Anda di halaman 1dari 94

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan salah satu usaha untuk dapat

mengembangkan potensi-potensi yang ada pada seseorang ataupun suatu

bangsa. Pendidikan juga menjadi sarana penting dalam usaha memajukan

kehidupan suatu bangsa. Maju atu tidaknya suatu negara dapat dilihat dari

bagaimana sistem pendidikan yang diterapkan oleh negara tersebut. Karna

hanya dengan pendidikan seseorang dapat dapat memiliki kecerdasan,

akhlak mulia, kepribadian, kekuatan spiritual, dan keterampilan yang

bermanfaat bagi diri sendiri, masyarakat.

Firman Allah dalam surat Ar-ra’d ayat 11:

‫ات ِم ْن بَ ْي ِن يَ َد ْي ِه َو ِم ْن خ َْلفِ ِه يَحْ فَظُونَهُ ِم ْن َأ ْم ِر هَّللا ِ ۗ ِإ َّن هَّللا َ اَل يُ َغيِّ ُر َما بِقَوْ ٍم َحتَّ ٰى يُ َغيِّرُوا َما‬
ٌ َ‫لَهُ ُم َعقِّب‬

ٍ ‫بَِأ ْنفُ ِس ِه ْم ۗ َوِإ َذا َأ َرا َد هَّللا ُ بِقَوْ ٍم سُو ًءا فَاَل َم َر َّد لَهُ ۚ َو َما لَهُ ْم ِم ْن دُونِ ِه ِم ْن َو‬
‫ال‬

Artinya : ”Baginya (manusia) ada malaikat-malaikat yang selalu

menjaganya bergiliran, di depan dan di belakangnya. Mereka.

menjaganya atas perintah Allah. Sesungguhnya Allah tidak akan

mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan

mereka sendiri. Dan apabila Allah menghendaki keburukan terhadap

sesuatu kaum, maka tak ada yang dapat menolaknya dan sekali-kali tak

ada pelindung bagi mereka selain Dia”.

1
2

Proses pendidikan itu sendiri haruslah dilaksanakan secara

sistematis dan berkelanjutan agar tujuan dari pendidikan itu sendiri dapat

tercapai. Dalam proses pendidikan kita mengenal yang nama nya

pembelajaran. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses

komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui

saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan,

saluran atau media dan penerima pesan adalah komponen-komponen

proses komunikasi. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran

atau didikan yang akan diberikan oleh sumber pesan ataupun guru.

Sedangkan salurannya adalah buku dan alat komunikasi lainnya dan

penerima pesan adalah pembelajar (siswa)[1].

Proses pembelajaran tidak selamanya berhasil karna sewaktu-

waktu penafsiran terhadap pesan bisa berhasil dan bisa juga gagal.

Kegalgalan tersebut disebabkan oleh adanya faktor penghambat proses

pembelajaran. Misalnya, perbedaan gaya belajar, minat, keterbatasan daya

ingat, waktu, dan lain-lain. Salah satu cara untuk mengatasi faktor

penghambat tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (isi ajaran atau meteri) sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan pembelajar (siswa)[1].

Ada beberapa media pembelajaran yang dapat digunakan di dalam

pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran berbasis

androidatau yang lebih dikenal dengan M-Learning.


3

M-Learnig merupakan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa

PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile

learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja

dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu

tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat

ruang dan waktu[2]. Penggunaan M-Learning pada saat ini menjadi salah

satu alternatif yang dilakukan oleh seorang guru dalam proses

pembelajaran dikarenakan didalam pembuatan M-Learning sudah terdapat

segala unsur utama ataupun bahan ajar yang akan diberikan ataupun

diajarkan oleh guru kepada siswa.

SMA 2 Negeri 2 IV Koto merupakan salah satu sekolah yang

terletak di Kabupaten Agam, SMA ini sudah memiliki fasilitas yang cukup

memadai akan tetapi pihak sekolah dan juga beberapa guru di sekolah

belum mampu memaksimalkan fasilitas yang ada seperti komputer, dan

proyektor. Dalam pembelajaran fisika jurusan IPA kelas XII yang

diajarkan di SMA 2 Negri IV Koto salah satu materi dalam mata pelajaran

fisika tersebut adalah materi Materi Listrik Arus Bolak-Balik. Dalam

proses pembelajaran guru pengampu mata pelajaran tersebut

menyampaikan materi Lisrik Arus Bolak-Balik masih menggunakan media

pembelajaran konvensional yang mana dalam media ini pembelajaran

dilakukan hanya dengan memanfaatkan media non elektronik seperti buku,

dan juga pemanfaatan fasilitas seperti komputer dan projektor belum


4

mampu dimaksimalkan oleh guru pengampu. Sehingga dalam proses

pembelajaran siswa menjadi jenuh dan pembelajaran terasa membosankan,

selain itu materi yang dikuasai oleh siswa hanya tergantung dari seberapa

wawasan guru dalam menyampaikan materi Listrik Arus Bolak-Balik.

Usulan yang akan penulis lakukan agar masalah tersebut dapat

diatasi adalah dengan menciptakan suatu media pembelajaran yang efektif

dan efisien sehingga materi yang akan diberikan mudah dipahami oleh

siswa. Media pembelajaran yang efektif dan efisien tersebut diaplikasikan

dalam bentuk M-Learning. Dalam pembuatan M-Learning tersebut penulis

menggunakan aplikasi Lectora Inspire. Lectora Isnpire merupakan

program yang efektif dalam membuat media pembelajaran. Lectora inspire

merupakan software pengembangan belajar elektronik yang relatif mudah

diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman

bahasa pemrograman yang canggih[3].

Dengan menggunakam lectora inspire, materi pelajaran didesain

semenarik mungkin, dapat menampilkan video, serta gambar-gambar

animasi yang berhubungan dengan materi pelajaran agar peserta didik

lebih memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Proses

pembelajaran akan lebih menyenangkan dan bermakna, sehingga

berpengaruh pada peningkatan prestasi belajar peserta didik.


5

Berdasarkan masalah di ataas, penulis tertarik melakukan

penelitian dengan judul “PERANCANGAN M-LEARNING PADA

MATA PELAJARAN FISIKA DI SMA NEGERI 2 VI KOTO”.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi masalah

sebagai berikut. Dalam penyampaian meteri Arus Listrik Bolak-Balik

guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional yakni

memanfaatkan media pembelajaran non elektronik,sehingga dalam proses

pembelajaran siswa merasa jenuh dan pembelajaran yang dilaksanan

terasa membosankan.

C. Batasan Masalah

Agar pembahasan ini tidak terlalu luas, maka penulis memberikan

batasan masalah pada hal:

Rancangan dan pembuatan M-Learning untuk menjelaskan materi

tentang Listrik Arus Bolak-Balik dalam mata pelajaran Fisika untuk kelas

XII Jurusan IPA di SMA N 2 IV Koto semester genap menggunakan

aplikasi Lectora Inspire.

D. Rumusan masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka masalah yang akan

diteliti adalah “Bagaimana rancangan sebuah M-Learning pada mata

pelajaran Fisika materi Listrik Arus Bolak-Balik menggunakan aplikasi


6

Lectora Inspire di SMA N 2 IV Koto yang valid, praktis, dan efektif?”

E. Tujuan penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah M-Learning

yang valid, praktis, dan efektif menggunakan aplikasi Lectora Inspire

pada materi Listrik Arus Bolak-Balik.

F. Manfaat penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis penilitian ini diharapkan dapat menambah

penerapan ilmu teknologi dalam bidang pendidikan khususnya pada

pengembangan media pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

a) Bagi Guru

Menghasilkanmedia pembelajaran dalam bentuk M-learning

yang dapatmemudahkan siswa dalam memahami materi

pembelajarantentang Listrik Arus Bolak Balik.

b) Bagi Siswa

1. Membuat siswa tertarik untuk belajar IPA tentang Listrik Arus

Bolak Balik.

2. Dalam pembelajaran siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah,

melainkan bisa belajar dimana saja

c) Bagi Penulis

1. Mengaplikasikan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah di


7

Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi.

2. Memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan

gelarkeserjanaan pada jurusan Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer di Institut Agama Islam Negeri (IAIN)

Bukittinggi.

G. Penjelasan Judul

Untuk lebih memperjelas dalam memahami judul proposal ini,

maka penulis menjelaskan beberapa istilah:

M-Learnig merupakan pembelajaran yang memanfaatkan

teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat

berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan

mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana

saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada

waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa

terikat ruang dan waktu[2]

Listrik Arus Bolak Balik adalah Arus listrik di mana besarnya dan

arahnya arus berubah-ubah secara bolak-balik. Berbeda dengan arus

searah di mana arah arus yang mengalir tidak berubah-ubah dengan

waktu. Bentuk gelombang dari listrik arus bolak-balik biasanya berbentuk

gelombang sinusoida, karena ini yang memungkinkan pengaliran energi

yang paling efisien. Namun dalam aplikasi-aplikasi spesifik yang lain,

bentuk gelombang lain pun dapat digunakan, misalnya bentuk gelombang


8

segitiga (triangular wave) atau bentuk gelombang segi empat (square

wave)[4].

Lectora inspire merupakan software pengembangan belajar

elektronik (e-learning)yang relative mudah diaplikasikan atau diterapkan

karena tidak memerlukan pemahaman bahasa pemrograman yang

canggih[5].

Jadi dari penjelasan judul di atas dapat dismpulkan dengan

menciptakan sebuah M-Learning yang dapat digunakan dalam

pembelajaran, M-Learning itu sendiri di buat menggunakan sebuah

aplikasi bernama Lectora Inspire. M-Learning dibuat untuk mata

pelajaran Fisika pada materi pembahasan Listrik Arus Bolak-Balik, dan

perancangan M-Learning ini menjadi solusi untuk menciptakan sebuah

media pembelajaran yang dapat membantu seorang guru agar materi yang

disampaikan menjadi menarik minat siswa, dan pembelajaran yang

diterima oleh siswa tidak membosankan.

H. Sistematika Penulisan

1. BAB I Berisikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,

batasan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian.

2. BAB II Berisikan teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan

judul.
9

3. BAB III Berisikan waktu dan tempat penelitian, metode penelitian,

model pengembangan multimedia dan tahapan penelitian.

4. BAB IV Bab ini menjelaskan analisa produk, serta pembahasan secara

detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara

satu persatu.

