mellitus, merokok, dan hiperlipidemia, serta
faktor gaya hidup, seperti obesitas, pola makan/nutrisi yang buruk, dan kurangnya aktivitas
fisik (Guzik & Bushnell, 2017). Pada pasien stroke sering mengalami kelumpuham atau

1
kelemahan pada satu sisi tubuh atau bahkan keduanya yang dapat mengganggu aktivitas
fungsional maupun gangguan keseimbangan dalam kehidupan sehari-harinya (American
Academy of Neurology, 2017).

Salah satu faktor yang disebabkan pada pasien penderita stroke adalah gangguan
keseimbangan. Keseimbangan merupakan suatu kemampuan untuk mempertahankan
stabilisasi tubuh pada saat posisi berdiri, duduk, dan berjalan. Terdapat dua tipe
keseimbangan yaitu keseimbangan statis dan dinamis. Keseimbangan statis yaitu
mempertahankan posisi tubuh agar tidak bergerak sedangkan keseimbangan dinamis
adalah posisi tubuh yang dapat mengkontrol tubuh karena tubuh bergerak dalam suatu
ruang (Supriyono, 2015). Pada penderita stroke terdapat perubahan dalam kemampuan
untuk mengontrol keseimbangan pada penderita paska stroke. Gangguan dalam
kemampuan sensory rewighting, terdapatnya perubahan distribusi badan dan kelemahan
otot serta gangguan dalam sistem strategi kontrol postural mengganggu kemampuan dalam
kontrol keseimbangan penderita stroke (Horak FB, 2006). Selain itu terdapat beberapa
faktor lain yang berkontribusi dalam meningkatkan risiko mengalami gangguan
keseimbangan seperti faktor demografis (usia, jenis kelamin), faktor klinis (indeks massa
tubuh, fungsi kognitif, gangguan visual, gangguan proprioseptif). Terdapat bermacam
konsekuensi negatif yang diakibatkan oleh karena gangguan keseimbangan seperti jatuh
yang menyebabkan fraktur pada tulang, rasa tidak nyaman akibat nyeri, disabilitas jangka
panjang, hilangnya independensi dan timbulnya rasa takut serta kecemasan yang
berlebihan. Konsekuensi negatif ini akan menurunkan kualitas kehidupan penderita stroke.

Latihan yang bisa diterapkan pada pasien stroke salah satunya adalah
keseimbangan. Terobosan baru yang dapat dikembangkan yaitu sebuah latihan
keseimbangan menggunakan Virtual Reality (VR) dapat meningkatkan keseimbangan dan
mengembangkan fungsi motorik kasar halus dan koordinasi menurut (Cho et al., 2014)
dalam Journal of Physical Therapy Science. Virtual Reality (VR) atau realitas maya
merupakan sebuah teknologi masa kini yang mempunyai kelebihan yaitu computer
stimulated enviroment. Dalam VR pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan
yang ditiru seperti nyata, pengalaman realitas maya yang representatif dengan
mengikutsertakan simulasi kombinasi hasil penginderaan (visual, audio, peraba) dan
disimulasikan oleh komputer dengan membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik (Bahar, 2014). Salah satu metode yang

2
dapat digunakan dalam virtual reality (VR) yaitu berupa game atu permainan, jenis
permainan yang di pilih tentu sesuai dengan fungsinya untuk meningkatkan keseimbangan.

Dalam penelitian yang sudah dicari dan ada sebelumnya VR sudah digunakan
untuk proses rehabilitasi pasien stroke. Tetapi, studi manfaat teknologi tersebut dalam
menangani masalah keseimbangan masih sedikit, karena masih jarang literatur yang
memakai VR untuk melatih keseimbangan pada pasien penderita stroke. Namun, ada
beberapa penelitian menunjukkan bahwa pentingnya modalitas ini digunakan dalam
perawatan gangguan keseimbangan pada lansia (Oliveira et al., 2017)

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah mengetahui bagaimana pengaruh


pemberian terapi virtual reality (VR) terhadap keseimbangan pada pasien penderita stroke.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pemberian terapi
virtual reality (VR) terhadap keseimbangan pada pasien stroke.

D. Manfaat penelitian

a. Bagi peneliti, dapat menambah pengetahuan mengenai pengaruh pemberian terapi


virtual reality (VR) terhadap keseimbangan pada pasien stroke.
b. Memberikan salah satu referensi intervensi dalam menangani pasien dan dapat
dijadikan salah satu dalam memilih tindakan intervensi yang lain untuk
menyembuhkan pasien.
c. Bagi pembaca, dapat mengetahui metode terapi yang lain di era digital seperti
sekarang ini dan dapat dijadikan rujukan untuk memilih terapi di era sekarang ini.