5. BAB V Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan

analisa dan optimalisasi produk berdasarkan yang telah diuraikan pada

bab-bab sebelumnya
10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media

Media adalah perantara atau pengatar pesan, apabila dipahami

secara garis besar adalah menusia, materi atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan atau sikap[6]. Secara lebih, pengertian

media proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat

grafis, photogrifis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal[7].

Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of

Education and Communication Tecnology/AECT) mendefinisikan

media yaitu sebagai bentuk dan salurun yang digunakan orang untuk

menyalurkan pesan atau informasi[7]. Sedangkan National Education

Association (NEA) mendefisikan media adalah bentuk-bentuk

komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.

Media hendakya dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dan dibaca[8].

Kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah segala

sesuatu yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, baik berupa

bahan, alat maupun teknik agar dapat merangsang pikiran, perhatian

dan minat belajar siswa sehingga proses pembelajaran dapat

berlangsung secara tepat guna. Dengan demikian media pembelajaran


11

dapat diartikan sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi

dalam kegiatan pembelajaran.

2. Fungsi Media Pembelajaran

a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan

mencapai tujuan pengajaran.

c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,

sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,

apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

d) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak

hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti

mengamati, melakukan, mendemontrasikan, memerankan, dan

lain-lain[7].

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi media dalam

proses belajar mengajar memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar, serta

meningkatkan perhatian dan menimbulkan motivasi belajar siswa

dengan itu guru harus bisa menarik perhatian siswa dengan

pemakaian media yang bervariasi yang berguna untuk


12

menghindarkan kebosanan, sehingga siswa tidak hanya

mendengarkan guru menerangkan pelajaran tetapi kegiatan siswa

akan bertambah dengan aktifitas lain yaitu dengan mengamati,

melakukan, mendemontrasikan, memerankan sehingga tujuan

pembelajaran yang diharapkan tercapai dengan maksimal.

3. Prinsip-prinsip Media Pembelajaran

Sebelum memutuskan menggunakan media dalam suatu

pembelajaran, seorang guru perlu memahami prinsip-prinsip yang

harus dipertimbangkan dalam pemilihan suatu media.

Prinsip-prinsip pemilihan media yaitu:

a) Memilih media harus berdasarkan pada tujuan pengajaran dan

bahan pengajaran yang akan disampaikan.

b) Memilih media harus disesuaikan dengan tingkat

perkembangan siswa.

c) Memilih media harus disesuaikan dengan kemampuan guru,

baik dalam pengadaannya dan penggunaanya.

d) Memilih media harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi

atau pada waktu, tempat, dan situasi yang tepat.

e) Memilih media harus memahami karakteristik dari media itu

sendiri.

Dapat diambil kesimpulan bahwa media yang dipilih sesuai

dengan tingkat perkembangan siswa serta kemampuan guru dalam

menggunakan dan mengaitkan dengan materi pembelajaran yang


13

disesuaikan dengan kondisi, waktu, dan tempat serta mampu

memahami karakteristik dari media itu sendiri.Dalam memilih

media untuk kepentingan pengajaran sebaiknya memperhatikan

kriteria-kriteria sebagai berikut.

a) Ketepatannya dalam tujuan pengajaran.

b) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran.

c) Kemudahan memperoleh media.

d) Keterampilan guru dalam menggunakan media tersebut.

e) Tersedia waktu untuk menggunakannya.

f) Sesuai dengan taraf berfikir siswa[9].

Berdasarkan prinsip-prinsip pemilihan media di atas sebelum

melaksanakan pembelajaran seorang guru hendaknya dapat

memperhatikan apakah media tersebut sudah sesuai dan tepat

digunakan agar dapat mencapai hasil yang baik dalam

pembelajaran.

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media mempunyai bermacam–macam jenis, setiap jenis media

mempunyai karakteristik yang berbeda namun mempunyai fungsi

yang sama. Jenis–jenis media yang biasa digunakan dalam proses

pengajaran antara lain[1]:

a) Media audio yaitu media yang menghasilkan bunyi atau suara.

Media ini menyalurkan pesan melalui bunyi atau suara.

Contoh media jenis ini adalah radio dan audio tape rocorder
14

b) Media Visual yaitu media yang menghasilkan bentuk atau rupa

dan dikenal juga sebagai media peraga, tidak mengandung

unsur suara, yang termasuk ke dalam media ini adalah film

slide (film bingkai), foto, transparasi, lukisan, gambar, dan

berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis dan

lain sebagainya.

c) Media audiovisual adalah media yang dapat menghasilkan

rupa dan suara dalam satu unit media. Jenis media ini

mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi

kedua janis media yang pertama dan kedua.

Dari bermacam macam media tersebut penggunaannya harus

di sesuaikan dengan kemampuan sekolah dasar, apakah sekolah

tersebut ada menyediakan media yang dibutuhkan dalam

pembelajaran dan juga kemampuan guru untuk memanfaatkan

media yang telah disediakan.

B. M-Learning

1. Konsep Dasar M-Learning

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia

pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang

pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem E-Learning

sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat

elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning)


15

sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat

dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat

bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah,

dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat

komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin

memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning

sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk

paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan

kapanpun.

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn sebagai : “The

intersection of mobile computing and e-learning : accessible

resources wherever you are, strong search capabilities, rich

interaction, powerful support for effective learning, and performance-

based assessment. E-Learning independent of location in time or

space”[10]. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning

merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile

learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di

akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada

penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan

perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam


16

belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat

handphone (telepon genggam).

Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses

belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat

lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena

apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu

harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas

tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak

langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri[2].

Menurut Desmon Keegan Definisi mobile learning adalah salah

satu unsur pendukung dalam proses pendidikan dan pelatihan, dengan

menggunakan media yang mobile, semacam PDA, Smart Phone dan

juga Mobile Phone[2]. Kata Keegan, dalam mobile learning terdapat

kenyamanan dalam pemanfaatan fungsi dan kemudahan media atau

alat yang digunakan (fungtionality and mobility)[10]. Salah satu

karakteristik dari mobile learning ini adalah kemudahan dimana alat

bisa dibawa dan digunakan diman saja, kemudian perlengkapan

bersahabat dengan pengguna, karena mudah digunakan,sealnjtunya

harganya murah dan mudah digunakan, serta memiliki kekonstanan,

sekalipun digunakan sambil berjalan, makan, ngobrol, tiduran da lain

sebagainya[2].

Menurut Muh. Taminudin, H, M.T, istilah mobile learning (mobile

learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi


17

informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,

laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile

learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning)

sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance

learning (d-learning[11]). Selain itu beliau menambahkan bahwa

mobile learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar

dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang

berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun.

Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran,

membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong

motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong

learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional,

mobile learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan

untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal

diantara pembelajar.

Sementara itu Munir menjelaskan bahwa mobile learning atau

mobile learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui

perangkat komputasi mobile. Mobilelearning merupakan penyampaian

bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat

diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat

mobile yang dimaksud berupa smart phone, mobile phone dan

PDA[10].
18

Dari beberapa pendapat para pakar di atas dapat penulis simpulkan

bahwa mobile learning adalah salah satu model pembelajaran berbasis

perangkat (device) yang mobile, sehingga pembelajaran bisa

dilakukan dimana saja dan kapan saja, secara mandiri, selain itu

mobile learning ini merupakan bagian dari pendidikan elektronik atau

electronic learning (e-learning) dan juga bagian dari pendidikan jarak

jauh (distance learning).

2. Pembelajaran M-Learning

M-Learning merupakan bagian dari electronic learning (e-

learning) yang memungkinkan pendidik menyampaikan bahan ajar

kepada peserta didik menggunakan media berbasis handphone. M-

Learning memungkinkan peserta didik dapat melakukan kegiatan

berupa materi pembelajaran, arahan dan informasi pembelajaran di

mana pun dan kapan pun tidak terbatas ruang dan waktu. M- Learning

juga mampu mengatasi keterbatasan alokasi waktu untuk materi

tertentu. M- Learning juga mampu melatih peserta didik untuk belajar

mandiri dari berbagai sumber yang disediakan[12]. Dengan berbagai

potensi dan kelebihan yang dimilikinya, Mobile Learning diharapkan

akan dapat menjadi sumber belajar alternatif yang dapat meningkatkan

efisiensi dan efektifitas proses dan hasil belajar peserta didik di

Indonesia di masa datang[2].


19

Program mobile learning yang dimaksud adalah program media

pembelajaran berbasis ponsel/HP/mobile. Penggunaan teknologi

informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus

berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya

dapat dikelompokkan ke dalam sistem E-Learning sebagai bentuk

pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media

digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk

pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi

komunikasi bergerak.

Tingkat penetrasi perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat

penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin

terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor

pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau

penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam

belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat

dilakukan dimanapun dan kapanpun. Konsep pembelajaran mobile

learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di

akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.

Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada

penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan

perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam

belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat

handphone (telepon genggam)[2]. Tujuan dari pengembangan mobile


20

learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life

learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses

pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam

proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya

untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui

aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan

meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.

3. Fungsi dan Manfaat M-Learning

Terdapat tiga fungsi Mobile Learning dalam kegiatan pembelajaran

di dalam kelas (classroom instruction), yaitu sebagai suplement

(tambahan) yang sifatnya pilihan (opsional), pelengkap (komplemen),

atau pengganti (substitusi).

a) Suplemen (tambahan)

Mobile Learning berfungsi sebagai suplement (tambahan),

yaitu: peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah

akan memanfaatkan materi Mobile Learning atau tidak. Dalam

hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk

mengakses materi Mobile Learning. Sekalipun sifatnya

opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan

memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

b) Komplemen (pelengkap)

Mobile Learning berfungsi sebagai komplemen

(pelengkap), yaitu: materinya di programkan untuk melengkapi


21

materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam

kelas. Di sini berarti materi Mobile Learning diprogramkan

untuk menjadi materi reinforcement (penguatan) atau remedial

bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran

konvensional.

c) Substitusi (pengganti)

Beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju

memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran

kepada para peserta didik /siswanya. Tujuannya agar para

peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan

perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktifitas sehari-hari

peserta didik.

C. Listrik Arus Bolak-Balik

1. Pengertian Listrik Arus Bolak-Balik

Listrik Arus bolak-balik (listrik AC-alternating current) adalah arus

listrik dimana besarnya dan arahnya arus berubah-ubah secara bolak-

balik. Berbeda dengan listrik arus searah dimana arah arus yang

mengalir tidak berubah-ubah dengan waktu. Bentuk gelombang dari

listrik arus bolak-balik biasanyaberbentuk gelombang sinusoida,

karena ini yang memungkinkan pengaliran energi yang paling efisien.

Namun dalam aplikasi-aplikasi spesifik yang lain, bentuk gelombang

lain pun dapat digunakan, misalnya bentuk gelombang segitiga

(triangular wave) atau bentuk gelombang segi empat (square wave)[4].


22

Secara umum, listrik bolak-balik berarti penyaluran listrik dari

sumbernya (misalnya PLN) ke kantor-kantor atau rumah-rumah

penduduk. Namun ada pula contoh lain seperti sinyal-sinyal radio atau

audio yang disalurkan melalui kabel, yang juga merupakan listrik arus

bolak-balik. Di dalam aplikasi-aplikasi ini, tujuan utama yang paling

penting adalah pengambilan informasi yang termodulasi atau terkode

di dalam sinyal arus bolak-balik tersebut. 

Arus bolak-balik (AC) adalah sejenis arus yang mempunyai arah

bolak-balik karena sumber arus listrik menghasilkan voltase bolak-

balik karena sumber arus listrik menghasilkan voltase bolak-balik

(voltase alternating). Sistem kelistrikan pada kendaraan bermotor

menggunakan arus searah, listriknya berasal dari arus bolak-balik

dengan menggunakan ”inverter”. Pada kendaraan bermotor yang

memakai generator AC (alternator) memerlukan perubahan arus

bolak-balik itu jika alternator sesuai digunakan pada kendaraan

bermotor tersebut.

2. Karakteristik Resistor, Induktor, dan Kapasitator Dalam Arus

Bolak-Balik

Arus dan tegangan bolak-balik dapat kita nyatakan sebagai fungsi

sinus waktu :
23

Dengan dan menyatakan nilai maksimum dari arus dan

tegangan. Gelombang sinusoidal memiliki frekuensi yang sama dan

memiliki perbedaan fase yang menyatakan perbedaan sudutdiantara

keduanya. Terdapat istilah mendahului, tertinggal, sefase, dan beda

fase yang digunakan untuk menunjukkan hubungan antara satu

gelombang dengan gelombang yang lainnya melalui persamaan umum

gelombang. Dalam hal ini kita nyatakan perbedaan sudut atau fase

gelombangnya dengan cara grafis menggunakan domain ruang atau

diagram fasor. Diagram fasor merupakan diagram yang menyatakan

suatu besaran dengan vektor.

Fasor berasal dari bahasa Inggris phasor (fasa vector atau vektor

fase). Fasor itu sendiri merupakan suatu garis yang diproyeksi melalui

nilai sumbu vertikal pada gelombang sinus. Proyeksi vertikal dari

garis ini , , dengan dan proyeksi

vertikalnya adalah . Jika kita memberi simbol V pada

proyeksi vertikalnya, maka diperoleh persamaan yaitu

persamaan untuk suatu tegangan sinusoidal[13]. Apabila fasor

memiliki panjang sebesar gelombang tersebut menunjukkan nilai

tegangan. Namun, bila fasor memiliki panjang sebesar Im,gelombang

tersebut menunjukkan nilai arus,maka untuk persamaan arus.

a) Rangkaian Resistif
24

Gambar 2.1 Rangkaian Resistif

keterangan:

= Hambatan / Resistor (bersifat resistif)

= Sumber tegangan bolak-balik

Gambar diatas merupakan rangkaian AC yang mengandung

resistor murni dengan hambatan listrik sebesar R. Rangkaian

ini dinamakan rangkaian resistif yang dialiri arus AC. Besar

tegangan pada arus hambatan berubah-ubah secara sinusoidal,

demikian juga dengan kuat arusnya. Antara kuat arus dan

tegangan tidak ada perbedaan fase, artinya pada saat tegangan

maksimum, kuat arusnya juga mencapai harga maksimum.

Sehingga untuk rangkaian resistor (resistif) tegangan pada

resistor sama dengan tegangan sumber V, yaitu:

Grafik dan diagram fasor untuk rangkaian resistor arus

bolak- balik adalah sebagai berikut:


25

Gambar 2.2 Grafik Rangkaian Resistif

V V
i im

Gambar 2.3 Diagram Fasor Rangkaian Resistif

b) Rangkaian Induktif

Gambar 2.4 Rangkaian Induktif

keterangan :

= Kumparan / Induktor (bersifat induktif)

= Sumber tegangan bolak-balik

Kumparan kawat yang dililitkan pada inti besi yang

memiliki hambatan kawat nol merupakan sebuah induktor.

Gambar diatas merupakan induktor yang dialiri arus AC,

rangkaian tersebut dinamakan rangkaian induktifyang akan


26

muncul hambatan pada induktor. Menurut Lenz, jika induktor

tersebut dialiri arus bolak-balik maka akan terjadi perubahan

fluks magnetik yang menimbulkan GGL induksi akan

melawan dan menahan arus yang datang, sehingga muncul

hambatan pada induktor. GGL induksi pada kumparan

sebanding dengan laju kenaikan arus masuk, dengan konstanta

pembandingnya adalah nilai induktansi diri(L).

Tegangan pada induktor sama dengan tegangan pada

sumber AC dimana sehingga:

Dari persamaan tersebut, tampak bahwa pada rangkaian


27

induktif ini terdapat beda fase antara arus dan tegangan, yaitu

sebesar sudut fase sebesar . Sehingga grafik dan diagram

fasor untuk rangkaian induktif ini adalah:

Gambar 2.5 Grafik dan Diagram Fasor Rangkaian Induktif

Im

Gambar 2.6 Grafik dan Diagram Fasor Rangkaian Induktif

c) Rangkaian Kapasitif

Gambar 2.7 Rangkaian Kapasitif

keterangan :

= Kapasitor (bersifat kapasitif)

= Sumber tegangan bolak-balik

Gambar diatas merupakan rangkaian arus yang hanya

mengandung kapasitor murni dengan kapasitas sebesar C,

dialiri arus bolak-balik maka pada kapasitor tersebut akan


28

timbul resistansi semu atau disebut juga dengan istilah

reaktansi kapasitif.

Ketika kapasitor dialiri arus DC terjadi aliran arus yang

berkurang secara eksponensial terhadap waktu, maka plat akan

terisi hingga memiliki tegangan yang sama dengan sumber

tegangan pada rangkaian tersebut. Namun, berbeda halnya

ketika kapasitor dialiri arus AC, dalam hal ini terjadi beda

potensial yang berubah sehingga arus tetap mengalis[13].

Tegangan pada kapasitor pada rangkaian ini sama dengan

tegangan pada

sumber AC, , sehinggamuatan listrik (Q)

dapat disimpan oleh sebuah kapasitordengan kapasitas C

adalah

Dari persamaan tegangan dan arus diatas, maka grafik dan

diagram fasor untuk rangkaian kapasitor murni yang dialiri

arus AC ini adalah


29

Gambar 2.8 Grafik Rangkaian Kapasitif

Vm

Im

Gambar 2.9 Diagram Fastor Rangkaian Kapasitif

d) Resistor, Induktor, dan Kapasitor (RLC)

Setelah membahas mengenai arus dan tegangan pada setiap

rangkaian dari rangkaian resistif, induktif, dan kapasitifmaka

kita dapat merangkai ketiganya sebagai rangkaian seri dengan

menggunakan rangkaian arus AC, seperti ditunjukkan pada

rangkaian dibawah ini :

Gambar 2.10 Rangkaian RLC

Komponen listrik yang dipasang seri memiliki arus

yang sama yaitu jika kita ubah dalam

bentuk eksponensial maka persamaannya menjadi


30

. Namun, untuk tegangan pada setiap

komponentersebutberbeda tetapi tegangan ketiga

komponen harus sama dengan tegangan sumber

arusnya[13].

Pada Resistor (R):

Pada Induktor (L):

Pada Kapasitor (C)

Sehingga didapat :

dimana,

Z:

Z=Impendansi

Sehingga, diagram fasor untuk RLC adalah :

VL

VR

Gambar 2.11 Diagram Fasor Rangkaian RL


31

Gambar 2.12 Diagram Fasor RangkaianRLC

e) Impendansi Rangkaian RLC

Efek hambatan total yang dilakukan oleh resistor ,

induktor , dan kapasitor dalam rangkaian arus bolak-

balik dapat kita gantikan dengan sebuah hambatan pengganti

yang kita sebut dengan impedansi rangkaianRLC[13].

Sifat rangkaian RLC dapat digolongkan berdasarkan

perbedaan reaktansi induktif, kapasitif, dan resistif, atau

resonansi :

1. Rangkaian bersifat induktif jika atau

yaitu arus tertinggal dari tegangan sebesar

2. Rangkaian bersifat kapasitif jika atau

yaitu arus mendahului tegangan sebesar


32

3. Rangkaian bersifat resistif atau resonansi jika

atau yaitu arus sefase dengan tegangan.

Frekuensi sumber yang menyebabkan terjadinya resonansi

disebut frekuensi resonansi dan besarnya dapat ditentukan

sebagai berikut :

Saat terjadinya resonansi berlaku impedanasi

rangkaian bernilai minimum dan kuat arus rangkaian

bernilai maksimum m .
33

Gambar 2.13 Grafik Rangkaian RLC

4. Penerapan Rangkaian Arus Bolak-Balik

a) Rangkaian Resonaasi dan Pemanfaatannya untuk Tuning

frekuensi Radio

Rangkaian RLC akan beresonansi dengan suatu cara yang

sama yaitusebagai Rangkaian LC, bersamaan dengan terbentuknya

osilator harmonik. Pada tiap-tiap osilasi akan menyebabkan sirkuit

menjadi mati dari waktu ke waktu apabila tidak seterusnya dijalani

dengan sumber. Hal inilah yang menjadi perbedaan dan terlihat

pada resistor. Reaksi ini yang disebut sebagairedaman.

Pada penggunaan arus AC untuk sebuah rangkaian RLC yang

seri, akan menyebabkan arus listrik dapat hambatan dari R, L, dan

C. Impedansi(Z) adalah nama dari hambatan yang terjadi tersebut.

Bila ditelaah lebih lanjut, penggabungan dengan cara vektor antara

R, XL, dan XC itu yang disebut dengan impedansi dan besarannya

diketahui dengan satuan Z tersebut[13].