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. konsep Dasar Stroke

1. Pengertian
Stroke atau Cerebrovascular disease menurut World Health Organization
(WHO) adalah tanda-tanda klinis yanag berkembang dengan cepat akibat
gangguan dari fungsi otak fokal atau global karena adanya sumbatan atau
pecahnya pembuluh darah di otak dengan gejala-gejala yang berlangsung selama
24 jam lebih. Stroke secara garis besar dibagi menjadi 2 yaitu ischemic stroke
yang disebut juga infark atau non hemorragic dan hemorragic stroke. Ischemic
stroke disebabkan karena adanya gumpalan atau penyumbatan dalam arteri yang
menuju ke otak dan sebelumnya sudah mengalami ateroklerosis. Ischemic stroke
dibagi menjadi 3 macam yaitu embolic stroke, thrombotic stroke dan hipoperfus
stroke. Tipe kedua hemorragic stroke adalah kerusakan dari pembuluh darah di
otak, perdarahan yang dapat disebabkan lamanya tekanan darah tinggi dan
aneurisma otak.
2. Etiologi Stroke
Stroke terbagi dalam 3 penyebab antara lain:
a. Trombosis serebral
Aterosklerosis serebral dan perlambatan sirkulasi serebral merupakan
penyebab utama dari trombosis serebral dan merupakan penyebab umum dari
stroke (Smeltzer 2005 dalam Saferi dkk, 2013). Trombosis ditemukan angka 40%
dari semua kasus stroke yang telah dibuktikan oleh ahli patologi. Biasanya ada
kaitannya dengan kerusakan local dinding pembuluh darah akibat aterosklerosis
(Price 2005 dalam Saferidkk, 2013).
b. Emboli Serebri
Embolisme serebri merupakan urutan kedua dari berbagai penyebab utama
stroke. Penderita stroke embolisme biasanya sangat mudah dibandingkan dengan
penderita trombosis. Kebanyakan emboli serebri berasal dari suatu trombus dalam
jantung sehingga masalah yang dihadapi sesungguhnya merupakan perwujudan
penyakit jantung (Prince 2005 dalam Saferi dkk, 2013).

4
c. Hemoragik
Hemoragik biasanya terjadi di luar durameter (hemoragik ekstra dural atau
epidural) di bawah durameter (hemoragik subdural), diruang subarachnoid
(hemoragik subarachnoid atau dalam substansial otak (hemoragik intra serebral)
(Price 2005 dalam Saferi dkk, 2013).
3. Patofisiologi
Otak sangat tergantung pada oksigen dan tidak mempunyai cadangan
oksigen. Jika aliran darah ke setiap bagian otak terhambat karena thrombus dan
embolus, maka mulai terjadi kekurangan oksigen ke jaringan otak. Kekurangan
selama 1 menit dapat mengarah pada gejala yang dapat pulih seperti kehilngan
kesadaran. Selanjutnya kekurangan oksigen dalam waktu yang lebih lama dapat
menyebabkan nekrosis mikroskopik neuron-neuron. Area nekrotik kemudian
disebut infark. Kekurangan oksigen pada awalnya mungkin akibat iskemia
miokardium (karena henti jantung atau hipotensi) atau hipoksia karena akibat
proses anemia dan kesukaran untuk bernafas. Stroke karena embolus dapat
merupakan akibat dari bekuan darah, udara, plaque, ateroma fragmen lemak. Jika
etiologi stroke adalah hemoragik maka faktor pencetus adalah hipertensi.
Abnormalitas vaskuler, aneurisma serabut dapat terjadi ruptur dan dapat
menyebabkan hemoragik. Pada stroke trombosis atau metabolik maka otak akan
mengalami iskemia dan infark sulit ditentukan. Ada peluang dominan stroke akan
meluas setelah serangan pertama sehingga dapat terjadi edema serebral dan
peningkatan tekanan intrakranial (TIK) dan kematian pada area yang luas.
Gangguan pasokan aliran darah otak dapat terjadi dimana saja di dalam arteri-arteri
yang membentuk sirkulasi arteria karotis interna dan sistem vertebrobasilar dan
semua cabang-cabangnya. Perlu diingat bahwa oklusi di suatu arteri tidak selalu
menyebabkan infark didaerah otak yang diperdarahi oleh arteri tersebut (Price
2005 dalam Masriadi, 2016).

5
4. Tanda dan Gejala
4.1. Kehilangan motorik
a. Adanya defisit neurologis/kelumpuhan fokal seperti hemiparesis (lumpuh
sebelah badan kanan/kiri saja).
b. Baal mati rasa sebelah badan, rasa kesemutan, terasa seperti terkena cabai
(terbakar)
c. Mulut mencong, lidah moncong, lidah mencong bila diluruskan.
d. Berjalan menjadi sulit, langkahnya kecil-kecil.
4.2. Kehilangan komunikasi
a. Bicara jadi pelo
b. Sulit berbahasa kata yang diucapkan tidak sesuai dengan
keinginan/gangguan berbicara berupa pelo, cegal dan kata-katanya tidak
bisa dipahami (afasia).
c. Bicara tidak lancar hanya sepatah kata yang terucap.
d. Bicara tidak ada artinya.
e. Tidak memahami pembicaraan orang lain.
f. Tidak mampu membaca dan penulis.
4.3. Gangguan persepsi
a. Penglihatan terganggu, penglihatan ganda (diplopia)
b. Gerakan tidak terkoordinasi, kehilangan keseimbangan.
4.4. Defisit intelektual
a. Kehilangan memori/pelupa
b. Rentang perhatian singkat
c. Tidak bisa berkonsentrasi
d. Tidak dapat berhitung
4.5. Disfungsi kandung kemih Tidak bisa menahan kemih dan sering berkemih
(Junaidi, 2011).

5. Prognosis

Apabila pasien dapat mengatasi serangan stroke recovery, prognosis untuk


kehidupannya baik. Dengan rehabilitasi yang aktif, banyak penderita dapat berjalan lagi
dan mengurus dirinya. Prognosis buruk, bagi penderita yang disertai dengan aphasia
sensorik (Chusid, 1993). Menurut Chusid (1993) prognosis trombosis serebri ditentukan
oleh lokasi dan luasnya infark, juga keadaan umum pasien.