34

Untuk sirkuit yang terdapat pada gambar 14 ini terdapat

berbagai macam jenis dari RLC. Hal ini menyebabkan rangkaian

RLC adalah jenis yang paling banyak dipakai diantara banyaknya

jenis rangkaian osilator. Pada televisi ataupun radio, terdapat alat

penerima yang disebut tuning. Rangkaian tuning ini sangat penting,

karena penggunaannya yang untuk memilih rentang dari frekuensi

sempit pada gelombang radio.

Gambar 2.14 Tuning pada Radio

b) Alat Penghemat Listrik PLN

Rangkaian Penghemat Listrik adalah suatu rangkaian yang

dibuat atau dirancang dengan tujuan untuk menghemat penggunaan

daya pada alat elektronik. Rangkaian ini sering digunakan dalam

pembuatan stabilizer. Produk – Produk tersebut memiliki

rancangan yang akan memanipulasi dan mengatur pemakaian

listrik untuk menjalankan perangkat elektronik. Rangkaian yang

diaplikasikan dengan metode yang sedemikian rupa ini juga

bersifat fleksibel karena dapat pula diterapkan dalam perancangan

rangkaian listrik diperumahan[13].


35

Gambar 2.15 Bagian Dalam Alat Penghemat Listrik

Tidak ada rangkaian khusus di dalam alat ini. Hanya sebuah

kapasitor dengan kapasitas 10µf saja dengan kemampuan tegangan

kerja hingga 400V.

Pada saat setiap perangkat elektronik dinyalakan selalu

terdapat lonjakan tegangan sementara / cosinus pada arus listrik

AC meningkat besarannya dan ini bisa terbaca di alat ukur

Voltmeter. Lonjakan inilahyang jika bisa direduksi/diturunkan

maka akan cukup berpengaruh terhadap pemakaian listrik dan

komponen yang bisa mengurangi tejadinya peak pada cosinus arus

listrik ini adalah kapasitor yaitu dengan cara memfilternya terlebih

dahulu.

Gambar 2.16 Rangkaian Alat Penghemat Listrik


36

Rangkaian Penghemat Listrik akan bekerja secara optimal

jika komponen yang digunakan terutama kapasitor dapat berfungsi

secara efektif dan efisien.

D. Lectora Inspire

1. Pengertian Lectora Inspire

Lectora inspire merupakan program yang efektif dalam membuat

media pembelajaran dan merupakan software pengembangan belajar

elektronik (e-learning) yang relatif mudah diaplikasikan atau

diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman bahasa

pemrograman yang canggih. Lectora inspire memiliki antarmuka yang

familiar dengan kita yang telah mengenal maupun menguasai

Microsoft Office[14].

Dengan menggunakam Lectora inspire, materi pelajaran didesain

semenarik mungkin, dapat menampilkan video, serta gambar-gambar

animasi yang berhubungan dengan materi pelajaran agar peserta didik

lebih memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Proses

pembelajaran akan lebih menyenangkan dan bermakna sehingga

berpengaruh pada peningkatan prestasi belajar peserta didik.

Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora

dapat dipublikasikan ke berbagai format seperti HTML, Single File

Executable, dan CD-ROM. Konten Lectora ini komptaabel dengan

standart industri e-learning, seperti SCROM dan AICC[11]. Lectora


37

juga kompaitabel dengan standar berbasis Sistem Manajemen

Pembelajaran (LMS).

Lectora memungkinkan pengguna untuk membuat tes dan survei

menggunakan kombinasi benar atau salah, pilihan ganda, pencocokan,

drag n drop, esai, dan format jawaban singkat. Pengguna dapat

memasukkan variabel objek pengetahuan dengan Actions Palette

untuk membuat skenario pembelajaran bercabang untuk belajar

adaptif. Lectora memiliki satu set alat otomatis, termasuk judul

Wizard, Spell Check, dan daftar referensi menu builder

otomatis.Cakupan Lectora Inspire yaitu [14]:

a) Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, vidoe,

flash, animasi, transisi, dan game memory. Softwere ini

menghasilkan file dalam bentuk swf sehingga dapat dengan

mudah diintegrasikan dengan Lectora Inspire.

b) Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang

kita lakukan di layar monitor. Softwere ini juga dapat

digunakan untuk mengedit video dan dapat dipublish menjadi

standar format-format video.

c) Snagit digunakan untuk mengcapture layar monitor. Dapat

digunakan juga untuk menggabungkan beberapa gambar

menjadi satu dan dapat dipublish dalam berbagai bentuk file

gambar.

d) Produk tambahan (Add-ons) yaitu Lectora Integrator for


38

Microsoft PowerPoint. Dengan menambah Lectora Integrator

maka pengguna dapat secara langsung mengubah presentasi

pada PowerPoint menjadi Lectora.

2. Kelebihan Lectora Inspire

Lectora Inspire memiliki beberapa kelabihan diantaranya[11]:

a) Lectora dapat digunakan untuk membuat website, konten e-

learning, interaktif, dan presentasi produk atau profil

perusahaan.

b) Fitur-fitur yang disediakan Lectora Inspire sangat

memudahkan pengguna pemula untuk membuat multimedia

(audio dan video) pembelajaran.

c) Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan Lectora Inspire

dapat memudahkan membuat media pembelajaran.

d) Template Lectora cukup lengkap.

e) Lectora menyediakan Media Library yang sangat

membantu pengguna.

f) Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk

mengkonversi presentasi Microsoft PowerPoint ke konten e-

learning.

g) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora

dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single

file executable (.exe), CD-ROM, maupun standar e-learning

seperti SCORM danAICC.


39

3. Komponen-komponen Lectora

Penjelasan tentang komponen-komponen yang ada pada tampilan

layar kerja Lectora Inspire:

Gambar 2.17 Tampilan Utama Lectora

Aplikasi Lectora memiliki beberapa tools maupun komponen

yang memiliki fungsi masing – masing. Tools maupun komponen

tersebut diantaranya adalah :

a) Work Area berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan

hasil pekerjaan yang telah dibuat untuk mengetahui hasil

sementara

Gambar 2.18 Tampilan Work Area


40

b) Title Propertis memiliki berbagai komponen untuk

mengedit tampian lembar kerja

Gambar 2.19 Tampilan Title Propertis

(1) Addional File berfungsi untuk menambah berbagai file

guna menunjang tampilan yang sedang dibuat.

(2) Author Control berfungsi untuk memberikan password

pada media jika akan digunakan.

(3) Form Elements berfungsi untuk mengaturradio button dan

check boxes.

(4) Transitions berfungsi untuk mengatur model peralihan

menuju slides lanjutnya.

(5) General berfungsi untuk menganti nama projek serta

ukuran tampilan yangdiinginkan.

(6) Background berfungsi untuk mengatur tampilan warna

latar yang akandigunakan.

(7) Content berfungsi untuk mengatur tipe file jika telahdi

publish.
41

(8) Frames berfungsi untuk mengatur ukuran tampilan yang

akandibuat.

c) Title Explorer berfungsi sebagai lembar tempat komponen –

komponen yang telah dipakai dalam mengerjakanprojek.

Gambar 2.20 Tampilan Title Explorer

d) Berbagai macam tools

Gambar 2.21 Tampilan Macam Tools

(1) Standart toolbar berfungsi untuk menyimpan, menyalin,

mencetak, dll

(2) Insert toolbar berfungsi untuk menambahkan berbagai file

ke dalam tampilan

(3) Text toolbar berfungsi untuk mengolah kalimat yang akan

ditampilkan
42

(4) Mode bar berfungsi untuk menampilkan sementara

projekyang telah dibuat guna menguji hasil pekerjaan

(5) Layout toolbar berfungi untuk mengatur tata letak

komponen di dalam tampilan

(6) Form bar berfungsi untuk menambahkan check boxes,

check list, dan radio button

(7) Tools bar berfungsi untuk menggunakan tools tambahan

yang disediakan oleh lectora inspire.

4. Prosedur Penggunaan Lectora Inspire

a) Buka softwere Lectora Inspire, klik dua kali pada icon

Gambar 2.22 Tampilan Icon Lectora

b) Kemudian muncul halaman Getting Started With Lectora

Terdapat pilihan Create New Title, Open Existing Title, serta

Video Tour and Tip Of The Day. Pada pilihan Create New Tilte

terdapat tiga alternatif, yaitu : Title Wizard, Template, dan Blank

Title.
43

Gambar 2.23 Halaman Awal Lectora

c) Kemudian muncul form pemberian nama pada objek media

yang akan dibuat, serta tempat menyimpan projek media yang

akan dibuat.

Gambar 2.24 Tampilan Name & Location

d) Kemudian tampil form pengaturan ukuran halaman.

Terdapat dua pilihan, yaitu fixed page size atau taller page

withscrollbar.
44

Gambar 2.25 Tampilan Form Page Size

e) Setelah selesai menentukan ukuran tampilan kemudian klik

finish maka akan tampil halaman awal media yang akan dibuat.

Gambar 2.26 Tampilan Awal Lectora 2

f) Setelah selesai melakukan pengerjaan dalam membuat

media, maka langkah selanjutnya adalah mem – publish ke

dalam berbagai format yang diinginkan.


45

Gambar 2.27 Tampilan Menu Publish

E. Corel Draw

1. Pengertian Corel Draw

CorelDraw merupakan suatu program aplikasi grafis berbasis

vektor yang memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni

profesional, mulai dari yang simpel seperti logo sederhana hingga

ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks dengan pemrosesan visual.

Gambar 2.28 Tampilan saat membuka CorelDraw

CorelDraw sejak awal dikembangkan untuk Windows dan saat ini

dapat berjalan pada Windows 2000 dan versi selanjutnya. Versi untuk

Mac OS dan Mac OS X ada awalnya juga tersedia, namun dihentikan

karena minimnya penjualan. Versi Mac OS hanya berlanjut sampai

versi 5.0. Versi terakhir ntuk Linux terakhir dibuat tahun 2000. Corel

pada Linux tidak berjalan langsung di atas platform, namun harus


46

menggunakan Wine, semacam crossover seperti yang digunakan

untuk meng-install Photoshop pada Linux.

Pada 1985, Dr. Michael Cowpland mendirikan Corel untuk menjual

sistem desktop-publishing berbasis Intel. Pada 1987, Corel merekrut

beberapa pengembang software (programmer) untuk membangun

sebuah software grafis berbasis vektor untuk dijadikan satu dengan

paket desktop- publishing Corel.

Program itu, yang akhirnya diberi nama CorelDraw, pertama kali

diluncurkan ada 1989. Programitu diterima luas oleh masyarakat dan

pada akhirnya corel hanya focus pada pengambangan software.

CorelDraw dibuat untuk Windows bersamaan dengan diluncurkanya

Windows 3.1. dengan dimasukkannya TrueType ke dalam Windows

3.1 menjadikan Corel sebagai program ilustrasi yang mampu

menggunakan fonts yang ada tanpa membutuhkan software tambahan

seperti Adobe TypeWriter. Beberapa inovasi untuk ilustrasi berbasis

vektor padaCorelDraw : Note-edit tool, stroke before fill, mesh fill

dan sebagainya.

CorelDraw memiliki perbedaan mencolok dibandingkan

kompetitornya. Yang pertama bahwa CorelDraw adalah suatu paket

software grafis, bukan hanya sebuah editor gambar berbasis vektor.

Peralatan – peralatan yang ada memungkinkan penggunanya untuk

mengatur kontras, keseimbangn warna bahkanmengubah dari mode

RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow).


47

Khusus untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel PhotoPaint.

Pesaing utama CorelDraw adalah Adobe Illustrator dan Xara

Extreme. Meskipun mereka semua juga program editor gambar

berbasis vector, namun pengalaman pengunanya dapat menghasilkan

perbedaan yang mencolok.

2. Area Kerja Corel Draw

Gambar 2.29 Area kerja CorelDraw

a) Title Bar

Title Bar adalah area yang menampilkan judul / nama file

yang sedang di buka.

b) Menu Bar

Menu Bar merupakan area yang berisi menu > dengan

perintah- perintah yang dikelompokkan berdasarkan kategori

yaitu : File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps,

Text, Table, Tools, Windows dan Help.


48

c) Toolbar / Standarbar

Toolbars berisi Kumpulan ikon yang memiliki fungsi

tertentu dan digunakan untuk mempermudah pengaksesan

sebuah perintah / tool.

d) Property Bar

Adalah bagian yang berisi alat yang aktif (Active Tools)

yang akan muncul jika pengguna mengklik tools tertentu atau

membuat objek tertentu. Maka dari itu, Ptoperty Bar dapat

berubah-ubah dan tidak sama antara satu tools dengan tools

yang lain. Contoh jika pengguna mengklik Rectangle Tool,

maka Property Bar yang ditampilkan adalah perintah-perintah

yang berkaitan dengan tool tersebut.

e) Control Windows

Control Window merupakan Kumpulan tombol pengatur

tampilan jendela CorelDraw atau jendela Drawing yang

Terdiri dari Minimize, Maximize, Restore, Close.

f) Toolbox

Toolbox merupakan Bagian utama berupa Tools / alat

untuk membuat, mengisi, dan memodifikasi suatu objek

ataupun gambar dala CorelDraw.

g) Drawingwindow

Drawing Window merupakan Area diluar Drawing Page

yang dapat juga digunakan untuk membuat atau


49

memodifikasi objek.

h) DrawingPage

Drawing Page merupakan Area lembar kerja berbentuk

persegi dengan ukuran yang bisa diubah-ubah mengacu pada

ukuran standar kertas, dimana setiap objek gambar yang

terdapat di area tersebut dapat dicetak. Area ini juga dikenal

sebagai Printable Area, dan Objek yang terdapat diluar dari

area ini tidak akan ikut tercetak dan akan otomatis terpindah

ke MasterPage.

i) Ruler

Ruler merupakan Batas horizontal dan vertikal yang

digunakan untuk menentukan ukuran dan posisi objek pada

sebuah gambar.

j) Color Palette

Color Palette merupakan bagian yang berisi contoh warna

Default yang dapat digunakan untuk langsung mewarnai suatu

objek kurva atau text.

k) Document Navigator

Document Navigator adalah Area di pojok kiri bawah

Drawing window yang berisi pengontrol untuk berpindah dari

satu halaman ke halaman gambar yanglain.

l) Status Bar

Status Bar Menampilkan status objek yang sedang aktif dan


50

posisi kursor di jendela

m) Navigator

Navigator adalah Tombol pada pojok kanan bawah

Drawing Window yang berguna untuk membuka tampilan

Drawing Window dalam ukuran yang kecil. Tombol tersebut

dapat membantu Anda untuk bergerak pada gambar yang

Anda kerjakan cara menggunakannya hanya dengan

mengeklik kiri mouse dan menahannya.

n) Docker

Jendela yang berisi perintah dan setting (pengaturan) yang

relevan pada alat (tool) tertentu.

3. Kegunaan CorelDraw

Beberapa kegunaan dari CorelDraw[15]:

a) Menciptakan desain logo atau simbol

b) Membuat desain undangan

c) Membuat cover buku

d) Pembuatan gambar ilustrasi yang lebih berkualitas

4. Keunggulan CorelDraw

CorelDraw memiliki beberapa keunggulan diantaranya[15]:

a) Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor

bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah, namun hasilnya

tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap

b) Penggunaan CorelDraw terutama pada tool-tool yang ada di


51

dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan

oleh oeang yang pertama kali menggunakannya

c) Sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan

gambar.

F. Penelitian Relevan

Penelitian yang relevan ditujukan sebagai pedoman dalam

penelitian yang akan dilakukan sehingga peneliti mendapatkan hubungan

yang sinkron terhadap penelitian terdahulu. Penelitian yang relevan

dengan penelitian ini diantaranya adalah:

Dewita Tiara. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Menulis

Puisi Berbasis Lectora Inspire Dengan Metode Self Directed Learning

Untuk Siswa Kelas VIII SMP negeri 3 Jetis Bantul. Universitas Negeri

Yogyakarta. Penelitian terdahulu ini hampir sama dengan penelitian yang

sedang di lakukan, perbedaan terdapat mata pelajaran dan tujuan dari

penelitian yang dilakukan. Penelitian tersebut dilakukan hanya untuk

perancangan saja tidak sampai uji efektivitasnya terhadap siswa. Hasil dari

penelitianmya adalah produk yang dihasilkan dengan media berbasis

lectora berdasarkan validasi ahli media.

Hartanto 2016 dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan

Media Pembelajaran Mobile learning Android pada Konsep Dinamika

Newton untuk Siswa Kelas X SMA/MA”. Kualitas aplikasi mobile

learning yang telah dikembangkan adalah baik berdasarkan penilaian ahli

media 74,67%, ahli materi 82,50% dan guru fisika 76,28%. Penilaian
52

respon siswa pada uji coba adalah Baik yaitu sebesar 77,70%. Dapat

disimpulkan bahwa aplikasi mobile learning berdampak positif pada

jenjang kognitif siswa pada materi dinamika Newton. Persamaan

penelitian relevan dengan penelitian ini adalah pada jenis media

pembelajaran yang digunakan yaitu jenis media pembelajaran yang berupa

mobile learning. Perbedaan penelitian relevan dengan penelitian ini adalah

pada materi pelajaran yang dikembangkan serta pembuatan mobile

learning. Penelitian relevan mengembangkan media mobile learning

berbasis Android pada materi Dinamika Newton untuk siswa SMA,

sedangkan penelitian ini perancangan mobile learning berbasis Lectora

Inspire pada mata pelajaran Fisika Kelas XII IPA.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian initelah selesai dilaksanakan pada bulan Januari sampai

dengan Februari tahun 2020, dimana penulis mengumpulkan data-data

pelajaran Listrik Arus Bolak-Balik, kemudian data diolah dan dilakukan

perancangan, pembuatan, dan testing untuk menghasilkan sebuah M-

Learning yang dapat dipakai oleh seorang guru dalam menerangkan

pembelajaran.

Penelitian ini dilaksanakan di SMA N IV Koto, pemilihan tempat

penelitian ini didasarkan atas pertimbangan sebagaimana yang telah

diuraikan dalam latar belakang masalah.

B. Jenis Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data yang akan

dikumpulkan, maka dalam hal ini digunakan suatu metode dalam upaya

memperoleh data tersebut khusus dalam penelitian ini metode yang

digunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and

Development) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk

menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

tersebut[16]. R&D (Research and Development) merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi

produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Salah satu fungsi ADDIE adalah sebagai pedoman dalam membangun


perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan

mendukung kinerja pelatihan itu sendiri[17].

Langkah-langkah Penelitian Research & Development yang

penulis terapkan adalah Versi ADDIE (Analize – Design – Develop –

Implement – Evaluate). Tahapan Pengembangan model ini adalah [17]:

1. Analize (Analisa)

Tahap Analize merupakan suatu tahapan yang mendefinisikan

apa yang dibutuhkan. Disamping itu pada tahapan ini adalah

mengidentifikasi masalah yang ada dan melakukan analisa tugas

masing-masing pihak yang terlibat dalam sistem.

2. Design (Perancangan)

Pada tahapan perancangan ini kegiatan yang dilakukan adalah

membuat rancangan atau blueprint dari sistem yang akan

dikembangkan.

3. Develop (Pengembangan)

Tahapan pengembangan ini merupakan proses mewujudkan

sistem yang sudah dirancang untuk dituangkan menjadi kenyataan.

4. Implement (Implementasi / Eksekusi)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem

yang sedang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah

dikembangkan dan diatur sedemikian rupa sesuai dengan peran

atau fungsinya sehingga sistem yang dibuat dapat di

implementasikan.
5. Evaluate(Evaluasi / umpan balik)

Tahapan eveluasi merupakan tahapan yang bertujuan untuk

melihat apakah produk yang dihasilkan dari sistem yang dirancang

apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

C. Model Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan

multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan

multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design

(pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap

tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept

memang harus menjadi hal yang pertama kalidikerjakan.

Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti

yang terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 3.1 Tahapan Pengembangan Multimedia


Berikut adalah Penjelasan darigambar 3.1 di atas :

a) Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk

menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi

audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh

pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas

organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna

akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna

juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi

pembuatandesain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk

perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran

aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya

berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan

tujuan projek yang ingin dicapai.

b) Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan

material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci

mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material

collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah


ditentukan pada tahap ini.

Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek

pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan

bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-

perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard

untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan

mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain

dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari

satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat

menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, atau

dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia

yang hanya menggunakan tekssaja.

c) MaterialCollecting

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.Bahan-bahan tersebut,

antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-

lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan

kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat

dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada

beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly

akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

d) ssembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau


bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap

design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring,

seperti Macromedia Director.

e) Testing

Tahap Testing (pengujian) dilakukan oleh ahli media, ahli

biologi dan ahli pakar. Setelah menyelesaikan tahap pembuatan

(assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan

melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama

pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang

pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan

pembuatnya sendiri.

f) Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut

akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi

untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi

lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan

untuk tahap concept pada produkselanjutnya.[11]

D. Tahapan Penelitian

Tahapan dalam penelitian disesuaikan dengan model


pengembangan ADDIE dan Luther Sutopo seperti yang telah dijelaskan

sebelumnya.

ADDIE Luther sutopo

Mengidentifiaksi apa yang akan


dilakukan user dan menentukan
Analyze tujuan output dari M-Learning

Melakukan perancangan terhadap


struktur navigasi, Storyboard, dan
Design user interface M-Learning

Tahap menentukan
Mengembangkan hasil dari
pengumpulan bahan dan pembuatan Concept tujuan

Develop semua objek atau bahan pada M-


Learning

Tahap pembuatan
Design spesifikasi mengenai
srsitertur program
Melakukan pengujian terhadap M-
Learning untuk mengetahui apakah
ada kesalahan atau tidak agar M-
Analyze Learning yang dibuat sesuai dengan
yang diinginkan
Tahap pengumpulan
Material bahan yang sesuai
dengan kebutuhan
Colletin
Melakukan evaluasi terhadap M-
Learning yang sudah jadi
g
Analyze sehingga menjadi lebih baik

Tahap pembuatan semua


Assembly objek dan bahan
multimedia

Tahap pengujian media


Testing

Tahap evaluasiuntuk
Distribution mengetahui kemajuan
produk yang sudah jadi

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian


60

Adapun tahapan penelitian yang penulis terapkan dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut:

1. Analyze

Pada tahapan ini, penulis terlebih dahulu menganalisis dengan

menentukan latar belakang masalah serta merumuskan masalah

tersebut. Selain itu juga dilakukan studi literatur yaitu mencari dan

mengumpulkan serta mempelajari sejumlah literatur mengenai teori

dan konsep yang mendukung pembuatan program serta teknologi yang

akan digunakan. Literatur yang digunakan berupa buku referensi atau

buku penunjang, dokumentasi internet dan buku yang berhubungan

dengan perancangan aplikasi simulasi instalasi sistem operasi serta

konsep-konsep yang mendukung penelitian ini.

2. Design

Pada tahap ini, penulis akan membuat gambaran tentang sistem

yang akan di rancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan

pembuatan aplikasi yang userfriedly, sehingga memudahkan user

dalam menggunakan dan memperoleh informasi.

3. Develop

Pengembangan adalah mempresentasikan desain yang telah di

rancang melalui proses coading agar dapat dimengerti oleh mesin

komputer, perancangan perangkat lunak direalisasi sebagai

serangkaian program atau unit program dan melakukan pengujian

unit, yang melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi


61

spesifikasi. Pada tahap pengembangan ini terdapat beberapa tahapan

yang memiliki keterkaitan dengan tahap penelitian Luther Sutopo,

diantaranya:

a) Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan

tujuan dan siapa pengguna M-Learning

b) Design

Tahap design yaitu membuat spesifikasi secar rinci mengenai

arsitektur simulasi instalasi, gaya, dan kebutuhan material untuk

M-Learning. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga tahap

berikutnya yaitu material collecting dan assembly tidak

diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah

ditentukan pada tahap design. Namun demikian sering terjadi

penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan,

atau diubah pada awal pengerjaan proyek.

Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan

mudah menempatkan parameter ke dalam sistem seperti yang

telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam

pengembangan mltimedia adalah outlining, storyboard,

flowcharting, modelling, dan scripting.

c) Material collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan

secara paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan


62

pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio,

pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain.

d) Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh

objek M-Learning dibuat. Pembuatan aplikasi berdaarkan

storyboard, flowchart, view, struktur navigasi, atau diagram objek

yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan pada

pembuatan simulasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan

data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan

screen dengan urutannya.

e) Testing

Testing (testing) dilakukan setelah seleai tahap pembuatan dan

seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan tesring

secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yan

diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat

memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

Contohnya, program akan memberitahukan bila terdapat data

yang tidak ditemukan dan error.

f) Distribution

Tahap distribution (distribusi) juga merupakan tahap di mana

evaluasi terhadap suatu produk M-Learning dilakukan. Denan

evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di

kemudian hari.
63

g) Implement

Pada tahap implementasi ini menerapkan sistem yang telah

dibuat, dalam melakukan simulasi instalasi sistem operasi.

Kemudian sistem yang telah dibuat perlu diujicobakan secara

nyata di lapangan untuk memperoleh gambaran tentang tingkat

keefektifan, kemenarikan dan efesiensi.

h) Evaluate

Pada tahapan ini, proses untuk melihat apakah sistem yang

telah dibuat berhasil, sesuai atau tidak.

E. Uji Validitas, Praktikalitas dan Efektifitas Produk

1. Uji Validitas Produk

Validasi merupakan tes yang membandingkan karakteristik

kecepatan, skalabilitas dari produk dibawah tes terhadap harapan yang

telah diset untuk produk[18]. Agar didapatkan hasil yang baik, maka

dalam validasi produk digunakan angket, dimana ahli sistem tinggal

mengisi angket sesuai dengan pertanyaan yang telah disediakan.

Validasi produk untuk ahli sistem meminta penilaian kepada para ahli

yang memiliki keahlian dalam bidangnya.

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji

cobakan perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji

validitas dilakukan oleh beberapa ahli. Pengujian dilakukan dengan

membandingkan angket tentang peilaian dari produk.


64

Uji validitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Aiken’s V

sebagai berikut[19]:

[Aiken’s V]

Keterangan :

s : r – lo

lo : Angka Penilaian Validitas yang Terendah

c : Angka Penilaian Validitas yang Tertinggi

r : Angka yang diberikan oleh seorang Penilai

n : Jumlah Penilai

berikut merupakan kategori penentuan Validitas Formula Aiken’sV

Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Validitas

Presentase (%) Kriteria

0,6 < Tidak Valid

>=0,6 Valid

2. Uji Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap

selanjutnya adalah uji praktikalitas merupakan standar ukur dari sisi

kepraktisan produk. Produk yang bersifat praktis jika suatu produk

tersebut mudah digunakan dan tidak berbelit – belit. Mengukur tingkat

kepraktisan perancangan aplikasi media pembelajaran simulasi, dilihat

dari apakah user (dan pakar – pakar lain nya) mempertimbangkan

bahwa aplikasi yang dibuat mudah dan dapat digunakan oleh user.
65

Adapun rumus yang digunakan purwanto sebagai berikut:

Jumlah Skor Yang Diperoleh


Nilaipraktikalitas= X 100%
Jumlah Skor Tertinggi

Hasil akhir dari penjumlahan nilai perindikatoran diukur dengan

kriteria sebagai berikut

Tabel 3.2 Acuan Praktikalitas

Persentase (%) Kriteria

<54% Tidak Praktis

60% - 75% Cukup Praktis

76% - 85% Praktis

86% - 100% Sangat Praktis

3. Uji Efektifitas Produk

Uji efektifitas menunjukkan pengukuran keberhasilan pada

pembuatan sebuah produk dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah

ditentukan di lapangan yang dapat digunakan sebagai indikator apakah

produk yang dibuat sesuai dengan hasil yang diharapkan.

Berdasarkan hal tersebut, penguji memperlihatkan efektifitas

produk dengan respon dari pihak sekolah, apakah produk M-Learning

ini dapat digunakan oleh guru yang mengajar mata pelajaran fisika

dan juga dapat digunakan oleh siswa nantinya.

Uji efektifitas dilakukan dengan mengacu rumus Statistik Richard

R.Hake (G-Score) sebagai berikut[19]:


66

Keterangan :

G : G-Score

Sf : Score Akhir

Si : Score Awal

Lembar uji efektifitas ini penulis ambil dari 3 diantaranya 2 dari

guru mata pelajaran IPA dan kepal sekolah SMA N IV Koto. Kriteria

setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut :

Tabel 3.3 : Uji Efektifitas G-Scores

Presentase (%) Kriteria

29 < Kurang Efektif

>/ 30 Cukup Efektif

>/ 70-100 Efektif

Nilai setiap indikator angket diukur dengan skala likert seperti

halnya perhitungan pada uji validitas dan praktikalitas yang penulis

lakukan.
67

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Analyze

Tahapan pertama dalam pembuatan M-Learning yang harus

dilakukan yaitu analisis masalah. Pada tahap ini dapat diketahui hal-

hal apa yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran.

Tahapan pengembangan M-Learning ini membutuhkan rancangan

perencanaan study (RPS) pembelajaran sebagai acuan dalam

menyajikan materi yang akan di tampilkan dalam media pembelajaran

yang akan dibuat.

Hal lain yang juga dibutuhkan selama tahapan analisis adalah

persiapan terhadap perangkat lunak dan perangkat keras atau hardware

yang digunakan dalam membuat aplikasi media pembelajaran ini.

Perangkat lunak dan perangkat keras yang perlu disiapkan seperti

Sistem Operasi, software utama yaitu Lectora Inspire dan software

pendukung yaitu Corel Draw.

Sebelum melakukan perancangan terhadap media yang baru, perlu

dilakukan analisa mengenai media yang sedang berjalan, sehingga

memudahkan penulis dalam menemukan masalah yang timbul dalam

sistem yang sedang berjalan. Dimana pada tahap ini penulis

melakukan observasi di SMA N 2 IV Koto pada materi Listrik Arus


68

Bolak-Balik, penulis menemukan informasi bahwa belum ada media

tentang materi Listrik Arus Bolak-Balik pada proses pembelajaran,

sehingga beberapa siswa masih belum mengerti tentang pelajaran

yang di ajarkan.

2. Design

Dari hasil observasi yang peneliti lakukan di SMA N 2 IV Koto

maka M-Learning yang sudah peneliti rancang berbentuk aplikasi

andoid. Pada aplikasi ini yang diutamakan adalah membuat materi

tentang Listrik Arus Bolak-Balik yang sesuai dengan diharapkan

nantinya. M-Learning ini akan digunakan sebagai penunjang

pembelajaran pada pelajaran fisika dengan materi Listrik Arus Bolak-

Balik .