6
Makin lambat penyembuhannya maka akan semakin buruk prognosisnya, pada
emboli serebri prognosis juga ditentukan oleh adanya emboli dalam organ-organ lain,
disamping itu penanganan yang tepat dan cepat serta kerjasama tim medis dengan penderita
mempengaruhi prognosis dari stroke. Oleh karena itu, stroke yang ringan dengan
penanganan yang tepat sedini mungkin dengan kerjasama yang baik antara tim medis dan
penderita akan menjadikan prognosis yang baik, sedangkan pada kondisi sebaliknya
prognosis akan menjadi buruk karena dapat menimbulkan kecacatan yang permanen
bahkan juga kematian.

B. Anatomi dan Fisiologi Otak

Otak manusia kira-kira mencapai 2% dari berat badan dewasa. Otak menerima
15% dari curah jantung memerlukan sekitar 20% pemakaian oksigen tubuh, dan sekitar 400
kilokalori energi setiap harinya. Otak bertanggung jawab terhadap bermacam-macam
sensasi atau rangsangan terhadap kemampuan manusia untuk melakukan gerakan-gerakan
yang disadari, dan kemampuan untuk melaksanakan berbagai macam proses mental, seperti
ingatan atau memori, perasaan emosional, intelegensi, berkomuniasi, sifat atau
kepribadian, dan pertimbangan. Berdasarkan gambar dibawah, otak dibagi menjadi lima
bagian, yaitu otak besar (serebrum), otak kecil (serebelum), otak tengah (mesensefalon),
otak depan (diensefalon), dan jembatan varol (pons varoli) (Russell J. Greene and Norman
D.Harris, 2008 ).

Gambar 2.1. Anatomi Otak (Supersuga, 2008)

7
a. Bagian-bagian otak

1. Otak Besar (Serebrum)

Merupakan bagian terbesar dan terdepan dari otak manusia. Otak besar
mempunyai fungsi dalam mengatur semua aktivitas mental, yang berkaitan dengan
kepandaian (intelegensi), ingatan (memori), kesadaran, dan pertimbangan. Otak
besar terdiri atas Lobus Oksipitalis sebagai pusat pendengaran, dan Lobus frontalis
yang berfungsi sebagai pusat kepribadian dan pusat komunikasi. Beberapa lobus
yang ada di korteks serebri pada tiap hemisfer, meliputi:

1.1 Lobus Frontalis

Lobus frontalis dimulai dari ujung frontal dan berakhir pada


sulkus sentralis dan sisi samping pada fissure lateralis. Lobus frontalis ini
berperan sebagai pusat fungsi intelektual yang lebih tinggi, seperti
kemampuan berpikir abstrak dan nalar, bicara (area broca di hemisfer kiri),
dan emosi. Bagian ini mengandung pusat pengontrolan gerakan volunteer
di gyrus presentralis (area motoric primer) dan terdapat area asosiasi
motoric (area premotor). Pada lobus ini terdapat daerah broca 9 yang
mengatur ekspresi bicara, lobus ini juga mengatur gerakan sadar, perilaku
social berbicara, motivasi dan inisiatif.

1.2 Lobus Parietalis

Lobus parietalis adalah daerah korteks yang terletak di belakang


sulkus sentralis, meluas dari sulkus centralis sampai fissure parieto-
occipitalis dan ke lateral sampai setinggi fissure cerebris lateralis. Lobus
ini merupakan daerah pusat kesadaran sensorik di gyrus postsentralis (area
sensorik primer) untuk rasa raba dan pendengaran.

1.3 Lobus Oksipitalis

Lobus oksipitalis merupakan lobus posterior korteks serebrum


yang terbentuk pyramid dan terletak di belakang fisura parieto-oksipitalis.
Lobus ini menerima informasi yang berasal dari retina mata, sehingga
memiliki fungsi untuk pusat penglihatan dan area asosiasi penglihatan,
yaitu mengintepretasi.

8
1.4 Lobus Temporalis

Lobus temporalis mencakup bagian korteks serebri yang berjalan


ke bawah dari fisura lateralis dan berjalan ke belakang sampai fisura
parieto-oksipitalis. Lobus ini adalah daerah asosisasi untuk informasi
auditorik dan mencakup daerah wernicke, yaitu tempat interpretasi bahasa.
Lobus ini juga berfungsi untuk mengatur daya ingat verbal, visual,
pendengaran, dan berperan dalam pembentukan dan perkembangan emosi.

2. Otak Kecil (Serebelum)

Mempunyai fungsi utama dalam koordinasi terhadap otot dan tonus otot,
keseimbangan dan posisi tubuh. Bila ada rangsangan yang merugikan atau
berbahaya maka gerakan sadar yang normal tidak mungkin dilaksanakan. Otak
kecil juga berfungsi mengkoordinasikan gerakan yang halus dan cepat.

4. Batang Otak

Batang otak berhubungan dengan ensefalon di atasnya dan medula spinalis


di bawahnya. Struktur – struktur fungsional batang otak yang penting adalah jaras
asenden dan desenden traktus longitudinalis antara medula spinalis dan bagian –
bagian otak, anyaman sel saraf (formation terikularis) dan 12 pasang saraf kranial
Bagian-bagian batang otak dari bawah ke atas adalah medulla oblongata, pons, dan
mesenfalon (otak tengah).

4.1 Otak Tengah (Mesensefalon)

Merupakan penghubung antara pons dan serebelum dengan


serebrum. Otak tengah merupakan bagian atas batang otak. Otak tengah
dapat dibagi dalam dua tingkat, yaitu atap yang mengandung banyak
pusat-pusat reflek yang penting untuk penglihatan dan pendengaran, serta
jalur motorik besar yang turun dari kapsula interna melalui bagian dasar
otak tengah, turun terus melalui pons dan medula oblongata menuju
medula spinalis. Otak tengah mengandung pusat-pusat yang
mengendalikan keseimbangan dan gerakan-gerakan bola mata.

9
4.2 Pons

Pons berarti bridge atau jembatan. Di dalam metesefalon terdapat


saluransaluran (traktus) yang naik (asending) dan turun (decending),
nuklei dari cranial nerves, nuklei yang mengatur tidur dan terjaga dari
tidur, dan bagian reticular formation. Bagian bagian tersebut membentuk
suatu gundukan pada bagian permukaan ventral dari batang otak yang
disebut pons. Letaknya secara lebih rinci adalah diantara mesensefalon dan
medula oblongata dan di bagian ventral cerebellum.

4.3 Medula Oblongata

Myelencephalon hanya terdiri dari satu struktur utama, yaitu


medula oblongata sering juga disebut dengan medula. Myelensefalon
merupakan bagian otak yang letaknya paling ujung posterior, sebagian
besar terdiri dari traktus (saluran-saluran) yang membawa sinyal di seluruh
bagian otak dan bagian tubuh, ia juga mengandung nuklei dari saraf kranial
yang meninggalkan otak. Batas bagian bawah dari myelensefalon ini
adalah ujung rostral dari tulang belakang. Medula terdiri dari sebagian
reticular formation, termasuk didalamnya nuklei yang mengatur fungsi
organ-organ vital seperti pengaturan sistem kardiovaskuler, respirasi, dan
gerakan otot kepala. Ia juga mengandung nuklei yang menyampaikan
informasi somatosensori dari tulang belakang ke thalamus.

5. Otak Depan (Diensefalon)

Terdiri atas dua bagian, yaitu thalamus yang berfungsi menerima semua
rangsang dari reseptor kecuali bau, dan hipotalamus yang berfungsi dalam
pengaturan suhu, pengaturan nutrien, penjagaan Bagian-bagian oagar tetap
bangun, dan penumbuhan sikap agresif.

6. Jembatan Varol (Pons Varoli)

Merupakan serabut saraf yang menghubungkan otak kecil bagian kiri dan
kanan. Selain itu, menghubungkan otak besar dan sumsum tulang belakang.

10
C. Keseimbangan

1. Pengertian
Definisi Keseimbangan menurut Ann Thomsom (Eni Sumarliyah
2019:152) keseimbangan adalah kemampuan untuk mempertahankan tubuh dalam
posisi keseimbangan maupun dalam keadaan statik atau dinamik sera
menggunakan aktivitas otot yang minimal. Beberapa kegiatan motorik sehari-hari
sangat berkaitan dengan keseimbangan, oleh karenanya anak sangat perlu di
stimulasi keseimbagan motorik dengan berbagai kegiatan.
2. Komponen-komponen keseimbangan
a. Sistem sensori
Persepsi terhadap posisi tubuh dan gerakan memerlukan kombinasi
informasi dari reseptor tepi pada sistem sensoris yaitu sistem visual,
somatosensoris dan vestibular (Kisner,2005).
1) Sistem visual
Visual memegang peran penting dalam sistem sensoris. Cratty &
Martin (1969) menyatakan bahwa keseimbangan akan terus berkembang
sesuai umur, mata akan membantu menjaga fokus pada titik utama untuk
mempertahankan keseimbangan, dan sebagai monitoring tubuh selama
melakukan gerak statik atau dinamik. Penglihatan atau visual juga
merupakan sumber utama informasi tentang lingkungan kita berada,
penglihatan atau visual memegang peran penting untuk mengidentifikasi
dan mengatur jarak gerak sesuai keadaan lingkungan. Penglihatan atau
visual muncul ketika mata 14 menerima sinar yang berasal dari objek
sesuai jarak pandang. Dengan visual tubuh dapat menyesuaikan perubahan
bidang pada lingkungan, sehingga memberikan kerja otot yang sinergis
untuk mempertahankan keseimbangan.
2) Sistem somatosensoris
Sistem somatosensoris terdiri dari taktil proprioseptif dan persepsi
kognitif.Informasi proprioseptif disalurkan melalui columna dorsalis
medulla spinalis menuju ke serebelum serta korteks serebri melalui
lemnikus medialis dan thalamus (Irfan, 2010).

11
3) Sistem Vestibular
Sistem vestibular memiliki peran dalam keseimbangan yaitu
memberikan informasi esensial bagi sensasi keseimbangan dan untuk
koordinasi gerakan kepala dengan gerakan mata dan postur (Risangdiptya
dan Ambarwati, 2016).

Gambar. 2.2 Sistem Vestibular


b. Kekuatan otot
Kekuatan otot adalah kemampuan otot dalam keadaan dinamis ataupun
statis yang dapat menghasilkan tegangan dan tenaga, yang dihasilkan oleh
kontraksi otot yang maksimal. Apabila otot mampu berkontraksi dan rileksasi
dengan sangat baik maka otot dapat 15 dikatakan kuat yang berdampak pada
keseimbangan dan aktivitas sehari-hari seperti berjalan dan berlari bisa berjalan
dengan baik (Raharjo, 2017).
c. Lingkup gerak sendi
Kemampuan sendi dalam membantu gerakan tubuh serta mengarahkan
gerakan terutama pada gerakan yang harus membutuhkan keseimbangan yang
tinggi (Nugroho, 2011).