Desain rancangan kegiatan pembelajaran dituangkan dalam

Rancangan Perangkat Pembelajaran (RPP). Dalam media ini terdapat

fitur-fitur yang bisa digunakan yaitu: Pertama, fitur Indikator yang

menampilkan Indikator capaian dalam pembelajaran. Kedua, Fitur

Materi yang menampilkan materi yang berkaitan dengan listrik arus

bolak-balik. Ketiga, Fitur Latihan yang menampilkan soal-soal yang

berkaitan dengan listrik arus bolak-balik. Keempat, Fitur Author yang

menampilkan data dari penulis

3. Develop

a. Concept
69

Pada tahapan ini, terdapat tahapan concept (pengonsepan).

Tujuan nya agar M-Learning yang dihasilkan bermanfaat dan dapat

membantu siswa dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh

guru. M-Learning ini dirancang untuk siswa Kelas XII Jurusan IPA

di SMA N 2 IV Koto.

Isi dari M-Learning meliputi Indikator, Materi, Latihan, dan

Author. Pada bagian Indikator terdapat yaitu target capaian dalam

pembelajaran listrik arus bolak-balik. Bagian Materi yaitu terdapat

Materi-materi yang berkaitan dengan listrik arus bolak-balik.

Bagian Latihan yaitu : bagian terdapat soal-soal yang berhubungan

dengan listrik arus bolak-balik. Bagian Author terdapat biodata

dari penulis.

Perancangan media pembelajaran berbentuk aplikasi

menggunakan:

1) Lectora Inspire

Lectora inspire merupakan softwere pengmbangan media

pembelajaran yang mudah di aplikasikan dan di terapkan

karena tidak memerlukan pemahaman bahasa pemograman

yang canggih

2) Corel Draw

CorelDraw merupakan suatu program aplikasi grafis

berbasis vektor yang memungkinkan seseorang membuat

sebuah karya seni profesional, mulai dari yang simpel


70

seperti logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit

atau kompleks dengan pemrosesan visual.

b. Design

1) Design Flowchart

2) Design Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu

aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi

yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu

pedoman dan arah informasi yang jelas.

Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini maka

digunakan benturk struktur navigasi yaitu struktur navigasi

hierarchi. Struktur navigasi hierarchi (bercabang) merupakan

suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk


71

menampilkan informasi yang berdasarakan cerita tertentu.

a) Navigasi Menu Utama

MENU

INDIKATOR MENU LATIHAN AUTHOR

b) Navigasi Menu Indikator

INDIKATOR

RPP

c) Navigasi Menu Materi


72

d) Navigasi Menu Latihan

e) Design Storyboard

Tabel 4.1 Design Storyboard

Halaman Keterangan

Scene1 Intro

Scene 2 Menu Utama

Scene 3 Indikator

Scene 4 Materi

Scene 5 Latihan

Scene 6 Author

Storyboard dikembangkan untuk setiap menu, yaitu :

(1) Scene1

Intro, merupakan halaman awal M-Learning, dimana

pada halaman ini terdapat tombol untuk masuk ke halaman

menu utama.
73

(2) Scene2

Menu utama, merupakan menu utama untuk media

yang terdiri dari 4 sub menu yaitu: Indikator, Materi,

Latihan, Author. Jika masing-masing sub menu di klik

maka akan menampilkan halaman-halaman tertentu.

(3) Scene 3

Indikator, merupakan menu yang jika di klik maka akan

mengarahkan pengguna kepada halaman yang membahas

tentang indikator capaian dari materi listrik arus bolak-

balik, pada menu ini terdapat tombol next yang

mengarahkan ke halaman selanjutnya dan juga tombol back

untuk kembali ke menu utama.

(4) Scene 4

Materi, merupakan menu yang jika di klik akan

menampilkan materi-materi yang berkaitan dengan materi

listrik arus bolak-balik, di dalam menu materi terdapat

beberapa sub menu terdiri dari 4 sub materi yaitu: Arus

dan tegangan bolak-balik, rangkaian arus bolak-balik,

rangkaian seri R-C-L, daya pada arus bolak-balik yang

apabila sub menu tersebut di klik maka akan menampilkan

halaman yang berisi materi terkait.

Di dalam sub materi terdapat tombol kembali ke

home dan di masing-masing halaman sub materi terdapat


74

tombol next dan juga tombol kembali ke halaman sub

materi.

(5) Scene 5

Latihan, merupakan menu yang berisi soal-soal yang

berkaitan dengan materi listrik arus bolak-balik dalam

menu soal terdapat 10 soal yang harus di jawab oleh

pengguna yang apabila soal tersebut selesai di jawab maka

akan ada tombol yang berfungsi untuk menghitung score

yang di dapat oleh pengguna terkait dengan berapa

jawaban yang di jawab benar.

Setelah score diketahui pada halaman ini juga

memiliki tembol yang berfungsi untuk menampilkan kunci

soal serta pembahasan masing-masing soal.

(6) Scene 6

Author, merupakan menu yang berisi tentang

biodata dari penulis

f) Design Interface

Aplikasi M-Learning ini dirancang untuk Guru dan

Siswa kelas XII jurusan IPA Semeter 2 di SMA N 2 IV.

Berikut adalah beberapa bentuk contoh rancangan

antarmuka aplikasi ini.


75

Tabel 4.2 Rancangan Antarmuka Aplikasi

Scane Visual Image


1 Baground

Listrik Arus Tombol


Bolak-Balik

Masuk

2 Bagrund
X
Tombol
Indika Latih
tor an

Mate Auth
ri or

3 Baground
X
Tombol
Mate Mat
ri1 eri3

Mate Mat
ri2 eri4
76

4 Baground
X
Tombol
Latihan

5 Baground
X
Tombol
uthor

c. MaterialCollecting
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan.

Bahan yang dikumpulkan adalah Rancangan Perangkat

Pembelajran, Silabus Pembeajaran, Indikator Capaian, gambar dan

background yang berkaitan dengan materi listrik arus bolak-balik

Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan

tahap assembly. Beberapa data dan informasi yang harus

dikumpulkan untuk memulai pembuatan media ini adalah:

1) Data teks yang digunakan adalah teks tentang materi arus

listrik bolak-balik kelas XII jurusan IPA semester 2 serta

soal-soal yang berkaitan dengan listrik arus bolak-balik.

2) Data image yang digunakan adalah image background.


77

d. Assembly (Pembuatan)
Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek M-

Learning berdasarkan perancangan yang telah dilakukan

sebelumnya. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart, struktur navigasi yang berasal dari tahap design diatas.

1) Pembuatan objek dan background

Objek pada aplikasi ini dibuat menggunakan fitur Title

Wizard, Template, dan Blank Title yang ada pada Lectora

Inspire. Sedangkan untuk pewarnaanya menggunakan fitur

Paint Bucket Tool dan untuk memperbesar dan mengecilkan

objek menggunakan Free Transform Tool. Untuk efek

animasi pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi mask,

motion tween. Setelah semua objek dan background dibuat

maka akan diconvert menjadi simbol dengan tipe graphic

supaya bisa tersimpan di panel library. Sehingga apabila kita

ingin memasukkan objek dan background kita hanya

mendrag objek tersebut ke area lembar kerja. Adapun hasil

gambar dari objek dan background dapat dilihat dari gambar

di bawah ini :
78

Gambar 4.1 Halaman Baground Intro

2) Pembuatan Tombol Navigasi


Pada aplikasi ini tombol dibuat denganmengambil fungsi

button didalam menu insert dan tombol dapat dijalankan

dengan menambah action di menu format button.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

3) Test Movie dan PublikasiFile


Tahap selanjutnya setelah pembuatan aplikasi M-

Learning selesai maka yang harus dilakukan yaitu test atau

debug untuk mengetahui apakah aplikasi media berjalan

dengan baik atau ada masalah seperti error. Apabila saat

menjalankan aplikasi terdapat error maka harus dilakukan

perbaikan supaya aplikasi bisa berjalan sesuai yang

diharapkan. Pada tahap ini file akan dipublikasi yang akan


79

menghasilkan file seperti : .awt untuk pc dan .exe untuk

android yang nantinya bisa dijalankan diandroid.

4) Tampilan Hasil

(a) Halaman Intro

Halaman intro adalah halaman awal pada aplikasi

media pembelajaran. Halaman intro berisi animasi dan

tombol yang berfungsi untuk menampilkan menu utama

seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.3 Halaman Intro


(b) Halaman Menu Utama
Pada halaman menu utama ini, terdapat 4 sub menu

yaitu Indikator, Materi, Latihan, dan Author seperti

gambar di bawah ini:


80

Gambar 4.4 Halaman Menu Utama

(c) Halaman Indikator


Pada halaman ini terdapat Indikator capaian dari

materi arus listrik bolak-balik

Gambar 4.5 Halaman Indikator


(d) Halaman Materi dan Sub Materi

Gambar 4.6 Sub Materi


81

Gambar 4.7 Halaman materi

(e) Halaman Latihan

Gambar 4.8 Halaman Latihan


(f) Halaman Author

Gambar 4.9 Halaman Author

e. Testing (Pengujian)
Testing adalah tahap pengujian program jadi. Pada tahap ini
82

apabila ada kesalahan pada program maka akan diperbaiki, tapi

kalau program berjalan dengan baik maka akan lanjut ke tahap

distribution. Pada tahap pengujian program M-Learning ini akan

diuji menggunakan metode Blackbox.

1) Pengujian menggunakan metode Blackbox


Pengujian dengan menggunakan metode Blackbox adalah

pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak,

pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-

fungsi

Bekerja dengan baik dalam artian masukan diterima dengan

benar dan keluaran yang dihasilkan benar- benar tepat,

pengintegrasian eksternal data dapat berjalan dengan baik.