12
3. Faktor-faktor keseimbangan
Faktor-faktor yang mempengaruhi keseimbangan menurut Irfan (Wiwik
Citra Pratiwi 2012:43) adalah:
a. Pusat gravitasi (Center of Gravity-COG)
Center of gravity merupakan titik gravitasi yang terdapat pada semua
benda baik benda hidup maupun mati, titik pusat gravitasi terdapat pada titik
tengah benda tersebut. Fungsi dari Center of gravity adalah untuk mendistribusikan
masa benda secara merata, pada manusia beban tubuh selalu ditopang oleh titik ini
sehingga tubuh dalam keadaan seimbang. Pusat gravitasi adalah titik utama pada
tubuh yang akan mendistribusikan massa tubuh secara merata. Bila tubuh selalu
ditopang oleh titik ini, maka tubuh dalam keadaan seimbang. Titik berat tubuh
manusia terletak kira-kira setinggi sepertiga bagian atas tulang sacrum, kalau tubuh
dalam posisi berdiri tegak. Semakin rendah atau dekat letak titik berat ini terhadap
bidang tumpu akan semakin mantap atau stabil posisi tubuh. Pada posisi berbaring
titik berat tubuh akan rendah, yakni letaknya dekat bidang tumpuan, dibandingkan
dalam posisi duduk, berdiri atau melompat ke atas, sehingga posisi tubuh berbaring
akan lebih mantap dibandingkan dengan posisi duduk atau berdiri. Derajat
stabilitas tubuh dipengaruhi oleh empat faktor yaitu ketinggian dari titik pusat
gravitasi dengan bidang tumpu, ukuran bidang tumpu, lokasi garis gravitasi dengan
bidang tumpu, serta berat badan.
b. Garis gravitasi (Line of Gravity-LOG)
Garis gravitasi (Line Of Gravity) adalah garis imajiner yang berada vertikal
melalui pusat gravitasi. Garis ini adalah garis vertikal yang melalui titik pusat
bidang tumpuan. Garis ini sering disebut garis gaya gravitasi. Derajat stabilitas
tubuh ditentukan oleh hubungan antara garis gravitasi, pusat gravitasi dengan base
of support (bidang tumpu). Semakin dekat letak garis berat ini dengan titik pusat
bidang tumpuan.

13
D. Virtual reality

1. Pengertian

Virtual reality (VR) adalah bentuk lanjutan dari lingkungan yang disimulasikan
computer yang memungkinkan pengguna untuk "berinteraksi" dengan objek dan
lingkungan dalam scenario virtual yang diberikan, yang sekarang menjadi pilihan
pengobatan yang muncul untuk rehabilitasi fungsi motorik pasca stroke. Di dunia yang
dihasilkan komputer ini, pengguna dapat menerima umpan balik visual (lingkungan
dan objek virtual) melalui perangkat yang dipasang di kepala, layar datar, atau sistem
proyeksi (Mekbib et al., 2020). Selain itu, pengguna juga dapat menerima umpan balik
lain yaitu umpan balik suara dan umpan balik haptik melalui pendengaran dan
sentuhan. Perangkat input konvensional seperti keyboard, mouse, trackball, dan
joystick atau sistem yang lebih kompleks seperti kamera dan sensor
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual (Mekbib et al.,
2020). Peningkatan kontrol postural dengan latihan keseimbangan berbasis VR
meningkatkan keseimbangan melalui efek umpan balik dari sebuah permainan yang
merangsang visual, gerakan dan motorik secara real time. Rangsangan tersebut akan
diteruskan ke otak sehingga tubuh merespon dengan tetap mempertahankan posisi tubuh
agar tidak jatuh.

2. Mekanisme Virtual reality (VR)

Dalam Penelitian ini terapi virtual reality (VR) menggunakan metode game atau
permainan. Terapis mendemonstrasikan control permainan dan intruksi bahwa pasien
mampu memahami pengendalian system, yang mencegah Gerakan kompensasi melalui
umpan balik secara lisan. Untuk keamanan dapat menempatkan pegangan di depan subjek
jika diperlukan, menilai kesulitan dengan memodifikasi tantangan Gerakan, dan frekuensi
umpan balik selama sesi. Pasien dominta istirahat jika merasa lelah. Skor diacata setalah
permainan dan umpan balik diperoleh pada akhir terapi. Salah satu jenis permainan yang
digunakan yaitu Dart, Glof, Bowling, Virtual Smash, Light race, Space pop, Rally ball,
Table tennis, River rush. Jenis permainan yang dipakai seleksi dari Kinect sport, Kinect
Adventures, dan Your Shape Fitness Evolved.

14
E. Kerangka Berpikir

stroke

Gangguan Gangguan
input input
sensorik motorik

Gangguan Tonus postural,


somatosensoris, kelemahan otot,
visual, dan dan fleksibilitas
vestibular jaringan lunak
menurun

Gangguan
Gangguan
stabilisasi,
informasi posisi
kontraksi otot
sendi, penglihatan,
menurun,
keseimbangan
mobilitas sendi
menurun

Gangguan
keseimbangan
statis dan
dinamis

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir

15
F. Kerangka Konsep

Virtual Reality

Memperbaiki input
sensorik dan motorik

Memperbaiki Memperbaiki Memperbaiki


kontrol kelemahan stabilisasi
postural otot sendi

Mperbaiki Memperbaiki
keseimbangan keseimbangan
statis dinamis

Gambar. 2.3 Kerangka Konsep

G. Hipotesis
Hipotesis dari penelitian ini adalah adanya pengaruh yang lebih
efektif pemberian terapi Virtual Reality (VR) terhadap keseimbangan pada
pasien Pasca Stroke.