Berikut adalah tabel identifikasi dan rencana pengujian:

Tabel 4.3 Identifikasi dan Rencana Pengujian

No Kelas Uji Butir Uji Tingkat Jenis


Pengujian Pengujian
1 Pengujian Menu Menu Pengujian Blackbox
Utama Utama Unit
2 Pengujian Menu Menu Pengujian Blackbox
Indikator Indikator Unit
3 Pengujian Menu Menu Pengujian Blackbox
Matei materi Unit
Arus dan
tegangan
Bolak-
balik
Menu Pengujian Blackbox
83

Materi Unit
Rangkaian
Aus
Bolak-
Balik
Menu Pengujian Blackbox
Materi Unit
Rangkaian
Seri R-C-
L
Menu Pengujian Blackbox
Materi Unit
Daya arus
Bolak-
Balik
4 Pengujian Menu Masuk ke Pengujian Blackbox
Latihan Menu Unit
Latihan
5 Pengujian Meu Masuk ke Pengujian Blackbox
Author Menu Unit
Author

(a) Pengujian Intro

Tabel 4.4 Pengujian Intro

Kasus dan Hasil Uji Coba Program

Yang
Data Hasil Uji Coba Kesimpulan
diharapkan
Klik Tombol Menampilkan Menu utama
Diterima
Enter menu utama Tampil
(b) Pengujian Menu Utama

Tabel 4.5 Pengujian Menu Utama


Kasus dan Hasil Uji Coba Program
84

Yang Data
Data Kesimpulan
diharapkan Normal
Klik tombol Menampilkan Halaman Diterima
Indikato menu Indikator Indikator
r tampil
Klik tombol Menampilkan Halaman Diterima
Materi
Materi menu Materi
Tampil
Klik tombol Menampilkan Halaman Diterima
Latihan halaman Latihan
Latihan Tampil

(c) Pengujian Menu Materi

Tabel 4.6 Pengujian Menu Materi


Kasus dan Hasil Uji Coba Program
Yang Data
Data Kesimpulan
diharapkan Normal
Klik Tombol Menampilkan Halaman Diterima
Arus dan halaman Arus
Tegangan Bolak- dan Tegangan
Balik Bolak-Balik
Klik Tombol Menampilkan Halaman Diterima
Rangkaian Arus halaman
Bolak-Balik Rangkaian
ArusBolak-Balik
Klik Tombol Menampilkan Halaman Diterima
halaman
Rangkaian Rangkaian Seri
Seri R-C-L R-C-L
Klik Tombol Daya Menampilkan Halaman Diterima
Arus Bolak-Balik halaman Daya
Arus Bolak-
Balik

2) Kesimpulan Pengujian
Setelah dilakukan beberapa pengujian, output yang

dihasilkan dari M-Learning pada materi Listrik Arus Bolak-


85

Balik untuk kelas XII jurusan IPA ini sesuai dengan

perancangan.

f. Distribution
Pada tahap distribution ini aplikasi yang sudah jadi disalin

ke Device android, setelah disalin maka dilakukan pemasangan

(instal) apk. Selesai pemasangan pengguna harus memasang

aplikasi DOS BOX agar aplikasi media ini bisa dijalankan di

android. Untuk menjalankannya aplikasi media pembelajaran ini

membutuhkan hardware Smartphone sebagai berikut:

1) Processor : Dedicated Cortex A8 (Instruction set

ARMv7) clock 800MHz

2) Ram : 512 MB (minimal)

3) Memory : 1 GB(disarankan)

4) Sistem operasi : minimal android 2.2 Froyo

4. Implementation

Tahap implementation adalah tahap untuk melihat apakah aplikasi

sudah berjalan baik sesuai yang diinginkan. Pada tahap ini dilakukan

uji produk yang meliputi : uji validitas, praktikalitas dan efektifitas.

Uji validitas produk dilakukan dengan menggunakan instrumen

angket yang terdiri dari 4 aspek yaitu Aspek Validasi Isi, Aspek

Intruksional Desain, Aspek Tampilan, Aspek Konsep Produk. Hasil

uji produk penelitian ini adalah sebagai berikut :


86

1) Uji Validasi Kepada Dosen Ahli

Tabel 4.7 Tabel Hasil Uji Validitas


Validator Rata-Rata Rata-Rata Rata-Rata Rata-Rata
Aspek Aspek Aspek Aspek Konsep
Validasi Isi Intruksional Tampilan Produk
Desain
Rina Novita S.Pd,
M.Kom
Dr.Arifimboy, 0,92 0,79 0,68 0,83
S.Ag, M.Pd `
Gusnita
Darmawati S.Pd,
M.kom
Jumlah 3,23
Rata-rata 0,81
Ket Valid

Setelah melakukan perhitungan terhadap hasil dari lembar validasi

semua expert, maka rancangan dari M-Learning ini mendapatkan nilai

0,81 dengan kategori valid.

2) Uji praktikalitas

Dilakukan kepada ahli materi yaitu kepada guru mata

pelajaran fisika ( Indra Jaya S.Pd) dan 2 orang pihak sekolah

(Bapak Mukhlis dan Bapak Zamratul Iqhwan Eka Putra S.Pd).

Tabel 4.8 Tabel Hasil Uji


Praktikalitas
Penguji
Bapak Bapak Bapak
No Aspek yang dievaluasi Indra Mukhli Zamratul
Jaya S,Pd s Iqwan
Eka Putra
1 Mudah digunakan dan sederhana 80 80 80
operasinya
87

2 Dapat digunakan tanoa bantuan 80 80 80


tenaga ahli
3 Aplikasi memiliki tampilan yang 60 80 80
Menarik
4 Aplikasi menyediakan infromasi 80 80 100
yang cukup dan jelas
5 Kejelasan petunjuk dalam 80 80 80
penggunaan aplikasi
6 Aplikasi memberikan notifikasi 80 80 80
yang sangat bermanfaat
Jumlah 460 480 500
Rata-Rata 76,6 80 83,3
Hasil Praktis 79,97
Keterangan Praktis

Setelah semua nilai praktikalitas dari masing- masing

praktis kemudian dilakukan perhitungan dengan menjumlahkan

semua nilai akhir yang di dapat dari praktisi dan dibagi dengan

jumlah praktis, sehingan produk ini mendapatkan nilai

praktikalitas akhir 79,97 dengan kategori praktis.

3) Uji Efektifitas

Dilakukan kepada siswa yang telah belajar materi Listrik

Arus Bolak-Balik

Tabel 4.9 Tabel Hasil Uji Efektifitas


NO NAMA EFEKTIFITOR NILAI KET
1 Yesi Fitri Yanti 0,85 Sangat efektif
2 Doni Dermawan 0,8 Sangat efektif
3 Bakhrizal Idris 0,6 Efektif
4 Azmi Musahira 0,6 Efektif
5 Yolanda 0,66 Efektif
6 Ulfa Fitria Nanda 0,66 Efektif
88

7 Sari Fitri 0,6 Efektif


8 Rahma gita Febiola 0,4 Kurang Efektif
9 Meldaniati 0,8 Efektif
Jumlah 5,97
Rata-rata 0.66 Efektif

Uji efektivitas aplikasi ini diperoleh berdasarkan lembar

efektifitas yang diisi oleh siswa sebanyak 9 orang dengan nilai

efektifitas akhir 0.66 dengan ka tegori efektif.

5. Evaluate

Pada tahap ini kegiataan yang dilakukan yaitu penyesuaian atau

perubahan yang berkembang seiring dengan adaptasi perangkat lunak

dengan kondisi atau situasi sebenarnya, hal ini diketahui dari beberapa

masukan yang disarankan oleh ahli media, ahli materi dan para

praktisi melalui angket uji produk. Ahli media menyarankan untuk

menambah animasi halaman dan menghilangkan tombol next pada

akhir tiap-tiap halaman.

Pada bagian revisi produk ini terdapat beberapa perubahan dalam

M-Learning, yaitu : Halaman materi background, fonts dan tombol

diganti supaya jadi menarik seperti di bawah ini.


89

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.10 Halaman Intro Setelah Revisi


Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.11 Halaman Menu Utama Setelah Revisi


Sebelum Revisi Sesudah Revisi
90

Gambar 4.12 Halaman Sub Materi Setelah Revisi

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.13 Halaman Indikator Setelah Revisi


Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.14 Halaman Materi Setelah Revisi


Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.15 Halaman Latihan Setelah Revisi


91

B. Pembahasan
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi M-Learning yang

berguna untuk guru dan siswa Jurusan IPA di SMA Negeri 2 IV Koto

tentang mata pelajaran Fisika pada materi Listrik Arus Bolak-Balik. M-

Learning ini dalam pembuatannya dapat menghasilkan sebuah aplikasi

yang berbentuk .awt untuk digunakan di dalam komputer dan .exe untuk

digunakan di ponsel.

M-Learning ini mempunyai kelebihan dan kekurangan dari media

yang lain. Kelebihan : Dapat di akses kapanpun dan dimanapun, dapat di

instal di komputer dan juga dapat di instal di android yang mempunyai

OS versi lama dan versi baru, tidak memerlukan internet untuk

mengaksesnya. Serta materi yang ada di dalam M-Learning ini sudah

lengkap, Kekurangan : Tidak ada video penjelasan tentang bagaimana

aliran listrik bolak-balik, jika ada pembaruan dalam pembelajaran maka

harus di instal ulang.

Dalam proses pembuatan M-Learning ini penulis memiliki beberapa

kendala seperti untuk mendapatkan gambar-gambar tentang materi listrik

arus bolak-balik dan juga dalam penggunaan aplikasi Lectora Inspire

masih kurang lengkap karna di dalam Lectora Inspire sendiri


92

BAB V

KESIMPULAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan,

yang sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya mengenai

Perancangan M-Learning pada mata pelajaran Fisika di SMA

Negeri 2 IV Koto, maka dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :

1. Dihasilkan produk aplikasi M-Learning unuk mata pelajaran

fisika pada materi listrik arus bolak-balik .

2. Hasil uji produk meliputi, uji validitas dilakukan pada 2 orang

ahli komputer dan 1 orang ahli pendidikan diperoleh nilai 0,81

kategori valid. Uji praktikalitas oleh 3 orang penguji yang salah

satu dari guru yang mengajar mata pelajaran fisika diperoleh

nilai 79,97 kategori praktis.Uji efektifitas oleh 9 orang siswa

diperoleh nilai 0,65 kategori efektif.

3. Berdasarkan hasil uji produk pada point 2 disimpulkan bahwa

produk yang dihasilkan layak untuk digunakan.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas dan melihat hasil penelitian

yang telah dilakukan, maka dapat dikemukakan beberapa saran

yang dapat menjadi bahan pertimbangan lebih lanjut dalam rangka

meningkatkan aplikasi media pembelajaran ini :


93

1. M-Learning yang penulis buat agar dapat diterapkan pada mata

pelajaran fisika dengan materi listrik arus bolak-balik di SMA

Negeri 2 IV Koto.

2. M-Learning yang penulis buat agar memperhatikan penulisan.

Dengan adanya aplikasi ini semoga dapat membantu

mempermudah siswa dalam memahami materi listrik arus bolak-

balik dan juga mempermudah siswa dalam pembelajaran mata

pelajaran Fisika pada materi Listrik Arus Bolak-Balik


94

Anda mungkin juga menyukai