16
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Desain atau rancangan penelitian


Jenis penelitian ini adalah experiment, penelitian ini menggunakan desain yaitu
two-group pre-test and post-test. Rancangan penelitian ini mempunyai dua kelompok yang
dilakukan secara random (menggunakan generator computer) yaitu kelompok experiment
dengan pemberian terapi virtual reality (VR) dan core stability exercise serta kelompok
pembanding (control) dengan pemberian core stability exercise. Bentuk rancangan
penelitian ini adalah sebagai berikut :

O1 O3

T1 T2

O2 O4
Keterangan :
S : Subjek penelitian
R : pengacakan subjek
O1 : Pengukuran keseimbangan sebelum perlakuan kelompok experiment
O2 : Pengukuran keseimbangan sebelum perlakukan kelompok control
T1 : Pemberian perlakuan pada kelompok experiment
T2 : Pemberian perlakuan pada kelompok kontrol
O3 : Pengukuran keseimbangan sesudah perlakuan kelompok experiment
O4 : Pengukuran keseimbangan sesudah perlakuan kelompok control

17
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April sampai dengan bulan Mei 2022.
Tempat penelitian berada di RSUD RAA Soewondo Pati (Ngipik, Kutoharjo, Kec. Pati,
Kabupaten Pati, Jawa Tengah ).
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah orang yang mengalami pasca stroke. Subjek dalam
penelitian ini harus memenuhi kriteria inklusi untuk setiap individu, adapun kriteria inklusi
untuk subjek pada penlitia ini antara lain : 1) subjek mengalami pasca stroke lebih dari 6
bulan, 2) Kemampuan dalam memahami setiap intruksi dalam terapi yang nanti akan
dilakukan, 3) Memiliki hambatan pada kemampuan keseimbangan, 4) Subjek tidak
mengalami gangguan visual dan pendengaran yang parah. Selain itu ada kriteria eksklusi
anatara lain : 1) Memiliki kriteria kognitif yang parah, 2) Memiliki gangguan penglihan
dan pendengaran yang parah, bentuka ataksia yang parah, atau serangan epilepsi yang tidak
terkontrol serta gangguan ortoprfi yang dapat membatasi kemmampuan dalam melaksakan
terapi, 3) Memiliki tingkat sapastisitas yang parah (modifikasi skala Ashwort).
D. Alat Ukur Penelitian
Alat ukur dalam penelitian ini menggunakan Berg Balance Scale (BBS). BBS
adalah instrumen yang paling banyak digunakan dan divalidasi untuk menilai kinerja
keseimbangan dalam kondisi neurologis. Berg Balance Scale (BBS) adalah skala 14 item
secara kuantitatif untuk menilai keseimbangan statis maupun dinamis. Skala membutuhkan
10 samapai 20 menit untuk menyelesaikan dan mengukur kemempuan keseimbangan. 14
item yang mengharuskan subjek untuk mempertahankan posisi dengan berbagai kesulitan
dan melakukan tugas-tugas tertentu seperti berdiri dan duduk tanpa penyangga, transfer
(duduk ke berdiri dan berdiri untuk duduk), berbalik untuk melihat dari atas bahu,
mengambil objek dari lantai, putar 360° dan letakkan kaki bergantian di atas
bangku. Penilaian didasarkan pada kemampuan subjek untuk melakukan 14 tugas secara
mandiri dan/atau memenuhi persyaratan waktu atau jarak tertentu. Setiap item diberi skor
pada skala ordinal 5 poin mulai dari 0 (tidak dapat melakukan) hingga 4 (kinerja normal)
sehingga skor agregat berkisar antara 0 hingga 56.

18
E. Variable Penelitian dan Definisi Operasional
1. Variable penelitian
Variabel dalam penelitian antara lain : (1) Variabel bebas atau independent variabel
yaitu terapi virtual reality (VR), (2) Variabel terikat atau dependent variabel yaitu
peningkatan keseimbangan pada pasien sroke.
2. Definisi Operasional
a. Stroke
Stroke merupakan gangguan yang terjadi di otak karena penyumbatan atau
pecahnya pembuluh darah dengan gejala-gejala yang berlangsung selama 24 jam.
stroke sering mengalami kelumpuham atau kelemahan pada satu sisi tubuh atau
bahkan keduanya yang dapat mengganggu aktivitas fungsional maupun gangguan
keseimbangan dalam kehidupan sehari-harinya.
b. Keseimbangan
Keseimbangan digambarkan sebagai kemampuan untuk mempertahankan
keseimbangan dalam medan gravitasi dengan menjaga atau mengembalikan pusat massa
tubuh di atas dasar penyangganya. Keseimbangan adalah proses kompleks di mana
pemeliharaan Posisi diatur oleh penyesuaian postural ke volunter aktivitas dan sebagai
respons terhadap gangguan eksternal. pasien dengan gangguan keseimbangan yang
moderat hingga berat menggunakan banyak gerakan tambahan sebagai kompensasi dari
defisit motoriknya, sedangkan untuk pasien dengan gangguan keseimbangan yang ringan,
mereka memiliki kemampuan melakukan gerakan yang hampir sama dengan pola gerak
normal.
c. Virtual Reality (VR)
VR adalah lingkungan simulasi multisensor berbasis komputer yang terjadi secara
real time.VR menghadirkan pengguna dengan kesempatan untuk terlibat dalam aktivitas di
dalam lingkungan yang muncul, dalam berbagai tingkatan, mirip dengan objek dan
peristiwa dunia nyata. Lingkungan ini biasanya tiga dimensi. Terapi virtual reality (VR)
diberikan selama 45 menit berbasis game atau permainan, Sembilan game dipilih dari
Kinect sport (darts, golf, bowling), kinect paket andventures (space pop, rally ball, table
tennis, river rush), dan your shape fitness elvolved virtual smash, light race), yang
didasarkan pada masalah keseimbangan pasien stroke.
F. Prosedur Penelitian
1. Tahap Persipan
Tahap persipan dalam penelitian ini antara lain : (1) Mengurus peizinan terkait
dengan penelitian yang akan dilakukan, (2) Menentukan jumlah subjek, kapan
dilakukan penelitian, tempat perekrutan, subjek dengan kriterinya dengan inklusi dan
eksklusinya, (3) Merekrut subjek dan menjelaskan penelitian yang akan dilakukan dan
manfaat penelitian , (4) Meminta persetujuan subjek secara tertulis.

19
2. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksaan dalam penelitian ini antara lain : (1) Randomisasi subjek
menggunakan generator komputer, (2) Pengukuan keseimbangan pada kelompok
experiment dan kelompok kontrol menggunsksn Berg Balance Scale (BBS) yang
masuk ke dalam pre-test, (3) pemberian perlakuan pada kelompok experiment yaitu
terapi virtual realitu (VR) dengan core stability exercise dan pemberian perlakuan pada
kelompok kontrol dengan core stability exercise (4) Pengukuran keseimbangan pada
kelompok experiment dan kelompok kontrol Menggunakan Berg Balance Scale (BBS)
yang masuk kedalam post-test. (5) Uji normalitas data yang sudah didapatkan dari hasil
perlakuan, (6) Uji homogenitas untuk mengetahui variasi data dari populasi memiliki
varian yang sama atau tidak, (7) Uji pre-test dan post-test untuk mengetahui hasil atau
pengaruh terapi pada kedua kelompok terhadap keseimbangan pasien stroke dengan
terapi virtual reality (VR).
G. Teknik Analisis Data
1. Uji Normalitas
Uji normalitas data digunakan untuk mengetahui data yang akan dianalisa
berdistribusi normal atau tidak. Apabila sampel > 50 menggunakan uji Kolmogorov-
Smirnov dan apabila sampel < 50 maka menggunakan uji Shapiro-Wilk. Dasar
pengambilan probabilitas adalah p>0,05 maka distribusi data dikatakan normal.
2. Uji Homogenitas
Uji homogenitas data digunakan untuk mengetahui variasi dari dua buah data yang
akan dianalisa memiliki rerata yang sama atau tidak dari variable yang sama. Dasar
pengambilan probabilitas adalah p>0,05 maka distribusi data dikatakan homogen.
3. Uji Hipotesis
Pengujian hipotesis digunakan untuk menguji apakah diterima atau tidaknya
hipotesis penelitian yang diajukan, hal ini dapat dilihat dari hasil analisis nilai gain
yang ternormalisasi (n-gain). Uji hipotesis yang dilakukan dalam penelitian ini jika
data n-gain berdistribusi normal dan homogen adalah uji Independent T-Test.
Sedangkan jika salah satu atau kedua hasil dari uji normalitas n-gain tidak berdistribusi
normal, maka dilakukan uji statistik Non-Parametrik dengan uji Mann-Whitney U.

20
DAFTAR PUSTAKA

Aditya Denny Pratama, N. R. (2021). The Effectiveness of Virtual Reality Training on The
Upper Extremity Functional Abilities in Patient with Stroke: Literature Review.
Jurnal Fisioterapi dan Rehabilitasi, 16-23.

Amelia K Boehme, C. E. (2017). Faktor Risiko Stroke, Genetika, dan Pencegahan. Stroke
Compendium, 472-495.

Amy Guzik, C. B. (2017). Stroke Epidemiology and Risk Factor Management. continuum,
15-39.

Bahar, Y. N. (2014). VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY APPLICATION FOR CONSERVATION


ARCHITECTURE BUILDING. JURNAL ILMIAH DESAIN & KONSTRUKSI.

Corina Schuster-AmftID, K. E. (2018). Effect of a four-week virtual reality-based training


versus conventional therapy on upper limb motor function after stroke: A
multicenter parallel group randomized trial. PLOS.

DARMAWAN, F. A. (2014). PENGARUH BRAIN GYM TERHADAP PENINGKATAN. surakarta.

FITRI, A. (2021). MEMBUAT ASKEP TENTANG PENYAKIT STROKE. BOGOR: ADINDA FITRI.

Gyeong Hee Cho, P. M. (2014). The Effects of Virtual Reality-based Balance Training on
Balance of the Elderly. Journal of Physical Therapy Science, 615-617.

Horak, F. B. (2006). Postural orientation and equilibrium: what do we need to know


about neural control of balance to prevent falls? MECHANISTIC AND
PHYSIOLOGICAL ASPECTS.

Hsin-Chieh Lee, C.-L. H.-H.-H. (2017). The Effect of a Virtual Reality Game Intervention on
Balance for Patients with Stroke: A Randomized Controlled Trial. Games for
Health Journal.

Mutiasari, D. (2019). Stroke Iskemik : Gejala, Faktor Resiko, dan Pencegahan. Jurnal
Ilmiah Kedokteran.

Risangdiptya. (2016). PERBEDAAN ANTARA KESEIMBANGAN TUBUH SEBELUM DAN


SESUDAH SENAM PILATES PADA WANITA USIA MUDA. DIPONEGORO MEDICAL
JOURNAL (JURNAL KEDOKTERAN DIPONEGORO).

Riskesdas. (2013). Laporan Nasional Riskesdas 2013. Jakarta Pusat: Dinkes.

Supersuga. (2008). Anatomi Otak. SuperSuga.

Supriyono, E. (2015). AKTIFITAS FISIK KESEIMBANGAN GUNA MENGURANGIRESIKO


JATUH PADA LANSIA. Jurnal Olahraga Prestasi.

SusanNiamTaWayneCheung, b. E. (1999). Balance and physical impairments after stroke.


Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 1227-1233.

21
Vitor Antônio dos Santos Junior, M. d. (2019). Combining Proprioceptive Neuromuscular
Facilitation and Virtual Reality for Improving Sensorimotor Function in Stroke
Survivors: A Randomized Clinical Trial. Journal of Central Nervous System
Disease, 1-7.

Zulikha, N. E. (2019). KPENGARUH LATIHAN DENGAN VIRTUAL REALITY UNTUK


KESEIMBANGAN DINAMIS PADA LANJUT USIA. SURAKARTA: UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH SURAKARTA.

22
Lampiran 1

SURAT PERSETUJUAN MENJADI PENGUKUR


Yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama :

Alamat :

Umur :

Setelah mendapat penjelasan dari peneliti tentang penelitian “Pengaruh pemberianterapi


Virtual Reality (VR) terhadap keseimbangan pada pasien pasca stroke” yang dilakukan
oleh Bimo Anggoro Putro dan petunjuk pelaksanaan pengukuran, maka dengan ini saya
menyatakan bahwa:

1. Bersedia menjadi pengukur saat pengambilan data penelitian.


2. Bersedia memenuhi peraturan yang telah disepakati antara peneliti dengan
pengukur.
3. Bersedia bertanya pada peneliti apabila ada hal-hal yang belum dimengerti
tentang pelaksanaan pengukuran.
4. Bersedia melakukan pengukuran sesuai waktu yang disepakati.
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan atau
tekanan dari pihak manapun.

……….……, ……………………….

Peneliti Pengukur

Bimo Anggoro Putro ……………………………..

23
Lampiran 2

SURAT PERNYATAAN KESEDIAAN MENJADI SUBYEK PENELITIAN


(INFORMED CONSENT)

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya :


Nama :
Umur :
Jenis Kelamin :
Alamat :
Pekerjaan :
Setelah mendapatkan penjelasan dari peneliti dengan maksud dan tujuan
penelitian, prosedur, pelaksanaan penelitian dan konsekuensinya untuk upaya
pemeliharaan dan peningkatan kesehatan, dengan ini saya menyatakan :
1. Memahami sepenuhnya maksud dan tujuan penelitian, prosedur,
pelaksanaan penelitian dan konsekuensinya dalam jangka panjang
maupun resiko potensial aktual yang terjadi selama menjadi
subjekpenelitian.
2. Bersedia mengikuti dan menjalankan petunjuk penelitian yang
dilakukan secara sungguh-sungguh dan bertangguung jawab.
3. Bersedia sewaktu-waktu dihubungi atau dikunjungi peneliti guna
menyempurnakan penelitianini.
Menyatakan bahwa saya bersedia berpartisipasi menjadi subyek
penelitian dan mengikuti proses pengambilan data penelitian dari awal sampai
akhir
Yang Membuat Pernyataan
…………..,………………….
Peneliti Pengukur

Bimo Anggoro Putro …………………………


…..

24
Lampiran 3

SURAT PERSETUJUAN MENJADI TENAGA PEMBANTU PENELITIAN

Yang bertandatangan dibawah ini, saya :


Nama :
Umur :
Pekerjaan :
aaaaaaaSetelah mendapat penjelasan dari peneliti tentang penelitian dengan judul
“Pengaruh pemberian terapi Virtual Reality (VR) terhadap keseimbangan pada pasien
pasca stroke” yang dilakukan oleh Bimo Anggoro Putro dan petunjuk pelaksanaan
terapi maka dengan ini saya menyatakan bahwa :
1. Bersedia menjadi tenaga pembantu (terapis) pada saat pengambilan data
penelitian ini.
2. Bersedia mematuhi peraturan yang telah disepakati antara tenaga kerja
pembantu dan peneliti.
3. Bersedia bertanya ke pada peneliti apabila ada hal-hal yang belum
dimengerti tentang pelaksanaan terapi.
4. Bersedia melakukan terapi sesuai waktu yang telah disepakati.
Dengan demikian, saya buat tanpa paksaan atau tekanan dari pihak
manapun.

…………..,………………….

Peneliti Pengukur

Bimo Anggoro Putro ……………………………..

25
Lampiran 4
Surakarta, 20 Desember 2021
Hal. : Permohonan Izin Penelitian

Kepada Yth.
Kepala Instalasi Rehabilitasi Medik
RSUD RAA Soewondo Pati
(Kabupaten Pati, Jawa Tengah ).

Bersama ini saya sampaikan, bahwa saya:


Nama : Bimo Anggoro Putro
NIM : P27226019158
Program studi : D-IV Fisioterapi
Ingin melakakukan penelitian untuk skripsi saya dengan judul
“PENGARUH PEMBERIAN TERAPI VIRTUAL REALITY (VR) TERHADAP
KESEIMBANGAN PADA PASIEN PASCA STROKE”

Sehubungan dengan hal tersebut, saya mohon kepada ketua Jurusan


Fisioterapi Politeknik Kesehatan Surakarta agar berkenan memberikan izin kepada
saya untuk melakukan penelitian di RSUD RAA Soewondo Pati pada bulan April
sampai Mei 2022.
Demikian surat permohonan ini disampaikan, atas bantuan dan izin yang
diberikan saya ucapkan terimakasih.

Hormat saya,

Bimo Anggoro Putro

Tembusan kepada Yth.


1. Ka. Poli Fisioterapi RSUD RAA Soewondo Pati
2. Pembimbing Praktek Poli Fisioterapi RSUD RAA Soewondo Pati

26

Anda mungkin juga menyukai